『大乱闘スマッシュブラザーズDX』[ a ]は、2001年にHAL研究所が開発し、任天堂がゲームキューブ向けに発売したクロスオーバー対戦格闘ゲームです。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの第2作目にあたります。マリオ、ゼルダの伝説、スターフォックス、ポケモン、ドンキーコングなど、任天堂のビデオゲームフランチャイズのキャラクターが登場します。ステージやゲームプレイモードも、これらのフランチャイズのデザインを参考にしたり、取り入れたりしています。
『スマッシュブラザーズDX』には、初代作品のプレイアブルキャラクターがすべて収録されているほか、当時日本国外では発売されていなかった『ファイアーエムブレム』などのフランチャイズのキャラクターも追加され、新たなステージやゲームモードも追加されている。他の『スマッシュブラザーズ』シリーズ作品と同様に、『スマッシュブラザーズDX』のゲームシステムは、格闘ゲームというジャンルにおいて型破りなアプローチを採用しており、ほとんどの格闘ゲームに見られる体力ゲージの減少ではなく、ダメージをパーセンテージで計測するカウンターによって、キャラクターが受けるノックバックを表している。
『スマッシュブラザーズDX』は、2001年11月21日に日本で、2001年12月3日に北米で、2002年5月24日にヨーロッパで、2002年5月31日にオーストラリアで初めて発売されました。このゲームは批評家から広く称賛され、ビジュアル、シンプルな操作、ゲームプレイ、オーケストラのサウンドトラックが賞賛され、さまざまな出版物から数々の賞や評価を受けました。今では、史上最高のビデオゲームの1つと考えられています。発売時に好調な売上を記録し、2008年までに700万本以上を売り上げ、ゲームキューブで最も売れたタイトルとなりました。テンポの速い攻撃的なゲームプレイと絶えず進化するメタゲームにより、最も競技性の高いスマッシュブラザーズゲームの1つと考えられている『スマッシュブラザーズDX』は、多くの競技ゲームトーナメントで取り上げられ、ゲームの本来の寿命をはるかに超えて競技シーンを存続させている熱心な草の根ファンコミュニティを誇っています。その後、 2008年にはWii向けに『大乱闘スマッシュブラザーズX』が発売された。
前作と同様、Super Smash Bros. Meleeはプラットフォームファイターであり、従来の格闘ゲームとは異なり、相手をステージの境界外に押し出すことが目的です。[ 2 ]ほとんどの攻撃はダメージを与え、十分なダメージを与えると敵をノックバックさせることができます。各キャラクターの体力は、ダメージをパーセンテージで表したメーターで測定されます。[ 3 ]パーセンテージ値が高いほど、プレイヤーは遠くまでノックバックされ、ステージから簡単に落とされ、キャラクターが死亡してストックまたはライフを失います。[ 4 ]同じジャンルの他のゲームでは、ボタン入力の組み合わせで技を入力するのとは異なり、Super Smash Bros. Meleeのほとんどの技は、1つのボタンとジョイスティックの方向でアクセスできます。たとえば、ジョイスティックを横に傾けて「B」ボタンを押すと、キャラクターは「横必殺技」を使用します。 Bボタンを押しながらジョイスティックを上、下、または全く傾けない場合、それぞれ上、下、またはニュートラルの必殺技が発動します。[ 5 ]
バトル中、任天堂のゲームやグッズに関連するアイテムがゲームフィールドに落下します。これらのアイテムは、相手にダメージを与えたり、プレイヤーの体力を回復したりするなど、さまざまな目的があります。投げられるアイテム(遠距離アイテム)、近接攻撃を行うアイテム(打撃アイテム)、プレイヤーに即座に効果を与えるアイテム(変形アイテム)などがあります。[ 6 ]
ほとんどのステージは任天堂のフランチャイズや特定の任天堂ゲームに関連したテーマを持っており、プレイヤーとインタラクティブに交流できます。たとえば、キノコ王国ステージはスーパーマリオブラザーズ、神殿ステージはゼルダの伝説から来ています。ステージは3次元でレンダリングされていますが、プレイヤーは2.5Dのように2次元平面でしか移動できません。すべてのステージがすぐに利用できるわけではなく、特定の条件を満たすことで「アンロック」する必要があるステージもあります。一部のステージには、プレイヤーに危害を加える動く要素やプラットフォーム、危険物がありますが、これらの要素がないステージもあります。[ 7 ]
シングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはさまざまな横スクロール格闘チャレンジに挑戦できます。適用可能なモードは、プレイヤーが複数の対戦相手とボスキャラクターと戦う「クラシックモード」 [ 8 ]から、プレイヤーがホームランバットで砂袋を10秒間できるだけ遠くまで飛ばすことを目指すミニゲーム「ホームランコンテスト」[9]まで多岐にわたります。これらのモードの中には、キャラクターに合わせてカスタマイズされているものもあります。たとえば、「ターゲットテスト」では、キャラクター専用のエリアが設定され、そこで10個のターゲットを最短時間で破壊することを目指します。これらのエリアには、その特定のキャラクターの過去や功績への言及が含まれている場合があります。[ 10 ]スマブラDXでは、「アドベンチャーモード」が導入され、プレイヤーは任天堂フランチャイズのキャラクターのあらかじめ定義されたいくつかの世界へと旅します。「オールスターモード」は、アンロック可能な機能で、プレイヤーは1つのストックと3つの体力回復アイテムのみを使用して、ゲーム内のすべてのキャラクターを倒す必要があります。[ 11 ]

マルチプレイヤーモードでは、最大4人のプレイヤーまたはコンピュータ制御のキャラクターが、フリーフォーオールまたは別々のチームで戦うことができます。コンピュータ制御(CPU)キャラクターの人工知能(AI)の難易度は、難易度の昇順で1から9までランク付けされています。個々のプレイヤーにはハンディキャップも適用できます。ハンディキャップが高いほど、プレイヤーは強くなります。勝利は、ゲームの種類に応じて5つの方法で決定されます。最も一般的なマルチプレイヤーモードは、「タイムモード」と「ストックモード」です。「タイムモード」では、所定の時間後に最も多くのKOと最も少ないフォールを獲得したプレイヤーまたはチームが勝利します。「ストックモード」[ 12 ]では、ライフが残っている最後のプレイヤーまたはチームが勝利します。これを「コインモード」のようなあまり一般的でないモードに変更することもできます。「コインモード」では、最も多くのコインを獲得したプレイヤーが勝者となります。プレイヤーは、敵を攻撃して生成されたコインを集め、ステージから落ちてコインを失わないようにする必要があります。より強い攻撃をすると、より多くのコインが放出されます。[ 13 ]『大乱闘スマッシュブラザーズ』からアップデートされた他のオプションも利用可能で、例えばバトル中に登場するアイテムの数や種類を決定するなどです。[ 14 ]
ゲーム中、さまざまな任天堂のキャラクターやアイテムのトロフィー(日本版では「フィギュア」と呼ばれる)を集めることができます。これらのトロフィーには、プレイ可能なキャラクター、アクセサリー、関連アイテムのフィギュアだけでなく、ゲーム内ではプレイできないシリーズやキャラクターのフィギュアも含まれます。トロフィーは、よく知られているものからあまり知られていないもの、さらには日本でのみリリースされたキャラクターや要素まで多岐にわたります。[ 15 ]大乱闘スマッシュブラザーズにも同様のぬいぐるみシステムがありましたが、プレイ可能な12体のキャラクターのみが含まれていました。1つのトロフィーは、このゲームの日本版限定です。[ 16 ]
『大乱闘スマッシュブラザーズDX』には25体のキャラクターが登場し[ b ] [ 17 ] 、前作の12体から増加している。14体は最初から使用可能で、残りのキャラクターは特定のタスクを完了することで使用可能になる。ゲームに登場するキャラクターはすべて、任天堂の人気フランチャイズに由来している。[ 18 ]すべてのキャラクターのダメージメーターの後ろには、そのシリーズを表すシンボルが表示される。例えば、リンクのダメージメーターの後ろにはトライフォースのシンボル、ポケモンの後ろにはモンスターボールのシンボルが表示される。人気フランチャイズを代表するキャラクターもいれば、発売当時はあまり知られていなかったキャラクターもいる。マルスとロイは、当時日本以外では発売されていなかったファイアーエムブレムシリーズを代表している。 [ 19 ]『大乱闘スマッシュブラザーズDX』にキャラクターが登場したことで、シリーズの人気が高まり、日本以外でも発売されるようになった。[ 20 ]ゲーム全体を通して、同じ世界のキャラクター間の関係性が言及されている。 「イベントモード」のイベントの一つでは、マリオはピーチ姫を救出するために敵のクッパを倒さなければならない。[ 21 ]さらに、各キャラクターは、メトロイドシリーズのサムスの銃器やリンクの武器庫など、元のシリーズでおなじみの技を持っている。 [ 22 ]
『大乱闘スマッシュブラザーズDX』は、桜井政博氏が制作責任者を務め、HAL研究所によって開発されました。マリオの生みの親である宮本茂氏が共同プロデューサーを務めました。このゲームはゲームキューブで最初にリリースされたゲームの1つであり、ニンテンドー64からのグラフィックの進歩を際立たせました。ゲームの企画提案書/初期設計書は1999年7月5日に完成しました。桜井氏は、ゲームキューブのデビューに敬意を表して、オープニングFMVシーケンスを作りたいと考えていました。 [ 23 ] HALと桜井氏は、東京の3つの異なるグラフィック会社と協力してオープニングシーケンスを作成しました。開発者は公式ウェブサイトで、ゲームの物理とディテールへのこだわりを強調して説明するスクリーンショットと情報を掲載し、前作からの変更点に言及しました。 [ 24 ]ゲームは2000年の秋頃から13か月間開発され、桜井氏はこの期間のライフスタイルを休日も週末も短い「破壊的」と表現しました。[ 25 ]実験的な初代『大乱闘スマッシュブラザーズ』とは異なり、桜井氏は質の高い続編を届けなければならないという大きなプレッシャーを感じており、「それまで自分が率いた中で最大のプロジェクトだった」と述べている。ストレスの多い開発サイクルにもかかわらず、2010年のインタビューで桜井氏は『スマブラDX』を「シリーズで最もシャープなゲーム…プレイしていて本当に気持ちよかった」と誇らしげに語り、後継作の『大乱闘スマッシュブラザーズX』と比較してもその印象は変わらなかった。[ 25 ]
ゲームの公式日本語ウェブサイトで、桜井氏と開発者は、特定のキャラクターをプレイ可能にした理由と、一部のキャラクターが追加されなかった理由を説明した。当初、開発チームはネスをMOTHER 3の主人公であるルーカスに置き換えたいと考えていたが、開発の遅れを考慮してネスを残した。ビデオゲーム開発者の小島秀夫氏は当初、桜井氏にソリッド・スネークの登場を、ソニックチームの中裕司氏は桜井氏にソニック・ザ・ヘッジホッグの登場を要請したが、ゲームの開発が進みすぎていたため、どちらのキャラクターも追加されなかった。その後、開発時間が延長されたことで、3人全員がBrawlに登場することができた。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]マースとロイは、当時ファイアーエムブレムが欧米でほとんど知られていなかったため、当初はSuper Smash Bros. Meleeの日本版でのみプレイ可能にする予定だったが、北米版のローカライズで好評を得たため、開発者は欧米版にも登場させることを決定した。[ 30 ] [ 31 ]
桜井氏は、開発チームがファミコン/NES時代を代表するキャラクターとして他の4つのゲームからキャラクターを提案したが、最終的に開発者たちはアイスクライマーをその役割に選んだと述べた。[ 32 ]また、ファミコン探偵クラブの橘あゆみもプレイアブルキャラクターとして検討されたが、最終的にはトロフィーとしてカメオ出演するにとどまった。[ 33 ] [ 34 ]開発者たちはウェブサイト上で、互いに非常に似た動きをするキャラクターについて言及している。[ 35 ]このようなキャラクターはメディアで「クローン」と呼ばれている。[ 36 ]
2001年2月14日、酒井翔吾が安藤弘和に代わってゲームのオープニング曲の作曲を担当することになった。[ 37 ]同月には音声収録も開始され、最初のセッションには日本のスターフォックスの声優陣とミュウツーの声を担当した市村正親が参加した。[ 38 ]
任天堂は、2001年のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポで、プレイ可能なデモとしてこのゲームを紹介した。[ 39 ]このゲームの次の主要な展示会は、2001年8月のスペースワールドで、任天堂はE3で展示された以前のデモを更新したプレイ可能なデモを展示した。任天堂はファン向けにこのゲームのプレイ可能なトーナメントを提供し、優勝者にはゲームキューブとスーパーマリオブラザーズDXが賞品として贈られた。[ 40 ]ゲームの発売前には、日本の公式サイトでスクリーンショットやキャラクタープロフィールを含む毎週の更新が行われた。[ 41 ] [ 42 ]任天堂はスーパーマリオブラザーズXでもこの流れを踏襲し、ゲーム開発者の桜井政博氏による毎日の更新が行われた。[ 43 ]日本のゲーム雑誌ファミ通は、任天堂が日本の映画館でポケモン4Everの上映の合間にこのゲームを宣伝したと報じた。 [ 44 ] 2003年1月、Meleeは、任天堂が100万本以上売れたビデオゲームを宣伝するために使用するマーケティングラベルであるPlayer's Choiceプログラムの一環として再リリースされました。 [ 45 ] 2005年8月、任天堂はこのゲームをゲームキューブに同梱して99.99ドルで販売しました。[ 46 ]
『大乱闘スマッシュブラザーズDX』には、任天堂の人気ゲームシリーズの楽曲が多数収録されているほか、新曲やアレンジ曲も収録されている。2002年、エンターブレインは日本で『大乱闘スマッシュブラザーズDX オーケストラコンサート』というタイトルのサウンドトラックをリリースした。同じサウンドトラックは2003年に『Smashing... Live!』として、北米のNintendo Power誌の購読特典として、またイギリスのOfficial Nintendo Magazineの付録としてもリリースされた。このサウンドトラックにはゲームから直接抜き出した楽曲は含まれていないが、新日本フィルハーモニー交響楽団による生演奏のオーケストラアレンジが多数収録されている。[ 47 ]このゲームには、ゲーム内で特定の実績を達成することでアンロックできる楽曲が多数収録されている。[ 48 ]同じウェブサイトで、開発者は桜井政博氏とゲームの作曲家との間で交わされた、ゲームの音楽と声優に関する議論を公開している。[ 49 ]
『大乱闘スマッシュブラザーズDX』は批評家から高い評価を受け、その多くは『大乱闘スマッシュブラザーズ』からゲームプレイ機能が拡張された点を高く評価した。追加機能に焦点を当て、GameSpyは「『たくさんの素晴らしい追加要素を追加した』という点で、『DX』は本当に高得点を獲得している」とコメントした。[ 57 ]批評家は本作を『大乱闘スマッシュブラザーズ』と比較して好意的に評価した。IGNのFran Mirabella IIIは「N64版とは全く異なるレベルにある」と述べた。[ 14 ] GameSpotのMiguel Lopezは、前作に比べてより高度な「クラシックモード」を提供している点を称賛し、アドベンチャーモードについては「当たり外れがある」と詳細に述べた。[ 56 ]シングルプレイヤーモードに対する反応は賛否両論だったが、多くの批評家は本作のマルチプレイヤーモードをゲームの強力な要素として評価した。[ 53 ] [ 56 ] [ 57 ]ゲームのレビューで、GameSpy は「他のどのコンソールでも、これほど楽しいマルチプレイヤー体験を見つけるのはかなり難しいだろう」と述べている。[ 57 ]
『スマブラDX 』のビジュアルは好評を博した。GameSpotは本作のキャラクターモデルと背景モデルを高く評価し、「キャラクターモデルはふっくらとしていて、テクスチャの質も素晴らしい」と評した。[ 56 ] IGNフラン・ミラベラ3世は、このゲームの物理演算、アニメーション、グラフィックの使用を称賛したが、同僚のマット・カサマッシーナは、このゲームについて別の意見を述べる際に、「背景の一部は、キャラクターに与えられた視覚的な洗練さに欠けている」と考えた。[ 14 ]
批評家たちはこのゲームのオーケストラによるサウンドトラックを称賛した。[ 14 ] [ 56 ] GameSpotはのグレッグ・カサビンは「すべてが素晴らしいサウンドだ」とコメントした。[ 56 ] GameSpyは、複数の任天堂シリーズのサウンドトラックが収録されている点を高く評価し、懐かしさを感じさせる音楽だと評した。[ 57 ]
レビュアーはシンプルな操作性を歓迎しているが、[ 53 ] [ 14 ] [ 57 ]キャラクターが簡単にダッシュし、正確な動きを実行するのが難しいという「過剰な反応性」は、GameSpotによってゲームの重大な欠陥として指摘されている。[ 56 ]操作性に対する批判はやや穏やかで、GameSpyの Bryn Williams は「移動とナビゲーションが少し敏感すぎるようだ」とコメントしている。[ 57 ] 『スマブラDX 』のゲームプレイシステムの基本は任天堂キャラクター同士のバトルだが、これは過度に慌ただしいと指摘されている。N -Europe は、提供されているさまざまなモードを楽しんでいるにもかかわらず、ゲームプレイが「慌ただしすぎる」のではないかと疑問を呈している。[ 59 ]同様に、Nintendo SpinのClark Nielsen は「『スマブラDX』は速すぎて良くない」と述べ、「スキルは戦闘に没頭することよりも、何が起こっているのかを頭で理解することの方が重要だった」と述べている。[ 60 ]ゲームのペースに関して、エッジは、プレイヤーが攻撃に反応するのに十分な時間が与えられないため、 「ブロック」などのゲームプレイ機能さえも不要になっているとコメントした。 [ 52 ]
ゲームに新しい機能が追加されたにもかかわらず、一部のレビューでは、Melee は独創性に欠け、前作のSuper Smash Brosと似すぎていると批判された。GameCritics.comのCaleb Hale は、「Nintendo 64 の前作と全く同じくらい良い」としながらも、「ゲームはそれ以上発展していない」とも感じていると指摘した。[ 61 ]同様にEdge は、革新性の欠如について「進化ではなく、複製だ」と述べた。[ 52 ]ゲームのノスタルジックな性質は好意的に受け止められ、[ 53 ]過去の任天堂ゲームを連想させるステージやアイテムも同様に好意的に受け止められた。[ 59 ]ゲームジャーナリストは、26 人の任天堂キャラクターのラインナップを歓迎し、[ 53 ] [ 57 ] Nintendo Spinはトロフィーシステムを「このゲームへの素晴らしい追加」と評した。[ 57 ] [ 62 ]
日本で発売されたとき、2001年11月25日までの1週間で358,525本を売り上げ、ゲームキューブのゲームとしては最速の売り上げを記録した。[ 63 ]この成功は続き、発売からわずか2か月で100万本以上を売り上げ、ゲームキューブのタイトルとして初めて100万本を売り上げた。[ 64 ]このゲームは北米でも売れ行きが良く、9 日間で25万本を売り上げた。[ 65 ]米国では、NPDグループによると、スーパーマリオブラザーズDXは2001年に19番目に売れたビデオゲームだった。[ 66 ] [ 67 ] 2006年7月までに、米国だけで320万本を売り上げ、1億2500万ドルを稼いだ。Next Generationは、 2000年1月から2006年7月の間に米国で発売されたPlayStation 2、Xbox 、またはゲームキューブ向けのゲームの中で、5番目に売れたゲームとしてランク付けした。[ 68 ] 2007年12月27日現在、国内で約406万台が販売されている。[ 69 ]一時はソフトウェアとハードウェアの比率が3:4だったことから、[ 63 ]発売日近くにゲームキューブの売上が伸びたのは、スマブラDXのおかげだと考える人もいる。[ 64 ] 2008年3月10日現在、スーパーマリオブラザーズDXは世界中で700万本以上を売り上げ、ゲームキューブで最も売れているゲームとなっている。[ 70 ]ある時点では、ゲームキューブ所有者の70%がスマブラDXも所有していたと推定されている。[ 71 ]
複数の出版物が、コンテストや賞で『大乱闘スマッシュブラザーズDX』を評価している。GameSpyは「2001年のベスト」賞で本作を最高の格闘ゲームキューブゲームに選び[ 72 ] 、 IGNの読者投票で本作をゲームオブザイヤーに選び[ 73 ] 、Electronic Gaming Monthlyは本作を最高のマルチプレイヤーと最高のゲームキューブゲームに選び[ 74 ]、GameSpotは本作を最高のゲームキューブゲームと年間ベストゲーム10位に選んだ[ 75 ] [ 76 ] 。第5回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーが『大乱闘スマッシュブラザーズDX 』を「コンソール格闘ゲームオブザイヤー」と「アニメーションにおける傑出した功績」にノミネートしたが、最終的にそれぞれ『デッド オア アライブ3』と『オッドワールド マンチズ オデッセイ』が受賞した。[ 77 ]また、 GameSpotの「ベストミュージック」と「ベスト格闘ゲーム」のカテゴリーにもノミネートされた。 [ 78 ]
GameFAQsは、史上最高のゲーム100選の投票で本作を6位にランク付けし、「史上最高のゲーム」コンテストの最終4作品に選出した。 [ 79 ] [ 80 ] Electronic Gaming Monthlyの200号では、編集者が「その時代のトップ200ゲーム」リストでMeleeを92番目に影響力のあるゲームとして選出し、 Meleeを「アンロックできるものが何十億個もあり、ヨッシーがバットでピカチュウを殴っている」と定義した。 [ 81 ]同様のコンテストで、 Nintendo PowerはSuper Smash Bros. Meleeを任天堂のゲーム機に登場した史上最高のゲーム16位に選び、 [ 82 ] 2001年の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選出した。IGNは、GameCubeの長い寿命を振り返る特集記事の一部として、2007年に本作をGameCube史上3番目に優れたゲームに選び、「レースファンにとってのマリオカートのように、格闘ゲームの壮大な舞台」と評した。 [ 83 ] GameSpy は同様のリストで本作を 4 位に選び、前作と比較して「グラフィック、音楽、キャラクター、ゲームプレイ モード、発見できる秘密がより優れている」と評価した。 [ 84 ]本作はOfficial Nintendo Magazineの「史上最高の任天堂ゲーム 100 選」で 58 位にランクインした。 [ 85 ] 2019 年にGame Informer は本作を史上 2 位の格闘ゲームにランク付けした。 [ 86 ] Edge は2007 年に本作を「最高のビデオゲーム 100 選」で 91 位にランク付けした。 [ 87 ]
マースとロイが『スマブラDX』のキャラクターリストに加わったことで、日本国外でのファイアーエムブレムシリーズの認知度が高まった。 [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]これに加えて、 『アドバンスウォーズ』の売上が高く好評だったことから、次のファイアーエムブレムタイトルがローカライズされることになった。[ 90 ] [ 91 ]欧米市場では単に『ファイアーエムブレム』と呼ばれるこのゲームは、ロイの出身ゲームである『ファイアーエムブレム 封印の剣』の前日譚である。 [ 92 ] 『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎』を除き、現在までのファイアーエムブレムのすべてのタイトルは海外で発売されている。[ 88 ]

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』は、広くプレイされている対戦型ビデオゲームであり、数々の著名なトーナメントで取り上げられてきました。[ 71 ]多くの人が、このゲームをシリーズの中で最も競技性の高いゲームだと考えています。[ 93 ]任天堂は、おそらく2001年8月25日から8月27日にかけて、プレミアムファイトという名の最初の『スマブラDX』トーナメントを開催しました。 [ 94 ]
トーナメントの人気が高まり、アメリカと日本の各地域で競技的に成功したトッププレイヤーの階層が出現しました。プロゲーミング組織はMeleeに注目し始め、プロとしてプレイヤーをスポンサーし始めました。クリストファー「KillaOR」マッケンジー、イサイ・アルバラード、ケンを含む数人のプロMeleeプレイヤーは、2005年のMTVリアリティシリーズTrue Lifeの「I'm a Professional Gamer」エピソードに登場しました。トーナメントはより大規模になり、テレビ放映され、よりプロフェッショナルになりました。観客数と競技者数、賞金プールも増加しました。2004年から2007年まで、Major League GamingはプロサーキットでMeleeをスポンサーしました。「スマッシュの王」としても知られるケン・ホアンは、2003年から2006年までゲームで最高のプレイヤーと見なされ、スマッシュトーナメントで5万ドル以上を獲得しました。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]
2007年にラスベガスで開催された格闘ゲームトーナメント、Evolution Championship Series (Evo)にもMeleeが採用されました。Meleeは、トーナメントのラインナップに採用される最後のゲームを決めるためのチャリティー投票の後、Evo 2013で採用されました。[ 101 ] [ 102 ]その年の参加者の多さと人気により、Evoは2014年、[ 103 ] 2015年、[ 104 ] 2016年、[ 105 ] 2017年、[ 106 ]および2018年のイベントにもMeleeを採用しました。[ 107 ]
競技スマッシュコミュニティは、2013年にクラウドファンディングで制作されたドキュメンタリー映画『スマッシュブラザーズ』で取り上げられました。この映画はプロシーンの歴史を詳細に描き、Hoang、Azen、Jason "Mew2King" Zimmerman、Isai、PC Chris、KoreanDJ、Evo 2013とEvo 2014のチャンピオンであるJoseph "Mang0" Marquezを含む7人の著名なMeleeプレイヤーを紹介しました。[ 108 ] [ 109 ] Meleeトーナメントの解説映像が、インターネットミーム「Wombo combo」の起源です。[ 110 ]
2020年、リプレイやオンラインプレイなどの利便性向上機能を導入するために設計された、Melee用のDolphinエミュレータのフォークであるProject Slippiは、ロールバックネットコードと統合マッチメイキングをサポートするように更新され、低遅延で長距離のネットプレイが可能になった。[ 111 ] [ 112 ]同年、「The Big House 」として知られるeスポーツ大会は、Slippiの使用を理由に任天堂から中止命令を受けた。 [ 113 ]その後、Slippiプラットフォームはランクマッチをホストし、オンラインでリーダーボードを維持するように開発された。[ 114 ]
検討された4つのゲームは、
バルーンファイト
(「風船は簡単に膨らむだろう」)、
アーバンチャンピオン
(「小さすぎるように見える」)、
クルクルランド
(「彼らは戦い方を知っているのか?」)、
エキサイトバイク
(「ジャンプしなければならないだろう」)であった。
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