
通常のウォーゲームは、2人以上のプレイヤーが敵対する軍隊を指揮し、武力紛争をシミュレーションする戦略ゲームです。 [ 1 ]ウォーゲームは、娯楽として、軍将校に戦略的思考の技術を訓練するため、または潜在的な紛争の性質を研究するためにプレイされることがあります。多くのウォーゲームは特定の歴史的な戦いを再現し、戦争全体、またはその中のあらゆる作戦、戦闘、または下位レベルの交戦を網羅することができます。多くは陸上戦闘をシミュレートしますが、海戦、航空戦、サイバー紛争のウォーゲームや、さまざまな領域を組み合わせたウォーゲームも多数あります。
参加者が模擬戦闘行動を実際に行う活動(例えば、友軍の軍艦が互いに模擬弾を発射するなど)がウォーゲームとみなされるかどうかについては曖昧さがある。軍の野外訓練演習や軍事演習を「実戦ウォーゲーム」と呼ぶのは一般的な用語だが、米海軍などの一部の機関はこれを認めていない。[ 2 ]同様に、ペイントボールやエアソフトなどの活動は、しばしば戦闘スポーツに分類される。しかし対照的に、ウォーオリンピックは自らを「国際陸軍競技大会」と称し、口語的にはウォーゲーミングと呼ばれることが多い。
現代のウォーゲームは19世紀初頭にプロイセンで発明され、やがてプロイセン軍は将校の訓練や教義の策定のためのツールとしてウォーゲームを採用するようになった。普仏戦争でプロイセンがフランスに勝利した後、ウォーゲームは他国の軍将校にも広く普及した。一般市民も娯楽としてウォーゲームを楽しんでいたが、1990年代に家庭用電子ウォーゲームが登場するまでは、ニッチな趣味にとどまっていた。


プロフェッショナル・ウォーゲームとは、軍隊が訓練や研究のための本格的なツールとして使用するウォーゲームのことである。レクリエーション・ウォーゲームとは、楽しみのために、多くの場合競技的な文脈でプレイされるウォーゲームのことである。
娯楽目的のウォーゲームは、先史時代から現代、さらにはファンタジーやSFの戦闘まで、幅広いテーマを扱うことができる。現代の兵器や戦術を含まないゲームは軍にとってあまり関心を持たれないが、有名な歴史上の戦いを題材にしたウォーゲームは軍事史家の興味を引くことがある。一方、プロのウォーゲームは将校を実際の戦争に備えさせるために用いられるため、当然ながらリアリズムと時事問題に重点が置かれる。
軍事組織は通常、現在のウォーゲームについて秘密主義であり、そのためプロフェッショナルなウォーゲームを設計するのは困難です。武器の性能特性や軍事基地の位置など、設計者が必要とするデータは機密扱いになっていることが多く、そのため設計者がモデルの正確性を検証するのが難しくなります。また、秘密主義のため、ウォーゲームがすでに顧客に納品されている場合は、修正を周知するのも難しくなります。さらに、プレイヤー数が少ないという問題もあります。市販のウォーゲームには数千人、あるいは数百万人のプレイヤーがいるかもしれませんが、プロフェッショナルなウォーゲームはプレイヤー数が少ない傾向があり、そのため設計者がフィードバックを得るのが難しくなります。結果として、プロフェッショナルなウォーゲームモデルのエラーは放置されがちです。[ 3 ] [ 4 ]
商業用ウォーゲームのデザイナーは消費者のトレンドを研究し、プレイヤーのフィードバックに耳を傾けますが、彼らの製品は通常、受け入れるか拒否するかの二択で設計および販売されます。対照的に、プロのウォーゲームは通常、それを使用する予定の軍隊によって委託されます。ウォーゲームが複数のクライアントから委託された場合、デザイナーはそれらの相反する要求を調整しなければなりません。これは、非常に複雑で、開発コストが高く、誰も満足しない妥協の産物につながる可能性があります。[ 5 ]
市販のウォーゲームは、ユーザーフレンドリーなインターフェース、適切な学習曲線、エキサイティングなゲームプレイなどを期待するプレイヤーに楽しい体験を提供するよう、より大きなプレッシャーにさらされています。対照的に、軍事組織はウォーゲームをツールや面倒な作業と見なす傾向があり、プレイヤーは提供されたものをそのまま使用することを強いられることがよくあります。[ 6 ]
審判員やプレイヤー自身によって裁定されるプロのウォーゲーム(マニュアルウォーゲーム)は、レクリエーションウォーゲームに比べてモデルや計算が単純である傾向がある。審判員は自身の専門知識に基づいて恣意的な決定を下すことさえ許される場合がある。その理由の一つは、学習曲線を緩やかに保つためである。レクリエーションウォーゲーマーはウォーゲームの経験が豊富である傾向があり(ウォーゲームは通常、熱心な趣味とみなされている)、すでにプレイしたことのあるゲームと十分に似ていれば、複雑な新しいウォーゲームを学ぶのは容易である。対照的に、軍の将校は通常、ウォーゲームの経験がほとんど、あるいは全くない。第二の理由は、戦闘機の性能特性など、正確で精密なモデルを設計するために必要な技術データが機密扱いになっていることが多いからである。
「ウォーゲーム」の正確な定義は、執筆者や組織によって異なります。混乱を避けるため、本節ではこの記事で採用する一般的な定義を明確にします。
ウォーゲームは、戦闘員が使用する武器、ユニットの種類、ドクトリン、および戦闘環境を確立するために、戦争の歴史的時代に基づいた設定が必要です。 [ 8 ]歴史的設定は、実際の戦争の歴史的時代を正確に描写します。レクリエーションのウォーゲーマーの間で最も人気のある歴史的時代は第二次世界大戦です。プロの軍事ウォーゲーマーは現代を好みます。ファンタジー設定は、戦闘員が架空の武器または時代錯誤の武器を使用する架空の世界を描写しますが、戦闘員が馴染みのある信憑性のある方法で戦うように、戦争の歴史的時代と十分に似ている必要があります。たとえば、ウォーハンマー エイジ オブ シグマーには魔法使いとドラゴンが登場しますが、戦闘は主に中世の戦争(槍兵、弓兵、騎士など)に基づいています。また、たとえば「第三次世界大戦」や火星の入植者の反乱をシミュレートするために、架空の未来または反事実的な過去を舞台にしているものもあります。
ウォーゲームのシナリオは、地形の配置から戦闘部隊の正確な構成、プレイヤーの勝利条件まで、シミュレートされる特定の紛争の状況を記述します。歴史ウォーゲームは、しばしば歴史上の戦いを再現します。あるいは、ゲームは架空の「もしも」のシナリオを提供する場合があります。歴史ウォーゲームの設計における課題の1つは、シナリオが本質的に不均衡であり、一方の側が勝ち目のない状況に置かれる可能性があることです。そのような場合、不利な側の勝利条件が調整され、歴史的に起こったことよりも良い結果を出すだけで勝利できるようになります。一部のゲームは、シナリオが不均衡であることを認め、プレイヤーに陣営を切り替えて再度プレイし、パフォーマンスを比較するように促します。架空のシナリオであれば、すべてのプレイヤーが公平に勝つチャンスがあるバランスの取れたシナリオを設計するのは容易です。ボードウォーゲームは通常、固定のシナリオを持っています。
ウォーゲームにおける戦争のレベルは、シナリオの範囲、基本指揮単位、および下位レベルのプロセスがどの程度抽象化されているかを決定する。
戦術レベルでは、シナリオは単一の戦闘です。基本指揮単位は、個々の兵士または少数の兵士のグループです。[ 9 ]シナリオの時間範囲は数分程度です。このレベルでは、兵士の具体的な能力と武器が詳細に記述されます。戦術レベルのゲームの例としては、Flames of Warがあり、プレイヤーはミニチュアのフィギュアを使用して個々の兵士を表し、戦場の縮尺模型の上でそれらを移動させます。
作戦レベルでは、シナリオは軍事作戦であり、指揮の基本単位は多数の兵士からなる集団である。このレベルでは、戦闘の結果は通常、単純な計算によって決定される。
戦略レベルでは、シナリオは戦争全体です。プレイヤーは経済、研究、外交などのより高次の問題に取り組みます。ゲームの期間は数ヶ月から数年です。[ 10 ] [ 11 ]
ウォーゲームは、戦争をある程度のリアリズムでシミュレートする必要があるが、どの程度のリアリズムが十分かはプレイヤーによって異なる。軍事ウォーゲームは、将校を実際の戦争に備えさせることを目的としているため、非常にリアルでなければならない。娯楽用ウォーゲームは、プレイヤーが満足する程度にリアルであればよいので、ほとんどの娯楽用ウォーゲームでは、リアリティ、つまり満足のいくリアリズムの外観が重視される。いずれにせよ、完全にリアルなウォーゲームは存在しない。ウォーゲームのデザインは、リアリズム、プレイアビリティ、そして楽しさの間でトレードオフを行い、その媒体の制約の中で機能しなければならない。
ファンタジーウォーゲームは、架空の武器や時代錯誤的な武器を描写することでウォーゲームの定義を広げていると言えるかもしれないが、プレイヤーが満足するほど実際の戦争に似ている場合は、ウォーゲームと呼ばれることもある。[ 13 ]例えば、ウォーハンマー・ファンタジー・バトルには魔法使いやドラゴンが登場するが、武器の大部分は中世の戦争(槍兵、騎士、弓兵など)から取られている。
検証とは、特定のウォーゲームが現実的であることを証明するプロセスです。歴史ウォーゲームの場合、これは通常、特定の歴史上の戦いを正確に再現できることを意味します。軍事ウォーゲームの検証は、通常、架空の未来のシナリオをシミュレートするために使用されるため、時に困難です。[ 14 ]
チェスのルールは比較的単純で、囲碁のルールはさらに単純であるのに対し、ウォーゲームは戦争の具体的な現実を再現しようとするあまり、非常に複雑なルールを持つ傾向がある。一般的に、ウォーゲームがより現実的であろうとすればするほど、ルールは複雑になる。[ 15 ]
例えば、チェスの駒には、種類や盤上の位置に基づいて移動や駒の捕獲がいつどのように許可されるかといった、その動作を決定するルールがわずかしかなく、部隊の配置と構成を表す高度に抽象化された戦争モデルとなっています。囲碁の石には、それ自体に特性、動作、状態はなく、他の石との相対的な関係において、より大きな盤上の配置の要素を表す可能性しかありません。これは、勝利の決定要因が領土支配と影響力の投影の一般化である、極めて抽象的な戦略モデルです。対照的に、ウォーゲームの駒は通常、より具体的で内部的に非常に複雑な実体(中隊、大隊など)を表し、詳細な内部状態(兵員数、装備、作戦準備、砲兵図表などのステータスブロックと表)を持ち、動作や相互作用を規定する複雑なルールがしばしば存在し、さらに、季節的な天候や補給線といった緊急事態を表す広範な非局所的なルールによって、ゲーム全体の状態が規定されることがよくあります。
ウォーゲームは、その遊び方を深く理解していないと、すぐにプレイを始めることが難しいため、習得が難しいゲームです。経験豊富なウォーゲーマーでさえ、ルールブックを手元に置いてプレイするのが一般的です。なぜなら、ほとんどのウォーゲームのルールは複雑すぎて、完全に暗記するのは困難だからです。多くの人にとって、その複雑さゆえにウォーゲームを楽しむのが難しいと感じる一方で、高いリアリズムを好むプレイヤーもいるため、娯楽としてのウォーゲームにおいては、リアリズムとシンプルさのバランスを取ることが難しいのです。
複雑さの問題を解決する一つの方法は、裁量権を持ち、適切と考えるツールや知識を用いて事象を裁定する審判員を用いることである。この解決策は、軍事教官がウォーゲームを用いて学生を指導する際に自身の専門知識を適用できるため、人気がある。このアプローチの欠点は、審判員が戦争について非常に知識が豊富で公平でなければならず、そうでなければ非現実的または不公平な裁定を下す可能性があることである。[ 16 ]
複雑さに対処するもう一つの方法は、コンピュータを使って定型業務の一部または全部を自動化することです。ビデオゲームは高度な技術を駆使しながらも習得が容易であるため、コンピュータを使ったウォーゲームはテーブルトップウォーゲームよりも人気があります。
あらゆるウォーゲームにはスケール感が不可欠であり、地形、距離、時間が戦争に及ぼす影響をリアルにシミュレートできるようにする必要があります。スケールは通常、比率で表され、例えば1:1000のスケールは、 ゲームマップ上の1cmが10m (1,000cm )を表すことを意味します。ミニチュアウォーゲームでは、スケールは人間のモデルの高さ(足の付け根から目または頭頂部までの高さ、例えば28mm)で表されることが多いです。
軍事ウォーゲームは通常、時間と空間を可能な限りリアルにモデル化することを目指しており、シミュレーション内のすべてが単一のスケールに準拠しています。対照的に、レクリエーション用ウォーゲームのデザイナーは、ウォーゲームを学びやすくプレイしやすくするために、抽象的なスケール技術を使用する傾向があります。たとえば、卓上ミニチュアウォーゲームでは、ミニチュアウォーゲームモデルが通常1:64から1:120のスケールで作られているため、現代の銃器の射程をリアルにモデル化することはできません。 [ a ]これらのスケールでは、ライフル兵は数メートル離れたところから互いに射撃できるはずですが、[ b ]これはほとんどのゲームテーブルよりも長い距離です。模型の兵士がテーブルの両端から、移動する必要なく互いに射撃できるとしたら、ゲームは非常に単調になります。たとえば、ミニチュアウォーゲームのボルトアクションでは、ライフルの射程を24インチ、サブマシンガンの射程を12インチ、ピストルの射程を6インチに縮小することでこの問題を解決しています。これらの射程距離は現実的ではないとしても、その比率は直感的に理解できる(弾薬の違いから、ライフルの射程距離は短機関銃よりも長い)ため、ある程度のリアリティを保ちつつ、戦闘をテーブルの制約内に収めることができる。さらに、射程距離は6の倍数になっているため、覚えやすい。[ 17 ]
実際の戦争では、指揮官は敵や戦場について不完全な情報しか持っていません。プレイヤーから一部の情報を隠しているウォーゲームはクローズドゲームと呼ばれます。オープンウォーゲームには秘密情報はありません。[ 18 ]ほとんどの娯楽用ウォーゲームはオープンウォーゲームです。クローズドウォーゲームは、戦争の諜報活動や偵察活動をシミュレートできます。
軍事ウォーゲームでは、秘密情報を管理するために審判役が用いられることが多い。プレイヤーは別々の部屋に座り、ゲームルームにいる審判役と指示をやり取りする。審判役は、プレイヤーが知っておくべきと判断した情報のみを報告する。娯楽目的のウォーゲームでも審判役が用いられることがあり、その場合は「ゲームマスター」と呼ばれることが多い(例:ウォーハンマー40,000:ローグトレーダー)。
仮想環境は卓上ゲームのような物理的な制約がないため、コンピュータウォーゲームでは戦場の霧を容易にシミュレートできる。コンピュータ自体が審判役を務めることも可能だ。

ミニチュアウォーゲームとは、戦場のユニットを木製のブロックやプラスチック製のカウンターといった抽象的な駒ではなく、ミニチュア模型で表現するウォーゲームの一種です。同様に、戦場自体も平らなボードや地図ではなく、模型の地形によって表現されます。海戦ウォーゲームはテーブルトップよりも広いスペースを必要とするため、床の上でプレイされることが多いです。ミニチュアウォーゲームのほとんどは、スケールの問題がリアリティを損なうため、娯楽として行われています。
ミニチュアウォーゲームは、他のウォーゲームに比べて費用と時間がかかる場合があります。[ 19 ]さらに、ほとんどのメーカーはすぐに遊べるモデルを販売しておらず、プレイヤーが自分で組み立てて塗装することを前提としたモデルパーツの箱を販売しています。これにはスキル、時間、お金が必要ですが、多くのプレイヤーは自分の芸術的スキルを披露する機会を好みます。ミニチュアウォーゲームは、遊びと同じくらい芸術性も重要です。
ボードウォーゲームは、ゲームメーカーから提供される、ほぼ固定されたレイアウトのボード上でプレイされます。これは、ミニチュアウォーゲームのように、モジュール式のコンポーネントで構成されたカスタマイズ可能なプレイフィールドとは対照的です。

ブロックウォーゲームでは、戦場の霧をゲームに組み込むために、ユニットを直立した木製のブロックで表現します。このブロックの片面にはマークが付けられており、そのマークはブロックを所有するプレイヤーの方を向いています。対戦相手は自分の位置からマークを見ることができません。このようなブロックウォーゲームの最初のものは、コロンビアゲームズ(旧ガンマツーゲームズ)の『ケベック1759』で、エイブラハム平原の戦いを巡る戦役を描いています。
カードはその性質上、ウォーゲームのようなシミュレーション要素とは対照的に、抽象的なゲームに適しています。伝統的なカードゲームは、たとえ名目上は同じテーマを扱っていても(例えば「ウォー」のようなゲーム)、ウォーゲームとはみなされません。
初期のカードウォーゲームの一つに『ニュークリア・ウォー』がある。これは「世界の終末をユーモラスに描いたゲーム」で、1966年に初版が発売され、現在もフライング・バッファロー社から出版されている。実際の核戦争がどのように起こるかをシミュレートするものではないが、その題材の扱い方から、他の多くのカードゲームとは異なる構造になっている。
1970年代後半、ボードウォーゲーム会社であるバトルライン・パブリケーションズは、 『Naval War』と『Armor Supremacy』という2つのカードゲームを制作した。前者はウォーゲーム界でかなり人気があり、海戦の簡易システムだが、やはり「現実の」状況を描写するものではない(プレイヤーは敵対する海軍の艦船を並べて操作することもある)。『Armor Supremacy』はそれほど成功しなかったが、第二次世界大戦中に絶えず開発・改良された新型戦車に焦点を当てたゲームである。
カードウォーゲームとして(カードゲームとしてもウォーゲームとしても)最も成功した作品は、間違いなく1983年にアバロンヒル社から発売された第二次世界大戦の戦術戦闘をテーマにしたカードゲーム『アップフロント』だろう。このゲームでは、デッキからランダムな地形や射撃機会などが生成されることで、地形の性質など、現地の状況に関する不確実性がシミュレートされ、抽象性が巧みに利用されている。
ダン・ヴァーセン・ゲームズは、航空戦闘、第二次世界大戦、現代の陸上戦闘など、様々なジャンルのカードゲームを専門にデザイン・出版している会社です。
また、1993年に初めて登場したカード駆動型ゲーム(CDG)は、ユニットの移動(起動)やランダムイベントなど、ゲームのほとんどの要素を制御するために(専用の)カードデッキを使用します。しかし、これらは紛れもなくボードゲームであり、カードデッキはゲームの最も重要な要素の1つにすぎません。
ウォーゲームの中には、完全にソロプレイ用に設計されたものもある。ソロプレイというジャンルは比較的新しいもので、ウォーゲームの人気が高まるにつれて、時間と場所の制約から対戦相手が限られるようになった(1941年のドイツによるソ連侵攻を再現したい場合、興味、場所、時間、都合が似ている対戦相手を見つけなければならない)。同時に、「両陣営」でプレイすることは、あまり満足感が得られないと見なされることが多い。[ 20 ]
ソリティアのジャンルには、数百個の駒と組み立てられたゲームボードを備えた本格的な箱入りゲームから、雑誌形式のタイトル、純粋なカードゲームまで、幅広い種類が含まれます。[ 21 ]さらに、多くの出版社がこのジャンルに「特化」しているか、少なくとも純粋なソリティアの選択肢をかなり多く提供しており、例としては、GMT Games、Fortress Games、Victory Point Gamesなどがあります。
ソロプレイ型ウォーゲームの種類別例:
ビデオゲームの世界では、「ウォーゲーム」という用語はほとんど使われず、「ストラテジーゲーム」という用語が好まれる。「コンピュータウォーゲーム」は、「テーブルトップウォーゲーム」と区別するために用いられる。
コンピュータウォーゲームは、従来のウォーゲームに比べて多くの利点があります。コンピュータゲームでは、ルーチン的な手順や計算はすべて自動化されています。プレイヤーは戦略的および戦術的な決定を下すだけで済みます。ゲームの仕組みをすべて習得しなくてもプレイできるため、プレイヤーの学習曲線は緩やかです。コンピュータは人間よりもはるかに速く計算を処理できるため、ゲームプレイはより高速です。自動化のおかげで、コンピュータウォーゲームは従来のウォーゲームよりも洗練された仕組みを備えていることがよくあります。コンピュータゲームはソフトウェアであるため、非常に効率的にコピーおよび配布できるため、従来のウォーゲームよりも安価になる傾向があります。コンピュータゲームでは、プレイヤーが対戦相手を見つけやすくなります。コンピュータゲームは人工知能を使用して仮想の対戦相手を提供したり、インターネット経由で他の人間のプレイヤーと接続したりできます。


近年、コンピュータ支援型ウォーゲームのためのプログラムが開発されてきた。これには、ローカルコンピュータ支援型ウォーゲームとリモートコンピュータ支援型ウォーゲームの2つの異なるカテゴリーが区別される。
ローカルコンピュータ支援ウォーゲームは、コンピュータメモリ内で戦場を再現することを主な目的としているのではなく、コンピュータをゲームマスターとして利用し、ゲームルールやユニット特性を保存し、ユニットの状態や位置、距離を追跡し、サウンドや音声でゲームを盛り上げ、戦闘を解決することを目的としています。プレイの流れはシンプルです。各ターン、ユニットはランダムな順序で出現します。したがって、対戦相手が持つユニットが多いほど、次のターンに選ばれる可能性が高くなります。ユニットが出現すると、指揮官は命令を指定し、攻撃行動の場合は目標と距離の詳細を指定します。命令の結果、基本移動距離、目標への効果が報告され、ユニットはテーブル上で移動します。すべての距離関係はテーブル上で追跡されます。すべての記録管理はコンピュータによって行われます。
リモートコンピュータ支援ウォーゲームは、電子メールゲームの概念の拡張と考えることができますが、その表示方法と実際の機能は全く異なります。これらは、既存のボードゲームやミニチュアウォーゲームの見た目と操作感をコンピュータ上で再現するように設計されています。マップとカウンターはユーザーに表示され、ユーザーはそれらをまるで実際のゲームをプレイしているかのように操作し、保存したファイルを対戦相手に送信できます。対戦相手は、ゲームの物理的なセットアップで全てを再現することなく、行われた操作を確認し、応答することができます。一部のシステムでは、両方のプレイヤーがオンラインになり、互いの動きをリアルタイムで確認できます。
これらのシステムは一般的に、ゲームをプレイすることはできるものの、プログラム自体はルールを認識せず、ルールを強制することもできないように設計されています。プレイヤー自身がルールを理解している必要があります。このシステムの目的は、遠隔地の対戦相手とのプレイを容易にすることでゲームプレイを促進すると同時に、プレイヤーが実際のゲームソフトを利用できるようにすることで業界を支援し、著作権問題を軽減することです。
様々なゲームをプレイできる主要なプログラムは、Aide de Camp、Cyberboard、Vassal、ZunTzuの4つです。Aide de Campは有料ですが、他の3つは無料で提供されています。VassalはVASL(Virtual ASL )プロジェクトから派生したもので、Javaを使用しているため、最新のJVMを実行できるコンピュータであればどれでも利用できます。一方、他の3つはMicrosoft Windows用のプログラムです。
ウォーゲームは郵便を通して遠隔で行われ、プレイヤーは互いに行動リストや命令を郵便で送り合った。
初期のPBMシステムの中には、特定の銘柄と将来の日付を指定することで6面サイコロを振る動作をシミュレートするものもあった。その日付が過ぎると、プレイヤーは特定の銘柄の特定の日付における売上高(100ドル単位)を用いて行動の結果を決定する。そして、NYSEが公表した売上高(100ドル単位)を6で割り、その余りをサイコロの出目として用いた。
フライング・バッファロー社による『ニュークリア・デストラクション』は、 1970年に発売された初期のPBMゲームである。オリジンズ・アワード殿堂入りを果たしたミドルアース・プレイ・バイ・メールは、現在も活動を続けている。
Reality Simulations, Inc.は現在も、Duel2(旧称Duelmasters)、Hyborian War、Forgotten Realms: War of the Avatarsなど、数多くのPBMゲームを運営している。
電子メールは従来の郵便よりも速いため、インターネットの普及に伴い、ボードウォーゲームのプレイ方法は、郵送によるプレイ(PBM)から電子メールによるプレイ(PBEM)やウェブによるプレイ(PBW)へと移行した。ゲームの仕組みは同じで、単に媒体が速くなっただけだった。
当時、ターン制ストラテジーゲームは依然として高い人気を誇っており、多くのゲームがセーブデータを電子メールで送信する機能を明示的にサポートし始めていました(それまでは、対戦相手に送信するファイルを手動で探す必要がありました)。あらゆる種類のビデオゲームと同様に、家庭用ネットワーク機器やインターネット接続の普及に伴い、ネットワークゲームも一般的になり、簡単に設定できるようになりました。
最初のウォーゲームは、 1780年にプロイセンのヨハン・クリスティアン・ルートヴィヒ・ヘルヴィヒによって発明されました。ヘルヴィヒのウォーゲームは、将来の軍将校に軍事戦略の有用な教訓を教えることができるほど現実的であろうとしたため、最初の真のウォーゲームとなりました。ヘルヴィヒは大学教授であり、彼の学生の多くは軍務に就く運命にある貴族でした。しかし、ヘルヴィヒはウォーゲームを娯楽品として商業的に販売したいとも考えていました。ヘルヴィヒは、チェスプレイヤーにとって魅力的で親しみやすいものにするために、ゲームをチェスをベースにすることを選びました。[ 22 ]ヘルヴィヒは1803年にルールブックの第2版を出版しました。
ヘルヴィヒのゲームはチェスと同様にマス目のグリッド上でプレイされたが、グリッドははるかに大きく、マス目は山、沼、水、塹壕など、さまざまな種類の地形を表すために色分けされていた。地形の配置は固定されておらず、プレイヤーは独自の戦場を作成することができた。ゲームの駒は、騎兵、歩兵、砲兵、およびさまざまな支援部隊といった実際の軍事ユニットを表していた。チェスと同様に、1つのマス目には1つの駒しか置くことができず、駒は横方向または斜め方向にマス目ごとに移動した。通常の地形では、歩兵は最大8マス、竜騎兵は12マス、軽騎兵は16マス移動でき、これは現実世界でこれらのユニットが移動する速度を直感的に反映している。しかし地形は移動を妨げる可能性がありました。山は通行不能で、沼地は部隊の速度を低下させ、川は特別なポンツーン部隊の助けを借りなければ渡ることができませんでした。プレイヤーは1ターンに1つの駒、または長方形に配置された駒のグループのみを動かすことができました。駒はチェスと同様に、敵の駒のマスに移動することで敵の駒を捕獲できましたが、歩兵と砲兵の駒は最大2~3マスの射程で敵の駒を射撃することもできました。チェスとは異なり、駒には向きがありました。たとえば、歩兵の駒は、敵の駒に正面を向いて側面から攻撃している場合にのみ敵の駒を射撃できました。[ 23 ] [ 24 ]ヘルウィッグのウォーゲームは、ある程度戦場の霧をシミュレートすることもできました。プレイヤーが開始位置に駒を配置している間、ゲームが始まるまで相手の配置を見ることができないように、盤上にスクリーンを置くオプションがありました。しかし、ゲームが進行すると、何も隠すことはできません。
ヘルヴィヒのウォーゲームは商業的に成功し、他の発明家が独自のチェスのようなウォーゲームを開発するきっかけとなった。[ 25 ] 1796年、ヨハン・ゲオルク・ユリウス・ヴェントゥリーニという別のプロイセン人が、ヘルヴィヒのゲームに触発されて独自のウォーゲームを発明した。ヴェントゥリーニのゲームはさらに大きなグリッドでプレイされた。[ 26 ]ヴェントゥリーニのゲームには、補給隊や移動式パン屋などの兵站、天候や季節の影響に関するルールも追加されており、おそらくこれが最初の作戦レベルのウォーゲームとなった。[ 27 ] [ 28 ] 1806年、ヨハン・フェルディナント・オピッツというオーストリア人が、民間市場と軍事市場の両方を対象としたウォーゲームを開発した。ヘルヴィヒのゲームと同様に、モジュール式のグリッドベースのボードを使用していた。しかし、ヘルヴィヒのゲームとは異なり、オピッツのゲームは実際の戦争の予測不可能性をシミュレートするためにサイコロを振った。この革新は当時物議を醸した。[ 29 ]娯楽と教育の両方を目的としてウォーゲームを設計したヘルウィッグは、偶然性を導入すると面白みが損なわれると感じていた。[ 30 ]
ヘルヴィヒ、ヴェントゥリーニ、オピスのチェスのようなウォーゲームに対する批判は、駒がチェスのようにグリッド上を移動するように制約されていたことだった。たとえそのマスが1平方マイルを表していても、1つのマスには1つの駒しか置くことができず、駒はマスごとに移動しなければならず、マス内の正確な位置は重要ではなかった。グリッドはまた、川が直線で流れ、直角に曲がるなど、地形を不自然な形に強制した。[ 31 ] [ 32 ]このような現実味の欠如は、どの軍隊もこれらのウォーゲームを真剣に受け止めなかったことを意味する。

1824年、プロイセン軍将校ゲオルク・ハインリヒ・ルドルフ・ヨハン・フォン・ライスヴィッツは、彼と彼の父が長年にわたって開発してきた非常にリアルなウォーゲームをプロイセン参謀本部に提示した。チェスのようなグリッドではなく、このゲームはプロイセン軍が使用していたような精密な紙の地図上でプレイされた。これにより、ゲームは地形を自然にモデル化し、実際の場所での戦闘をより良くシミュレートすることができた。駒は地形の障害物を考慮しながら、地図上を自由に移動できた。駒はそれぞれ何らかの軍の部隊(歩兵大隊、騎兵中隊など)を表し、鉛製の小さな長方形のブロックだった。駒は所属する陣営を示すために赤か青に塗られていた。青い駒はプロイセン軍を表し、赤い駒は外国の敵を表していた。それ以来、軍事ウォーゲームでは、プレイヤーが実際に所属する陣営を表すのに青を使うのが慣例となっている。このゲームでは、戦闘に一定のランダム性を加えるためにサイコロが用いられた。地図の縮尺は1:8000で、駒はそれが表すユニットと同じ比率で作られており、各駒は地図上で、対応するユニットが戦場で占めるのと同じ相対的な位置を占めるように設計されていた。
このゲームは、ナポレオン戦争中にプロイセン軍が収集したデータを用いて、各ユニットの能力を現実的にモデル化していた。ライスヴィッツのマニュアルには、各ユニットの種類が、移動する地形や行軍、走行、ギャロップなどに応じて、1ラウンドでどれだけ移動できるかを示す表が掲載されており、審判はそれに従って定規を使って駒をマップ上で移動させた。ゲームでは、戦闘結果と死傷者数を決定するためにサイコロが使用され、銃器や砲兵による死傷者数は距離に応じて減少した。チェスの駒とは異なり、ライスヴィッツのゲームでは、ユニットは敗北する前に部分的な損失を被ることがあり、それは紙に記録された(レクリエーションゲーマーはこれを「ヒットポイント追跡」と呼ぶかもしれない)。このゲームには、士気と疲労をモデル化したルールもいくつかあった。
ライスヴィッツのゲームでも審判が使われた。プレイヤーはゲームマップ上の駒を直接操作するのではなく、仮想部隊への命令を紙に書いて審判に提出した。審判は、仮想部隊が命令をどのように解釈し実行するかを判断し、それに従ってゲームマップ上で駒を動かした。[ 33 ]部隊がマップ上で敵と交戦すると、審判はサイコロを振って効果を計算し、敗北したユニットをマップから取り除いた。審判はまた、戦場の霧をシミュレートするために秘密情報を管理した。審判は、両陣営が視認できると判断したユニットの駒のみをマップ上に配置した。隠れたユニットの位置を頭の中で把握し、敵の視界に入ったと判断した場合にのみ、そのユニットの駒をマップ上に配置した。
以前のウォーゲームには、敵の要塞を占領するなど、固定された勝利条件がありました。それとは対照的に、ライスヴィッツのウォーゲームは自由度の高いものでした。審判が勝利条件を決定し、もしあれば、それは通常、実際の軍隊が戦闘で目指すであろう目標に似ていました。重点は競争ではなく、意思決定と戦略的思考の経験に置かれていました。ライスヴィッツ自身が書いたように、「カードゲームやボードゲームのような意味での勝ち負けは関係ない」のです。[ 34 ]
英語圏では、ライスヴィッツのウォーゲームとその派生版は「Kriegsspiel 」と呼ばれている。これはドイツ語で「ウォーゲーム」を意味する言葉である。
プロイセン国王と参謀本部がライスヴィッツのウォーゲームを公式に承認し、10年後にはすべてのドイツ連隊がそのための資材を購入した。[ 35 ]こうして、これは軍隊が訓練と研究のための本格的なツールとして広く採用した最初のウォーゲームとなった。長年にわたり、プロイセン軍はライスヴィッツのシステムに新しい技術や教義を取り入れた新しいバリエーションを開発した。
プロイセンのウォーゲームは、1870年にプロイセンが普仏戦争でフランスに勝利するまで、プロイセン国外ではほとんど注目されませんでした。多くの人が、プロイセンの勝利はウォーゲームの伝統によるものだと考えていました。[ 36 ]プロイセン軍は武器、兵力、または部隊訓練において特に優位性を持っていたわけではありませんでしたが、ウォーゲームを実践していた世界で唯一の軍隊でした。[ 37 ]世界中の民間人や軍隊は、外国人が「Kriegsspiel」(ドイツ語で「ウォーゲーム」)と呼ぶドイツの軍事ウォーゲームに強い関心を持つようになりました。 [ 38 ]ヴィルヘルム・フォン・チシュヴィッツのシステムに基づいた最初の英語のKriegsspielマニュアルは、1872年にイギリス軍向けに出版され、王室の承認を受けました。[ 39 ]世界初のレクリエーションとしてのウォーゲームクラブは、1873年にイギリスのオックスフォード大学で設立された大学戦争ゲームクラブでした。アメリカでは、チャールズ・アディエル・ルイス・トッテンが1880年に『ストラテゴス、アメリカの戦争ゲーム』を、ウィリアム・R・リバモアが1882年に『アメリカの戦争ゲーム』を出版しましたが、どちらもプロイセンのウォーゲームに大きく影響を受けています。1894年、アメリカ海軍大学校はウォーゲームを正規の教育ツールとしました。[ 40 ]

イギリスの作家H・G・ウェルズは、おもちゃの兵隊で遊ぶためのルールを体系化し、『リトル・ウォーズ』(1913年)という本にまとめました。これは、ミニチュアウォーゲーム(少なくとも地上軍用)の最初のルールブックとして広く知られています。 『リトル・ウォーズ』は、誰でも楽しく遊べるように、非常にシンプルなルールを採用していました。戦闘の解決にサイコロや計算は使用しませんでした。砲撃では、プレイヤーはバネ仕掛けのおもちゃの大砲を使用し、小さな木製の筒を発射して敵の模型を物理的に倒しました。歩兵と騎兵は、たとえフィギュアが銃器を所持していても、白兵戦しかできませんでした。2つの歩兵部隊が近接戦闘を行う場合、部隊の相対的な大きさに応じて、非ランダムな損失が発生しました。『リトル・ウォーズ』は、芝生や広い部屋の床など、広いプレイフィールドを想定して設計されていました。歩兵は1ターンに最大1フィート、騎兵は1ターンに最大2フィート移動できました。これらの距離を測るために、プレイヤーは長さ2フィートの紐を使用した。ウェルズはまた、建物、木、その他の地形の特徴の縮尺模型を使用して3次元の戦場を作成した最初のウォーゲーマーでもあった。[ 41 ]
しかし、ウェルズのルールブックはミニチュアウォーゲームコミュニティを活性化させることはできなかった。考えられる理由の一つは、二度の世界大戦によって戦争の魅力が薄れ、錫や鉛の不足によって模型兵士が高価になったことである。[ 42 ] [ 43 ]また、ミニチュアウォーゲーム専門の雑誌やクラブがなかったことも理由の一つかもしれない。ミニチュアウォーゲームは、模型兵士の製作や収集というより大きな趣味の中のニッチな分野と見なされていた。
1955年、カリフォルニア州のジャック・スクラビーという男が、活字金属を使ってミニチュアウォーゲーム用の安価なミニチュア模型を作り始めた。スクラビーのミニチュアウォーゲーム趣味への最大の貢献は、アメリカ中のプレイヤーをネットワークで繋げたことだった。当時、ミニチュアウォーゲームのコミュニティはごく小規模で、プレイヤー同士が出会うのに苦労していた。1956年、スクラビーはアメリカで最初のミニチュアウォーゲーム大会を組織したが、参加者はわずか14人だった。1957年から1962年にかけて、彼は世界初のウォーゲーム雑誌『The War Game Digest』を自費出版し、ウォーゲーマーがルールを公開したり、ゲームレポートを共有したりできるようにした。購読者は200人にも満たなかったが、着実に成長するコミュニティを築き上げた。[ 44 ]
ほぼ同時期にイギリスでは、ドナルド・フェザーストーンがウォーゲームに関する影響力のある一連の書籍の執筆を開始し、これはリトル・ウォーズ以来、ウォーゲームに関する最初の主流出版物となった。タイトルには 、ウォーゲーム(1962年)、アドバンスト・ウォーゲーム、ソロ・ウォーゲーミング、ウォーゲーム・キャンペーン、バトルズ・ウィズ・モデル・タンク、スカーミッシュ・ウォーゲーミングなどがある。これらのタイトルの人気が高かったため、他の著者もウォーゲームのタイトルを出版することができた。イギリスの著者によるウォーゲームの出版タイトルのこうした多さと、同時期に適切なウォーゲーム用ミニチュアを提供する複数のメーカー(ミニチュア・フィギュア、ヒンチクリフ、ピーター・レイン、ギャリソン、スカイトレックス、ダブコ、ヒーローイック&ロスなど)の出現が相まって、1960年代後半から1970年代にかけてこの趣味の人気が急上昇した。[ 45 ]
1956年、トニー・バスは中世を舞台にしたミニチュアウォーゲームの最初のルールセットを出版した。このルールはゲイリー・ガイギャックスの『チェインメイル』 (1971年)に大きな影響を与え、それが後にロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の基礎となった。
1983年から2015年にかけて、ゲームズワークショップは、独自のモデルを使用することを前提とした初のミニチュアウォーゲームである「ウォーハンマー・ファンタジー」を制作しました。それまでのミニチュアウォーゲームは、どのメーカーからでも購入できる汎用モデルを使用してプレイするように設計されていましたが、「ウォーハンマー・ファンタジー」の世界観は、独特のビジュアルデザインを持つオリジナルキャラクターを特徴としており、それらのモデルはゲームズワークショップによって独占的に制作されていました。

商業的に成功した最初のボードウォーゲームは、アメリカ人のチャールズ・S・ロバーツによる『タクティクス』 (1954年)でした。このウォーゲームがそれまでのウォーゲームと異なっていたのは、大量生産され、プレイに必要なすべての材料が箱にまとめられていたことです。それまでのウォーゲームはルールブックだけで、プレイヤーは他の材料を自分で入手する必要がありました。 [ 46 ]このゲームは固定レイアウトの既製のボードでプレイされたため、ボードゲームと呼ばれました。
ロバーツは後にアバロンヒルゲームカンパニーを設立し、商業用ウォーゲームを専門とする最初の会社となった。1958年、アバロンヒルは『ゲティスバーグ』を発売した。これは『タクティクス』のルールを改良したもので、歴史的なゲティスバーグの戦いに基づいていた。『ゲティスバーグ』は当時最も広くプレイされたウォーゲームとなった。[ 47 ]
ボードウォーゲームはミニチュアウォーゲームよりも人気があった。その理由の一つは、ミニチュアウォーゲームのプレイセットを組み立てるのに費用がかかり、時間もかかり、職人的なスキルが必要だったからである。もう一つの理由は、ボードウォーゲームは通信でプレイできたからである。ボードウォーゲームは通常グリッドベースであったり、動きを簡単な言葉で文章で説明できるような方法で設計されていた。これは、ミニチュアウォーゲームの自由形式の性質では不可能だった。[ 39 ]
包括的なリストを作成すれば様々なタイトルが明らかになるだろうが、以下のゲームは、それぞれに示された理由から特に注目に値する。
ミニチュアウォーゲーム一覧も参照してください。
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