スピードランとは、ビデオ ゲームまたはビデオ ゲームの一部をできるだけ早くクリアすることを目標にプレイする行為です。スピードランでは、多くの場合、計画されたルートをたどりますが、これにはシーケンスの中断や、セクションをスキップしたり、意図したよりも早くクリアしたりできる不具合が組み込まれることがあります。ツール支援スピードラン(TAS) は、スピードランのサブカテゴリで、エミュレーション ソフトウェアまたは追加のツールを使用して、正確に制御された入力シーケンスを作成します。
多くのオンライン コミュニティは、特定のゲームのスピードランを中心に展開しています。個々のゲームのコミュニティ リーダーボード ランキングは、スピードランの主な競争基準となります。2 人以上のスピードランナーによるレースも、人気の高い競技形式です。スピードランの動画やライブ ストリームは、 YouTubeやTwitchなどのメディア サイトでインターネット経由で共有されます。スピードランは、複数の人がさまざまなゲームでスピードランを行う ゲーム コンベンションであるマラソン イベントで披露されることもあります。
歴史
初期の例
スピードランは、ビデオゲームの黎明期から、ハイスコアを追い求めるのと同様に、ビデオゲームの本質的な部分であったが、1993年まで広く関心を集めなかった。現代のスピードランの基礎は、id SoftwareがWolfenstein 3D (1992)の開発中に確立したが、それ以前のMetroid (1986) やPrince of Persia (1989)などのゲームでは、ゲームの完了など、特定の基準を満たすとプレイヤーのタイムを記録することでスピードランを奨励していた。Wolfenstein 3D は、各レベルでJohn Romeroの個人記録に基づいた「パータイム」統計を記録した。Romero のベストレベルタイムは、当時ゲームを配布するために使用されたのと同じメールオーダーシステムで入手可能だった公式ヒントブックにも掲載されていた。Romero の意図は、プレイヤーが彼のタイムを破ろうとすることだった。[1]
ドゥームそして地震デモ、初期のインターネットコミュニティ
強力なスピードランニングコミュニティの発展は、1993年のコンピュータゲームDoomに端を発すると考えられている。[2] [3] [4]このゲームはWolfensteinの「パータイム」メカニクスを保持し、プレイヤーがデモ(ゲームリプレイとも呼ばれる)と呼ばれるファイルを使用してゲームプレイを録画および再生できる機能が含まれていた。デモは軽量ファイルであり、当時のインターネット 掲示板システムでビデオファイルよりも簡単に共有できた。 [5]内部的には、[6] 1994年1月にウォータールー大学の学生Christina Normanがデモのコンパイル専用のファイル転送プロトコルサーバーを作成し、LMP Hall of Fame( Doomデモで使用される.lmpファイル拡張子にちなんで)と名付けた。LMP Hall of Fameは、Frank StajanoによるDoom Honorific Titlesの作成に影響を与えた。これは、プレイヤーがゲーム内の特定のチャレンジをクリアすることで獲得できる称号のカタログである。[5] [3] Doomのスピードランニングコミュニティは、サイモン・ウィドレイクがDOOMのシングルプレイヤーレベルのクリア時間をランキングするリーダーボードをホストするウェブサイトCOMPET-Nを作成した1994年11月に登場しました。[5] [7]

1996年、id SoftwareはDoomシリーズの後継としてQuakeをリリースした。前作と同様に、Quakeにはデモ録画機能があり、スピードランナーの注目を集めた。[5] [7] 1997年4月、Nolan "Radix" Pflugは、 Quakeのスピードランを追跡するためのWebサイト、Nightmare Speed Demos(NSD)を作成した。[5] 1997年6月、PflugはQuakeのフルゲームのスピードランデモであるQuake Done Quickをリリースし、より広い視聴者にスピードランを紹介した。[5] [3] Quakeのスピードランは、スピードを上げる方法である「バニーホッピング」を含む幅広い移動テクニックで有名であり、これはCounter-StrikeやTeam Fortressなどの将来のシューティングゲームにも登場した。 [5] [3] 1998年4月、NSDは別のデモホスティングWebサイトと合併して、Speed Demos Archiveを作成した。[ 5]
スピードデモアーカイブとビデオ共有
Speed Demos Archiveは5年間、Quakeのスピードランのみをホストしていましたが、2003年にPflugによるMetroid Primeの100%スピードランを公開しました。6ヵ月後、SDAはすべてのゲームのランの受け入れを開始しました。前身のウェブサイトとは異なり、SDAはゲームのリーダーボードをコンパイルせず、各ゲームの最速スピードランのみを表示しました。[5] SDAが2004年にQuake以外のゲームにも拡大するまで、スピードランのビデオの投稿は主に初期のビデオゲーム記録保持者であるTwin Galaxiesに送られていました。[5] [8]ビデオは一般に公開されることはなく、SDAが解決しようとした検証可能性に関する懸念が生じました。これらの記録を設定するためにどのような戦略が採用されたかを判断することはしばしば不可能であり、スピードラン技術の開発を妨げました。[5]ゲーム固有のサイトを含むスピードラン専用のサイトが、スピードランのサブカルチャーを確立し始めました。これらのサイトは、実行を共有するだけでなく、協力して時間を短縮するためのヒントを共有するためにも使用され、特定のゲームでのスピードランニング記録を継続的に向上させるための協力的な取り組みにつながりました。[9]
2003年、スーパーマリオブラザーズ3のTASを実演するビデオがインターネット上で大きな注目を集めた。多くのスピードランナーは、これを趣味との出会いとして挙げている。このビデオは、モリモトという日本人ユーザーによって実演され公開された。ビデオにはTASであることを示す文脈が欠けていたため、多くの人が実際の人間のパフォーマンスだと信じた。モリモトが後にビデオの作成プロセスを説明し、混乱を招いたことを謝罪したとき、視聴者は「騙された」と感じて批判を浴びた。[5] 2003年12月、モリモトのTASを見た後、ビスクウィットというユーザーがTASVideos(当初はNESVideos [10]という名前だった)を作成した。これはツール支援によるスピードランを表示するサイトである。[11]
2000年代後半から2010年代初頭にかけて動画共有やストリーミングのウェブサイトが作られたことで、スピードランのアクセシビリティと人気が高まりました。2005年にYouTubeが作られたことで、スピードランナーはスピードランの動画をアップロードして共有し、SDAフォーラムで戦略を議論できるようになりました。[5]ビデオゲームを中心としたライブストリーミングウェブサイトTwitchは、2011年に開始されました。ライブストリーミングの登場により、スピードランの検証と保存が容易になり、スピードランナーの中には、コミュニティのメンバー間のコラボレーションへの移行につながったと考える人もいます。[5] 2014年には、 SDAよりも投稿ガイドラインが緩く、さまざまなゲームのスピードランリーダーボードを一元化することを目的として、 Speedrun.comが作成されました。スピードランナーがSpeedrun.comやSkype、Discordなどのソーシャルメディアプラットフォームを使用するようになったことで、2010年代にSDAの重要性が低下しました。[5]
方法論
ゲームプレイ戦略
ルーティングは、スピードランの基本的なプロセスです。[12] [13]ルーティングとは、ビデオゲームでアクションとステージの最適なシーケンスを開発する行為です。ルートには、1つ以上の重要なアイテムまたはセクションのスキップが含まれる場合があります。通常進行に必要なビデオゲームの一部をスキップすることをシーケンス ブレイキングと呼び、[13]この用語は、2002年のアクションアドベンチャーゲームMetroid Primeに関連して初めて使用されました。[5]ビデオゲームのグリッチは、シーケンス ブレイクを実現するために使用される場合もあれば、[13]カットシーンをスキップしてプレーヤーの速度やダメージ出力を上げるなどの他の目的に使用される場合もあります。 [5] [14]グリッチ ハンターと呼ばれる一部の人々は、スピードランナーに役立つグリッチを見つけることに集中することを選択します。[15]一部のゲームでは、任意のコード実行エクスプロイトが可能で、プレーヤーがゲームのメモリに独自のコードを書き込むことができる場合があります。いくつかのスピードランでは「クレジットワープ」と呼ばれるグリッチが使われており、ゲームのクレジットシーケンスを再生させるが、任意のコードの実行が必要になる場合がある。[16] [17] [18]スピードランでのグリッチやシーケンスブレークの使用は、Twin Galaxiesの初期のリーダーボードのルールにより、歴史的に許可されていなかった。スピードランがTwin Galaxiesから独立したオンラインリーダーボードへと移行すると、それらの使用はますます一般的になった。[19] [20]
ツールを使ったスピードラン

ツールアシスト スピードラン (TAS) は、エミュレーション ソフトウェアとツールを使用して「理論上完璧なプレイスルー」を作成するスピードランです。[19] TASVideos によると、ツールの一般的な例としては、ゲームをより正確にプレイするためにフレームごとにゲームを進めたり、セーブステートを使用して実行の一部を再試行したり、16 進編集を行ったりすることなどがあります。[21]これらのツールは、人間の反射神経によって課せられる制限を取り除き、最適なゲームプレイを可能にするように設計されています。[22] [23]実行は、順番にゲームにフィードバックされることを意図した一連のコントローラー入力として記録されます。[5]一般的にはエミュレーターで記録されますが、TAS は、コンソールのコントローラー ポートに入力を送信することで、元のコンソール ハードウェアで再生できます。このプロセスはコンソール検証と呼ばれます (一部のエクスプロイトはエミュレーションでは可能ですが、コンソールでは不可能であるため)。[24] [25]ツールアシスト スピードランと区別するために、アシストなしのスピードランはリアルタイム アタック(RTA) スピードランと呼ばれることもあります。リアルタイムでゲームをプレイする人間がいないため、TASはRTAスピードランと競合するものとは見なされていません。[5]
分類とランキング
スピードランは様々なカテゴリーに分かれており、ランナーに追加の制限が課せられます。カテゴリー制限では、ゲーム内で完了するために一定量のコンテンツを要求するのが一般的です。[5]各ビデオゲームには独自のスピードランカテゴリーがありますが、ゲームに関係なく人気のあるカテゴリーもあります。[19]最も一般的なものは次のとおりです。
- Any%は、条件なしでできるだけ早くゴールに到達することを意味します。[5] [26]
- 100%はゲームを完全に完了する必要があります。これにはすべてのアイテムの入手が含まれる場合もあれば、他の基準が使用される場合もあります。[5] [26]
- Low%は100%の反対で、プレイヤーは可能な限り最小限の量を完了しながらゲームをクリアする必要があります。[5] [26]
- グリッチレスは、スピードラン中にプレイヤーがグリッチを実行することを制限します。[13] [19]
- 大きな不具合はありません。これは、「ゲームを壊す」ような不具合を一切使用せずに、できるだけ早くゲームをクリアすることです。
スピードランナーは、オンラインのリーダーボードでタイムをランク付けすることで、これらのカテゴリーで競います。[5] Wiredによると、スピードランのリーダーボードの決定的なウェブサイトはSpeedrun.comです。2021年7月の時点で、[update]このサイトは20,000以上のビデオゲームのリーダーボードをホストしています。[27]ランナーは通常、正確なタイミングと検証のためにスピードランの映像を録画し、ビデオにタイマーを含めることもあります。彼らはしばしば、スプリット(ランの開始からいくつかのセクションまたは目標の完了までの時間)を追跡するタイマーを使用します。[5]検証は通常、提出された内容をレビューして個々のスピードランの有効性を判断するリーダーボードのモデレーターによって行われます。[28]
コミュニティ

多くのスピードランナーによると、コミュニティは趣味の重要な側面です。Games Done Quickの運営ディレクターであるマット・マークルは、スピードランナーは「コミュニティが奨励する協力を高く評価している」と述べており[15]、多くのスピードランナーは、コミュニティに参加することで精神状態が改善されたと述べています。[29] Wiredのエリカ・レンティは、コミュニティ意識はスピードランニングに不可欠であり、それはプレイヤーのモチベーションを高め、スピードランで使用されるルートやトリックの開発に役立つと述べています。[29]ミラン・ヤチェビッチは「長年の研究」と世界記録に貢献するコミュニティの共同努力を強調しました。[30]
スピードランナーは、 YouTubeやTwitchなどのメディア共有サイトを使用して、スピードランの動画やライブストリームを共有します。[28]スピードランニングコミュニティは、特定のゲームのスピードランニングに焦点を当てた多くのサブコミュニティに分かれています。これらのサブコミュニティは独自の独立したリーダーボードを形成し、 Discordを使用してゲームについてコミュニケーションすることができます。[31] [5]多くのコミュニティは、2014年の設立以来、集中型リーダーボードホスティングサイトSpeedrun.comを使用しています。 [5]
マラソン
スピードランニングマラソンはゲームコンベンションの一種で、[31]複数のスピードランナーによる連続したスピードランが特徴です。世界中で多くのマラソンが開催されていますが、[32]最大のイベントは、米国で半年ごとに開催されるマラソン、Games Done Quickです。 [33] 2022年1月の時点で、[update]2010年の発足以来、慈善団体に3,700万ドル以上を寄付しています。[34]ヨーロッパ最大のマラソンは、スウェーデンで開催されるEuropean Speedrunner Assemblyです。どちらのイベントも、スピードランをTwitchで放送し、さまざまな慈善団体に資金を調達しています。[35]マラソンでのスピードランは1回の試行で完了し、多くの場合、解説が付きます。[5]スピードランニングコミュニティでは、マラソンがランナーや観客にとって重要であると考える人が多くいます。オーストラリア放送協会のピーター・マーシュ記者は、Games Done Quickイベントは、ゲームやTwitchストリーミングなどの関連文化とは対照的に、女性やLGBTQコミュニティに包括的な空間を提供していると述べている。 [36] Wiredのアレックス・ミラー記者は、このイベントは人々を結びつけ、 COVID-19パンデミックの期間中に国際人道組織国境なき医師団を支援する上で重要な役割を果たしたと述べている。[37]
スピードランレース
2人以上のスピードランナーによるレースは、一般的な競技形式である。最初からやり直すことはできないため、スピードラン中に挫折から立ち直るスキルがプレイヤーに求められる。[8]マラソンではレースが開催されることもある。4人制のスーパーメトロイドレースは、Games Done Quickマラソンで人気の定期的なイベントである。[5]グローバルスピードラン協会(GSA)は、セレスト、スーパーマリオ64、スーパーマリオオデッセイなど、複数のゲームの直接対戦トーナメントを開催している。2019年、GSAはPACEと呼ばれる対面式のスピードランレースイベントを開催した。彼らの取り組みは、賞金が他のスピードランナーとのコラボレーションを避け、賞金のないゲームを無視する動機になっているとして、一部のスピードランナーから「コミュニティ精神を損なう」と批判されている。[38] ビデオゲームのランダマイザー(アイテムの場所やその他のゲーム内コンテンツをランダムにシャッフルするROMハック)もスピードランレースで人気があります。ランダマイザーレースのトーナメントやその他のイベントが開催され、スピードランマラソンでも取り上げられています。[39]
不正行為
方法
スプライシング
スプライシングは、スピードランにおいて圧倒的に最も人気のある不正行為の方法です。[40] [41]ここでは、スピードランは通常の場合のように連続的に録画されるのではなく、異なる時間に録画されたさまざまなビデオスニペットで構成され、TAS作曲家や正当なプレイヤーから盗まれたゲームプレイが含まれることもあります。[40]
2019年のSGDQでは、スピードランナーの「コナーエース」が、 Clustertruckの「NoAbility%」カテゴリーの世界記録を不正に主張するために、つなぎ合わせた走行を使用し、正当な記録保持者がイベントに招待されることを奪った。この走行はspeedrun.comに正式に提出されていなかったため疑惑の目で見られ、コナーエースがSGDQに受け入れられる前にビデオはYouTubeで非公開になっていた。2019年10月、コナーエースの走行はYouTubeのドキュメンタリー制作者アポロ・レジェンドによって暴露された。[42]
典型的なケースでは、スプライスにより難しいセグメントを完璧に繰り返し、後で1つの一見連続した作業に編集することができ、同等のスコアを出すのに必要な時間を大幅に短縮できる場合があります。[41]ただし、提出時にマルチセグメントランであると発表されている場合、スプライスされたランは不正行為とは見なされません。たとえば、このコミュニティが作成したスーパーマリオブラザーズのマルチセグメントコンピレーションは、
TASボット
「TASボッティング」では、プレイヤーはコントローラーの入力をツールアシスト実行として外部デバイスに記録し、このデバイスで実際のコンソールで入力を再現します。[41]スプライシングと同様に、個々のセグメントの入力を組み合わせることができ、ツールアシスト実行では通常どおり、フレームごとに入力を行うことができます。これらの入力が本物であり、人間にとってリアルに見える限り、このような操作は、結果として得られるビデオ製品でスプライシングよりもはるかに検出が困難です。[41]一方、TASが元のハードウェアではなく、通常どおりエミュレーターで出力される場合、結果として得られるビデオから、そのような補助プログラムが使用されたと主張されることがあります。さらに、一部のエミュレーターは目的のハードウェアを完全に模倣することはなく、コンソールで再生すると同期の問題が発生する可能性があります。[41]
タイマーまたは再生速度の変更
特にコンピュータゲームでは、ゲームタイマーを変更することも、記録されたタイムを向上させる一般的な方法です。しかし、これは非常に目立つ操作であり、特に競争の激しい分野では、リーダーボードの上位のスピードランは、その正当性と再生の再現性を確認するために他のプレイヤーによって繰り返し分析されるため、「リタイミング」と呼ばれる時間チェックが含まれます。これにより、自分の記録時間とリーダーボードのスピードランの間に矛盾が明らかになることがよくあります。[41]
スプライシングのバリエーションである別の方法としては、カットシーンを高速化したり、遷移中の黒いスペースを圧縮したりする方法があります。このような方法もスピードランのモデレーターによって検出される可能性がありますが、特に PC の速度が影響するゲームでは、ハードウェアによって結果が実際に異なることがあります。
最後に、もう 1 つの一般的な不正行為の方法は、フレームごとに進める、またはスローモーションでゲームをプレイすることです。これは、通常のツール支援によるスピードランに似ていますが、入力をやり直す機能はありません。スローモーションでのプレイは、非常に正確な動きを必要とするゲームでは効果的です。
ゲーム内ファイルの変更
GameSharkなどの従来のチートを使用してキャラクターの速度、強さ、健康などを向上させることはよくありますが、そのようなチートは、微妙に適用された場合でも、経験豊富なモデレーターであれば簡単に検出できます。ただし、 RNG を向上させるために内部ファイルを変更すると、検出がはるかに困難になる場合があります。
ファイル改変の最も悪名高い例の1つは、2020年にスピードランナーのDreamが行った数回のチートランである。一連のMinecraftスピードランにおいて彼の運は極端であると考えられており、Speedrun.comのモデレーターと、Karl JobstやMatt ParkerなどのさまざまなYouTuberの両方から、チートなしで完了することは極めてありそうにない(NumberphileのMatt Parkerの推定によると、発生する確率は約20の10乗分の1)と考えられていた。2024年1月の時点で、Dreamに関する2人の動画はそれぞれ合計570万回と650万回の視聴回数を獲得している。[43] [44] [45] [46] [47] [48] Dreamは後に、自分のランが拒否されてから約5か月後にランがチートされていたことを認めたが、ゲームの改変版を使用していたことは知らなかったと主張した。[49] [50] [51]約2年後、Dreamのチート行為の発覚に貢献したプレイヤーMinecrAvengerも、2022年後半に同様の運操作を行っていたことが判明した。[52]
時間について嘘をつく
前述の方法はすべて本質的に欺瞞的であるが、最も単純な不正行為は単にタイムを偽ることである。最も悪名高い事例の1つは、トッド・ロジャースによるものである。彼の記録のいくつかは、不可能と思われるか、十分な証拠がないとして精査されてきた。2002年、当時ツイン・ギャラクシーズの主任審判だったロバート・ムルチェクは、他のプレイヤーが、ゲームをハッキングしてすべての障害物を取り除いたにもかかわらず、彼の32.04秒というタイムは不可能に思えると指摘した後、バーンストーミングでのトッドの記録タイムを公式に取り消した。さらに調査したところ、ツイン・ギャラクシーズの審判はこのタイムの独立した検証を見つけることができず、代わりにアクティビジョンからの誤った情報に頼っていたことが判明した。[53] [54]
2018年1月までTwin Galaxiesのリーダーボードに掲載されていたように、1980年のアクティビジョンのゲームDragsterでのロジャースの記録は1982年の5.51秒だった。[55]当時、アクティビジョンはポラロイドで高得点を検証した。 [56]ロジャースによると、この時の写真を提出した後、アクティビジョンから電話があり、ゲームの「完璧な実行」をプログラムしていたが5.54よりいいスコアを達成できなかったため、どのようにしてそのようなスコアを達成したかを確認するように求められたという。[57]ゲームのプログラマーであるデビッド・クレインは後に、プログラミングのテスト実行については漠然と覚えているが、結果は覚えていないことを認めた。[56] 2012年、トッドは1982年のDragster記録により、最も長く保持されているビデオゲームのスコア記録としてギネス世界記録を受賞した。[58] 2017年、スピードランナーのエリック・「オムニゲーマー」・コジエルがゲームのコードを解析し、最速記録は5.57秒であると結論付けた。ティックレートは0.03秒で、この記録はオムニゲーマーのデータより2ティック速く、報告されたアクティビジョンの「完璧な実行」より1ティック速い。[59]
不正行為の検出
これらの方法のほとんどを防ぐために、一部のゲームでは、画面録画に加えて、コントローラーやキーボードを操作する手のビデオ(「ハンドカム」)を要求しています。これにより、提出物の認証を担当するゲーム固有のモデレーターは、入力が指定された組み合わせで人間によって実際に行われたことを確認できます。[60]その他の方法には、フォレンジックオーディオ分析があります。これは、ビデオスプライシングの明らかな兆候を検出するための一般的な方法です。これが、高品質のオーディオストリームのない実行がスピードランボードで拒否されることが多い理由です。[61] [62] [63] [64]
追加の検出方法としては、数学の使用(前述のDreamのケースのように)や、疑わしい入力の人間によるモデレーション(DoomやTrackManiaなどの入力を記録するゲーム)がある。TrackMania用に作成されたチート検出ソフトウェアは、40万回以上のリプレイを分析し、少数のチート使用者を特定するために使用され、その結果、数百もの世界記録がスローダウンツールを使用したチートであると判定された。これには、eスポーツチームNordavind(現在は00 Nationとして知られる)と契約していたが、スキャンダル後に解雇されたBurim "riolu" Fejzaの記録も含まれていた。[65] [66] [67] [68] [69]
参照
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