
強迫ループ、報酬ループ、またはコアループとは、ユーザーが繰り返したくなるような習慣的な行動の連鎖のことです。通常、このループは、ドーパミンの放出など、ユーザーに神経化学的な報酬を与えるように設計されています。
強迫的な行動のループは、プレイヤーに対する外発的な動機付けとしてビデオゲームのデザインで意図的に使用されるが、ギャンブル依存症やインターネット依存症など、意図的か否かにかかわらず、そのようなループを生み出す他の活動の結果である場合もある。
強迫ループの動機に関する理解は、オペラント条件付けチャンバーまたは「スキナーボックス」で実験動物に対して行われた実験から得られた。このチャンバーでは、動物はレバーを押して餌を与えるなどの特定の行動を実行するために、正と負の両方の刺激を与えられる。BFスキナーは、動物が正の報酬を好み、それに応じて対応するレバーを作動させることを学習することを示しただけでなく、ランダムな報酬と報酬間の変動する時間も、動物が正の強化システムのルールを学習する速さに影響を与える要因となることを発見した。[ 1 ]進行中の研究では、動物の脳で合成されるドーパミンがこのプロセスに関与する重要な神経伝達物質であることが示されており、動物実験で受容体がドーパミンに反応する能力を阻害すると、動物が条件付けされる速さに影響を与える可能性がある。[ 2 ]
これらの原則をゲームに適用すると、強迫ループは、何らかの報酬を受け取るという期待、その報酬を受け取るために完了しなければならない活動、そして最終的に報酬を得る行為という3つの部分からなるサイクルを作り出します。神経科学の観点からは、期待段階で人間の脳によってドーパミンが生成され、報酬を得ると放出されると考えられています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]ドーパミンは脳内で快感を生み出し、モチベーションを高めます。神経伝達物質自体には依存性はありませんが、ユーザーがさらなるドーパミン放出を経験したいと望むため、依存行動につながる可能性があります。 [ 6 ] [ 7 ]
コアループまたは強制ループとは、プレイヤーをゲームに引きつけ続けるように設計された、反復的なゲームプレイサイクルのことです。プレイヤーはアクションを実行し、報酬を受け取り、別の可能性が開かれ、サイクルが繰り返されます。[ 8 ]強制ループはコアループとさらに区別できます。多くのゲームには、ロールプレイングゲーム内の戦闘など、プレイヤーが何度も繰り返すことができるアクティビティのコアループがありますが、強制ループは、特定のアクティビティから得られる可能性のある報酬をプレイヤーが期待するように特別に設計されています。[ 1 ]強制ループは、各反応に報酬を生み出す可能性がある可変比率スケジュールを追加することで強化できます。もう1つの戦略は回避スケジュールで、プレイヤーは負の結果を延期するように努めます。[ 4 ]意味のある報酬がなければ、プレイヤーは最終的にゲームに関与しなくなり、ゲームのプレイヤー人口が絶滅する可能性があります。特に、プレイヤーがゲーム内ブーストのために現実のお金を使うことができるフリーミアムタイトルでは、絶滅は望ましくないため、ゲームは新しいコンテンツを頻繁に追加しながら、ほぼ永続的な強制ループを中心に設計されています。 [ 4 ]
ビデオゲームにおける強迫ループは、いくつかの方法で構築できます。一般的なアプローチの1つは、プレイヤーキャラクターがどれほど強力になれるかの「基準」をプレイヤーに示すことです。例えば、ゲーム開始時に高度なパワー状態から始め、すぐにその強化を剥奪し、プレイヤーにその状態までキャラクターを再構築させる、あるいは、プレイヤーの初期キャラクターが最終的に目指せる強力なノンプレイヤーキャラクターを見せる、といった方法です。もう1つのアプローチは、ゲームの難易度曲線を利用することです。プレイヤーキャラクターがゲームを深く進むにつれて敵が強くなり、プレイヤーは新しい装備、アビリティ、またはプレイヤー自身のパフォーマンスによってキャラクターを強化するために時間を費やす必要があります。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーはより強力なキャラクターを持つ他のプレイヤーへの嫉妬によって、単純にゲームに引き込まれることもあります。[ 9 ]ループの中には、離脱の概念に依存するものもある。つまり、プレイヤーはゲーム内で満足できる状態に達するかもしれないが、何らかの方法で、ゲームはプレイヤーに改善することで到達できる可能性を示し、プレイヤーが何か不足していると感じてゲームに戻ってくることを予測する。[ 9 ]
ビデオゲームにおける強迫ループのよく知られた例として、カプコンのモンスターハンターシリーズが挙げられます。プレイヤーはモンスターハンターの役割を担い、さまざまな武器や防具を使ってモンスターを倒したり罠にかけたりします。そうすることで、モンスターの素材やその他の戦利品を獲得し、それらを使って新しい武器や装備を作成できます。これらの装備は通常、以前の装備よりも強力で、それを使ってさらに強力な装備の素材を提供するより難しいモンスターに立ち向かうことができます。ドロップのランダム性(変動比率)によってループの強さが増し、プレイヤーは適切な素材を入手するためにクエストを何度も繰り返す必要がある場合があります。[ 10 ] [ 11 ]強迫ループには、互いに影響し合う2つ以上の異なるゲームプレイモードが含まれる場合があります。たとえば、Cult of the Lambでは、ゲームの半分はローグライクのハックアンドスラッシュシステムで、プレイヤーはこれを使って資源を集め、集めた資源はゲームのもう半分である集落管理シミュレーションで使用されます。集落を発展させることで、プレイヤーはハックアンドスラッシュでより強力な武器や能力をアンロックし、集落のさらなる発展に必要な希少な資源を入手するために必要なより困難なエリアに到達できるようになります。[ 12 ]
ゲームによっては、ルートボックスやそれに類する用語で、別のタイプの強迫ループが多くのゲームで提供されています。ルートボックスは、ゲームをプレイし続けることで徐々に獲得できます。これは、マッチに勝利した報酬として、ゲーム内で獲得したゲーム内通貨で購入できるもの、または現実の資金を使ったマイクロトランザクションで購入できるものなどがあります。ルートボックスには、ランダムに選択された固定数のゲーム内アイテムが含まれており、少なくとも1つは他のアイテムよりもレアリティが高いことが保証されています。多くのゲームでは、これらのアイテムは単にプレイヤーのアバターのカスタマイズオプションであり、ゲームプレイに直接的な影響はありませんが、ゲームプレイに関連するアイテムや追加のゲーム内通貨が含まれる場合もあります。ルートボックスは、変動率強化の心理学原理に基づいて機能し、固定報酬とは対照的に報酬が予測不可能であるため、ドーパミンの生成率が高くなるという原理です。[ 13 ]多くのゲームでは、ルートボックスを開けると、興奮を高め、この反応をさらに強めるためのビジュアルとオーディオが伴います。総じて、ルートボックスシステムはプレイヤーにゲームを続けさせ、場合によってはルートボックスをすぐに入手するために現実のお金を使うよう促す可能性がある。2018年にはルートボックスをめぐって論争が起こり、複数の専門家、政府、そして懸念を抱く市民が、ルートボックスが特に若者のギャンブルにつながる可能性があると懸念し、一部の政府は現実のお金が関わるルートボックスの慣行を禁止する措置を講じた。[ 13 ]
強制ループは、特にグラインドやフリーミアムゲーム体験モデルにおいて、ゲームコンテンツの代替として使用できます。予測可能で退屈で反復的なタスクに報酬を与えることとは反対に、プレイヤーが明確な進捗シグナルでゲームの課題を克服する、行動連動型報酬システムがあります。[ 14 ]
プレイヤーがゲームの世界に戻るよう促すことは、注意しないとビデオゲーム中毒につながる可能性があります。 [ 15 ]インターネット中毒障害は、ユーザーが自分の行動の結果を見るためにメール、ウェブサイト、ソーシャルメディアをチェックすることによって作り出される強迫ループによっても発生する可能性があります。[ 16 ] [ 5 ]ビデオゲームの強迫ループに関連する一般的な懸念は、暴力的なビデオゲームが暴力的な行動につながる可能性です。米国心理学会(APA)は2019年に、暴力的なビデオゲームと現実世界の暴力的な行動の間には直接的なつながりはないと主張しましたが、[ 17 ]これらのタイプのゲームの強迫ループが暴力傾向を強化するのに役立つ可能性があると懸念する人もいます。[ 18 ]