デジタル著作権管理(DRM )は、デジタルコンテンツへの合法的なアクセスを管理するものです。アクセス制御技術などのさまざまなツールや技術的保護手段(TPM)[1]により、独自のハードウェアや著作物の使用を制限できます。[2] DRM技術は、著作物(ソフトウェア、マルチメディアコンテンツなど)の使用、変更、配布、およびデバイス内でこれらのポリシーを実施するシステムを規制します。[3] DRM技術には、ライセンス契約[4]と暗号化[5]が含まれます。
多くの国の法律では、DRMの回避、そのような回避に関するコミュニケーション、そのような回避に使用されるツールの作成と配布が犯罪とされています。このような法律は、米国のデジタルミレニアム著作権法(DMCA)[6]や欧州連合の情報社会指令[7]の一部であり、フランスのDADVSIは、この指令を実施した欧州連合加盟国の一例です。[8]
著作権者は、物理的な鍵が個人の財産の盗難を防ぐのと同じように、 DRM技術は知的財産を保護するために必要であると主張する。 [1]例えば、DRM技術は著作権者が芸術的なコントロールを維持したり、[9]レンタルなどのライセンスの形態をサポートしたりするのに役立つ。 [10]産業ユーザー(つまり業界)は、 Keurigのコーヒーメーカー、[11] [12] Philipsの電球、[13] [14]モバイルデバイスの電源充電器、[15] [16] [17] John Deereのトラクターなど、さまざまなハードウェア製品にDRM技術の使用を拡大している。[18]例えば、トラクター会社はDRMを介して農家が修理を行うことを防止しようとしている。[19] [20]
DRM は議論の的となっている。著作権侵害を防ぐ DRM の能力に関する証拠がないこと、正当な顧客から不便を被ったという苦情があること、革新と競争を阻害しているのではないかという疑惑などがある。[21]さらに、DRM スキームが変更されたり、必要なサービスが中止されたりすると、作品に永久にアクセスできなくなる可能性がある。[22] DRM 技術は、フェアユースやバックアップコピーの作成など、個人がコンテンツを合法的にコピーまたは使用することを制限すると批判されてきた。DRM は、エンターテイメント業界(オーディオおよびビデオの出版社など)で一般的に使用されている。[23] OverDrive などの多くのオンラインストアは、ケーブルおよび衛星サービスのオペレーターと同様に、DRM 技術を使用している。Apple は2009 年頃にiTunesから DRM 技術を削除した。 [24]一般的な DRM は、図書館を通じて資料を貸し出したり、パブリックドメインの作品にアクセスしたりすることも妨げる。[1]
導入
デジタル メディアとアナログからデジタルへの変換技術の台頭により、特に音楽業界とビデオ業界の著作権所有者の懸念が高まっています。アナログメディアはコピーの世代が進むごとに、また通常の使用中に品質が低下するのは避けられませんが、デジタル メディア ファイルは、品質を低下させることなく無制限に複製できます。デジタル デバイスにより、消費者は、元々は物理形式、アナログ形式、または放送形式であったメディアを、持ち運びや後からの使用のためにデジタル形式に変換 (リッピング) することが簡単になりました。インターネットとファイル共有ツールを組み合わせることで、著作権で保護されたコンテンツの不正配布 (デジタル著作権侵害) がはるかに容易になりました。
歴史
DRM は、1990 年代にインターネットが成長し、著作権侵害により CD の売り上げが激減し、オンライン ビデオが人気を博したことにより、大きな懸念事項となりました。DRM は、2000 年代初頭にピークを迎え、さまざまな国が法律や規制で対応しようとしましたが、2010 年代にはソーシャル メディアやストリーミング サービスが著作権侵害に取って代わり、コンテンツ プロバイダーが次世代のビジネス モデルを考案したことで、問題が解消されました。
初期の取り組み
1983年、日本のエンジニアである守屋隆一が考案したソフトウェアサービスシステム(SSS)は、DRM技術の最初の例でした。その後、スーパーディストリビューションという名前で改良されました。SSSは暗号化に基づいており、復号化を制御し、著作権者に支払いを送ることができる特殊なハードウェアを備えていました。基本原則は、暗号化されたデジタル製品の物理的な配布は完全に制限されるべきであり、それらの製品のユーザーにはそうするように奨励されるというものでした。[25]
コンピューターや任天堂のゲームに対する初期の DRM 保護方法は、ゲームが一時停止し、プレーヤーにゲームに付属する小冊子やマニュアルの特定のページを参照するように促すというものでした。プレーヤーがその資料にアクセスできない場合、ゲームを続行することはできませんでした。
DRM システムの初期の例としては、DVD フォーラムがDVDムービーに採用しているコンテンツ スクランブル システム(CSS)があります。CSS は暗号化アルゴリズムを使用してDVD ディスクのコンテンツを暗号化します。DVD プレーヤーの製造元は、このテクノロジのライセンスを取得し、コンテンツを復号化できるようにデバイスに実装する必要があります。CSS ライセンス契約には、許可される出力や許可された出力の提供方法など、DVD コンテンツの再生方法に関する制限が含まれています。これにより、コンテンツが表示されても暗号化が維持されます。[引用が必要]
1998年5月、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)が米国著作権法の修正案として可決された。これは(おそらく意図していなかった)議論の余地のある影響をもたらした。ロシアのプログラマー、ドミトリー・スクリャロフはDEF CONでのプレゼンテーションの後、DMCA侵害の疑いで逮捕された。DMCAは正当なユーザーを萎縮させるものとして挙げられている。[26]例えば、DMCAによる逮捕を恐れてインテルのセキュアコンピューティングスキームで発見した脆弱性を公表しなかったニールス・ファーガソンなどのセキュリティコンサルタントや、スクリーンリーダーやその他の支援技術を使用する視覚障害者のユーザーなどである。[27]
1999年、ジョン・レック・ヨハンセンはDeCSSをリリースした。これはCSSで暗号化されたDVDをLinux搭載のコンピュータで再生できるようにするものだったが、当時はまだLinux用に準拠したDVDプレーヤーは作られていなかった。DeCSSの合法性は疑問視されており、作者の1人が訴えられ、キー自体の複製は違法な数字として規制の対象となっている。[28]
より現代的な例としては、ADEPT、FairPlay、Advanced Access Content Systemなどがあります。
世界知的所有権機関著作権条約(WCT) は 1996 年に可決されました。米国のデジタル ミレニアム著作権法(DMCA) は 1998 年に可決されました。欧州連合は情報社会指令を制定しました。2006 年にフランス議会下院は物議を醸したDADVSI法の一部としてそのような法律を採択しましたが、保護された DRM 技術は相互運用可能にする必要があると付け加え、この動きは米国で大きな論争を引き起こしました。パリ大審裁判所は2006 年に、私的複製の可能性を完全にブロックすることはフランスの著作権法では許されない行為であると結論付けました。
2000年代
ブロードキャストフラグの概念は、2001年にFox Broadcastingによって開発され、MPAAと米国連邦通信委員会(FCC)によって支持されました。2005年5月の米国控訴裁判所の判決では、FCCには米国のテレビ業界にそれを強制する権限がないとされました。この規定では、すべてのHDTVが、ストリームを録画できるかどうかを決定するストリーム仕様に従うことを義務付けました。これにより、タイムシフトなどのフェアユースの例がブロックされる可能性があります。この規定は、新しいデジタルテレビ規格の開発に取り組んでいる約35か国の約250の放送局、メーカー、ネットワークオペレーター、ソフトウェア開発者、規制機関のコンソーシアムであるデジタルビデオブロードキャストプロジェクト(DVB)に採用されたときに、他の分野でより大きな成功を収めました。
2001年1月、ワールドワイドウェブコンソーシアムのデジタル著作権管理に関するワークショップが開催された。[29]
2001 年 5 月 22 日、欧州連合は著作権保護を盛り込んだ情報社会指令を可決しました。
2003年には、欧州標準化委員会/情報社会標準化システム(CEN/ISSS)DRMレポートが発行されました。[30]
2004年、欧州委員会と域内市場総局による「著作権及び関連する権利の管理」に関する欧州委員会の通知COM(2004)261に関する協議プロセスは終了した。[31]
2005年には、情報社会・メディア総局(欧州委員会)のDRMワークショップとDRMに関するハイレベルグループの作業が開催されました。[32]
2005年、ソニーBMGはユーザーに明確に通知したり確認を求めたりすることなく、ユーザーのコンピュータにDRMソフトウェアをインストールしました。特に、このソフトウェアにはルートキットが含まれており、セキュリティ上の脆弱性を生み出しました。ソフトウェアの性質がずっと後に公表されたとき、ソニーBMGは当初脆弱性の重要性を軽視していましたが、最終的には何百万枚ものCDを回収し、ルートキットを削除するためにソフトウェアにパッチを当てる試みを何度か行いました。集団訴訟が提起されましたが、最終的には影響を受けた消費者に現金の支払いまたはDRMフリーのアルバムダウンロードを提供するという合意で和解しました。[33]
2006年にリリースされたマイクロソフトのメディアプレーヤーZuneは、マイクロソフトのPlaysForSure DRMスキームを使用したコンテンツをサポートしていませんでした。[34]
Windows Media DRMは、ユーザーがメディアに対して何をできるかを示す権利管理言語でメディアファイルから指示を読み取ります。[35] Windows Media DRMの後のバージョンでは、サブスクリプションをキャンセルするとダウンロードしたファイルを再生できなくなる音楽サブスクリプションサービスと、地域ロックアウト機能が実装されました。[36] FairUse4WMなどのツールは、Windows MediaからDRM制限を取り除きます。[37]
アンドリュー・ガワーズによる英国政府による知的財産に関するガワーズレビューは、著作権の条件、例外、孤児作品、著作権の執行に関する推奨事項を盛り込んで 2006 年に出版されました。
DVB ( DVB-CPCM ) は、ブロードキャスト フラグの最新版です。技術仕様は、2007 年 3 月に欧州政府に提出されました。多くの DRM と同様に、CPCM システムは、著作権者の指示により、エンド ユーザーによる著作権で保護された素材の使用を制御することを目的としています。電子フロンティア財団(EFF) の Ren Bucholz 氏によると、「特定のプログラムやデバイスを録画して使用できるかどうか、またその方法も事前にはわかりません」とのことです。[38]規範セクションは、DVB 運営委員会によって公開が承認され、ETSIによって正式な欧州規格 (TS 102 825-X) として公式化されました。ここで、X は部品番号を示します。この規格のコンプライアンスと堅牢性の体制を提供する動きはまだなく、デバイス証明書の供給元が現れていないため、現時点ではシステムを完全に実装することはできません。
2006年12月、HD DVDおよびBlu-rayディスク用の産業グレードのAdvanced Access Content System(AACS)のプロセスキーがハッカーによって公開され、AACSで保護されたコンテンツへの無制限のアクセスが可能になった。[39] [40]
2007年1月、EMIは「DRMのコストは結果に見合わない」としてDRM付きのオーディオCDの発行を中止した。[41] 3月には、ヨーロッパ最大のインターネット音楽小売業者の1つであるMusicload.deがDRMに強く反対する立場を発表した。Musicloadは公開書簡で、顧客サポートの電話サービスへの電話の4分の3はDRMに対する消費者の不満によるものだと述べた。[42]
アップル社は2007年4月以降、音楽をDRMフリーにし[43]、2008年以降はすべての音楽を「DRMフリー」とラベル付けした。 [44] iTunesで販売されているアプリ、オーディオブック、映画、テレビ番組などのその他の作品もDRMで保護されている。[45]
2007年11月には、ライセンスを検証するサーバーの変更により、メジャーリーグベースボールから2006年以前に購入したビデオが再生できなくなったという注目すべきDRM障害が発生しました。 [46]
2007年、欧州議会は著作権保護に関するEUの方針を支持した。
Asusは、 DRMの制限を回避するために「アナログループバック変換」と呼ばれる機能を備えたサウンドカードをリリースしました。この機能により、ユーザーはサウンドカードの内蔵アナログI/O接続を介してDRM制限のあるオーディオを録音できます。[47] [48]
デジタルディストリビューター GOG.com(旧Good Old Games)はPC ビデオゲームを専門としており、厳格な非DRMポリシーを採用しています。[49]
Baen BooksとO'Reilly Mediaは、 SFやファンタジー書籍の大手出版社であるTor Booksが初めてDRMフリーの電子書籍を販売した2012年より前にDRMを廃止した。[50]
Axmedisプロジェクトは 2008 年に完了しました。これは FP6 の欧州委員会統合プロジェクトであり、コンテンツ制作、コピー保護、配信を自動化して関連コストを削減し、B2B と B2C の両方の領域で DRM をサポートして調和させることを主な目標としています。
INDICAREプロジェクトは、ヨーロッパにおける DRM ソリューションの消費者受容性に関する対話であり、2008 年に完了しました。
2008年半ば、Windows版のMass Effectは、主にSecuROMをDRMに使用し、サーバーによる認証を必要とするタイトルの波の始まりを示しました。2008年のSporeでのDRMスキームの使用は抗議を引き起こし、ライセンスのないバージョンの検索につながりました。アクティベーション制限に対するこの反発により、Sporeは2008年に最も海賊版が出回ったゲームとなり、 TorrentFreakがまとめたトップ10リストでトップになりました。[51] [52]しかし、Tweakguidesは、 Call of Duty 4やAssassin's Creedなど、リストにある他のゲームは制限やオンラインアクティベーションなしでDRMを使用していることを指摘し、DRMがビデオゲームの海賊行為を増加させているようには見えないと結論付けました。さらに、 BioShock、Crysis Warhead、Mass Effectなど、DRMを使用する他のビデオゲームはリストに載っていません。[53]
2008年後半から2009年初めにかけて、エレクトロニック・アーツ、ユービーアイソフト、バルブ、アタリなど多くの主流出版社がオンラインDRMに依存し続けたが、エレクトロニック・アーツの場合、シムズ3は注目すべき例外であった。 [54]ユービーアイソフトは2008年後半にオンラインDRMを使用する傾向を打ち破り、DRMが違法コピーの使用を誘発しているという主張に関して「人々が本当にどれだけ正直であるかを見る」ための実験としてプリンス・オブ・ペルシャをリリースした。 [55]ユービーアイソフトはこの「実験」の結果についてコメントしていないが、Tweakguidesは、Mininovaの2つのトレントで、リリース後24時間以内に23,000人以上がゲームをダウンロードしたと指摘した。[56]
2009年、アマゾンはジョージ・オーウェルの『動物農場』(1945年)と『1984年』(1949年)の購入コピーを、購入代金を返金した後、顧客のアマゾンキンドルから遠隔削除した。 [57]評論家たちはこれらの行動をオーウェル的だと評し、アマゾンを『1984年』のビッグ・ブラザーになぞらえた。[58] [59] [60] [61]その後、アマゾンのCEOジェフ・ベゾスは公式に謝罪した。FSFは、これはアマゾンがコンテンツを遠隔検閲する過剰な力を持っていることの一例であると書き、アマゾンにDRMを廃止するよう求めた。[62]その後、アマゾンは削除の理由を明らかにした。問題の電子書籍はオーウェルの作品の無断複製であり、パブリックドメインではなく、アマゾンのサービスで出版・販売していた会社にはそうする権利がなかったという。[63]
2010年~現在
ユービーアイソフトは2010年2月9日、オンラインゲームプラットフォームのUplayを通じて、サイレントハンター5、ザ・セトラーズ7、アサシン クリードIIからオンライン認証への復帰を正式に発表した。[64] サイレントハンター5は発売後24時間以内に侵害を受けたと最初に報告されたが、[65]クラック版のユーザーはすぐにゲームの初期部分しかプレイできないことに気付いた。[66] Uplayシステムは、ローカルPCにインストールされたゲームを不完全な状態で保存し、ゲームの進行に合わせてユービーアイソフトのサーバーからゲームコードの一部を継続的にダウンロードするという仕組みである。[67] PC版が発売されてから1か月以上経った4月第1週に、アサシン クリードIIでユービーアイソフトのDRMを回避できるソフトウェアがリリースされた。このソフトウェアは、ゲーム用にユービーアイソフトのサーバーをエミュレートすることでこれを実行した。その月の後半には、接続要件を完全に削除できる本物のクラックがリリースされた。[68] [69]
2010年3月、Uplayのサーバーは大規模なDDoS攻撃によりアクセス不能となり、ゲーム所有者の約5%がゲームをプレイできなくなりました。[70]その後、同社は影響を受けたゲームの所有者に無料ダウンロードを提供し、それ以降ダウンタイムは発生していません。[71]
2011年、コメディアンのルイス・CKはコンサート映画 「Live at the Beacon Theater」を安価(5ドル)でDRMフリーのダウンロードとしてリリースした。無許可コピーを阻止する唯一の試みは、企業の関与がなく、アーティストと視聴者が直接関係していることを強調した手紙だった。この映画は商業的に成功し、リリースから12時間以内に利益を上げた。アーティストは、その結果として著作権侵害率が通常より低かったと示唆しており、このリリースはデジタル市場にとって重要なケーススタディとなった。[72] [73] [74]
2012年、EU司法裁判所は著作権で保護されたゲームの再販を支持する判決を下した。[75]
2012年にインドはデジタル著作権管理保護を導入した。[76] [77] [78] [79]
2012年、ウェブコミック 「Diesel Sweeties」がDRMフリーのPDF電子書籍をリリースした。[80] [81] [82]彼はこれに続いてiPad専用のDRMフリーのiBookをリリースした。 [83]これは3日間で1万回以上ダウンロードされた。[84]これをきっかけにスティーブンスはKickstarterプロジェクト「ebook stravaganza 3000」を立ち上げ、12年間にわたって執筆された3,000冊のコミックを1冊の「巨大な」電子書籍に変換し、無料で、またiBookstoreで配信する資金を調達した。2012年2月8日に開始され、30日間で3,000ドルを集めることを目標とした。この場合の「支払いオプション」DRMフリーモデルは、「ウェブコミックの読者の中には、まとまった量で読みたい層もおり、さらに良いことに、少しお金を払ってもいいと思っている層もいる」というスティーブンスの考えに基づいて採用された。[84]
2012年2月、ダブルファインはKickstarterで近日発売予定のビデオゲーム『ダブルファインアドベンチャー』のクラウドファンディングを募り、支援者にはDRMフリーのゲームを提供した。このプロジェクトは45日間で当初の目標額40万ドルを超え、200万ドル以上を集めた。[85]クラウドファンディングは予約注文や定期購読のような形で機能した。ダブルファインアドベンチャーの成功後、多くのゲームがクラウドファンディングされ、その多くがDRMフリー版を提供した。[86] [87] [88]
library.nu(2012年2月15日に裁判所命令により閉鎖)、BookFi、BookFinder、Library Genesis、Sci-Hubなどのウェブサイトは、 著作権を侵害して電子書籍のダウンロードを許可していました。[89] [90] [91] [92]
2013年現在、ブリザード・エンターテイメントなどの他の開発会社は、ゲームロジックのほとんどを「サイド」に置くか、ゲームメーカーのサーバーで処理するようにしている。ブリザードはゲーム「ディアブロIII」でこの戦略を採用しており、エレクトロニック・アーツはシムシティのリブートで同じ戦略を採用したが、その必要性は疑問視されている。[93]
2014年、EU司法裁判所は、ゲーム機器におけるDRMの回避は一定の状況下では合法であるとの判決を下した。[94] [95]
2014年、デジタルコミック配信会社Comixologyは、権利保有者にDRMフリーのダウンロードオプションを提供することを許可した。これを許可している出版社には、Dynamite Entertainment、Image Comics、Thrillbent、Top Shelf Productions、Zenescope Entertainmentなどがある。[96]
2022年2月、後にアマゾンの傘下となったComixologyは、すべてのコミックのDRMフリーダウンロードのオプションを終了したが、それ以前に購入したコミックについてはDRMなしでダウンロードするオプションが残る。[97] [98]
テクノロジー
検証
プロダクトキー
プロダクト キーは、通常は英数字の文字列で、特定のソフトウェア コピーのライセンスを表します。インストール プロセスまたはソフトウェアの起動時に、ユーザーはキーの入力を求められます。キーが有効である場合 (通常は内部アルゴリズム経由)、キーは受け入れられ、ユーザーは続行できます。プロダクト キーは、他の DRM 手法 (オンライン「アクティベーション」など) と組み合わせて、プロダクト キーなしでソフトウェアを実行するクラッキングや、キー生成を使用して許容可能なキーを生成することを防ぐことができます。
アクティベーション制限
DRM は、合法的なユーザーがコンテンツをインストールできるデバイスの数を制限できます。この制限は通常、3 ~ 5 台のデバイスをサポートします。これは、制限を超える数のデバイスを所有しているユーザーに影響します。一部のデバイスでは、1 つのデバイスを別のデバイスに置き換えることができます。これがない場合、ソフトウェアおよびハードウェアのアップグレードには追加購入が必要になる場合があります。
永続的なオンライン DRM
常時オンの DRM は、著作権所有者が運営するサーバーとやり取りして、コンテンツの使用中に権限の確認と再確認を行います。場合によっては、コンテンツの一部のみが実際にインストールされ、残りは使用中に動的にダウンロードされます。
暗号化
暗号化によりコンテンツが変更され、最初に復号化しないと使用できなくなります。暗号化により、ソフトウェアを変更しても他の制限手段を回避できないようにできるため、DRM システムでは通常、他の技術に加えて暗号化も利用します。
コピー制限

Microsoft PlayReadyはマルチメディアファイルやその他のファイルの不正コピーを防止します。[99]
電子書籍や文書には、コピー、印刷、転送、バックアップコピーの作成を防止するための制限を適用することができます。これは、電子出版者と企業の情報著作権管理の両方で一般的です。通常、コンテンツ管理システムソフトウェアと統合されます。[100]
DRMは電子書籍の出版を複雑にすると主張する評論家もいるが[101] 、大英図書館などの組織では、安全な電子配信サービスにおいてDRMを利用して、これまでは法的理由により図書館の文書センターを実際に訪れた許可された個人のみが閲覧できた貴重な文書に世界中からアクセスできるようにしてきた。[102] [103] [104]
電子書籍の DRM 方式としては、Adobe、Amazon、Apple、Marlin Trust Management Organization (MTMO) の 4 つが主に使用されています。
- Adobe の DRM は EPUB と PDF に適用されており、いくつかのサードパーティの電子書籍リーダーやAdobe Digital Editions (ADE) ソフトウェアで読み取ることができます。Barnes & Noble は、EPUB と古いPDB (Palm OS)形式の電子書籍に適用されている Adobe が提供する DRM テクノロジを使用しています。
- アマゾンのDRMはオリジナルのMobipocket暗号化を改良したもので、アマゾンの
.azw4KF8、Mobipocket形式の電子書籍に適用されています。Topaz形式の電子書籍には独自の暗号化システムがあります。[105] - Apple のFairPlay DRM は EPUB に適用されており、 iOSデバイスおよびMac OSコンピューター上の Apple のiBooksアプリでのみ読み取ることができます。 [引用が必要]
- Marlin DRM は、オープンな業界団体 Marlin Developer Community (MDC) によって開発および保守されており、MTMO によってライセンスされています。(Marlin は、 Intertrust、Panasonic、Philips、Samsung、Sony によって設立されました。) オンライン教科書出版社Knoは、Marlin を使用して EPUB 書籍を保護しています。これらの書籍は、iOS およびAndroid用の Kno アプリで読むことができます。
実行時の制限
Windows Vistaには、 Protected Media Pathと呼ばれるDRMシステムが含まれており、これにはProtected Video Path (PVP)が含まれています。[106] PVPは、署名されていないソフトウェアがコンテンツにアクセスするのを防ぐために、署名されていないソフトウェアの実行中にDRM制限付きコンテンツの再生を阻止しようとします。さらに、PVPはモニターやグラフィックカードへの送信中に情報を暗号化できるため、不正な録画を行うことが困難になります。
ボヘミア・インタラクティブは、Operation Flashpoint: Cold War Crisis以来、ゲームのコピーが無許可であると疑われる場合、銃の精度が低下したり、プレイヤーが鳥に変身したりするなどの迷惑な機能を導入する技術を採用している。[107] CroteamのSerious Sam 3: BFEでは、ゲーム内に特別な無敵の敵が現れ、プレイヤーが殺されるまで絶えず攻撃する。[108] [109]
地域ロックアウト
地域ロックアウト (またはリージョン コード) は、特定の地域または領土以外では、特定の製品またはサービスの使用を禁止します。ロックアウトは、物理的な手段、ユーザーのIP アドレスの検査や識別コードの使用などの技術的な手段、または地域固有のテクノロジ( NTSCやPALなどのビデオ フォーマットなど) のみをサポートするデバイスによって導入される意図しない手段によって実施される場合があります。
トラッキング
透かし
デジタル透かしは、音声や動画データにステガノグラフィー的に埋め込むことができる。著作権者や配信チェーンを記録したり、購入者を特定したりするために使用できる。それ自体は完全なDRMメカニズムではないが、制限を強制するのではなく、法的目的の証拠を提供するなど、著作権の執行システムの一部として使用される。[110]
一部のオーディオ/ビデオ編集プログラムは、透かしを歪ませたり、削除したり、その他の方法で干渉したりすることがあります。信号/変調器キャリアクロマトグラフィーは、透かしを録音から分離したり、グリッチとして検出したりすることがあります。さらに、基本的なアルゴリズムを使用して別々に取得した 2 つのオーディオのコピーを比較すると、透かしが明らかになることがあります。[引用が必要]
メタデータ
購入したメディアには、購入者の名前、アカウント情報、電子メール アドレスなどの情報が記録されたメタデータが含まれている場合があります。また、ファイルの発行元、作成者、作成日、ダウンロード日、さまざまなメモも含まれる場合があります。この情報は、透かしのようにコンテンツに埋め込まれるわけではありません。コンテンツとは別に、ファイルまたはストリーム内に保持されます。
例えば、iTunesから購入したメディアでは、DRMフリーコンテンツだけでなくDRM制限付きコンテンツにもメタデータが使用されています。この情報はMPEG標準メタデータとして含まれています。[111] [112]
ハードウェア
米国のケーブルテレビの セットトップ ボックスを動作させるには、特定のハードウェアが必要です。ケーブルカード標準は、顧客が加入しているサービスにコンテンツを制限するために使用されます。コンテンツにはブロードキャスト フラグが埋め込まれており、カードはこれを検査して、特定のユーザーがコンテンツを視聴できるかどうかを判断します。
実装
- アナログ保護システム(マクロビジョン)
- DCS コピープロテクション
- B-CAS
- ケーブルカード
- 放送フラグ
- DVB-CPCM
- 条件付きアクセスモジュール
- コピー制御情報
- ISDB#コピー防止技術
- フェアプレー
- ソニーのルートキット
- コンテンツスクランブルシステム(CSS)
- ARccOS 保護
- アドバンスド アクセス コンテンツ システム(AACS)
- 記録メディアのコンテンツ保護(CPRM)
- デジタル伝送コンテンツ保護
- 高帯域幅デジタルコンテンツ保護(HDCP)
- 保護されたメディアパス
- トラステッド プラットフォーム モジュール#用途
- Intel マネジメント エンジン#設計
- シナビア
- HTML ビデオ 暗号化メディア拡張(HTML EME、多くの場合Widevineで実装)
- デヌーヴォ
- スターフォース
- セーフディスク
- セキュロム
- セーフティネット
- Google Play の誠実さ
さらに、Steamなどのプラットフォームには DRM メカニズムが含まれている場合があります。上記のメカニズムのほとんどは、DRM メカニズムそのものではなく、 コピー保護メカニズムです。
法律
世界知的所有権機関は、 DRM回避に対する法律を制定することを各国に義務付ける世界知的所有権機関著作権条約(WCT)を支持している。WIPOインターネット条約は刑事罰を義務付けておらず、単に「効果的な法的救済」を義務付けているだけである。[113]
中国
中国の暫定規則は表面上はデジタルコンテンツを規制している。中国は知的財産権を保護すると主張しているが、世界貿易機関(WTO)は「中国の著作権法はベルヌ条約で要求されているように中国国民と同じ効力を中国国籍以外の国民に与えていない」と判定し、「中国の著作権法は知的財産権の侵害行為に対して効果的な措置を講じるための執行手続きを規定していない」としている。[114]
欧州連合
EUは情報社会指令とWIPOの実施に基づいて運営されている。その後、欧州議会は加盟国に対し、商業目的での国際著作権侵害を禁止するよう指示した。罰則は罰金から懲役まで多岐にわたる。特許権と個人的な非商業目的での複製は除外された。著作権のあるゲームは転売できる。[75]ゲーム機でのDRMの回避は、状況によっては合法である。保護は禁止行為を妨害する技術的手段のみを対象としている。[94] [95]
インド
インドはWIPO著作権条約やWIPO実演・レコード条約に署名していない。[115]インド著作権法はデジタルコンテンツの保護を規定しており、技術的保護の回避や違法コピーの配布を犯罪としている。懲役刑を含む罰則がある。フェアユースについては明確に規定されていない。[76] [77] [78]
イスラエル
イスラエルはWIPO著作権条約の署名国ではない。イスラエルの法律では技術的保護手段の回避を明示的に禁止していない。[116]
パキスタン
パキスタンはWIPO著作権条約やWIPO実演・レコード条約に署名していない。パキスタンの法律では技術的保護手段の回避は犯罪とされていない。[117]
2022年1月現在、パキスタン知的財産庁はWIPO著作権条約およびWIPO実演・レコード条約への加入を予定している。しかし、パキスタンの条約加入に向けた大きな進展はなく、[118]著作権条例改正の施行時期は不明である。[119] 2023年2月現在、パキスタン知的財産庁は著作権条例改正案の最終調整を行っているところである。[120]
アメリカ合衆国
米国の保護は、デジタルミレニアム著作権法 (DMCA) によって規定されています。この法律は、ユーザーがコピー制限を回避できるようにする技術の制作と配布を犯罪としています。リバースエンジニアリングは明示的に許可されており、他のソフトウェアとの相互運用のために回避が必要な場合に セーフハーバーを提供します。
保護されたコンテンツを復号化するオープンソース ソフトウェア自体は禁止されていません。オープンソース オペレーティング システムと独自のシステムとの相互運用性を実現する目的で行われる復号化は保護されています。著作権を侵害したり、他者に著作権侵害を勧めたりする目的でこのようなソフトウェアを配布することは禁止されています。
DMCAは、ほとんど効果がありませんでした。[121]回避ソフトウェアは広く入手可能です。しかし、DRMシステムを維持したい人々は、DeCSSの場合のように、この法律を利用してそのようなソフトウェアの配布と開発を制限しようとしました。DMCAには研究に対する例外が含まれていますが、この例外には、そのコミュニティに不確実性を生み出す限定条件が適用されます。
暗号解読研究は DMCA に違反する可能性がありますが、これは未解決です。
注目すべき訴訟
反対
DRMは幅広い反対に直面している。ジョン・ウォーカー[122]とリチャード・ストールマンは著名な批評家である。[123] [124]ストールマンは「権利」という言葉を使うのは誤解を招くと主張し、「デジタル制限管理」のような「制限」という言葉に置き換えることを提案している。[125]この用語は他の作家や批評家によって採用されている。[126] [127] [128]
その他の著名な批評家としては、DRMや英国およびその他の地域での同様の取り組みに反対する英国団体の代表であるロス・アンダーソンや、コリー・ドクトロウなどがいます。[129] EFFやFreeCulture.orgなどの組織はDRMに反対しています。[130]自由情報インフラストラクチャ財団は、自由市場の観点からDRMが貿易障壁となる影響を批判しました。[131]
ブルース・シュナイアーは、デジタルコピー防止は無駄だと主張している。「エンターテインメント業界がやろうとしているのは、テクノロジーを使って自然法則に反することです。彼らは、既存のビジネスを守るために、コピーを困難にする実用的な方法を求めています。しかし、彼らは失敗する運命にあります。」[132]彼は、デジタルファイルをコピー不可能にしようとすることは「水を濡らさないようにしようとするようなものだ」と表現した。[133]
StarForceの制作者は、「コピープロテクトの目的はゲームを解読不可能にすることではなく、それは不可能だ」と述べた。[134]
ビル・ゲイツは2006年のCESでDRMについて講演し、DRMは正当な消費者にとって問題を引き起こすと述べた。[135]

ノルウェーの消費者権利団体「Forbrukerrådet」は2007年にAppleに対し、同社のDRMの使用について苦情を申し立て、同社がユーザーの音楽や動画へのアクセスを不法に制限し、ノルウェーの消費者法に反するEULAを使用していると非難した。この苦情はスウェーデンとデンマークの消費者オンブズマンによって支持され、2014年にEUで再検討された。米国連邦取引委員会は2009年3月に公聴会を開催し、メディア製品の顧客の使用に対するDRM制限の開示を見直した。[136]
Valveの社長ゲイブ・ニューウェルは、「ほとんどのDRM戦略は愚かだ」と述べた。なぜなら、それらは消費者の目から見てゲームの価値を下げるだけであるからだ。ニューウェルは、目標はむしろ「サービス価値を通じて顧客にとってより大きな価値を生み出すこと」であるべきだと示唆した。Valveは、PCゲームのオンラインストアであるSteamのほか、ソーシャルネットワーキングサービスとDRMプラットフォームを運営している。[137]
2012年のゲーム開発者会議で、 CDプロジェクトレッドのCEO 、マルチン・イウィンスキは、同社がDRMを使用しないことを発表した。イウィンスキはDRMについて、「物事を複雑にしすぎるだけだ...ゲームは...2時間でクラックされる」と述べた。イウィンスキは「DRMはゲームを保護しない。保護する例があるなら、人々はそれを検討すべきかもしれないが、正当なユーザーとのトラブルが発生する」と付け加えた。[138]
計算機協会と電気電子技術者協会はDRMに反対し、IEEE Spectrum誌でAACSを「最も失敗する可能性が高い」技術として挙げた。[139]
パブリックライセンス
フリーソフトウェア財団がリリースしたGNU一般公衆利用許諾書バージョン3には、DRMの法的価値を「剥奪」する条項があり、DMCAなどの法律に違反することなくGPLソフトウェアのDRMを解除できる。2006年5月、FSFはDRMに反対する「設計上の欠陥」キャンペーンを開始した。 [140] [141]
クリエイティブ・コモンズは、クリエイターがDRMを使用せずに作業することを奨励するライセンスオプションを提供しています。[142]クリエイティブ・コモンズのライセンスには反DRM条項があり、ライセンシーによるDRMの使用はライセンスのベースライン権利の侵害となります。[143]
DRMフリー作品

多くの出版社やアーティストは、作品に「DRMフリー」のラベルを付けています。そうしたラベルを付けている大手企業には、Apple、GOG.com、Tor Books、Vimeo on Demandなどがあります。ComixologyはかつてDRMフリーの作品を販売していましたが、2022年に親会社であるAmazonがAmazonのウェブサイトへの移行の一環としてDRMフリーの作品を購入するオプションを削除しました。ただし、それ以前の購入はDRMフリーのままでした。[144]
欠点
可用性
多くのDRMシステムではオンライン認証が必要です。サーバーがダウンしたり、地域でインターネットが停止したりすると、人々は登録したり素材を使用したりできなくなります。[145]これは特に、永続的なオンライン接続を必要とする製品に当てはまります。たとえば、サーバーへのDDoS攻撃が成功すると、素材は基本的に使用できなくなります。
ユーザビリティ
DRM方式のコンパクトディスク(CD)は標準に準拠しておらず、CD-ROMと表示されます。CD-ROMはすべてのCDプレーヤーやパソコンで再生できるわけではありません。 [146]
パフォーマンス
特定のDRMシステムはパフォーマンスの低下と関連付けられています。Denuvo Anti-Tamperを実装しているゲームの中には、DRMなしの方がパフォーマンスが良かったものもあります。[147] [148]しかし、2018年3月にPC GamerはファイナルファンタジーXVでDenuvoのパフォーマンスへの影響をテストし、読み込み時間がわずかに長くなったにもかかわらず、ゲームプレイに悪影響はないことがわかりました。[149]
堅牢性
DRMコピー防止スキームは、コンテンツを復号化するために必要なロジックがソフトウェアまたはハードウェアに存在し、暗黙的にハッキングされる可能性があるため、完全に安全になることはありません。攻撃者はこの情報を抽出し、DRMを回避してコンテンツを復号化してコピーすることができます。[129]
衛星およびケーブル システムはコンテンツを広く配信しており、ハードウェア DRM システムに依存しています。このようなシステムは、保護スキームをリバース エンジニアリングすることでハッキングされる可能性があります。
アナログホール
オーディオおよびビジュアル素材(ビデオゲームなどのインタラクティブ素材を除く)はアナログホールの対象であり、素材を視聴するには、デジタル信号をアナログ信号に変換する必要があります。変換後、素材をコピーしてデジタル形式に再変換できます。
アナログホールは、法規制などの外部から課せられた制限なしには埋めることができません。なぜなら、アナログプレゼンテーションには脆弱性がつきものだからです。 [150]デジタルからアナログへの変換、およびその逆の変換により、録画品質が低下します。HDCPによるアナログホールの埋め合わせの試みは、ほとんど効果がありませんでした。[151] [152]
消費者の権利
所有権の制限
DRM 反対派は、DRM は私有財産権を侵害し、ユーザーの通常かつ合法的な活動の範囲を制限すると主張している。デジタル オーディオ プレーヤーに見られるような DRM コンポーネントは、特定のコンテンツに関する動作を制限し、ユーザーの希望を無視する (たとえば、ユーザーが著作権のある曲をコンピレーションの一部としてCDにコピーするのを妨げる)。ドクターロウはこれを「独自の著作権法を作成する権利」と表現した。[153]
Windows Vistaでは、保護されたメディアパスを使用したコンテンツの再生が無効になったり、品質が低下したりしました。[154] DRMは、個人的なコピーを作成する権利、友人にコピーを貸し出す条項、サービスの中止条項、ハードウェア非依存、ソフトウェアおよびオペレーティングシステム非依存、[155]貸し出しライブラリの使用、出版社による契約修正に対する顧客保護、およびコンテンツを所有者の相続人に引き継ぐことができるかどうかを制限します。[156]
陳腐化
標準やフォーマットが変更されると、DRM 制限付きコンテンツは古くなる可能性があります。
企業が事業内容を変更したり倒産したりすると、それまで利用していたサービスが利用できなくなる場合があります。例としては、MSN Music、[157] Yahoo! Music Store、[158] Adobe Content Server 3 for Adobe PDF、[159] Acetrax Video on Demandなどが挙げられます。[160]
海賊行為
DRM法は広く無視されている。オーストラリア公式音楽チャート調査によると、あらゆる原因による著作権侵害は何百万人もの人々によって行われている。[161] EFFによると、「顧客を引き付けるために、これらの音楽サービスは巧妙なマーケティングで、彼らに課せられた制限を隠そうとしている」とのことだ。[162]
経済的影響
管理と販売のトレードオフ
マイクロソフト事業部の元社長ジェフ・レイクスは、「もし海賊版を配布するなら、他の誰かではなく自分たちが配布してほしい」と述べた。[163]同様の議論は、キャスリーン・コナーとリチャード・ルメルトによる初期の論文でもなされている。[164]ギャル・オエストライヒャー・シンガーとアルン・スンダララジャンによる電子書籍のデジタル著作権管理に関するその後の研究では、著作権侵害による損失が合法的な購入者にとっての価値の増加を上回るため、一部の形式の DRM を緩和することは権利保有者に利益をもたらす可能性があることが示された。たとえ DRM が破られないとしても、海賊版購入者は購入を望まないかもしれないので、売上は伸びないかもしれない。[165]
著作権侵害は、消費者の認知度を高め、コンテンツを広め、普及させることで、一部のコンテンツ プロバイダーに利益をもたらす可能性があります。また、ライブ パフォーマンスなどの他のメディアを通じた収益の増加にもつながります。
数学モデルは、DRMスキームが複数のレベルでその役割を果たせない可能性があることを示唆している。[166]最大の失敗は、DRMが正当な顧客に課す負担が、顧客の購入意欲を低下させることである。理想的なDRMは、合法的な購入者に不便をかけない。数学モデルは、音楽業界に厳密に適用できる。
代替案
いくつかのビジネスモデルではDRMの代替手段を提供している。[167]
サブスクリプション
ストリーミングサービスは、サービスのライブラリへのアクセスと引き換えにユーザーを月額サブスクリプションに加入させることで、収益性の高いビジネスモデルを生み出してきました。このモデルは、音楽(Spotify、Apple Musicなど)やビデオ(Netflix、Disney+、Huluなど)で機能しています。
「簡単で安い」
海賊版へのアクセスは違法であり、不便である。そのための料金を妥当な額で請求する企業は顧客を引き付ける傾向がある。違法なファイル共有を思いとどまらせるビジネスモデルは、合法的なコンテンツのダウンロードを簡単かつ安価にすることである。海賊版ウェブサイトは、提供されるファイルに添付されるマルウェアをホストしていることが多い。[ 168 ]コンテンツが合法的なサイトで提供され、価格が手頃であれば、消費者は合法的にメディアを購入する可能性が高くなります。[167]
クラウドファンディングまたは予約注文
クラウドファンディングはデジタルコンテンツの出版モデルとして利用されてきた。[85]
伝統製品のプロモーション
多くのアーティストは、次のアルバムの認知度を高めるために個々のトラックを無料で提供しています。[167]
芸術的自由バウチャー
ディーン・ベイカーが導入した芸術的自由バウチャー(AFV)は、消費者が「創造的かつ芸術的な作品」を支援する方法です。このシステムでは、各消費者は、創造的な作品のアーティストに寄付するための 100 ドルの還付可能な税額控除を受け取ります。詐欺行為を防止するため、アーティストは政府に登録する必要があります。このバウチャーは、一定期間、著作権で保護された作品から利益を得るアーティストを禁止します。消費者は一定期間、音楽を簡単に入手でき、消費者はどのアーティストに 100 ドルを渡すかを決定します。お金は 1 人のアーティストに渡すことも、複数のアーティストに渡すこともできます。この分配は消費者次第です。[169]
参照
- 改ざん防止ソフトウェア
- クローズドプラットフォーム
- デジタル資産管理
- ライセンスマネージャー
- ODRL
- 修理の権利
- ソフトウェアメータリング
- ソフトウェア保護ドングル
- セキュアデジタルミュージックイニシアチブ
- 信頼できるコンピューティング
- ウェブ環境の整合性
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Further reading
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- Rosenblatt, B. et al., Digital Rights Management: Business and Technology, published by M&T Books (John Wiley & Sons) in 2001. An overview of DRM technology, business implications for content publishers, and relationship to U.S. copyright law.
- Consumer's Guide to DRM, published in 10 languages (Czech, German, Greek, English, Spanish, French, Hungarian, Italian, Polish, Swedish), produced by the INDICARE research and dialogue project
- Eberhard Becker, Willms Buhse, Dirk Günnewig, Niels Rump: Digital Rights Management – Technological, Economic, Legal and Political Aspects. An 800-page compendium from 60 different authors on DRM.
- Arun Sundararajan's uses the following digital rights conjecture, that "digital rights increases the incidence of digital piracy, and that managing digital rights therefore involves restricting the rights of usage that contribute to customer value" to show that creative pricing can be an effective substitute for excessively stringent DRM.
- Fetscherin, M., Implications of Digital Rights Management on the Demand for Digital Content, provides a view on DRM from a consumers perspective. "Buch- und online Publikationen". dissertation.de. 5 February 1998. Archived from the original on 5 December 2010. Retrieved 31 August 2010.
- The Pig and the Box, a book with colorful illustrations and having a coloring book version, by 'MCM'. It describes DRM in terms suited to kids, written in reaction to a Canadian entertainment industry copyright education initiative, aimed at children.
- Present State and Emerging Scenarios of Digital Rights Management Systems – A paper by Marc Fetscherin which provides an overview of the various components of DRM, pro and cons and future outlook of how, where, when such systems might be used.
- DRM is Like Paying for Ice – Richard Menta article on MP3 Newswire discusses how DRM is implemented in ways to control consumers, but is undermining perceived product value in the process.
- A Semantic Web Approach to Digital Rights Management – PhD Thesis by Roberto García that tries to address DRM issues using Semantic Web technologies and methodologies.
- Patricia Akester, "Technological Accommodation of Conflicts between Freedom of Expression and DRM: The First Empirical Assessment" available at Technological Accommodation of Conflicts between Freedom of Expression and DRM: The First Empirical Assessment Archived 16 February 2022 at the Wayback Machine (unveiling, through empirical lines of enquiry, (1) whether certain acts which are permitted by law are being adversely affected by the use of DRM and (2) whether technology can accommodate conflicts between freedom of expression and DRM).
External links
- BBC News Technology Q&A: What is DRM?
- Copyright vs Community in the Age of Computer Networks by Richard Stallman
- Windows Media DRM FAQ at the Wayback Machine (archived 8 December 2010) from Microsoft
- Microsoft Research DRM talk, by Cory Doctorow
- iTunes, DRM and competition law by Reckon LLP
- Digital Rights Management at the Wayback Machine (archived 8 March 2008) from CEN/ISSS (European Committee for Standardization / Information Society Standardization System). Contains a range of possible definitions for DRM from various stakeholders. 30 September 2003
- PC Game Piracy Examined Article investigating the effects of DRM and piracy on the video game industry
- DRM.info Information about DRM by Chaos Computer Club, Defective by design, Electronic Frontier Foundation, Free Software Foundation Europe, and other organisations.
