
インクリメンタルゲームは、ゲーム内リソースの漸進的な蓄積と、反復的なアクションや自動化による段階的かつ指数関数的な進行を特徴とするビデオゲームのサブジャンルです。リソースを生成するためにボタンを繰り返しクリックするなど、能動的な入力を重視するインクリメンタルゲームはクリッカーゲームとも呼ばれ、自動化と最小限のプレイヤー操作で進行が続くゲームはアイドルゲームとも呼ばれます。多くのインクリメンタルゲームは、両方の要素を組み合わせています。[ 1 ]
インクリメンタルゲームでは、コストと報酬が急速に上昇することが多く、数値は科学的記数法、略記法(例:「1兆」)、あるいは非常に大きな数値を表す特別な命名規則で表現されることが多い。一般的なメカニズムとしては、プレイヤーが永続的なボーナスと引き換えに進行状況を自発的にリセットするプレステージシステムや、マイクロトランザクション(即時の通貨ブーストなど)や、ゲーム内で少額の報酬を与える広告を利用した収益化戦略などがある。Cookie ClickerやAdVenture Capitalistといった人気タイトルは、オープンエンドなゲームプレイと、 Candy Box!に代表されるような時折のクローズドエンドを組み合わせたこのジャンルを定義し、普及させるのに貢献した。
2000年代初頭に『Progress Quest』や『Cow Clicker』といった風刺的なタイトルで始まったこのジャンルは、オフライン進行や階層化された名声システムといった放置型メカニズムを取り入れるように進化しました。批評家は、プレッシャーが少なく、気を散らすのに適した体験としてその魅力を指摘しており、テーマの深みを持つ「豪華なスプレッドシート」に例えられることもよくあります。インクリメンタルゲームは「ゲームではない」という位置づけについて議論があるにもかかわらず、オートプレイモードや進行ループを導入することで主流のジャンルに影響を与えてきました。オートクリッカーソフトウェアは手動タスクを自動化するために使用でき、効率性を重視したこのジャンルの特徴を反映しています。[ 2 ]
インクリメンタルゲームでは、プレイヤーは通常、ボタンやオブジェクトをクリックするなど、簡単なアクションを実行してゲーム内通貨を獲得することから始めます。この通貨は、収入生成を強化するアップグレード、アイテム、または能力に使用でき、多くの場合、プロセスを自動化し、直接的な操作の必要性を減らします。[ 3 ] [ 4 ]共通のテーマは、工場や農場などの建物として表現されることが多い、収入を生み出すエンティティを取得することです。これらの資産は通貨生産の速度を上げますが、上位のエンティティは通常、指数関数的にコストが高くなります。その結果、ティア間の進行には、同じか増加する時間が必要になる傾向があります。
このメカニズムは、失敗状態がなく、着実に進行し、頻繁にフィードバックが得られるという特徴を持つ、プレッシャーの少ない体験を提供します。これらの特徴により、インクリメンタルゲームはソーシャルゲームやモバイルゲームに特に適しており、非常に高いプレイヤー定着率につながることがよくあります。[ 5 ]
インクリメンタルゲームは通常、コストと報酬が急速に上昇し、プレイヤーのエンゲージメントを維持することを目的とした着実な進歩感を育みます。多くの場合、膨大な量のゲーム内通貨を蓄積することができ、その値は一般的に科学的記数法(例:1×10 34)、略記接尾辞(百万を表す1M、兆を表す1Tなど)、または非常に大きな数を表す特別な命名規則(例:「デュオクアドラギンティリオン」)を使用して表されます。場合によっては、これらの値の大きさから、正確な保存と表示のために特殊なデータ型または数値ライブラリが必要になります。 [ 5 ]
結果として生じるゲームプレイのループは、蓄積された通貨をアップグレード、自動化機能、または進行マイルストーンに割り当てるために定期的にゲームに戻るという行為で構成されることが多い。このループは、ソーシャルゲームにおける「エネルギー通貨」メカニズムと類似点があり、プレイヤーは非アクティブ状態の間、時間とともにエネルギーを回復する。しかし、インクリメンタルゲームでは、この動作は進行システムの設計から自然に生じるのに対し、ソーシャルゲームでは、プレイ時間の人工的な制限として機能する。[ 5 ]
この構造は、ソーシャルゲームを批判的に見るコアゲーマーにとってより魅力的かもしれない。それは、現実世界でよくあるパターン(例:「お金がなくなったので、もっとお金ができたら戻ってこなくちゃ」)を反映しており、プレイヤーがいつどのようにゲームに参加するかを決定する際の自主性を高めている。[ 5 ]
プレイヤーのエンゲージメントを維持するために、多くのインクリメンタルゲームでは、ゲームプレイ全体を通して小さな報酬を頻繁に提供する実績システムが実装されています。これらのシステムは構造と方向性を提供し、プレイヤーが戦略を最適化することを促し、具体的なマイルストーンを通じて達成感を強化します。[ 5 ]
一部のインクリメンタルゲームでは、プレイヤーが進行状況をリセットして、その後のプレイで有利になる仕組みが組み込まれています。この概念は、他のビデオゲームジャンルに見られる「ニューゲームプラス」機能に似ていますが、インクリメンタルゲームでは、リセット(しばしば「プレステージ」と呼ばれます)によって、将来のすべてのプレイで永続する報酬やボーナスが付与されるのが一般的です。これらの報酬によって、ゲームプレイのループがさらに増えます。進行が遅くなった場合、プレイヤーは戦略的にリセットして、今後の進行を加速させることができます。リセットの最適なタイミングと方法を決定することが、ゲームの戦略的な深みの一部となります。プレステージリセット後、以前は時間がかかっていたステージをはるかに速くクリアできるようになり、プレイヤーは新たな進歩感と達成感を得られます。PlaysaurusのClicker Heroesは、モバイルゲームにおけるプレステージメカニズムの初期の先駆者と考えられています。[ 2 ]
一部のゲームでは、複数の階層からなる名声システムが採用されており、それによってまったく新しいコンテンツ、メタ通貨、またはゲームプレイモードがアンロックされます。たとえば、 Divine GamesのRealm Grinderでは、 「退位」、「転生」、「昇格」などの階層化された進行システムが組み込まれています。[ 6 ]
インクリメンタルゲームは、勝利条件の有無によって様々です。Cookie Clickerのようなゲームではプレイヤーは無限にプレイできますが[ 7 ] 、 Candy Box!やUniversal Paperclipsのようなゲームでは一定の進行度に達するとエンディングに到達できます[ 8 ] [ 9 ] 。
AdVenture Capitalistが先駆けて、開発者は、即時の通貨注入 (通常は現在の収入率の一定割合) や、時には「タイムワープ (将来の収入を x 時間分即座に獲得)」として提供されるプレミアム ブースト、プレステージのたびに持続する永続的なブースト乗数、即時プレステージ (最初からやり直さずにプレステージを獲得)、ネガティブ イベントからの保護、ガチャシステム (キャラクターまたは永続的なボーナスのランダムな抽選)、イベント通貨などのプレミアム ブーストを販売することがあります。[ 5 ]
一方で、プレイヤーがちょっとした報酬を受け取れるように広告を配信することもある。例えば、短時間の現金増加、オフライン収益の倍増、少量のプレミアム通貨、短時間の強力なブースト/中程度の短いブースト、プレステージ時の追加のプレステージポイント、マイナスステータスの解除などである。[ 5 ]

アンソニー・ペコレラはGDCサミットでの講演で[ 5 ] 、放置ゲームジャンルの誕生はエリック・フレドリクセンによるProgress Quest (2002年)によるもので、これはMMORPGのキャラクターのステータス成長と自動戦闘システムのパロディであると述べた。彼は、ゲームウェブサイトKongregateがこのジャンルの初期の中心地であり、一部の人々は積極的にプレイするよりも統合されたチャットを使用することを好んだと主張した。Kongregateの最初の放置ゲームは、Kongregate Chat [ 10 ]という適切なタイトルで、プレイヤーがチャットウィンドウで会話している間、ゲームは自動的に実行された。最初のビジュアル放置ゲーム(ペコレラによれば「初歩的なRPG」)の1つは、当時人気のあった韓国のMMORPGであるMapleStoryのボットによるレベル上げのパロディであるAyumiloveのHackerStory v1だった。
放置ゲームの初期の先駆者たちは、アクティブゲームと放置ゲームの両方の要素を持つAnti-Idleなど、このジャンルをパロディ化したゲームもいくつか目にしました。このゲームは非常に複雑で、コンテンツが豊富で、常に更新されていました。 [ 5 ] Facebook プラットフォーム上のCow Clickerという放置ゲームは、作者によれば「当時のソーシャルゲームの風刺とプレイ可能な理論、Facebook ゲームの本質を凝縮したもの」であり、主流メディアの注目を集めた最初のゲームでした。[ 11 ]放置ゲーム(および資本主義)の別のパロディであるAdVenture Capitalistもブラウザ ゲームとして成功を収め、その後他のプラットフォームでも利用可能になりました。これは、収益化を実装した最初のゲームの 1 つです。また、ブラウザ ウィンドウで開いているときだけ進行する以前のブラウザ ベースの放置ゲームとは異なり、ゲームが実行されていないときにプレイヤーの進行状況を追跡するオフライン収益システムも実装しました。[ 5 ]
放置ゲームの中には無限エンディングを採用せず、パズルや探索ベースの構造を採用したものもある。例としては、 『A Dark Room』[ 12 ]や『Candy Box!』[ 8 ]などが挙げられる。
インクリメンタルゲームは、 Cookie Clickerの成功を受けて 2013 年に人気を博したが、[ 3 ] Cow ClickerやCandy Box!などの初期のゲームも同じ原理に基づいていた。Make It Rainは最初の主要なモバイル放置ゲームの成功例だったが、ゲーム内の放置要素は大幅に制限されており、進行するにはチェックインが必要だった。 [ 5 ] 2015 年に、ゲームメディアは、Clicker Heroesなどのタイトルで、このようなゲームがSteam配信プラットフォームで急増していることを指摘した。[ 13 ]
定番となった他の放置ゲームには、 xkcdコミック1190「Time 」を基にしたSandcastle Builder [ 14 ]、Shark Game [ 15 ]、Crank [ 16 ]、Mr.Mine [ 17 ]、Kittens Game [ 18 ]などがある。
このジャンルの進化の過程で、広告やその他の手段による収益化、プレミアムコンテンツ、その他のゲームメカニクスが徐々に導入されていった。
Kotakuのネイサン・グレイソンは、放置ゲームの人気は、手間がかからず、挑戦しがいのない気晴らしを提供し、人々の日常生活に簡単に溶け込むことができる一方で、「コアゲーマー」層にアピールするために、より複雑なビデオゲームのテーマや美学を取り入れていることに起因すると指摘した。また、このジャンルはファンタジー、SF、さらにはエロティカなど、幅広いメカニズムと設定をサポートしており、プレイヤーの関心を維持するのに十分な奥行き感を提供しているとも指摘した。[ 19 ]
IGNのジャスティン・デイビスは、このジャンルは絶え間ないエスカレーション感を狙ったものだと述べている。高価なアップグレードやアイテムがすぐに手に入るようになるが、それらはすぐに取るに足らないものとなり、より高価な選択肢に取って代わられる。このペース配分によって、プレイヤーは指数関数的な成長を追い求める中で、同時に強力さと弱さを感じるという逆説的な体験が生まれる。[ 20 ]
Cookie Clickerなどのゲームの制作者であるジュリアン・「オルテイユ」・ティエノは、自身の作品を「非ゲーム」と表現している。[ 21 ] 2014年初頭、オルテイユは、プログラミングの知識がなくてもカスタマイズされた放置ゲームを作成できるブラウザベースのツールであるIdle Game Makerの初期バージョンをリリースした。[ 22 ]
放置ゲームのパロディ的な性質について、ペコレラは「これは、存在したくないジャンルのようなもので、ジョークのようなものだが、それにもかかわらず、非常に成功し続けている」[ 5 ]とコメントし、一般的な人気放置ゲームについては「これらの多くは、非常に優れたメカニズムを備えた、単なる高度なスプレッドシートにすぎない」[ 5 ]と述べている。
放置ゲームジャンルは、他のさまざまなジャンルに影響を与えています。ペコレラは、放置要素をゲームメカニクスに取り入れているいくつかのジャンルを特定しました。Hay Day、Mafia Wars、Game of Warなどのリアルタイムソーシャルゲームやストラテジーゲームでは、プレイヤーが不在の間もゲームを進めることができます。一部の中国製MMORPGでは、「 AFKモード」を使用して序盤をスキップし、エンドゲームに直接進むことができます。例としては、MythborneやWartuneなどがあります。[ 5 ]シューティングゲーム、RPG、その他のジャンルでは、短いプレステージループやミニ放置ゲームを採用しており、オフラインでの進行を実装してプレイヤーの復帰を促しているものもあります。[ 23 ]

オートクリッカーとは、マウスのクリックを自動化するように設計された自動化ソフトウェアまたはマクロのことです。多くのインクリメンタルゲームでは、受動的な進行を補完する手段として、能動的なクリックが通貨獲得の手段として用いられています。プレイヤーは、この部分を自動化し、リソースの蓄積を加速するためにオートクリッカーを使用することがあります。ペコレラは、2016年のGDCサミットでの講演で、オートクリッカーは「真剣な」放置ゲームプレイヤーにとって必要不可欠であり、その使用は不正行為ではなく設計上の欠陥を反映していると主張しました。[ 24 ]
また、「昇格」して基本的に最初からやり直すこともできますが、その過程でより多くの特別な能力がアンロックされます。
は、私がこれまで体験した中で最も魅力的で、やりがいがあり、ユニークなビデオゲームの 1 つです。私の歴代お気に入りのゲームの候補リストに載る寸前です。