ゲームデザインとは、ゲームの仕組み、システム、ルール、ゲームプレイを創造し、形作るプロセスです。ゲームデザインのプロセスは、ボードゲーム、カードゲーム、サイコロゲーム、カジノゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、ウォーゲーム、シミュレーションゲームなど、あらゆる種類のゲームに適用されます。

ゲームデザイナーのロバート・ズベックは『ゲームデザインの要素』の中で、ゲームデザインを3つの要素に分解して定義しています。[ 3 ]
学術研究において、ゲームデザインはゲーム研究の分野に属する(主にゲーム以外の状況における戦略的意思決定を研究するゲーム理論とは混同しないように)。
ゲームデザインは、ゲーム開発において、コンセプト段階から最終形に至るまでの過程の一部です。通常、開発プロセスは反復的で、テストと修正の段階が繰り返されます。修正の過程で、追加のデザインや再デザインが必要になる場合があります。
ゲームデザイナー(または発明家)とは、ゲームのコンセプト、中心的な仕組み、ルール、テーマなどを考案する人のことです。ゲームデザイナーは単独で作業することもあれば、チームで作業することもあります。
ゲーム開発者とは、ゲームのデザインの詳細を具体化し、テストを監督し、プレイヤーからのフィードバックに基づいてゲームを修正する人のことである。
ゲームデザイナーは、同じプロジェクトで開発作業も兼任することが多い。しかし、一部のパブリッシャーは、デザイナーからゲームのライセンスを取得した後、ターゲット層に合わせた大規模なゲーム開発を委託する。トレーディングカードゲームのような大規模なゲームでは、デザイナーと開発者はそれぞれの役割分担でチームを組んで作業を行う。
ゲームアーティストは、ゲームのためのビジュアルアートを作成します。ゲームアーティストは、ロールプレイングゲームやトレーディングカードゲームにとって不可欠な存在です。[ 5 ]
ゲームのグラフィック要素の多くは、ゲームのプロトタイプを作成する際にデザイナーによって作成され、テストに基づいて開発者によって修正され、その後、アーティストによってさらに洗練され、ゲームの公開またはリリースに向けて準備される際にアートワークと組み合わされます。
ゲームコンセプトとは、ゲームのアイデアであり、その主要なプレイメカニズム、目的、テーマ、そしてプレイヤーが誰を象徴するのかを簡潔に説明するものです。
ゲームのコンセプトは、映画の企画を映画プロデューサーに売り込むのと同様の方法で、ゲームパブリッシャーに売り込まれる場合がある。あるいは、他のメディアにおける知的財産権のゲームライセンスを保有するゲームパブリッシャーは、複数のデザイナーからゲームコンセプトを募り、その中から一人を選んでゲームをデザインさせる場合もある。
設計段階では、ゲームのコンセプトが具体化されます。ゲームの仕組みは、構成要素(ボード、カード、トークンなど)とルールによって具体的に定められます。プレイの流れやプレイヤーが行えるアクション、ゲームの開始、終了、そして勝利条件(もしあれば)も定義されます。
ゲームプロトタイプとは、テストに使用されるゲームのドラフト版のことです。プロトタイピングの用途には、新しいゲームデザインの可能性や技術の探求が含まれます。[ 6 ]
プレイテストはゲーム開発において重要な部分です。テスト中、プレイヤーはプロトタイプをプレイし、ゲームプレイ、コンポーネントの使いやすさ、目標とルールの明確さ、学習の容易さ、そしてエンターテイメント性についてフィードバックを提供します。テスト中に様々なバランスの問題が発見され、ゲームデザインの変更が必要になる場合があります。開発者は、デザイン、コンポーネント、プレゼンテーション、ルールを修正してから再度テストを行います。発売前に消費者の反応をテストするために、フォーカスグループによるテストが後日実施されることもあります。
多くのゲームは古代に起源を持ち、現代的な意味で設計されたものではなく、遊びを通して徐々に進化してきた。これらのゲームのルールは近世初期まで成文化されず、その特徴は民俗的なプロセスを通して徐々に発展し変化してきた。例えば、スポーツ(スポーツの歴史を参照)、ギャンブル、ボードゲームは、それぞれ少なくとも9000年、[ 7 ] 6000年、[ 8 ] 4000年[ 9 ]前から存在していたことが知られている。今日プレイされている卓上ゲームで、古代に起源を持つものには、チェス、[ 10 ] [ 11 ]囲碁、[ 12 ]パチシ、[ 13 ]マンカラ、[ 14 ] [ 15 ]ピックアップスティック[ 16 ]などがある。これらのゲームは、デザイナーがいたとか、現代的な設計プロセスの結果であると考えられていない。
19世紀後半に商業ゲーム出版が台頭した後、かつては民俗的なプロセスを経て発展してきた多くのゲームが商業的な商品となり、多くの場合、専用のスコアパッドや事前に準備された資料が付属するようになった。例えば、類似したパブリックドメインのゲームであるジェネララ、ヨット、ヤッツィーは、1950年代半ばに商業ゲームであるヤッツィーにつながった。 [ 17 ] [ 18 ]
今日では、 Taboo、Balderdash、Pictionary、Time's Up!など多くの市販ゲームが、伝統的な室内ゲームから派生しています。伝統的なゲームを商業的な商品に適応させることは、ゲームデザインの一例です。同様に、サッカーや野球などの多くのスポーツは民俗的なプロセスから生まれたものですが、バスケットボールのように1891年にジェームズ・ネイスミスによって発明されたものもあります。[ 19 ] [ 20 ]
新しいメディアにおける最初のゲームは、多くの場合、既存のゲームの翻案である。後のゲームは、新しいメディア特有の特性を活かすことが多い。既存のゲームを翻案することと、新しいメディア向けにオリジナルのゲームを制作することは、どちらもゲームデザインの一例である。
技術の進歩は、歴史を通じてゲームに新しいメディアをもたらしてきた。例えば、石版画として制作され、プロイセンの将校に無料で提供された正確な地形図は、ウォーゲームの普及に貢献した。安価な製本(印刷されたラベルを厚紙に巻き付ける)は、カスタムボードを備えた大量生産のボードゲームにつながった。安価な(中空の)鉛製フィギュアの鋳造は、ミニチュアウォーゲームの開発に貢献した。安価なカスタムサイコロはポーカーサイコロにつながった。フライングディスクはアルティメットフリスビーにつながった。[ 21 ] [ 22 ]
ゲームは、娯楽、教育、運動、実験など、様々な目的で設計できます。さらに、ゲームデザインの要素や原則は、ゲーミフィケーションという形で他のインタラクションにも応用できます。ゲームは歴史的に、確率論、人工知能、経済学、最適化理論といった分野における重要な研究のインスピレーション源となってきました。ゲームデザイン自体をゲームデザインに適用することは、メタデザインにおける最新の研究テーマの一つです。
遊びを通して学ぶことで、子どもたちは社会的スキルや認知スキルを発達させ、情緒的に成熟し、新しい経験や環境に取り組むために必要な自信を身につけることができます。 [ 23 ]幼児が学ぶ主な方法には、遊ぶこと、他の人と一緒にいること、活動的であること、新しい経験を探求すること、独り言を言うこと、他の人とコミュニケーションをとること、身体的および精神的な課題に取り組むこと、新しいことのやり方を教えてもらうこと、スキルを練習して繰り返すこと、そして楽しむことなどがあります。[ 24 ]
遊びは子どもの内容知識を発達させ、子どもに社会的スキル、能力、学習意欲を発達させる機会を与えます。[ 25 ]遊びに基づく学習は、教師が遊びの活動の特定の要素に注意を払い、子どもの学習に対して励ましとフィードバックを提供するヴィゴツキーの足場かけ モデルに基づいています。 [ 26 ]子どもが現実生活や想像上の活動に取り組むとき、遊びは子どもの思考に挑戦的なものになり得ます。[ 27 ]学習プロセスを拡張するために、遊びに基づく学習中に必要に応じて大人のサポートによる繊細な介入を提供することができます。[ 26 ]
ゲームの種類によって、ゲームデザイン上の特有の問題が生じる。
ボードゲームデザインとは、ボードゲームのルールやプレゼンテーション面を開発することです。プレイヤーがゲームに参加する際、ゲーム中はプレイヤーがルールに従うことで目的意識が生まれます。[ 1 ]ボードゲームデザインの目標は、ゲームプレイ体験全体を通してプレイヤーの興味を維持することです。[ 2 ]これを実現するために、ボードゲームデザイナーは、社会的交流、戦略、競争などのさまざまな側面を重視し、短時間プレイと長時間プレイ、運とスキルなど、さまざまなニーズを持つプレイヤーに対応します。[ 2 ]さらに、ボードゲームデザインは、ボードゲームが制作される文化を反映しています。
現在知られている最も古いボードゲームは、5000年以上前のものです。それらは抽象的な性質を持つことが多く、そのデザインは主にシンプルな基本ルールに基づいています。現在でもプレイされているゲームの中では、囲碁(紀元前400年頃)、マンカラ(紀元700年頃)、チェス(紀元600年頃)などが、表現方法やルールにおいて数多くの変遷を経てきました。例えばチェスの場合、ゲームの特定の側面に焦点を当てるため、あるいは単に変化をつけるためだけに、新しいバリエーションが絶えず開発されています。
伝統的なボードゲームは19世紀から20世紀初頭に遡ります。古代のボードゲームのデザインは主にルールのみに焦点を当てていましたが、伝統的なボードゲームはしばしばビクトリア朝の風習の影響を受けていました。学術的(歴史や地理など)および道徳的な教訓主義は伝統的なゲームの重要なデザイン要素であり、ピューリタンがサイコロと悪魔を結びつけていたため、初期のアメリカのゲームデザイナーはボードゲームでのサイコロの使用を完全に避けていました。[ 28 ]モノポリー(1906年の「地主のゲーム」に基づく)のようにサイコロを使用する伝統的なゲームでさえ、大衆に政治的概念を説明する教育的取り組みに根ざしていました。1930年代から1940年代になると、ボードゲームのデザインは教育よりも娯楽を重視するようになり、漫画、ラジオ番組、そして(1950年代には)テレビ番組のキャラクターがボードゲーム化されるようになりました。[ 28 ]
現代のボードゲームデザインにおける最近の発展は、1980年代のドイツに遡ることができ、「ドイツ式ボードゲーム」(「ユーロゲーム」または「デザイナーゲーム」とも呼ばれる)の人気上昇につながった。これらのボードゲームのデザイン上の重点は、プレイヤーに意味のある選択肢を与えることである。[ 1 ]これは、ランダム性や運といった要素を排除し、スキル、戦略、資源競争に置き換えること、ゲームの初期段階でプレイヤーが取り返しのつかないほど遅れをとる可能性を排除すること、ルールやプレイヤーの選択肢の数を減らして、アラン・R・ムーンが「エレガントなゲームデザイン」と表現したものを生み出すことによって実現される。[ 1 ]エレガントなゲームデザインの概念は、ボストン・グローブのレオン・ネイファクによって、ミハイ・チクセントミハイの1990年の著書「フロー:最適経験の心理学」における「フロー」の概念と関連付けられてきた。[ 1 ]
現代の技術進歩はボードゲームの制作に民主化効果をもたらしており、Kickstarterのようなサービスはデザイナーに不可欠な初期資金を提供し、 3Dプリンターのようなツールはゲームピースやボードゲームのプロトタイプの制作を容易にしている。[ 29 ] [ 30 ]フィギュアゲームの現代版としては、Warhammer 40,000のようなミニチュアウォーゲームがある。
カードゲームは、ポーカーのようにギャンブルとして設計される場合もあれば、ゴーフィッシュのように単に楽しむためのものもある。カードは通常、プレイ中にシャッフルされて徐々に公開されるため、ほとんどのカードゲームには、開始時またはプレイ中にランダム性があり、プレイヤーの手札などの隠された情報も含まれる。
プレイヤーがどのようにカードをプレイし、情報を明らかにし、過去のプレイと相互作用していくかは、カードゲームデザインの中心となる要素です。ブリッジのようなパートナーシップ型カードゲームでは、同じチームのプレイヤー間のコミュニケーションを制限するルールがゲームデザインの重要な要素となります。このコミュニケーション制限の考え方は、ハナビのような協力型カードゲームにも応用されています。

サイコロゲームはカードゲームとは異なり、サイコロを振るたびに独立した出来事となるのに対し、カードゲームでは特定のカードを引く確率は、それまでに引かれたカードやデッキから公開されたカードによって左右されます。そのため、サイコロゲームのデザインは、得点となる組み合わせの形成や、振り直しの回数を制限する(ヤッツィーなど)か、運試し要素を導入する(キャントストップなど)といった方法で振り直しを管理することに重点が置かれることが多いのです。

カジノゲームのデザインには、全く新しいカジノゲームの作成、既存のカジノゲームのバリエーションの作成、または既存のカジノゲームへの新しいサイドベットの作成が含まれる場合があります。 [ 32 ]
カジノゲームの数学者であるマイケル・シャックルフォードは、今日のカジノゲームデザイナーは、全く新しいカジノゲームよりも、既存のゲームのバリエーションを成功させる方がはるかに多いと指摘している。[ 33 ]ギャンブルコラムニストのジョン・グロチョウスキーは、例えば1990年代半ばにコミュニティスタイルのスロットマシンが登場したことを、既存のカジノゲームタイプの成功したバリエーションとして挙げている。[ 34 ]
他の多くのゲームが主にプレイヤーの利益を念頭に置いて設計されているのとは異なり、カジノゲーム設計の中心的な目的の一つは、ハウスアドバンテージを最適化し、ギャンブラーからの収益を最大化することです。成功するカジノゲーム設計は、プレイヤーに娯楽を提供すると同時に、カジノ側に収益をもたらすように設計されています。
プレイヤーの娯楽を最大化するために、カジノゲームは、勝利を強調するシンプルで覚えやすいルール(つまり、多くの勝利条件と少数の敗北条件を列挙したルール[ 33 ])で設計され、プレイヤーにさまざまなゲームプレイの姿勢(カードの手札など)を提供します。[ 32 ]また、新しいカジノゲームでギャンブラーに馴染みのあるゲーム要素(サイコロやカードなど)を提供することで、プレイヤーの娯楽価値も向上します。[ 32 ] [ 33 ]
賭博場の成功を最大化するために、カジノゲームはディーラーが操作しやすく、ピットマネージャーが監督しやすいように設計されている。[ 32 ] [ 33 ]
カジノゲーム設計の最も基本的な2つのルールは、ゲームが不正行為不可能であること[ 32 ](可能な限り有利なギャンブルから免れることを含む[ 33 ])、そして数学的にハウスが勝つように設計されていることです。シャックルフォードは、最適なカジノゲーム設計ではハウスの優位性が5%未満であるべきだと示唆しています[ 33 ] 。
テーブルトークRPGのデザインには、通常、舞台設定、キャラクター、ゲームプレイのルールや仕組みの設定が必要です。RPGが完成した後、追加のデザイン要素はプレイヤー自身によって考案されることがよくあります。例えば、キャラクター作成は多くの場合、プレイヤーに委ねられています。
初期のロールプレイングゲーム理論は、 2000年代初頭のインディーズロールプレイングゲームデザインフォーラムで発展した。 [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
ゲームデザインは、ゲーム研究という学問分野における研究テーマです。ゲーム研究とは、ゲーム、ゲームデザイン、プレイヤー、そして社会や文化におけるそれらの役割を批判的に研究する学問分野です。20世紀後半以前は、ゲームの学術研究は稀で、歴史学や人類学などの分野に限られていました。1980年代初頭にビデオゲーム革命が始まると、ゲームに対する学術的な関心も高まり、多様な方法論や学派を取り入れた分野が生まれました。[ 40 ]
社会科学的なアプローチでは、「ゲームは人々にどのような影響を与えるのか?」という問題に取り組んできました。調査、管理された実験室実験、民族誌などのツールや方法を用いて、研究者たちはゲームをプレイすることが人々に与える影響や、日常生活におけるゲームの役割を調査してきました。[ 41 ]
人文科学のアプローチは、「ゲームを通してどのような意味が作られるのか?」という問いに関心を寄せてきた。インタビュー、民族誌、参与観察などのツールや方法を用いて、研究者たちはゲームが人々の生活の中で果たす様々な役割や、プレイヤーが自分たちの経験に与える意味を調査してきた。[ 42 ]
ゲーム業界内部では、「どうすればより良いゲームを作れるのか?」や「良いゲームとは何か?」といった中心的な問いが投げかけられています。「良い」とは、楽しい体験を提供すること、簡単に学んでプレイできること、革新的であること、プレイヤーを教育すること、斬新な体験を生み出すことなど、さまざまな意味に解釈できます。[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]