
ゲーマーとは、ビデオゲーム、テーブルトークRPG、スキルベースのカードゲーム、またはそれらの組み合わせなど、インタラクティブなゲームをプレイし、長時間プレイする人のことです。元々は趣味だったゲームは、一部の人にとっては職業へと発展し、ゲーマーの中には、お金、賞品、または賞をかけてゲームで定期的に競い合う人もいます。米国、英国、オーストラリアなどの一部の国では、「ゲーミング」という用語は、オンラインギャンブルなどの従来の形式とデジタル形式の両方をとる合法的なギャンブルを指す場合があります。世界中にはさまざまなゲーマーコミュニティがあります。インターネットの出現以来、多くのコミュニティは、インターネットフォーラムやYouTubeやTwitchの仮想コミュニティ、対面のソーシャルクラブの形をとっています。2021年には、世界中に推定32億4000万人のゲーマーがいました。[ 1 ]
「ゲーマー」という言葉は元々はギャンブラーを意味し、少なくとも1422年にはイングランドのウォルソールの町法で「サイコロ遊びをする人、カード遊びをする人、テニスをする人、その他の違法なゲーマー」と言及されていたことから使われていました。しかし、この定義は米国では採用されず、他の娯楽と関連付けられるようになりました。米国では、ウォーゲームとして登場しました。ウォーゲームは元々軍事および戦略ツールとして作成されました。ダンジョンズ&ドラゴンズが発売された当初はウォーゲームとして宣伝されていましたが、後に制作者によってロールプレイングゲームと説明されました。彼らはプレイヤーをゲーマーと呼び、ここでこの言葉の定義がギャンブルをする人からボードゲームやビデオゲームをプレイする人へと変わりました。[ 2 ]
2018年現在、米国ではゲーマーの28%が18歳未満、29%が18~35歳、20%が36~49歳、23%が50歳以上です。[ 3 ] 2014年現在、英国ではゲーマーの29%が18歳未満、32%が18~35歳、39%が36歳以上です。[ 4 ]ピュー・リサーチ・センターによると、成人の49%が人生のある時点でビデオゲームをプレイしたことがあり、プレイしたことがある人は自分の子供や将来の子供にプレイさせる可能性が高いです。定期的にビデオゲームをプレイする人は男女ほぼ同数ですが、男性の方が自分をゲーマーと呼ぶ傾向があります。[ 5 ] 2019年現在、ゲーマーの平均年齢は33歳です。[ 6 ]
女性ゲーマー、またはゲーマーガール、またはガールゲーマーとは、定期的にビデオゲームをプレイする女性のことです。エンターテインメントソフトウェア協会が2009年に実施した調査によると、ゲームをプレイする人口の40%が女性であり、18歳以上の女性が全ゲーマーの34%を占めています。また、オンラインでプレイする女性の割合は43%に上昇し、2004年から4%増加しました。同じ調査では、ゲーム購入者の48%が女性であることが示されています。[ 7 ] [ 4 ] 2015年のピューの調査によると、米国では女性の6%がゲーマーであると認識しており、男性は15%で、女性の48%と男性の50%がビデオゲームをプレイしています。[ 8 ]「ガールゲーマー」という用語の使用は議論の的となっています。一部の批評家は、このラベルを再利用可能な用語として使用することを提唱していますが、他の人は、この用語は説明的ではなく、女性ゲーマーの少数派の立場を永続させるものだと考えています。この用語を批判する人の中には、女性ゲーマーには単一の定義はなく、他のグループと同様に多様であると考える人もいる。しかし、一般的には「ガールゲーマー」という用語は、ビデオゲームをプレイする女の子を意味すると理解されている。[ 9 ]
宮本茂氏は「ゲームにはまず達成感が必要だと思う。何かを成し遂げたという感覚があってこそ、何かを完成させたという満足感を得られるのだ」と述べている。[ 10 ]
2020年4月、研究者たちはトップゲーマーがオリンピック選手と同じ精神的な強さを持っていることを発見した。[ 11 ] [ 12 ]
現実逃避は、人々がゲームを楽しむ大きな要因です。ゲーム中に別の世界にいるという考えはゲーマーの間で非常に一般的になり、これらのビデオゲームは、ゲーマーが自分がそこに属していると感じ、起こっていることをコントロールできる新しい世界を作り出します。[ 13 ]ゲームは現実逃避の一形態であり、[ 14 ]小島秀夫氏は「プレイヤーが世界が現実だと信じ込まなければ、ゲームを作る意味はない」と述べています。[ 15 ]

「女性ゲーマー」と「男性ゲーマー」の区別とは別に、 「ゲイマー」というステレオタイプも広く理解されています。ゲイマーとは、ゲイのゲーマー、つまりビデオゲームをプレイしながらLGBT(ゲイ、バイセクシュアル、レズビアン、トランスジェンダー)コミュニティの一員であると自認する人のことです。ゲイマーの概念は、2006年と2009年の2つの調査で取り上げられました。2006年の調査では、ゲイマーが経験した可能性のある不利益のレベルに注目し、2009年の調査では、ゲイマーがビデオゲームで正常化されていると感じるコンテンツの詳細を記録しました。ゲームの背後にある考え方とLGBTQコミュニティとの関係という話題を続けると、ビデオゲームではこの特定のコミュニティのメンバーのキャラクターや描写が増え始めていることが指摘されています。これらの特定のLGBTQフレンドリーなビデオゲームのテーマには、カミングアウトの物語やクィアな関係などが含まれます。[ 16 ]これらのゲームでは、さまざまな性表現のキャラクター作成オプションや、より多くのLGBTQロマンスオプションも提供されています。[ 16 ] LGBTQ+のデートゲームの一例としては、2017年にリリースされたDream Daddy: A Dad Dating Simulatorが挙げられます。[ 17 ]このゲームは多くのクィアの人々の間で議論を巻き起こしましたが、その正確な表現と、さまざまなセクシュアリティの人々に安心感を与える方法により、ゲーム全体の表現は多くのLGBTQ+の人々から称賛されました。このようなジェンダーやセクシュアリティに配慮したゲームが増えることで、LGBTQ+のメンバーは、歓迎されていると感じ、より自信を持ってクィアネスを探求できる安全な空間を得ることができます。

LGBTQ+ゲーマーはゲーム業界で存在感を増し始めていますが、このプロセスには依然として多くの欠点があります。ゲーム業界における同性愛嫌悪は、平等に共有されたゲーム体験の問題に悪影響を及ぼす傾向があります。これはゲーム業界内だけでなく、ゲーム文化の多くの分野における問題でもあります。このことから、特にGaymerXのようなイベントで、ゲームにおけるLGBTQの表現を増やすことの重要性が改めて認識されます。[ 18 ]オンラインルーレット調査と呼ばれる調査では、LGBTQ+コミュニティで最も稼いでいるプロゲーマーが、人気のある異性愛者のプロゲーマーよりも収入が少ないという事実から、クィアゲーマーは経済的に不利な立場にあることが示されています。[ 19 ]これは、ゲーム業界における男性と女性の同僚の間に大きな隔たりがあるだけでなく、ゲーム業界、特にプロゲーミングシーンにおける性的嗜好に関しても大きな隔たりがあることを浮き彫りにしています。多くの場合、テクノロジー企業は、女性のテクノロジーへの参加や消費よりも男性の視点を優先しており、これは同性愛者と異性愛者の間では逆のことが言えるかもしれない。[ 20 ]この2つのトピックは、ゲーム業界では常に大きな重みを持つだろう。
ゲームメディア、ゲーム業界アナリスト、そして研究者の間では、ゲーマーを大まかな行動カテゴリーに分類することが一般的です。これらのカテゴリーは、ゲームへの熱意の度合い、プレイするゲームの種類、あるいはそれらと他の要素の組み合わせによって分けられることがあります。これらのカテゴリーの定義や名称については、多くの試みがなされてきましたが、統一的な見解は得られていません。以下に、これらの試みとその共通要素について概説します。
プロゲーマーは一般的に賞金や給料のためにビデオゲームをプレイします。通常、そのような人はゲームを深く研究してマスターし、通常はeスポーツなどの競技会でプレイします。[ 37 ]プロゲーマーは、そのゲーマータイプの追加の基準を満たしている場合は、ハードコアゲーマーなどの別のタイプのゲーマーである可能性もあります。アジアの国々、特に韓国と中国では、プロゲーマーとチームは大企業からスポンサーを受けており、年間10万ドル以上を稼ぐことができます。 [ 38 ] 2006年、メジャーリーグゲーミングは、トム「Tsquared」テイラーやチームファイナルボスのメンバーを含む複数のHalo 2プレイヤーと年間25万ドルの契約を結びました。[ 39 ]多くのプロゲーマーは、競技会が自分たちの生活を支えるのに十分な金額を提供できることに気づいています。しかし、多くの場合、これらの人気ゲーマーはさらに儲かる選択肢を見つけることができます。そのような選択肢の1つは、ゲームのオンラインライブストリーミングを通じて見つけることができます。生活の合間を縫って配信を行うゲーマーたちは、配信から収入を得ており、通常は新しい視聴者を探している大企業とのスポンサーシップや、お気に入りの配信者を応援しようとするファンからの寄付によって収入を得ています。ライブ配信は、TwitchやYouTubeなどの人気ウェブサイトを通じて行われることが多いです。特にフォロワー数の多いプロゲーマーは、ライブ配信で自分のプレイを観戦するためにファンを集めることがよくあります。その一例として、引退したプロのLeague of LegendsプレイヤーであるWei "CaoMei" Han-Dongが挙げられます。[ 40 ] Han-Dongは、ライブ配信を通じて大幅に高い報酬を得られるようになったため、eスポーツから引退することを決意しました。Battle Flag TVのライブ配信サービスを通じて得た年収は、彼の年収を約80万ドルにまで引き上げました。ライブ配信は、多くの人にとって、プロゲーマーが競争シーンでのプレッシャーを軽減しながら収入を得るための、非常に収益性の高い方法と見なされています。若いビデオゲームプレイヤーが「プロアスリート」ではなくプロゲーマーになりたいというケースが急速に増加しています。プロゲーマーになるというキャリアパスは、人種、性別、経歴に関係なく誰にでも開かれています。[ 41 ]ゲームコミュニティは現在、はるかに速いペースで発展しており、eスポーツと見なされるようになっています。これらのより真剣なゲーマーはプロゲーマーであり、彼らは日常的なゲームをはるかに真剣に捉え、そのパフォーマンスから利益を得ている個人です。[ 42 ]
レトロゲーマーとは、レトロゲーム(古いビデオゲームやアーケードゲーム)をプレイしたり収集したりすることを好むゲーマーのことです。クラシックゲーマーやオールドスクールゲーマーと呼ばれることもありますが、これらの用語は米国でより一般的です。ゲームは、オリジナルのハードウェア、エミュレーションによる最新のハードウェア、または移植版やコンパイル版による最新のハードウェアでプレイできます(ただし、趣味としてプレイする人は、オリジナルのハードウェアとエミュレーションを好む傾向があります)。[ 43 ]
ゲーマーのタイプと、ゲームで重視する側面を分類する多くの分類法が提案されている。 [ 44 ]
バートルのプレイヤータイプ分類法は、ゲーム内での好みの活動に基づいてゲーマーを分類する。
MDAフレームワークは、ゲームの基本的なルールとアクション(メカニクス)、ゲーム中にそれらがどのように構築されてゲームプレイが展開されるか(ダイナミクス)、そしてそれらがプレイヤーにどのような感情的反応を伝えるか(美学)など、ゲームのさまざまな側面を説明しています。説明されている美学は、感覚、ファンタジー、物語、挑戦、仲間意識、発見、表現、服従にさらに分類されます。ジェシー・シェルはこの分類を、期待、シャーデンフロイデ、贈り物、ユーモア、可能性、誇り、浄化、驚き、スリル、忍耐、驚異で拡張し、男性と女性のプレイ方法の違いに関するいくつかの一般化を提案しています。[ 45 ]
アバターを作成することは、潜在的なプレイヤーがゲームコミュニティ内で自分を識別するために行う最初のインタラクションの 1 つになることがあります。[ 46 ]アバター、ユーザー名、ゲーム名、別名、ゲーマー タグ、スクリーン名、またはハンドルは、ビデオ ゲーマーが採用する名前 (通常は仮名) であり、ゲーム コミュニティでの主な好ましい識別としてよく使用されます。ユーザー名の使用は、オンライン マルチ プレイヤーをサポートするゲームや、e スポーツコンベンションで最も一般的です。一部の有名なゲーマーはオンライン ハンドルのみを使用していますが、タイラー "Ninja" ブレヴィンスやジェイ "sinatraa" ウォンのように、ハンドルをミドル ネームとして実名で使用することを採用したゲーマーも多数います。
同様に、クランタグは、ゲーマーがクランに所属していることを識別するために名前に追加される接頭辞または接尾辞です。クランは一般的に、他のクランと対戦するためにチームとして一緒にプレイするゲーマーのグループです。クランは、1つのチームが別のチームと対戦できるオンラインマルチプレイヤーゲームで最もよく見られます。クランは、全員が同じゲームのファンである、または単に互いに親密な個人的つながりを持つゲーマーであるなど、緩やかな関係を築くために形成されることもあります。チームタグは、ゲーマーがチームに所属していることを識別するために名前に追加される接頭辞または接尾辞です。チームは一般的に同じクラン内のサブディビジョンであり、ゲームサーキットでは純粋に競争的な所属と見なされています。これらのゲーマーは通常、サイバーアスリートアマチュアリーグ(CAL)やその親会社であるサイバーアスリートプロフェッショナルリーグ(CPL)などのオンラインリーグに所属しており、グループ化されたすべてのプレイヤーはクランではなくチームとしてラベル付けされています。
クラン、スクワッド、ギルドは、通常、非公式の「リーダー」または管理者のもとで結成されるプレイヤーのグループです。クランは、共通の興味を持つゲーマーによって形成されることが多く、地理的、文化的、または物理的な障壁のために孤立してしまう可能性のある「オフライン」コミュニティをつなぐために多くのクランやギルドが形成されます。一部のクランは、賞金やその他の賞品を求めて競技トーナメントに参加するプロゲーマーで構成されていますが、ほとんどのクランは、共通の目的(たとえば、ゲーム関連の興味や社交グループ)のために集まった、志を同じくするプレイヤーのグループです。[ 47 ]
ゲーマーであることのアイデンティティは、部分的には自己決定であり、部分的には社会がゲーマーに期待する特性の遂行である。 [ 48 ]これらの期待には、ゲームをプレイすることへの高いレベルの献身だけでなく、特定の種類のゲームへの好み、衣服やコミックブックなどのゲーム関連の小道具への関心も含まれる。[ 48 ]グレアム・カークパトリックによれば、「真のゲーマー」は、何よりもまずゲームプレイに関心がある。[ 49 ] The Escapistの創設者アレクサンダー・マクリスは、ゲーマーとは、単にゲームをプレイする以上の熱意を持つ愛好家であり、「映画愛好家」と似た意味合いであると述べている。[ 50 ]ゲームをプレイする人は、資格を得るのに「十分」プレイしていないと感じているため、ゲーマーであると認識しないかもしれない。[ 48 ]ゲームに対する社会的偏見は、定期的にプレイしている場合でも、一部の女性やマイノリティが「ゲーマー」という言葉から距離を置くように影響を与えている。[ 48 ] [ 51 ]
ゲームは一般的に若い男性と関連付けられていますが、時間の経過とともに視聴者の多様性は着実に増加しています。[ 52 ]このステレオタイプは、定期的にビデオゲームをプレイする女性の大多数にも存在します。[ 53 ]同じカテゴリのデバイス(コンソールや電話など)を使用するプレイヤーの間では、プレイパターンは男性と女性でほぼ同じです。多様性は、新しいハードウェアプラットフォームによって部分的に促進されています。[ 52 ]視聴者の拡大は、任天堂が新しい人口層にリーチしようとした努力によって促進されました。[ 26 ]ゲーム機能を備えたスマートフォンの市場浸透は、視聴者をさらに拡大しました。[ 26 ]なぜなら、コンソールやハイエンドPCとは対照的に、携帯電話のゲームは、ゲームをしない人がすでに所有している可能性が高いデバイスのみを必要とするからです。[ 52 ]
米国の女性の 48% がビデオゲームをプレイしたことがあると報告しているが、ゲーマーだと自認しているのはわずか 6% で、男性の 15% と比較すると低い。[ 54 ] 18〜29 歳の女性ではこの割合は 9% に上昇し、同年齢層の男性の 33% と比較すると低い。米国の女性PC ゲーマーの半数は、自分をコア ゲーマーまたはハードコア ゲーマーだと考えている。 [ 55 ] [ 56 ]ゲーム文化の周辺では「ゲーマー」という言葉に性差別的な意味合いがあるため、女性はこのラベルを受け入れることに消極的になっている。[ 57 ]
ピュー・リサーチの調査に回答した人種的マイノリティは、自分をゲーマーだと答える傾向が強く、ヒスパニック系の19%がゲーマーだと答えたのに対し、アフリカ系アメリカ人は11%、白人は7%だった。[ 54 ]格闘ゲームの競技シーンは、特に人種的に多様で寛容であると指摘されている。[ 58 ]これは、競技者が直接顔を合わせて対戦し、参入障壁がわずか25セントだったアーケードが起源であることに起因する。[ 58 ] 50歳以上の人のうち、ゲーマーだと答えたのはわずか4%だった。[ 54 ]
カジュアル化とは、ビデオゲームにおいて、よりシンプルなゲームで、特に女性や高齢者など、より多くの層にアピールする傾向のことである。[ 26 ]より幅広い層のプレイヤーを引き付けようと、一部の開発者は、確立されたジャンルやフランチャイズのゲームプレイの側面を簡略化したり削除したりしている。 [ 59 ] DOOMのような先駆的なタイトルと比較すると、 Call of Dutyシリーズのような最近の大衆向けアクションゲームは、プレイヤーの選択やスキルに対する感度が低く、インタラクティブムービーの地位に近づいている。[ 60 ]
カジュアルゲームへの傾向は、ゲームプレイ、つまりゲーム内で行う活動を重視する一部の自称ゲーマーによって非難されている。[ 49 ]ブレンダン・キーオによれば、これらは戦闘や支配の行使など、本質的に男性的な活動である。さらに彼は、女性が好むゲームはより受動的な体験であり、男性ゲーマーは女性らしさとの関連から、これらのゲームのインタラクティブ性の欠如を嘲笑していると述べている。[ 49 ]これらの傾向に反して、ザ・シムズやマインクラフトなどのゲームは、非常に複雑でありながら、業界で最も大きなユーザー層を抱えている。[ 59 ] SuperData Researchのヨースト・ファン・ドレウネンによれば、マインクラフトをプレイする女の子は、「カウンターストライクをプレイする隣の男と同じくらい「ハードコア」だ」という。[ 61 ]ドレウネンは、ゲーム環境をコントロールできることは、男の子にも女の子にも等しく魅力的だと述べている。[ 61 ]リー・アレクサンダーは、女性にアピールすることは、必ずしも難易度や複雑さの低下を意味するものではないと主張した。[ 62 ]
岩田
:コアゲーマーの定義ははるかに広く、つまり、はるかに幅広い興味を持ち、さまざまな創造的な方向性に挑戦する多くの種類のゲームを熱心にプレイする人です。
岩田
:一方で、Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたとは到底思えません。ですから、それも解決したいと思っていました。[...]今年のE3でのプレゼンテーションのキーワードは「より深く、より広く」です。Wii Uでは、そのコンセプトでこの提案をしたいと思います。
{{cite journal}}: CS1メンテナンス: DOIは2026年5月現在非アクティブです(リンク)