


ピンボールゲームは、ボールを専用のテーブルに打ち込み、様々な障害物に当たって跳ね返り、途中で、または止まったときに得点を得るゲームの一種です。歴史的には、ボードには「ピン」と呼ばれる釘が打ち込まれており、ボールが止まると得点となるくぼみやポケットがありました。今日では、ピンボールはアーケードゲームとして最も一般的に行われており、ピンボールマシンと呼ばれる専用の筐体にボールを打ち込み、その設計に応じて、ライト、バンパー、ランプ、その他のターゲットに当てて得点を得ます。
ゲームの目的は、ボールがなくなる前に、これらのターゲットをヒットしたり、フリッパーを使って様々なショットを打ったりして、できるだけ多くのポイントを獲得することです。ほとんどのピンボールマシンは、特別なマルチボールフェーズを除き、1ターンに1つのボールを使用し、最後のターンのボールがなくなるとゲームは終了します。歴史的に最大のピンボールマシンメーカーには、Bally Manufacturing、Gottlieb、Williams Electronics、Stern Pinballなどがあります。
現在活動中のピンボールマシンメーカーには、Stern Pinball、Jersey Jack Pinball、American Pinball、Chicago Gaming Company、Pinball Brothers、Dutch Pinball、Spooky Pinball、Multimorphic, Inc.のほか、いくつかの小規模なブティックメーカーがある。[ 1 ]
ピンボールマシンの歴史は資料によって異なります。これらのマシンは第二次世界大戦以前には確かに認識できる形で登場していました。初期のプロトタイプの関連性についての意見は、ピンボールマシンの定義によって異なります。たとえば、[ 2 ]
ピンボールの起源は、他の多くのゲームの歴史と密接に結びついています。ボッチェやボウルズのように、芝生の上でボールや石を転がして遊ぶ屋外ゲームは、やがて棒でボールを打って障害物を避けながら的に向かって飛ばす、様々な地域特有の地上ビリヤードゲームへと発展しました。クロッケー、ゴルフ、パルモールは、最終的に地上ビリヤードの派生形から生まれたものです。
屋外ゲームの進化は、最終的にビリヤードのようにテーブルの上で遊べる屋内ゲームや、ボウリングやシャッフルボードのようにパブの床で遊べる屋内ゲームへと発展した。これらの卓上ゲームが、現代のピンボールの祖先となったのである。

フランスでは、ルイ14世の長期にわたる治世(1643年~1715年)の間、ビリヤード台の幅が狭くなり、片方の端に木製のピン(またはスキットル)が置かれ、もう片方の端から棒やキューでボールを打つようになった。このゲームは、ビリヤードだけでなくボウリングからも影響を受けていた。ピンは倒れると元に戻すのに時間がかかりすぎたため、最終的にはテーブルに固定され、テーブルの床に開けられた穴がターゲットとなった。プレイヤーはピンにボールを跳ね返らせて、より難易度の高いホールにボールを入れることができた。このゲームの標準化されたバージョンは、やがてバガテルとして知られるようになった。
1750年代から1770年代の間に、その名称は誤解を招くものの、西ヨーロッパでバガテルの一種であるビリヤード・ジャポネ(英語ではジャパニーズ・ビリヤード)が発明された。ストスプーデルとも呼ばれるこのゲームは、細い金属製のピンを使用し、テーブルのプレイヤー側のキューをコイルばねとプランジャーに置き換えた。プレイヤーはこのプランジャーを使って、傾斜したプレイフィールドをボールを打って得点ターゲットに当てた。このプランジャーは、今日でもピンボールで使用されている装置であり、このゲームはパチンコの直接の祖先でもある。

1869年、イギリスの発明家モンタギュー・レッドグレイブはアメリカに移住し、オハイオ州シンシナティでバガテルテーブルを製造した。1871年、レッドグレイブは「バガテルの改良」 [ 3 ]で米国特許第115,357号を取得した。これは、ビリヤード・ジャポネで初めて導入されたスプリングランチャーの別名である。ゲームはバーやカウンターの上に置けるようにサイズも小さくなった。ボールはビー玉になり、ウィケットは小さな金属製のピンになった。レッドグレイブによるスプリングランチャーの普及とゲームデザインの革新(プレイフィールドベル[ 4 ])は、現代のピンボールの誕生として認められている。レッドグレイブ・バガテルは1927年まで製造された。[ 5 ]

1930年代までに、メーカーはコイン式バガテル(現在では「マーブルゲーム」または「ピンゲーム」として知られている)を製造するようになった。テーブルはガラスで覆われ、モンタギュー・レッドグレイブのプランジャー装置を使用してボールを上部のプレイフィールドに送り込んだ。[ 6 ] 1931年1月、オハイオ州ヤングスタウンでウィッフルが発売された。ウィッフルはIPDBによってピンボールの誕生と呼ばれている。[ 7 ]同年後半、デビッド・ゴットリーブのバッフルボールがコイン式時代の最初の大ヒットとなった。17.50ドルで販売されたこのゲームは、1セントで5個、7個、または10個のボールを供給した。最盛期には、ゴットリーブは1日に400台のバッフルボールマシンを生産し、同社を最初の主要ピンボールマシンメーカーとして確立した。[ 8 ] : 33
1932年、ゴットリーブの販売代理店レイモンド・モロニーは、バッフルボールの販売台数を増やすのに苦労していた。その苛立ちから、彼はライオン・マニュファクチャリングを設立し、人気雑誌にちなんで名付けられた自身のデザインのゲーム「バリーフー」を製造した。 [ 9 ]このゲームは大ヒットとなった。プレイフィールドが大きく、ポケットが10個あるため、バッフルボールよりも難易度が高く、7ヶ月で5万台を売り上げた。[ 10 ]モロニーは最終的に、このゲームの成功を反映して会社名をバリーに変更した。これらの初期のマシンは比較的小型で、機械的にシンプルで、カウンターやバーの天板に置くように設計されていた。1932年には、ハーキュリーズ・ノベルティ社のダブルシャッフルで、ピンボールマシンにフリッパーが使用された最初のバージョンも登場した。ロック・オラもプレイヤーが操作するピンボールを実験しており、1932年のジャグルボールには、プレイヤーがボールの方向を操作するために使用できるロッドがあった。[ 11 ]
1930年代には、ピンボールのデザインに電化が導入され、大きな進歩が見られました。カリフォルニア州ロサンゼルスのパシフィック・アミューズメンツは、1933年にコンタクトを製造しました。このゲームでは、電気で動くソレノイドがプレイフィールド中央のボーナスホールからボールを押し出していました。別のソレノイドがベルを鳴らしてプレイヤーに報酬を与えていました。[ 12 ]コンタクトの設計者であるハリー・ウィリアムズは、1944年に自身の会社であるウィリアムズ・マニュファクチャリングを設立しました。他のメーカーもすぐに同様の機能を備えたゲームを追随しました。プレイヤーを引き付けるために、電灯はすぐにすべてのピンボールゲームの標準となりました。
1932年末までに、約150社がピンボールマシンを製造しており、そのほとんどはイリノイ州シカゴにあった。[ 13 ]それ以来、シカゴはピンボール製造の中心地となっている。競争は激しく、1934年までに残ったのはわずか14社だった。[ 14 ]
第二次世界大戦中、コイン式ゲーム機の主要メーカーはすべて戦時体制への貢献に転換した。ウィリアムズ社のように、古いゲーム機をオペレーターから買い取り、愛国的なテーマの新しいアートワークを追加して改修したメーカーもあった。終戦後、アメリカ人はバーやモルトショップで娯楽を求めるようになり、ピンボールは再び黄金時代を迎えた。傾斜感知機構やフリーゲーム(リプレイ)の提供といった改良が次々と登場した。
1947年に発売されたゴットリーブ社のハンプティ・ダンプティは、ボールをより長くプレイし続けるために、プレイヤーが操作する電気機械式のフリッパーを追加した最初のゲームでした。[ 15 ] [ 8 ]: 54-55 [ 16 ] [ 17 ]低出力のフリッパーは、ボールを上まで上げるためにプレイフィールドの周囲に3組必要でした。
Genco社のTriple Action [ 18 ]は、プレイフィールドの下部に2つのフリッパーのみを備えた最初のゲームでした。現代のマシンとは異なり、フリッパーは外側を向いていました。これらのフリッパーは、DC (直流)電源の追加により強力になりました。これらの革新は、デザイナーのSteve Kordekによる多くの革新の一部でした。
おなじみの2つの内向きフリッパーデザインを採用した最初のゲームは、1950年1月に発売されたゴットリーブのJust 21でした。ただし、プレイフィールドの下部中央にタレットボールシューターを設置できるように、フリッパーの間隔はかなり広くなっていました。1950年のゴットリーブの別のゲーム、Spot Bowlerは、内向きフリッパーを近くに配置した最初のゲームでした。[ 19 ]
戦後、ピンボール界を席巻したのはゴットリーブ社だった。ゲームデザイナーのウェイン・ネイエンスとエド・クリンスキーは、アーティストのルロイ・パーカーと共に、コレクターの間で最高のクラシックピンボールマシンと評されるゲームを生み出した。


マイクロプロセッサの導入により、ピンボールは電子ゲームの領域へと移行した。1950年代から1960年代にかけてゲームを駆動していた電気機械式リレーやスコアリングリールは、1970年代には回路基板とデジタルディスプレイに取って代わられた。
1973年後半、バリー社のロス・シア氏を含むピンボール業界は、ピンボールマシンへのマイクロプロセッサの使用に懐疑的だった。[ 20 ]それにもかかわらず、デイブ・ナッティング・アソシエイツは、 1973年の最後の数週間でバリー社との契約に基づき、その可能性について作業を開始した。[ 21 ] [ 22 ]
アタリ傘下のシアン・エンジニアリングは、 1974年2月頃から電子ピンボールのプロジェクトに着手した。
ピンボールマシンにマイクロプロセッサを使用することを提案する最初の広告は、1974年3月にインテルによって公開されました。 [ 23 ]
1974 年 5 月か 6 月に、アタリは従業員とその家族向けのイベントを開催し、マイクロプロセッサで動作させようと試みたものの正常に動作しなかった改造版の Bally El Toro (1972) マシンを展示した。1974 年の夏までにこのマシンは意図どおりに動作するようになり、会社のカフェテリアの横に置かれて遊ばれた。このマシンは、横のカートに積まれたIntellec-4も使用していた。 [ 24 ] 1974 年後半には、5 台の Bally Delta Queen (1974) が同様に改造され、最初の 1 台が 1974 年 10 月か 11 月に MOA トレード ショーで展示され、完全に動作するバージョンが 1975 年 4 月に会議で展示された。
Dave Nutting Associates はIntel 4040マイクロプロセッサの開発キットを入手し、実験のために Bally Flicker (1974) ピンボールマシンを使用しました。このマシン内部で使用されている回路基板は「Bally ブレイン」と呼ばれていました。クロックは 6 セグメントのスコア表示として使用するためにリバースエンジニアリングされました。ゲームは、約 500 行のアセンブリコードを使用してプログラムされました。[ 22 ] 1974 年 9 月 26 日、彼らはマイクロプロセッサを使用して動作するこのテーブルを Bally にデモンストレーションし、その実装は後に特許を取得しました。[ 25 ] Bally は、EM Boomerang (1975)を改造して独自のバージョンを開発し始め、1975 年 11 月に特許を出願しました。[ 26 ]これは、David Nutting が出願した特許より 6 か月後です。Bally は後に Dave Nutting Associates を買収し、1978 年と 1980 年に特許が付与された時点で両方の特許を保有していました。ユニバーサル・リサーチ・ラボラトリーズは、バリーのピンボールマシン用の回路基板を製造し、その後、スターン(1977年10月にユニバーサル・リサーチ・ラボラトリーズを買収)のためにリバースエンジニアリングを行い、その後バリーから訴えられた。[ 27 ]スターンは、この技術に関してバリーとライセンス契約を結び、1981年9月までに70万ドルのロイヤリティを支払った。バリーは、これらの特許を侵害したとして、1980年にウィリアムズとゴットリーブに対して法的措置を取った。被告であるウィリアムズとゴットリーブは、最終的に、発明が「自明」であるとの判決により勝訴した。[ 21 ] [ 22 ]
マイクロプロセッサを使用した最初の実動ピンボールマシンはFlickerです。[ 22 ] Ballyはすぐにそれに続き、同年、マイクロプロセッサボードを使用したBow and Arrowのソリッドステート版を発売しました。このボードは1978年までに他の8台のマシンにも使用され、その中には1977年から1993年まで販売記録を保持していたEight Ballも含まれています。 [ 28 ]
市販のソリッドステート (SS) ピンボールの最初のものは、Mirco GamesのThe Spirit of '76 (1976 年) だと考える人もいるが、これはごく限られた数量しか販売されなかった。 [ 29 ] [ 30 ]ほぼ同時期にAllied Leisure はRock Onをリリースしたが、 Roger Sharpe はこれをハイブリッド EM/SS ゲームだと考えている。[ 31 ]また、4 プレイヤー版のDyn O'Mite ( Jimmie Walkerのキャッチフレーズにちなんで名付けられ、その内容も含まれている) は、1976 年 4 月に販売業者に披露された。 [ 29 ]主流のソリッドステート ゲームの最初のものは、1976 年 12 月に Bally のFreedomで、その 9 か月後にWilliams のHot Tip が続いた。これらのゲームはすべてMotorola 6800を使用した。この新しい技術により、Williams と Bally はブームを迎え、より複雑なルール、デジタルサウンドエフェクト、音声を特徴とするゲームでより多くのプレイヤーを引き付けた。アタリはバリーの『フリーダム』とほぼ同時期に『ジ・アタリアンズ』を発売したが、ピンボール市場では非常にマイナーな存在にとどまり、その後まもなく市場から撤退した。
1980年代のビデオゲームブームは、ピンボールブームの終焉を告げるものとなった。ゲームセンターでは、ピンボールマシンがずらりと並んでいた場所に代わり、1978年の『スペースインベーダー』、1979年の『アステロイド』、1980年の『パックマン』、1981年の『ギャラガ』といったビデオゲームが設置されるようになった。これらのビデオゲームは、当時のピンボールマシンよりもはるかに高い収益を上げ、同時にメンテナンスの手間も少なかった。バリー、ウィリアムズ、ゴットリーブといったメーカーは、ピンボールマシンの製造を続けながらも、ビデオゲームの生産量を大幅に増やしていった。
大手企業の多くは、他の企業に買収されたり、合併したりした。シカゴ・コイン社は1977年にスターン家に買収され、スターン・エンタープライズとしてデジタル時代へと移行したが、1980年代半ばに閉鎖した。バリー社は1988年にピンボール事業から撤退し、資産をウィリアムズ社に売却した。ウィリアムズ社はそれ以降、ピンボール製品の約半分にバリーの商標を使用している。
1970年代後半から1980年代初頭にかけてのビデオゲームブームはピンボールの収益に大きな打撃を与えたものの、業界の創造性を刺激するきっかけとなった。関係するすべての企業は、新しいソリッドステート技術を活用してピンボールの魅力を高め、ビデオゲームから離れていたプレイヤーを取り戻そうと試みた。こうした創造性から生まれた画期的なデザインや機能の中には、今日でもなお見られるものがある。例えば、ウィリアムズ社の「ゴルガー」のような音声機能、ウィリアムズ社の「スペースシャトル」のようなボールが転がるランプ、ウィリアムズ社の「ファイアパワー」で使用された「マルチボール」、ゴットリーブ社の「ブラックホール」やウィリアムズ社の「ブラックナイト」のようなマルチレベルゲーム、バリー社の「ゼノン」で使用された点滅するチェイスライトなどが挙げられる。これらの斬新な機能はメーカーが期待したほどプレイヤーを取り戻すことはできなかったものの、数十年にわたりプレイヤーのピンボールに対する認識を変えた。

1980年代、ピンボールメーカーは技術革新に対応しながら、所有権の変更や合併を経験しました。ゴットリーブはプレミア・テクノロジーズに買収され、バリーはウィリアムズと合併しました。1983年のビデオゲーム市場の崩壊により、メーカーはピンボールの販売に再び注力するようになりました。ビデオゲームに倣い、ピンボールもより多くのコンピューティングリソースを活用するために、ますます複雑化していく傾向が始まりました。
1980年代後半の『ハイスピード』などのゲームは、フルサウンドトラック、凝ったライトショー、バックボックスアニメーションを取り入れるようになり、それまでの10年間の電気機械式ゲームとは大きく異なる変化を遂げた。ピンボールはアーケードゲームセンターでビデオゲームと競合し続けたものの、当時のビデオゲームでは正確なピンボール体験を再現できなかったため、ピンボールはニッチな人気を保っていた。
1990年代初頭までに、ピンボールは力強い復活を遂げ、売上は過去最高を記録した。カプコンピンボールや、デビッド・ゴットリーブの息子であるアルビン・ゴットリーブが設立したアルビンG.アンド・カンパニーなど、新たなメーカーも市場に参入した。ウィリアムズ社の共同創業者サム・スターンの息子であるゲイリー・スターンは、データイーストジャパンの資金援助を受けてデータイーストピンボールを設立した。
ウィリアムズのゲームが業界を席巻し、複雑な機械装置やより精巧なディスプレイやサウンドシステムが新しいプレイヤーをゲームに引き付けた。当時の人気映画やアイコンのライセンスはピンボールの定番となり、1992年のバリー/ウィリアムズの「アダムス・ファミリー」は20,270台の販売台数という現代の販売記録を樹立した。1994年、ウィリアムズはこの記録を記念して、金色のトリムと新しいゲーム機能を備えた最新のソフトウェアを特徴とする1,000台の限定版「アダムス・ファミリー ゴールド」ピンボールマシンを発売した。その他の注目すべき人気ライセンスには、「インディ・ジョーンズ:ピンボール・アドベンチャー」や「スタートレック:ネクストジェネレーション」などがある。ヨーロッパとアジアの市場の拡大が、関心の復活を後押しした。パット・ローラーはデザイナーで、1999年にウィリアムズが業界から撤退するまで同社で働いていた。約1年後、ローラーは業界に戻り、スターン・ピンボールと協力して新しいゲームを制作する自身の会社を設立した。[ 32 ]
1990年代末には業界が再び低迷し、1996年末までにゴットリーブ、カプコン、アルビンG.が閉鎖した。データイーストのピンボール部門はセガに買収され、 1994年にセガピンボールとなった。1997年までに、セガピンボールとウィリアムズの2社が残った。1999年、セガはピンボール部門を当時セガピンボールの社長であったゲイリー・スターンに売却し、スターンは自身の会社をスターンピンボールと名付けた。[ 33 ]
この頃には、ウィリアムズ社のゲームは4,000台以上売れることはほとんどなかった。1999年、ウィリアムズ社はピンボールのプレイフィールドにビデオディスプレイを統合した「ピンボール2000」シリーズで売上回復を試みた。当初は「リベンジ・フロム・マーズ」が6,000台以上売れるなど好評だったが、わずか6年前のリリースで10,000台以上生産された実績には及ばなかった。次の「ピンボール2000」シリーズの「スター・ウォーズ エピソードI」は、3,500台強しか売れなかった。
ウィリアムズは、より収益性の高いカジノ向けゲーム機器の製造に専念するため、1999年10月25日にピンボール事業から撤退した。[ 34 ]彼らは、バリー/ウィリアムズの部品を複製する権利をイリノイ・ピンボールに、フルサイズのマシンを複製する権利をザ・ピンボール・ファクトリーにライセンス供与した。スターン・ピンボールは、2013年にジャージー・ジャック・ピンボールが「オズの魔法使い」の出荷を開始するまで、オリジナルのピンボールマシンの唯一の製造業者であり続けた。スターン・ピンボールのデザインチームのメンバーの多くは、ウィリアムズの元従業員である。
1990年代のピンボール台閉鎖が相次ぐ中、パソコンや家庭用ゲーム機で販売されるバーチャルピンボールシミュレーションは、本格的なプレイヤーの注目を集めるほど高品質になった。Epic Pinball、Full Tilt! Pinball、Pro Pinballシリーズといったビデオ版ピンボールは市場で成功を収め、根強いファンの支持を得て、リアルなピンボールシミュレーションという新たなトレンドを生み出した。この市場は、2000年代までは実機のピンボールメーカーとはほぼ独立して存在し、ライセンスではなくオリジナルデザインに依存していた。
1990年代にほとんどのピンボールメーカーが閉鎖した後、2000年代初頭には小規模な独立系メーカーが現れ始めた。
2005 年 11 月、オーストラリアのメルボルンにある The Pinball Factory (TPF) は、Bally のブランドで新しいクロコダイル ハンターをテーマにしたピンボール マシンを製造すると発表した。スティーブ アーウィンの死去に伴い、このゲームの将来は不確実であると発表された。[ 35 ] 2006 年、TPF は、1990 年代の人気機種である Williams のMedieval MadnessとCactus Canyon の2 台を復刻すると発表した。[ 36 ]しかし、TPF は新しいマシンを製造するという約束を果たすことができず、2010 年 10 月、Williams Electronics Games のライセンスとピンボールのスペア パーツの製造および販売事業を、カリフォルニア州のピンボール交換部品販売業者である Planetary Pinball Supply Inc に譲渡した。[ 37 ]
2006年、イリノイ州のピンボール会社PinBall Manufacturing Inc.は、ヨーロッパとアメリカの市場向けにカプコンのビッグバンバーのレプリカを178台製造した。 [ 38 ] [ 39 ]
2010年、スペインのMarsaPlay社は、インダーのオリジナルCanastaのリメイク版であるNew Canastaを製造した[ 40 ] [ 41 ]。これはバックボックスに液晶ディスプレイ(LCD)スクリーンを搭載した最初のゲームだった。
2013年、Jersey Jack Pinballは1939年の映画を基にしたピンボールマシン「オズの魔法使い」を発売した。これは、バックボックスに大型カラーディスプレイ( LCD )を搭載した米国初のピンボールマシンであり[ 42 ] 、 1994年以来初のワイドボディピンボールマシンであり[ 43 ] 、 2001年以来Stern Pinball以外が製造した初の米国製新作ピンボールマシンである[ 44 ]。このゲームに続いて、既存のメディア作品とオリジナルテーマの両方を取り入れたピンボールマシンがいくつか発売された[ 45 ] [ 46 ] 。
2013年、シカゴ・ゲーミング・カンパニーは『メディーバル・マッドネス』のリメイク版の制作を発表した。[ 47 ] [ 48 ]その後、さらに3つのリメイク版が制作された。2023年には、映画『パルプ・フィクション』を原作とした初のオリジナルタイトル『パルプ・フィクション』を発表した。 [ 49 ]
2014年、新しいピンボールメーカーであるSpooky Pinballは、最初のゲームであるAmerica's Most Hauntedをリリースしました。[ 50 ]その後、テーマ性のあるオリジナルタイトルや契約タイトルがいくつかリリースされました。
2015年、イギリスの新しいピンボールメーカーであるHeighway Pinballは、レーシングをテーマにしたピンボールマシンFull Throttleをリリースしました。[ 51 ]このゲームには、スコア、情報、アニメーションを表示するLCDスクリーンがプレイフィールドの表面にプレイヤーの視界内に配置されています。[ 52 ]このゲームはモジュール性を念頭に置いて設計されており、プレイフィールドとアートワークを将来のゲームタイトルに合わせて交換できます。Heighway Pinballの2番目のタイトルであるAlien[ 53 ]は2017年にリリースされ[ 54 ] [ 55 ] 、映画「エイリアン」と「エイリアン2」に基づいています。社内の問題により[ 56 ] 、 Heighway Pinballは製造業務を停止し、2018年4月に閉鎖しました。[ 57 ]同社の資産は、Pinball Brothersというスカンジナビアの会社によって取得され、2020年にAlienピンボールマシンのリメイクが正式に発表されました。[ 58 ] Pinball Brothers は、2021 年に発表されたQueen [ 59 ] [ 60 ] (ロックバンドQueenをベースとしたもの)や、2024 年に発表されたABBA [ 61 ] (スウェーデンのロックバンドABBAをベースとしたもの) など、追加のゲームタイトルをリリースしました。
2016年、オランダを拠点とするDutch Pinballは、1998年の映画『ビッグ・リボウスキ』を原作とした初のゲーム『ビッグ・リボウスキ』をリリースした。[ 62 ]
2017年、マルチモルフィックは数年の開発を経てピンボールマシンプラットフォームの出荷を開始しました。[ 63 ]これはモジュール式の設計で、キャビネットに異なるゲームを交換できます。また、プレイフィールドの表面として大きなインタラクティブディスプレイを備えており、従来合板で作られ、照明用に半透明のプラスチックインサートが埋め込まれていたすべてのピンボールマシンとは異なります。マルチモルフィックはさらにいくつかのライセンスなしのタイトルをリリースし、2022年には最初のライセンスゲームである Weird Al's Museum of Natural Hilarity [ 64 ] [ 65 ] (パロディ音楽アーティスト「ウィアード・アル」ヤンコビックに基づく)をリリースしました。これに続いて、2024年にはThe Princess Bride [ 66 ] [ 67 ] (同名の映画に基づく)、2025年にはPortal [ 68 ] [ 69 ] (同名のValveビデオゲームシリーズに基づく)などのライセンスタイトルがリリースされました。
2017 年、アメリカン ピンボールは最初の量産ゲームであるHoudini をリリースし、続いてOktoberfest (2018 年)、Hot Wheels (2020 年)、Legends of Valhalla (2020 年)、Galactic Tank Force (2023 年)、Barry O's BBQ Challenge (2024 年) をリリースしました。[ 70 ] Barry O's BBQ Challengeは、ピンボール デザイナーの Barry Oursler へのオマージュであり、彼が設計した最後のゲームでした。[ 71 ]彼は 2022 年に亡くなりました。[ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
2023年、Barrels of Funは初のプロダクションゲームであるジム・ヘンソンのラビリンスをリリースした。[ 75 ] Barrels of Funは2025年に、 2021年の映画『デューン』と2024年の続編に基づいた『デューン』をリリースした。[ 76 ]
2024年、ターナーピンボールは最初のゲーム「ニンジャエクリプス」の制作を開始し[ 77 ]、2025年には2番目のゲーム「マーリンズアーケード」を発表した[ 78 ] [ 79 ]。
2024年、ペドレッティ・ゲーミングは『ファンハウス』のリメイク版をリリースし[ 80 ]、バックボックスにLCDスクリーンを組み込んだほか、オリジナルゲームに多くの技術的なアップデートを施した。
ピンボールマシンは、他の多くの機械式ゲームと同様に、ギャンブル装置として使用されることもありました。[ 82 ]バリー社の「ビンゴ」などのピンボールマシンの中には、バックグラスのスコアリングエリアにグリッドがあり、そのスペースがプレイフィールド上のターゲットや穴に対応しているものがありました。プレイヤーがボールを勝利パターンに落とすことができれば、フリーゲームを獲得できましたが、これはほぼランダムであり、このようなマシンはギャンブルによく使われていました。他のマシンでは、プレイヤーが勝利して大量の「フリーゲーム」を蓄積し、それを場所の所有者に現金化できるようにしていました。
その後、この種の機能は機械の合法性を確保するために廃止され、無料ゲームの提供が違法とみなされる地域での法的問題を回避するため、「Add-A-Ball」と呼ばれる一部のゲームでは無料ゲーム機能が廃止され、代わりにプレイヤーに追加のボール(多くの場合5~25個)が提供されるようになった。これらの追加ボールは、バックグラス内の点灯するグラフィックまたはボールカウントホイールで表示されたが、一部の地域ではそれが禁止されていたため、カウンターを覆うステッカーが同梱されたゲームもあった。
ピンボールは1940年代初頭から1976年までニューヨーク市で禁止されていた。[ 83 ]ニューヨーク市長フィオレロ・ラガーディアは、ピンボールが学童から苦労して稼いだ小銭を奪うと考え、禁止令を出した。ラガーディアは市内全域で大規模な取り締まりを主導し、数千台の機械を回収した。市長は警察とともにハンマーで機械を破壊し、残骸を市内の川に投棄した。[ 83 ]
禁止令は、AMOA(アミューズメント・アンド・ミュージック・オペレーターズ協会)の主要証人であるロジャー・シャープが、1976年4月にマンハッタンの法廷で委員会に対し、ピンボールゲームはギャンブルとより密接に関連する運任せのゲームではなく、スキルを要するゲームになったと証言したことで解除された。彼は法廷に設置された2台のゲームのうちの1台をプレイし始め、1932年のワールドシリーズでのベーブ・ルースのホームランに例えられる動きで、狙うものを正確に宣言し、その通りに実行した。驚いた委員たちは禁止令の解除に投票し、他の都市でもこれに倣ったと伝えられている。シャープは、法廷での自分のショットは、確かにスキルが関わっていたものの、全くの幸運だったと自嘲気味に認めていると伝えられている。[ 84 ]
ニューヨークと同様に、ロサンゼルスも 1939 年にピンボールマシンを禁止した。この禁止令は、 (1) ピンボールマシンが偶然のゲームである場合、条例は一般的に偶然のゲームを規制する州法によって優先され、(2) ピンボールマシンが技能のゲームである場合、条例は法の平等な保護を否定するものとして違憲である、という理由で、1974 年にカリフォルニア州最高裁判所によって覆された。[ 85 ]めったに施行されなかったが、シカゴのピンボール禁止令は 30 年間続き、1977 年に終了した。[ 86 ] フィラデルフィアとソルトレイクシティも同様の禁止令を出していた。[ 87 ] [ 88 ]これらの出来事に関わらず、米国の一部の町では今でもそのような禁止令が残っている。インディアナ州ココモ町は2016年12月にピンボール禁止条例を撤廃した[ 89 ]。また、この法律は施行されなかったものの、サウスカロライナ州は18歳未満の未成年者がピンボールマシンで遊ぶことを2026年6月まで禁止した(SC-63-19-2430)[ 90 ] 。 [ 91 ]
ピンボールマシンの筐体とは、(伝統的には木製の)箱型のフレームのことで、その内部にプレイフィールドが設置されている。

「バックボックス」「ヘッド」「ライトボックス」とは、プレイヤーの反対側、筐体上部に設置された縦長の箱のことです。通常は木製の箱で、側面にはカラフルなグラフィックが描かれ、前面には大きな「バックグラス」が付いています。バックグラスには、ゲームに関連した非常にスタイリッシュなグラフィックが描かれているのが一般的です。
バックグラスは、バックボックスの前面に取り付けられた垂直のグラフィックパネルです。バックグラスには、マシン名、グラフィック、スコア表示(時代によってライト、機械式ホイール、 LEDディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなど)が含まれています。一部のバックグラスには、ミニチュアのバスケットボールとフープを備えたNBA Fastbreakのように、ゲームプレイに関連した機械装置が含まれています。古いゲームでは、バックグラスの画像はガラスの裏面に何層にも重ねてスクリーン印刷されています。より新しいゲームでは、画像はトランスライトに刻印されています。[ 92 ]
プレイフィールドは、通常プレイヤーから見て上向きに6.5度の角度で傾斜した平面であり、複数のターゲットと得点目標が含まれています。 [ 93 ] [ 94 ]一部のオペレーターは、プレイフィールドにさらに傾斜を作り、ボールの動きを速くしてプレイを難しくするために、後脚のねじ付きレベラーを意図的に延長したり、前脚のレベラーを短くしたり取り外したりします。
プランジャーは、小さなハンドルが付いたバネ仕掛けの棒で、ボールをプレイフィールドに打ち出すために使用されます。プレイヤーは、プランジャーを一定の距離だけ引くことで(バネの圧縮を変えることで)、打ち出しに必要な力を制御できます。これは、プレイヤーがボールを特定のターゲットに正確に当てようとする「スキルショット」によく使用されます。ボールがプレイフィールドのメインエリアで動き出すと、次のボールをプレイフィールドに投入するまでプランジャーは再び使用されません。現代のマシンでは、プランジャーの代わりに電子制御のランチャーが使用されることがあります。プランジャーの代わりに使用されるボール発射ボタンの形状は、特定のゲームのテーマに合わせて変更される場合があり、例えば、ミリタリーやアクションヒーローをテーマにしたゲームでは、銃の引き金のような形に作られることがあります。
フリッパーは、長さがおよそ3 ~ 7 cm ( 1 + 1/4~2 + 3/4インチ)の、機械的または電気機械的 (ソレノイド) 制御の1つ以上のレバーで、ボールをプレイフィールド上で方向転換するために使用されます。これらは、通常、キャビネットの側面にある対応するプッシュボタンによって、プレイヤーがボールを制御する主な手段です。基本的には完全にオンにすることができますが、フリッパーを押し上げる力と位置を保持する力の 2 つの異なる強さがある場合もあります。[ 95 ]この限られた位置制御のタイミングを注意深く調整することで、プレイヤーはさまざまな速度とスピンでボールをさまざまな方向に方向転換できます。フリッパーを使用して、プレイヤーはボールを動かしてさまざまなタイプの得点ターゲットに当て、ボールがプレイフィールドの下部から消えないようにします。
最初のピンボールゲームは1930年代初頭に登場し、フリッパーはありませんでした。ボールは発射後、静止した釘(または「ピン」)によっていくつかの得点エリアのいずれかに導かれ、プレイフィールドを下って進みました。これらのピンがゲームの名前の由来となりました。1947年に、ゴットリーブのハンプティ・ダンプティ[ 15 ] [ 8 ]: 54-55 [ 16 ] [ 17 ]に最初の機械式フリッパーが登場し、1950年代初頭までには、中央の排水口の上にある下部の2つのフリッパー構成が標準になりました。
ピンボールの機種によっては、3つ目または4つ目のフリッパーが付いているものもあります。後期の機種の中には、フリッパーボタンとは独立してソフトウェアで操作できるフリッパーを備えたものもあります。「アダムス・ファミリー」ピンボールマシンの「シング・フリップス」では、左上のフリッパーが、ボールがフリッパーのすぐ上にある光学センサーを通過した直後に自動的に作動します。曲線状のバナナ型フリッパーを備えた機種はごく少数でした。
フリッパーの導入はピンボールの「黄金時代」を到来させ、様々なピンボールメーカー間の激しい競争が、この分野における絶え間ない革新を促した。様々なタイプの固定ターゲットと可動ターゲットが追加され、回転するスコアリングリールが、背面から照らされた静的スコアのゲームに取って代わった。マルチプレイヤースコアがすぐに追加され、その後ベルやその他の音発生装置が追加され、これらすべてがピンボールを単なるゲームではなく、体験へと変え始めた。フリッパーは、多くの言語でピンボールの一般的な名称の由来となっており、その言語では主に「フリッパー」として知られている。[ 96 ]
バンパーは、叩くとボールを積極的に押し出す丸い突起です。ボールを押し出さない初期のタイプのバンパー(デッドバンパーまたはパッシブバンパーと呼ばれる)もあります。1960年代以降に製造されたマシンのバンパーのほとんどはアクティブバンパーで、「ポップバンパー」、「サンパーバンパー」、「ジェットバンパー」、「ターボバンパー」などと呼ばれています。最近のゲームには、通常3つ、デザイナーの意図に応じて増減するポップバンパーのセットが含まれています。バンパーはフリッパーよりも古くから存在し、アクティブバンパーは古いゲームに面白さと複雑さを加える役割を果たしました。

ポップバンパーは、プレイフィールド表面から数ミリメートル上に吊り下げられたバンパーの底部の円周を囲むリングに接続されたスイッチによって作動します。ボールがこのリングの上を転がり、リングの片側を押し下げると、スイッチが閉じてバンパーのソレノイドが作動します。これにより、バンパーの中央の支柱を囲むテーパーリングが引き下げられ、ボールを下向きに外側に押し出し、ボールを弾き飛ばします。[ 97 ]
キッカーとスリングショットは、バンパーのようにボールが当たったときにボールを弾き飛ばすゴム製のパッドですが、通常は壁の水平な面に設置されています。最近のピンボールマシンはすべて、一番下のフリッパーセットの左上と右上にスリングショットを備えています。古いゲームでは、より実験的な配置が採用されていました。これらはポップバンパーと同様に動作し、一般的な配置では、ソレノイドで動作するレバーアームの両側にスイッチがあります。ボールがキッカーの表面のゴムに接触するとスイッチが閉じ、ソレノイドが作動します。
初期のピンボールマシンでは、キッカーからポップバンパー、フリッパーに至るまで、あらゆる種類のソレノイドのトリガースイッチに、ソレノイド電流がフルに流れていました。そのため、スイッチ接点間でアーク放電が発生し、接点の汚れや故障が急速に進行しました。ピンボールの設計に電子回路が徐々に導入されるにつれ、ソレノイドはソフトウェア制御のパワートランジスタによってスイッチングされるようになり、スイッチの電圧と電流を低減し、スイッチの寿命を大幅に延ばし、ゲーム設計の柔軟性を高めることができました。
小型で低出力のソレノイドが最初にトランジスタ化され、その後、パワートランジスタの価格、性能、信頼性が年々向上するにつれて、より高電流のソレノイドもトランジスタ化されるようになった。

当初、ホールとソーサーは、プレイフィールドの後ろにあるチューブを使用し、上部のピンでボールを保持して後で落とす仕組みになっていました。チューブの別のバージョンでは、2つの回転する車輪を使ってボールをホールからホールへと移動させます。最新バージョンでは、キャリッジまたは電磁石を備えた電子トラックを使用して、ボールをホール間で引き寄せます。
ランプとは、ボールが滑走できるほど緩やかな傾斜を持つ傾斜面のことです。プレイヤーは、ボールをランプの頂上まで運び、反対側まで転がすのに十分な力でボールを誘導しようとします。成功すると、「ランプショット」が成功します。ランプは多くの場合、ボールがフリッパーに届くように終わっており、連続してランプショットを複数回行うことができます。ゲーム中に獲得したランプショットの数はカウントされ、一定の数に達すると様々なゲーム機能が発動することがあります。また、ランプはより小さな「ミニプレイフィールド」(通常はメインのゲーム面より一段高い位置にある、特別なゴールや得点設定のある小さなプレイフィールド)へと繋がる場合もあります。
ピンボールゲームはますます複雑化している。複数のプレイモード、多層構造のプレイフィールド、さらにはシンプルな「ストーリー」の展開などが、近年のゲームでは一般的な機能となっている。ピンボールのスコアリング目標は、多くの場合、特定の順番で一連のターゲットをヒットする必要がある。近年のピンボールゲームは、最高得点を獲得するために戦略と計画が求められる点が特徴である。最高得点を目指すプレイヤーは、ゲームのプレイフィールド左下隅に表示されている説明書きをよく読み、高度な機能やスコアリングに必要な具体的なパターンを学ぶことをお勧めする。
現代のピンボールゲームに共通する特徴は以下のとおりです。
1990年代、ゲームデザイナーはゲーム内に隠された繰り返し登場する画像や参照を仕込むことが多く、これらはイースターエッグとして知られるようになった。[ 99 ]例えば、ウィリアムズのデザイナーはゲームのビデオディスプレイに牛を隠し、パット・ローラーは自身が開発したゲームのアートワークに赤いボタンを配置した。隠されたアイテムを見つけるために使用された方法は、通常、特定の順序で、または特定のイベント中にフリッパーボタンを押すことであった。デザイナーはまた、隠されたメッセージや内輪ネタも仕込んだ。その一例として、ドットマトリックスディスプレイに素早く表示されることがある「DOHO」というフレーズがある。これは、当時ウィリアムズのディスプレイアーティストであったスコット「マトリックス」スロミアニーの妻、ドリス・ホーへの言及である。DOHOは、その真の意味がピンゲームジャーナルの記事で明らかにされるまで、一般的には「隠されたオブジェクトの記録された発生」の頭文字であると思われていた。[ 100 ]ゲーム「スタートレック:ネクストジェネレーション」では、ゲーム中に複雑な一連のイベントを完了した後にのみプレイできる、隠しブレイクアウトのようなゲームが組み込まれていました。 [ 101 ]
得点要素(ターゲットやランプなど)に接触したり操作したりすると、プレイヤーに得点が入ります。得点要素に埋め込まれた電気スイッチが接触を検知し、この情報を得点機構に伝達します。古いピンボールマシンでは、スイッチからのパルスによってリレーで構成された複雑な機構が作動し、得点が加算される電気機械式システムが使用されていました。後のゲームでは、これらのタスクは半導体チップに引き継がれ、表示は電子セグメントディスプレイまたはドットマトリクスディスプレイ(DMD)で行われます。ピンボールマシンで初めてDMDが使用されたのはCheckpoint社で、ビデオモードのミニゲームも搭載されています。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
スペインのMarsaPlayは、2010年にバックボックスにLCDスクリーンを搭載したInderのオリジナルCanastaのリメイク版New Canastaを製造した。 [ 40 ] [ 41 ] The Wizard of Ozは、バックボックスにLCDを使用した最初の米国製ピンボールマシンである。スコアリングやミニゲーム、フルカラービデオの表示に使用される。[ 42 ]ピンボールマシンにおけるその他のディスプレイ革新には、1982年のBaby Pac-Man [ 106 ]や1984年のGranny and the Gators [ 107 ]のようなピンボールビデオゲームのハイブリッド、 1988年にメーカーMr. GameのピンボールマシンDakarのバックボックスでのスコアリングとミニゲーム用の小型カラービデオモニターの使用[ 108 ]、マシンヘッドのモニターを反射するためにペッパーズゴースト技術を使用した1999年のPinball 2000のCGAカラーモニターなどがある。 ColorDMDは、標準的なモノクロDMDを置き換えるために使用されるLCDスクリーンで、カラーアニメーションを使用します。[ 109 ] [ 110 ]
ピンボールのスコアリングは独特で、機種によって大きく異なります。1930年代から1940年代にかけては、塗装されたバックグラスの裏に取り付けられたライトがスコアリングに使用されていたため、スコアリングはやや恣意的でした。ライトはしばしば数十万点のスコアを表していました。1950年代から1960年代にかけて、スコアリング機構が機械式ホイールに限られていた頃は、ハイスコアは数百点か数千点程度でした。塗装されたバックグラスのゲームで達成された伝統的なハイスコアを維持しようと、Army Navyなどの機械式ホイールをスコアリングに使用した最初のピンボールマシンでは、スコアの末尾に多数の永久ゼロを追加することで、スコアが数百万点に達するようにしました。
1970年代、電子ディスプレイの登場により、平均スコアは再び変化しました。平均スコアはすぐに数万点、数十万点へと再び上昇し始めました。それ以来、スコアインフレの傾向が続き、現代のマシンでは無料ゲームを獲得するために10億点を超えるスコアが必要となることがよくあります。この傾向のピーク時には、ウィリアムズ社の「No Fear: Dangerous Sports」と「Jack-Bot」が100億点、ウィリアムズ社の「Johnny Mnemonic」とバリー/ミッドウェイ社の「Attack from Mars」が1000億点に達しました。
1997年に発売されたバリー社のゲーム「NBA Fastbreak」は、そのテーマに忠実に、実際のバスケットボールの得点に基づいてポイントが加算される。シュートが成功するごとに1~3ポイントが加算される。ゲーム終了時に100ポイントを獲得できれば立派な成績とみなされ、史上最も得点の低いピンボールマシンの1つとなっている。この高得点設定は、スペイン語圏のピンボールマシンの名称の一つである「 máquina del millón」(百万マシン)の由来となっている。
ピンボールのデザイナーは、無料ゲームやクレジットを獲得できるチャンスでプレイヤーを惹きつけることもあります。無料ゲームを獲得する方法としては、以下のようなものがあります。
無料ゲームを獲得すると、ほとんどのゲーム機は通常、大きな音を一度鳴らします。これは、多くの場合、ソレノイドが金属片や筐体の側面をノッカーと呼ばれる棒で叩くことで発生します。まれに、スピーカーが使用されることもあります。「ノッキング」とは、ノッカーから大きく特徴的な音が鳴り、無料ゲームを獲得した状態を指します。
ピンボールの主なスキルは、フリッパーの操作に適切なタイミングとテクニックを適用し、傾けずに適切なタイミングでプレイフィールドを微調整し、スコアやフィーチャーのターゲットを選択することです。プレイフィールドの下隅には、料金情報やゲーム固有のルール、スコアリングテクニックの詳細が記載されたプラカードがよく設置されています。[ 112 ]
プレイヤーはピンボールマシンを動かしたりぶつけたりすることでボールの動きに影響を与えることができ、このテクニックは「ナッジング」または「シェイキング」として知られています。[ 113 ]
このような過度な操作を防ぐための傾斜機構が設けられています。これらの機構は一般的に以下のものを含みます。
これらのセンサーのいずれかが作動すると、ゲームは「傾き」を検知し、ライトが消え、フリッパーのソレノイドが作動しなくなり、その他のプレイフィールドシステムも動作しなくなるため、ボールはプレイフィールドを転がり落ちて排水口に直行するしかなくなります。傾きが発生すると、通常、そのボールでプレイヤーが獲得するはずだったボール終了ボーナスポイントは失われます。最後のボールで、プレイヤーに予備のボールがない場合は、ゲームは自動的に終了します。古いゲームでは、傾きが発生するとすぐにプレイ中のボールが終了していました。
現代のゲームでは、プレイ中のボールを犠牲にする前に傾斜警告が表示されます。傾斜警告の回数は、機械のオペレーターが調整できます。最近まで、ほとんどのゲームには「スラム傾斜」スイッチも搭載されており、コイン投入機構を蹴ったり叩いたり、機械に対して過度に攻撃的な動作をしたりすると、コインが投入されたという誤った表示が出て、無料ゲームやクレジットが付与されるのを防いでいました。この機能は、 Stern SAM System ゲームではデフォルトで削除されていますが、オプションとして追加できます。[ 114 ]他のメーカーの中には、この機能を完全に省略しているところもあります。スラム傾斜が発生すると、通常はすべてのプレイヤーの現在のゲームが終了します。
プレイヤーはフリッパーでボールを固定できるため、ボールを前方に打ち出す際に、ボールをどこに置きたいかをより細かくコントロールできます。これはトラッピングとして知られています。[ 115 ] [ 116 ] [ 113 ]

ピンボールマシンの組み立ては複雑な工程であり、いくつかの手作業を伴う。
ゲームの電子システムの配線は、大変な作業です。色分けされた柔軟な配線ハーネスが、多数のランプ、スイッチ、ソレノイドにはんだ付けされ、最新のゲーム機ではプラグを使ってメインの電子回路基板に接続されます。技術者は、一連の手順書とテンプレートに従って、全長が約800メートルにも及ぶすべての配線が適切に設置されるように作業を進めます。
主な組み立て工程は、一方では木製のプレイフィールドに機械部品を取り付ける作業です。例えば、ボールがプレイフィールドから飛び出さないように固定する金属製のレールをハンマーで打ち込んだり、プラスチック部品をナットとネジで固定したりします。他方では、バンパー、スリングショット、ランプや点滅ライト用のソケットといった電気部品を取り付けます。配線はすべてプレイフィールドに固定され、スピーカー、電源トランス、シェーカーモーターなどの大型部品はキャビネットの底部にボルトで固定されます。スプリングプランジャー、ボタン、コインドアとその機構など、プレイヤーが操作できる部分はキャビネットに直接取り付けられます。
テストが成功した後、プレイフィールドはヒンジでキャビネットに取り付けられます。コンピュータゲームのキャビネットは部品点数が非常に少ないのが特徴です。古い電気機械式ゲームでは、下部ボックスの底面全体にカスタムリレーや特殊なスコアリングスイッチが取り付けられていたため、重量がかなり重くなっていました。プレイフィールドの上部を保護するため、強化ガラスがサイドレールにスライドして取り付けられ、金属製のロックバーで固定されます。
バックボックスは、現代の機種ではヒンジで、古い機種ではネジで取り付けられています。内部にはスコア表示画面や電子回路基板が収められており、歴史的には取り外し可能な塗装済みの半透明のバックグラスで覆われていました。このバックグラスは、プレイフィールドのデザインや筐体のアートワークと同様に、ゲームの魅力を決定づける重要な要素でした。バックグラスの破損は修復が難しいため、最近の機種では(オプションとして)透明ガラスの裏側にプラスチック製のトランスライトが使用されています。
その他の工程としては、スピーカーとドットマトリクスディスプレイを備えた着脱式ボード、またはライトとディスプレイを備えたヒンジ付き木製ボードの取り付けなどが挙げられます。キャビネットとバックボックスは、かつてはステンシルを使ってスプレー塗装されていたアートワークで覆われており、後にフルサイズのデカールステッカーとして貼り付けられます。
フリッパーソレノイドは、1つのパッケージ内に2つのコイル巻線を内蔵しています。1つは短く太いゲージの「パワー」巻線で、フリッパーに最初の推進力を与えます。もう1つは長く細いゲージの「ホールド」巻線で、消費電力が少なく(発熱もはるかに少ない)、フリッパーを上方に保持する役割を果たし、プレイヤーがインレーンでボールをキャッチしてより正確なエイミングを可能にします。フリッパーが上方向への移動の終わりに近づくと、フリッパーの下にあるスイッチがパワー巻線を切り離し、2番目の保持巻線のみがフリッパーを所定の位置に保持します。このスイッチが「開いた」状態で故障すると、弱い巻線しか使用できなくなるため、フリッパーは弱すぎて使用できなくなります。スイッチが「閉じた」状態で故障すると、両方の巻線がフリッパーをストロークの最上部に保持するため、コイルが過熱して破損します。
ソレノイドは、ポップバンパー、キックバック、ドロップターゲットのリセット、その他マシンの多くの機能も制御します。これらのソレノイドコイルは、単一のコイル巻線で構成されています。プランジャーのサイズ、ワイヤーのゲージと長さは、各コイルが動作するために必要な強度に合わせて調整されているため、ゲーム全体で同じタイプのコイルが複数使用される場合と、そうでない場合があります。
マイクロプロセッサゲームで使用されるすべてのソレノイドとコイルには、逆起電力( EMF )の高電圧パルスを除去するための特殊な逆バイアスダイオードが含まれています。このダイオードがないと、ソレノイドが非通電状態になったときに、コイルに蓄積された磁場が崩壊し、配線に短い高電圧パルスが発生し、ソレノイドの制御に使用される固体部品を破壊する可能性があります。コイル交換中は適切な配線極性を維持しなければならず、そうしないとこのダイオードが短絡状態となり、電子スイッチが即座に破壊されます。古い電気機械式ACゲームのソレノイドは、機械式スイッチで制御されていたため、このダイオードは必要ありません。ただし、DCで動作する電気機械式ゲームでは、整流器を保護するためにダイオードが必要です。[ 117 ]
ごく古いゲームを除き、ほとんどのゲームは低電圧の直流電源を使用してソレノイドと電子回路(またはリレー)を駆動します。マイクロプロセッサゲームの中には、スコア表示に高電圧(潜在的に危険)を使用するものもあります。ごく初期のゲームでは、ソレノイドに低電圧の交流電源を使用していたため、必要な部品点数は少なかったものの、交流はソレノイドへの電力供給効率が低く、配線が重くなり、動作も遅くなります。交流コンセントの電圧が低い地域では、電気機械式ゲームの交流変圧器に追加のタップを設けることで、ゲームの直流電圧レベルを上げてソレノイドを強化することができます。マイクロプロセッサゲームには、交流電源電圧の不正確さを自動的に補正する電子電源が搭載されています。
歴史的に、ピンボールマシンは、独自のオペレーティングシステムを実行するカスタムマイクロコントローラプラットフォームによって制御されるメインCPUに接続された中央固定I/Oボードを採用してきました。熱伝導、信頼性、振動低減、保守性など、さまざまな理由から、I/O電子機器はゲーム機の上部バックボックスに配置されており、中央I/Oボードをプレイフィールドデバイスに接続するために、大規模なカスタム配線ハーネスが必要でした。
一般的なピンボールマシンの入出力構成には、ソレノイド、モーター、電磁石、その他のゲーム内の機械装置を駆動するための16~24個の出力が含まれます。これらの装置は瞬間的に最大500Wの電力を消費し、最大50Vdcの電圧で動作します。また、個別に制御可能な64~96個のライトで構成される照明もあります。最近のゲームでは、白熱電球からLEDに切り替わっています。さらに、プレイフィールドやバックボックスのアートワークを広く照らすために、並列に接続および制御される2つ以上の高出力ライトストリングで構成される一般照明もあります。加えて、従来は白熱電球でしたが、現在はLEDである12~24個の高パルス照明出力が、ゲーム内でフラッシュ効果を提供します。従来、これらはソレノイドレベルのドライバーによって制御されることが多かったのです。
ゲームには通常、機械式リーフスイッチ、光学センサー、電磁センサーなど、さまざまなセンサーからの64~96個のTTLレベル入力が含まれます。渦電流センサーなどのカスタムセンサーをシステムのTTL入力に適合させるために、追加の信号調整が必要になる場合もあります。
最近、ピンボールメーカーの中には、個別の制御配線の一部を標準的な通信バスに置き換えるところが出てきています。ある例では、ピンボールの制御システムに、カスタム組み込みネットワークノードバス、カスタム組み込みLinuxベースのソフトウェアスタック、および48V組み込み電源分配システムが含まれる場合があります。[ 118 ]

趣味でピンボールマシンをいじる人や小規模な会社の中には、既存のピンボールマシンを改造したり、独自のカスタムピンボールマシンを作ったりする人もいます。例えば、特定のテーマや題材のゲームが欲しいけれど、その形式では購入できない、あるいはそもそも作られたことがない、といった場合です。[ 119 ]カスタムゲームの中には、プログラマブルなP-ROCコントローラーボードを使って作られるものもあります。[ 120 ]改造には、標準のモノクロドットマトリクスディスプレイの代わりにColorDMDを使うこと[ 109 ] [ 121 ]や、フィギュアやその他の玩具などの機能を追加すること[ 122 ]などがあります。
カスタムピンボールマシンの注目すべき例としては、ゴーストバスターズをテーマにしたマシン[ 123 ] 、マトリックス風のゲーム[124]、ビル・パクストン・ピンボール[ 125 ] 、ソニック、スターフォックス、プレデターのマシン[ 120 ]などが挙げられる。
データ・イーストは、カスタムピンボールゲームを製造した数少ない通常のピンボール会社の1つでした(例えば、アーロン・スペリング、マイケル・ジョーダン、映画『リッチー・リッチ』向けなど)。ただし、これらは基本的に既存のピンボールマシンや近々発売されるピンボールマシンの改造版でした(例えば、『リーサル・ウェポン3』や『ザ・フーのトミー・ピンボール・ウィザード』など)。
1972年と1973年には、世界ピンボール協会の主催により、ワシントンD.C.地域で2回のピンボール世界選手権が開催された。同協会は、地域大会の結果を掲載したニュースレターも発行していた。
1974年、ジャージーシティ州立大学の学生たちは、フットボールのようにピンボールを大学の公式スポーツにしたいと考え、他の大学のクラブと競うためにピンボールクラブチームを結成した。彼らは他の2つの大学に参加を呼びかけ、セントピーターズ大学は挑戦を受け入れたが、もう1つの大学は受け入れなかった。[ 126 ]
ピンボールリーグは数多く設立されており、その競技レベル、形式、組織構造は様々である。ワシントンD.C.地域のフリーステート・ピンボール協会(FSPA)から日本の東京ピンボール機構(TPO)まで、こうしたリーグは世界中に存在する。1990年代後半には、ゲームメーカーが一部のゲームに、プレイヤーに地元のリーグへの参加を促すメッセージを追加し、リーグ参加希望者が情報を調べられるようウェブサイトのアドレスを提供した。
近年、競技ピンボールの人気が高まっており、プロ・アマチュアピンボール協会(PAPA)と国際フリッパーピンボール協会(IFPA)が再始動したことがその一因となっている。
ピンボールプレイヤーのランキングには2つの異なるシステムが存在する。ワールドピンボールプレイヤーランキング(WPPR)はIFPAによって作成された。WPPRの計算式は、競技に参加するプレイヤーの数と質を考慮し、世界中で約200のIFPA公認イベントに対してその計算に基づいてポイントを付与する。PAPAは、PAPAアドバンスドレーティングシステム(PARS)と呼ばれるランキングシステムを管理しており、これはグリッコレーティングシステムを使用して10万を超える競技試合の結果を数学的に分析する。2008年以来、IFPAは世界選手権トーナメントを開催し、WPPRで上位にランクインしたプレイヤーを招待して競わせている。2019年のタイトル保持者はドイツのヨハネス・オスターマイヤーであった。[ 127 ]
PAPA は、毎年開催される PAPA 世界ピンボール選手権の A ディビジョンの優勝者を世界ピンボールチャンピオンに指定しています。現在のジュニア (16 歳以下) およびシニア (50 歳以上) の世界チャンピオンは、それぞれジョシュア・ヘンダーソンとポール・マクグローンです。サミュエル・オグデンは、PAPA トーナメントで最も記憶に残るチャンピオンの 1 人となり、2004 年から 2008 年にかけて 50 歳以上のカテゴリーで 4 大会連続優勝を果たしました。[ 128 ]
2018年、IFPAとStern PinballはStern Pro Circuitを創設しました。このシリーズの上位32名の予選通過者は、招待制で参加費無料のStern Pro Circuit Finalに招待され、予選を通過したすべての出場者に賞金が授与されます。[ 129 ]
競技ピンボールの人気は、広く採用されたトーナメントルール[ 130 ] 、標準的な競技形式[ 131 ] 、および新規プレイヤー向けのガイド[ 132 ]によって高まり続けている。
ピンボールマシンをシミュレートすることも、ビデオゲームの人気テーマの一つです。シカゴ・コイン社のTV Pingame(1973年)は、ピンボールのデジタル版で、下部にダイヤルで操作するパドルが付いた垂直のプレイフィールドがあり、画面には障害物、バンパー、ポケットを表すシンプルな四角形が並んでいました。これは、ミッドウェイ・マニュファクチャリング社のTV Flipper(1973年)、エクシディ社のTV Pinball(1974年)、アタリ社のPin Pong(1974年)など、数多くのクローンを生み出しました。後者はダイヤル操作をボタン操作に置き換えています。[ 133 ]
その他の初期のピンボールビデオゲームには、岩谷徹のGee Bee(1978年)、Bomb Bee(1979年)、Cutie Q(1979年)[ 134 ] 、 TehkanのアーケードゲームPinball Action(1985年)[ 135 ] 、 Atari 2600のゲームVideo Pinball(1981年)、DavidのMidnight Magic(1982年)などがある。 1983年にApple II向けにリリースされたBill BudgeのPinball Construction Setでは、ユーザーが独自のシミュレートされたピンボールマシンを作成してプレイすることができた。
初期のシミュレーションのほとんどはトップダウンの2Dでした。プロセッサとグラフィックスの性能が向上するにつれて、より正確なボールの物理演算と3Dピンボールシミュレーションが可能になりました。傾斜もシミュレートされ、1つ以上のキー(スペースバーの場合もあります)を使用してマシンを「動かす」ことでアクティブにできます。フリッパーボタンのコンピュータ周辺機器もリリースされ、ピンボールファンはキーボードやマウスを使用する代わりに、ゲームプレイに正確な感覚を加えることができるようになりました。現代のピンボールビデオゲームは、メトロイドプライムピンボール、マリオピンボールランド、ポケモンピンボール、カービィのピンボールランド、ソニックスピンボールなどの確立されたフランチャイズに基づいていることがよくあります。
1990年代に人気を博したピンボールシミュレーションには、『Pinball Dreams』、『Pro Pinball』、そしてWindows 2000とWindows XPに同梱されていた『3D Pinball: Space Cadet』などがある。より最近の例としては、 『Pinball FX』(2007年)、『Pinball FX 2』、『Pinball FX 3 』 、『Pinball FX』(2023年)などが挙げられる。
主要な家庭用ビデオゲーム機やコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン向けにピンボールプログラムがリリースされている。ピンボールマシンの作成や再現のためのピンボールビデオゲームエンジンやエディタには、 Visual Pinball、Future Pinball、Unit3D Pinballなどがある。
BBCニュースの記事では、Zen PinballやThe Pinball Arcadeなどのバーチャルピンボールゲームは、ピンボール文化を保存し、新しい視聴者に届ける方法だと説明されています。[ 136 ]歴史的なピンボールマシンを保存するもう1つの例は、クラシックなZaccariaピンボールマシンのデジタル再現を含むZaccaria Pinballです。
2022年にFlutterはオンラインピンボールゲームをリリースした。同年、GoogleはiOS向けにイースターエッグピンボールゲームをリリースした。[ 137 ]
ピンボールに関する最も有名なメディアは、ザ・フーのロックオペラアルバム『トミー』(1969年)で、タイトルキャラクターである「耳が聞こえず、口がきけず、目が見えない少年」が「ピンボールの魔術師」となり、後にピンボールを救世主的な使命の象徴および道具として使うという内容です。このアルバムはその後、映画化され、舞台ミュージカルにもなりました。映画には、ゴットリーブ社のキングス・アンド・クイーンズ[ 138 ]とバッカルー[ 139 ]のマシンが登場します。ウィザードはその後、熟練したピンボールプレイヤーを表す言葉として広く使われるようになりました[ 140 ]。