タワーディフェンス(TD)は戦略ゲームのサブジャンルであり、敵の攻撃を妨害したり、敵が出口に到達するのを阻止したりすることで、プレイヤーの領土や所有物を守ることが目的です。通常、これは攻撃の経路上または経路沿いに防御構造物を配置することで達成されます。[1]これは通常、敵を自動的にブロック、妨害、攻撃、または破壊するのに役立つさまざまな構造物を構築することを意味します。タワーディフェンスは、リアルタイム起源のため、リアルタイム戦略ビデオゲームのサブジャンルと見なされていますが、 [2] [3]多くの現代のタワーディフェンスゲームにはターンベース戦略の側面が含まれています。防御要素の戦略的な選択と配置は、このジャンルの重要な戦略です。
歴史
先駆者
タワーディフェンスというジャンルの起源は、1980年代のアーケードビデオゲームの黄金時代に遡る。1978年に発売されたアーケードゲーム「スペースインベーダー」の目的は、プレイヤーの領土(画面下部に表示)を次々と襲い来る敵から守ることだった。このゲームには、敵の攻撃を戦略的に阻止し、プレイヤーが領土を守るのを助けるシールドが登場したが、領土を明示的に守るためではなかった。1980年のゲーム「ミサイルコマンド」では、シールドにもっと戦略的な役割を与えることでこの状況が変わった。このゲームでは、プレイヤーは飛来するミサイルを阻止することができ、各攻撃波には複数の攻撃経路があった。[4]さらに、「ミサイルコマンド」では、攻撃者の唯一の標的は特定のプレイヤーキャラクターではなく、基地である。[4]
Defender(1981年)やChoplifter (1982年)などの後のアーケードゲームにはミサイルコマンドのような戦略的な要素はありませんでしたが、主な目的をノンプレイヤーアイテムの防衛に移したゲームのトレンドの始まりとなりました。これらのゲームでは、ノンプレイヤーを攻撃者の波から守ることが、ゲームを進めるための鍵となります。パーカー・ブラザーズが1982年にAtari 2600向けに発売したStar Wars: The Empire Strikes Backは、基地防衛スタイルを普及させた最初のタイアップの一つでした。基地を一列に並んで攻撃する敵の波(この場合はAT-AT )というコンセプトは、アーケードからPCゲームへの移行が始まったときに、その後多くのゲームに模倣される公式であることが証明されました。プレイヤーは、攻撃者の進行を妨害するさまざまな方法を選択できるようになりました。[5] Atari 2600向けのSorcerer's Apprenticeはミッキーマウスをフィーチャーし、1983年に初めて出版されました。

任天堂の人気ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」は、1980年代に発売され、多くの人気作の先駆けとなった。バイナリ状態の固定スプライトセルを使用し、決まった経路をたどる波状の攻撃者を擁するゲームは、プラットフォームの技術的制限を利用しながらも、カジュアルゲーマーにはシンプルで楽しめるものであった。その先駆けの一つである「バーミン」(1980年)では、プレイヤーは庭(後の多くのゲームで踏襲されたテーマ)を容赦なく襲い来るモグラの大群から守ることになった。その後の数年間は、「マンホール」(1981年)、「パラシュート」(1981年)、「ポパイ」(1981年)など、同様のゲームが次々と登場した。1982年には、「ファイアーアタック」 、 「オイルパニック」、「ミッキー&ドナルド」など、建物を火災から守ることを主な目的とするゲームが複数登場した。後期のゲームでは、複数の可動式スクリーンを使用してプレイヤーの難易度を上げた。グリーンハウス(1982)は、プレイヤーが殺虫剤の霧を使って、襲い来る虫の波から花を守る、人気の2画面ゲームです。初期の典型的なタイトルが急増したにもかかわらず、最終的には固定セルゲームは、技術的な制限、ゲームプレイの単純さ、パーソナルコンピュータやゲームボーイなどの携帯型ゲーム機の台頭により、全体的に衰退しました。それに応じて、このジャンルも衰退しました。まれな例外は、セーフバスター(1988、マルチスクリーン)で、プレイヤーは爆破しようとする泥棒から金庫を守ります。
1980年代半ばまでに、戦略要素はさらに進化し始めました。初期のPCゲームの例としては、1984年のコモドール64のタイトルであるタワーディフェンス要素のあるシューティングゲーム「ガンダルフ・ザ・ソーサラー」や、イマジンソフトウェアが1984年にリリースした「ペドロ」などがあります。ガーデンディフェンスゲームの「ペドロ」では、さまざまな敵の種類や、固定された障害物を配置する機能、プレイヤーの領土を構築および修復する機能など、新しいゲームプレイ要素が導入されました。[6]
現代ジャンルの出現
1990年に発売されたRampartは、一般的にタワーディフェンスの原型を確立したと考えられています。 [7] Rampartはプレイヤーが配置する防御を導入し、構築、防御、修復の明確な段階があります。これらは現在、このジャンルの多くのゲームの基本的なゲームプレイ要素となっています。また、このゲームはこの種の最初のマルチプレイヤービデオゲームの1つでもありました。 [8]
Rampart は人気があったが、 PC でコンピュータ マウスが広く普及するまで、同様のゲームはほとんど見られなかった。DOS タイトルのAmbush at Sorinor (1993) はこの時代のまれな例外だった。[8]タワー ディフェンスのゲームプレイは、ファイナル ファンタジーシリーズのいくつかのミニゲームとともにコンソールにも登場した。これには、ファイナル ファンタジー VI (1994)のタワー ディフェンス ミニゲーム[9]や、3D グラフィックスを初めて採用したファイナル ファンタジー VII (1997)のFort Condorミニゲームなどがある。Atari Jaguar および MS-DOS 用のAttack of the Mutant Penguinsは 1995 年にリリースされた。Dungeon Keeper (1997) では、プレイヤーはダンジョンの中央にある巨大な宝石であるダンジョン ハートを守り、それが破壊されると、プレイヤーはゲームに負ける。[10] Fortress は2001 年に ゲームボーイ アドバンス用にリリースされた。
リアルタイムストラテジーゲームがPCゲームで人気を博すにつれ、 Battle.net上でユーザーが作成したシナリオが簡単に増殖し、このジャンルは急速に拡大した。StarCraft : Brood WarのカスタムマップであるTurret Defense(2000年5月)[11]やSunken Defense(2002年4月)[12]は、数十年にわたって人気を保ったこのジャンルの初期の例である。どちらもゲームのライフサイクルの早い段階でリリースされ、マップのオープンソースの性質上、時間の経過とともにさまざまなバージョンが並行して進化した。
2006年2月、 Warcraft III (2002)、Element TD、Gem Tower Defenseのカスタムマップが、当初はWarcraft III World Editorで作成されました。[7]これらのタイトルは、ロールプレイングの要素をこのジャンルに初めて 導入しました。
2007~2008年の好景気
2007年から2008年にかけて、このジャンルは現象となった。これはリアルタイム戦略ゲームにおけるタワーディフェンスモードの人気も一因だが、主にAdobe Flashの 独立系開発者の台頭と、AppleとGoogleによる大手スマートフォン アプリストアの出現による。最初のスタンドアロンブラウザゲームは2007年に登場した。 [13]その中には、1月にリリースされたFlash Element Tower Defense [14] 、 3月にリリースされたDesktop Tower Defense [15] [16]、5月にリリースされたAntbuster [17] [18] など、非常に人気のあるタイトルがあった。Desktop Tower DefenseはIndependent Games Festival賞を受賞し[19]、その成功により別の開発者による携帯電話用バージョンが制作された。[20] 2008年にリリースされたもう1つの重要なFlashタイトルはGemCraft [21] である。[22] Bloons Tower Defenseは2007年に初めて公開され、バルーンをテーマにしたマルチプラットフォームゲームシリーズの1つとしてリリースされました。
このジャンルの成功は、PCやビデオゲームコンソールでの新作リリースにもつながった。2008年の人気タイトルには、1月にリリースされたPixelJunk Monsters 、 Defense Grid: The Awakening [23]、 12月のSavage Moon [7]などがある。また、2008年にはgeoDefense Swarm、geoDefense、GemCraft、Fieldrunners、Harvest: Massive Encounter、Crystal Defendersもリリースされた。GauntNetは2009年4月にリリースされた。[24] 2009年5月にリリースされた Plants vs. Zombiesは、モバイルデバイスで成功したシリーズとなった、もう1つの非常に人気のあるタワーディフェンスであった。[25]その年には、Sentinel、TowerMadness、Babel Rising、Creeper World、Sol Survivor、Comet Crash、Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord、South Park Let's Go Tower Defense Play!、Starship Patrol、Trenchesもリリースされた。
Apple のApp Storeの登場により、タワーディフェンスの開発者はすぐにタッチスクリーン インターフェイスに適応し、そのタイトルは最もダウンロードされたタイトルの 1 つとなり[要出典]、その多くは Flash から直接移植されました[要出典] 。2011 年に最初にリリースされた Kingdom Rush は、 App StoreとPlay Storeの両方で 1,700 万本以上を売り上げました。
新しいタイプの3Dゲーム

ブームの終わり頃まで、タワーディフェンスゲームのほとんどは、依然として横スクロール、アイソメトリック、またはトップダウンのパースペクティブグラフィックを使用していました。2008年11月にリリースされたIron Grip: Warlordは、このジャンルで一人称視点のシューティングゲームの先駆けとなりましたが、失敗に終わりました。 [26]実験的なタワーディフェンスの仕組みと3Dグラフィックスのぎこちない組み合わせは好評ではありませんでしたが、後のタイトルではその実行が洗練され、人気のある新しいタイプのゲームへの道が開かれました。 2010年10月にリリースされたDungeon Defendersは、このジャンルに三人称視点をもたらした最初のタワーディフェンスゲームの1つでした。発売後2週間で25万本以上を売り上げ[27]、2011年末までに60万本以上を売り上げました。 [28] 2010年には、SteamWorld Tower Defense、Protect Me Knight、The Tales of Bearsworth Manor、Revenge of the Titans、Arrow of Laputa、Toy Soldiers、Robocalypse: Beaver Defense が発売されました。
2011年のタイトル『Sanctum』とその2013年の続編は、これらの初期のゲームで開拓された一人称シューティングのハイブリッドを普及させた。 [29] Orcs Must Die!もFPSのジャンルを完全な3D環境に統合し、いくつかの続編が作られた。 2011年にリリースされたAnomaly: Warzone Earthは、「リバースタワーディフェンス」、 「タワーアタック」、「タワーオフェンス」などと呼ばれるゲームプレイのバリエーションを導入した。 [32]このゲームでは、プレイヤーは多数の防御で守られた敵の基地を攻撃しなければならない。続編や他のゲームでは、その後、両方のスタイルのタワーディフェンスをさらに実験してきた。[33] Tiny Heroes、Army of Darkness: Defense、Iron Brigade、Rock of Ages、Trenches 2も2011年にリリースされた。
Defender's Quest、 Bad Hotel、 Toy Defense、 Strikefleet Omega、 Unstoppable Gorg、 Defenders of Ardania、 Orcs Must Die! 2、 Fieldrunners 2、 Dillon's Rolling Western、 Oil Rush、 Elf Defense Eng はすべて 2012 年に発売されました。この時期にジャンルは成熟し、戦略ゲームの明確なサブジャンルとして認知されるようになり、数多くのアップグレード版で戻ってきました。Chain ChronicleとCastleStorm は2013 年にリリースされました。Plants vs. Zombies 2が発売され、 Prime World: Defenders ではデッキ構築メカニクスが採用されました。2014 年には、 Space Run、 Dungeon of the Endless、 Island Days、 Final Horizon、 The Battle Catsなどの新しいタイトルが多数登場したほか、 Age of Empires: Castle Siege、 Defense Grid 2、 TowerMadness 2が復活しました。『Deathtrap』と『Krinkle Krusher』は2015年に初めて出版されました。
このジャンルの最近のタイトルには、『Rock of Ages 2: Bigger & Boulder』(2017 年)、『Orcs Must Die! Unchained 』 (2017 年)、『Dillon's Dead-Heat Breakers』(2018 年)、『Eden Rising: Supremacy』(2018 年)、『Aegis Defenders』(2018 年)、『Bloons TD 6』(2018 年)、『Arknights』(2019 年)、『Taur』(2020 年)、『Element TD 2』(2020 年)、『Buster's Tower Defense』(2021 年)、『Path to Nowhere』(2022 年)などがあります。
Facebook Platformなどのソーシャルネットワーキングサービスアプリケーションの登場により、タワーディフェンスは人気のジャンルとなり、Bloons TDやPlants vs. Zombies Adventuresなどのタイトルがターンベースプレイに移行しました。[34]最近のリリースには、2016年に発売された Star Fox GuardとMcDroidがあります。
Robloxプラットフォームでは、多くのタワーディフェンスゲームが開発されています。最も有名なのはTower Defense Simulator(「Paradoxum Games」、2019年)とTower Defense X(John Roblox、2023年)で、最初に有名になったのはTower Battles(Planet3arth、2017年)です。これらのゲームは主に3Dでマルチプレイヤーベースで、マッチメイキングやエレベーターなどの機能を使用してユーザーをペアにします。ただし、これらはRobloxの唯一のタワーディフェンスゲームではありません。他のタワーディフェンスゲームも多数あります。Tower Defense Simulatorのスピンオフや、Tower Blitz、Tower Heroes、Ready 2 Defend、Evolution Evadeなどのオリジナルタイトルがいくつかあります。[要出典]
ゲームプレイ
.gif/500px-Tower_defense_(micro_td).gif)
タワーディフェンスの基本的なゲームプレイ要素は次のとおりです。
- プレイヤーが守らなければならない領土、所有物、住居(総称して「基地」)[1]
- 防御しなければならない複数の「敵」の波が押し寄せてくる
- 敵の攻撃経路に沿って塔や障害物などの「塔」要素を配置すること[1]
タワーディフェンス基地防衛ゲームと他の基地防衛ゲーム (スペースインベーダーや基地を防衛する他のゲームなど) の違いは、攻撃してくる敵の進路上に妨害物や建設的障害物を戦略的に配置、構築、または召喚するプレイヤーの能力です。
タワーディフェンスでは、プレイヤーのメインキャラクターは、プレイヤーではなく基地の生存が主な目的であるため、無敵であることが多いです。
現代のタワーディフェンスの特徴:
- プレイヤーが配置した障害物で、基地を破壊する前に敵の攻撃者にダメージを与えたり殺したりできる
- 障害物を修復する能力
- 障害物をアップグレードする能力
- 障害物のアップグレードを修復する能力
- アップグレードや修理を購入するための何らかの通貨。これは時間、ゲーム内通貨、または攻撃ユニットの敗北によって獲得される経験値などである。[35]
- 一度に複数の経路を移動できる敵
- 各ウェーブには通常、敵の数と種類が決まっています
- 新しいマップとレベルのロックを解除
- 移動能力を持つタワー
現代のタワーディフェンスゲームの多くは、リアルタイムからターン制へと進化し、構築、防御、修復、お祝いなどの明確なゲームプレイフェーズを循環するようになりました。Flash Element Tower Defenseなどの多くのゲームでは、 「迷路」を駆け回る敵が登場し、プレイヤーは「タワー」を戦略的に配置して最適な効果を得ることができます。[36]ただし、このジャンルの一部のバージョンでは、 Desktop Tower Defenseのように、ユーザーが独自の「タワー」から「迷路」を作成する必要があります。[37]このジャンルの一部のバージョンは、これら2つのタイプのハイブリッドであり、タワーの配置によってある程度変更できるプリセットパス、パスの配置によって変更できるタワー、またはタワーパスによって配置できる変更があります。多くの場合、重要な戦略は「メイジング」、つまり、敵が防御を通過するために横断しなければならない距離を長くするために、長く曲がりくねったタワーのパス(または「迷路」)を作成する戦術です。時には、出口を片側からバリケードで塞ぎ、次に反対側からバリケードで塞ぐことで、敵を倒すまで行ったり来たりさせることで、「ジャグリング」が可能な場合もあります。一部のゲームでは、プレイヤーがタワーの攻撃戦略を変更して、さらに魅力的なほどリーズナブルな価格で防御できるようにすることもできます。[38]
このようなゲームにおけるプレイヤーの制御の程度(または制御の欠如)も、プレイヤーがゲーム世界内のユニットを制御するゲームから、プレイヤーがユニットを直接制御できないゲーム、あるいはゲーム自体をまったく制御できないゲームまでさまざまです。
タワーディフェンス ゲームでは、ボードのレイアウト (迷路のパスや障害物など) を無視して最終目的地に直接移動する「空中」ユニットや、主な目的地とは異なるターゲットを優先する敵が時々登場するのが一般的なテーマです。
一部のタワー ディフェンス ゲームやカスタム マップでは、プレイヤーは自分のボードを守るだけでなく、敵を送り出して相手のゲーム ボード (または共通ゲーム ボードの相手が制御する領域) を攻撃する必要があります。このようなゲームは、タワー ウォーズ ゲーム ボードとも呼ばれます。
USPTO商標
2008年6月3日、COM2US Corporationは、2007年6月13日に出願した「Tower Defense」という用語の商標を取得した(シリアル番号3442002)。同社は商標の執行を開始し、2010年初頭、AppleのApp Storeのゲーム開発者は、商標違反を理由にゲームの名前を変更するよう求めるメッセージを受け取りました。[39] [40] iTunesConnectとApp Storeへのアプリ提出の説明に「Tower Defense」(大文字)という語句を追加すると、自動的に、その用語の使用により提出が拒否される可能性があるという警告が表示されます。ただし、「tower defend」はゲームスタイルの有効な説明であるため、小文字で書くことは依然として許容されます。[要出典]
参考文献
- ^ abc 「史上最高のタワーディフェンスゲーム」 Damon Reece。2015年4月27日「史上最高のタワーディフェンスゲーム」 2015年4月27日。2016年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月29日閲覧。
- ^ Dugan, Patrick (2007年1月30日). 「Slamdance, Post-Columbine – Personal Conversations with Freaks and Geeks」. Gamasutra. 2013年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Remo, Chris; Sheffield, Brandon (2008年7月11日). 「インタビュー: Soren Johnson – Sporeの戦略家」. Gamasutra. 2012年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab ミサイルコマンドの誕生と、その作成者デイブ・テューラーの苦悩。アレックス・ルーベンス。2013年8月15日。「ミサイルコマンドの誕生と、その作成者デイブ・テューラーの苦悩 | Polygon」。Polygon。2013年8月15日。2014年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月12日閲覧。
- ^ エリスン、ハーラン(1982年9月)。「Rolling That Ole Debbil Stone」。ビデオレビュー。3 (6)。IPCビジネスプレス。ISSN 0261-3263 。( The Comics Journalに再録。第85号。108ページ。1983年10月。ISSN 0194-7869。後にエリソンのコレクション「Sleepless Nights in the Procrustean Bed」 (1984年)および「An Edge in My Voice」 (1985年)に再録)。
- ^ ファン・デル・ハイデ、マルティン。 「ペドロ」。スペクトラムの世界。 2011 年 6 月 6 日のオリジナルからアーカイブ。2008 年12 月 19 日に取得。
- ^ abc Mitchell, Luke (2008年6月22日). 「Tower Defense: Bringing the genre back」. PALGN . 2014年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月24日閲覧。
- ^ ab Matt Fox (2013年1月3日)。ビデオゲームガイド:1,000以上のアーケード、コンソール、コンピューターゲーム、1962-2012、第2版。マクファーランド。pp. 90– 。ISBN 978-1-4766-0067-3。
- ^ “歴代RPGトップ100 - IGN.com”. ign.com . 2018年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月7日閲覧。
- ^ Meer, Alec (2010年8月7日). 「なぜダンジョンキーパーは一度も負けていないのか」. PC Gamer . 2016年5月16日閲覧。
- ^ https://scmscx.com/map/Dy5t2jBR
- ^ https://scmscx.com/map/VydyqcDx
- ^ Walbridge, Michael (2008年6月12日). 「分析: 古代人の防衛 - 地下革命」. GamaSutra. 2013年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Jay (2007年1月11日). 「Flash Element TD」. Jayisgames. 2013年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ カリオ、エルワン (2007 年 11 月 10 日)。 「Jouer plus pour travailler moins Jeux vidéo. Sélection de petites douceurs en ligne、dangereusement中毒者」。解放。 2008 年 7 月 26 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Remo, Chris (2008年11月18日). 「インタビュー: Flash Tower Defenseのクリエイター、VCとの契約とソーシャルゲームサイトについて」Gamasutra. 2012年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Lemes, David (2007年5月22日). 「Antbuster: Game Nacional Online」. Game Reporter. 2015年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ヴァラダレス、ギリェルメ (2007 年 6 月 5 日)。 「アントバスター、ジョゴ・ブラジレイロ・プレミアド・エム・ディスピュタ・インターナショナル - パポ・デ・オメム」。パポ・デ・オメン。 2007 年 12 月 31 日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ 「2008 IGF Awards Topped By Crayon Physics Deluxe」Gamasutra、2008年2月21日。2013年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Roush, George (2007年12月5日). 「Tower Defense Review」. IGN . 2012年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ W., Tim (2008年6月13日). 「ベスト・オブ・インディー・ゲーム: Rose、Camellia、Ziczac & Nameless」. Gamasutra. 2012年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Hatfield, Daemon (2008年9月22日). 「Ninjatown Multiplayer Hands-on」. IGN. 2012年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Kelly, Kevin (2008 年 8 月 30 日). 「PAX 2008 ハンズオン: Defense Grid: The Awakening」. Joystiq . Weblogs. 2012 年 10 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “GauntNetについて”。2009年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月15日閲覧。
- ^ Ambrozy, Brian (2009年11月20日). 「Plants vs. ZombiesがPCゲーム・オブ・ザ・イヤーにノミネート」Icrontic . 2012年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Haynes, Jeff (2009年4月2日). “Iron Grip: Warlord Review”. ign.com . 2018年1月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月7日閲覧。
- ^ Andrews, Jason. 「Dungeon Defenders が 25 万本以上の売上を突破」。社内ニュース。ThisIsxBox.com。2012 年 1 月 3 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年9 月 9 日閲覧。
- ^ Sliwinski, Alexander (2011年12月22日). 「Dungeon Defenders が60万本の売り上げでゴールドを獲得」. Joystiq. 2013年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年8月17日閲覧。
- ^ Meunier, Nathan (2013年5月4日). 「Sanctum 2は一人称シューティングとタワーディフェンスを融合。興味深い…」ign.com。2018年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月7日閲覧。
- ^ Patterson, Blake (2011 年 3 月 22 日)。「GDC 2011: 近日発売予定の『Anomaly Warzone Earth』 - 逆タワーディフェンス」。Touch Arcade。2011 年 3 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年3 月 30 日閲覧。
- ^ Cameron, Gordon (2010 年 12 月 14 日)。「Plugged In - Tower Defense gets turned on its head in Anomaly: Warzone Earth」。Yahoo ! Games。2011年 1 月 25 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年4 月 9 日閲覧。
- ^ Biessener, Adam (2011 年 4 月 8 日). 「Anomaly: Warzone Earth - Tower Offense Delivers Unusual Thrills」. Game Informer . 2011 年 4 月 15 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年4 月 10 日閲覧。
- ^ Maiberg, Emanuel (2014年4月3日). 「Anomaly Defendersが発表、'tower offense'ゲームプレイを逆転」. pcgamer.com . 2017年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月7日閲覧。
- ^ “Plants vs. Zombies Adventures が Facebook 向けに発表”. 2014年7月14日. 2016年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Rutkoff, Aaron (2007年6月20日). 「Strategy Game Pits Players Against Desktop Invasion」.ウォール・ストリート・ジャーナル. 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年8月31日閲覧。
- ^ スコット、デビッド。「Flash Element Tower Defense」。2009年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年4月15日閲覧。
- ^ Preece, Paul. 「Desktop Tower Defense」. Handdrawngames.com. 2009年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年9月25日閲覧。
- ^ 「CreepTD マニュアル」。2012年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年2月13日閲覧。
- ^ Jordan, Jon (2010年1月25日). 「Com2uSは、自社の商標であるTower Defenseを使用しないよう開発者に「指導」している」PocketGamer.biz。2013年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Slashandburn/Mgate Labs (2010年1月21日). 「『Tower Defense』がCP侵害で訴えられる」. Touch Arcade . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月8日閲覧。
