

ローポリとは、 3Dコンピュータグラフィックスにおけるポリゴンメッシュの一種で、ポリゴン数が比較的少ない。ローポリメッシュは、同時代のアニメーション映画や特殊効果におけるハイポリメッシュとは対照的に、リアルタイムアプリケーション(ゲームなど)で使用されている。ローポリという用語は、技術的な意味と説明的な意味の両方で使用されている。メッシュ内のポリゴン数は、パフォーマンスを最適化する上で重要な要素であるが、結果として得られるグラフィックスに望ましくない外観を与える可能性がある。[1]
低ポリゴンコンテンツの3Dオブジェクトから派生したのがローポリアートです。これは、画像や図形がほんの数個の接続された点のネットワークから作成される、ミニマルで非フォトリアリスティックなアートスタイルです。 [2]
ローポリメッシュの必要性
ポリゴンメッシュは、コンピュータで表示するための 3D オブジェクトをモデリングする主要な方法の 1 つです。ポリゴンは理論上、任意の数の辺を持つことができますが、表示のためには三角形に分割されるのが一般的です。一般に、メッシュ内の三角形の数が多いほど、オブジェクトは詳細になりますが、表示するための計算量も増えます。レンダリング時間を短縮するには (つまり、フレームレートを上げるには)、低ポリゴンメッシュを使用して、シーン内の三角形の数を減らす必要があります。[3]
法線マッピングやバンプマッピングなどのコンピュータグラフィックス技術は、低ポリゴンオブジェクトに実際よりも多くの詳細が含まれているように見せることで、ポリゴンの減少を補うように設計されています。これは、メッシュにはない内部の詳細を含めるようにポリゴンのシェーディングを変更することによって行われます。[4]
ポリゴン予算

ゲームエンジンまたはレンダリング方法と、使用するコンピュータの組み合わせによって、ポリゴン バジェット(シーンに表示でき、許容可能なフレーム レートでレンダリングできるポリゴンの数) が定義されます。したがって、低ポリゴン メッシュの使用は、処理能力が一般的なパーソナル コンピュータまたはゲーム コンソールの能力に制限され、フレーム レートを高くする必要があるため、ユーザーが 3D オブジェクトをリアルタイムで操作する必要があるコンピュータ ゲームやその他のソフトウェアに限定されるのがほとんどです。[5]たとえば、映画や静止画などのコンピュータ生成画像は、レンダリングをリアルタイムで行う必要がないため、ポリゴン バジェットが高くなります。リアルタイムで行うには、より高いフレーム レートが必要です。さらに、これらの状況でのコンピュータ処理能力は通常それほど制限されておらず、多くの場合、大規模なコンピュータ ネットワークまたはレンダー ファームと呼ばれるものが使用されます。膨大なコンピュータ パワーが使用されるにもかかわらず、各フレームの作成には数時間かかることがあります。これがもたらす違いの一般的な例として、コンピュータ ゲームのフル モーション ビデオシーケンスが挙げられます。これは、事前にレンダリングできるため、ゲーム自体よりもはるかに滑らかに見えます。[要出典]
美的

ローポリと言われるモデルは、表現しようとするものの基本的な形状を維持しながら、ブロック状でシンプルに見えることが多い。コンピュータグラフィックスの高性能化に伴い、ローポリグラフィックスのレンダリングにかかる計算コストはますます安くなっている。一部のアーティストは、ポリゴン数が少ないために生じる低ディテールを、最適化手法としてではなく、美的感覚として利用している。[6]作成が速く安価であることから、インディー開発者によく使用されている。 [要出典]さらに、ローポリスタイルには、 Nintendo 64やPlayStationなどの古いビデオゲームコンソールを彷彿とさせるノスタルジアの要素がある。それらは、2次元ピクセルアートの3次元アナログとして、ある種のレトロスタイルを実現することが多いためである。[要出典]
歴史
相対的な用語としてのローポリ
メッシュがローポリであるかどうかの閾値は定義されていません。ローポリは常に相対的な用語であり、(他の要因の中でも)以下の要素に依存します。[要出典]
- メッシュが設計された時期とハードウェア
- 最終メッシュに必要な詳細
- 問題となっている物体の形状と特性
コンピューティング能力が必然的に増加すると、使用できるポリゴンの数も増加します。たとえば、スーパーマリオ64は現在ではローポリと見なされますが、1996年にリリースされたときは驚異的な成果と見なされました。同様に、2018年には、シーンの背景にある葉に数百のポリゴンを使用するとハイポリと見なされますが、メインキャラクターに同じ数のポリゴンを使用するとローポリと見なされます。このように、オブジェクトの重要性とグラフィックの品質の間には相対主義があります。ノンプレイヤーキャラクターなどのより重要なオブジェクトには、草の葉のように小さいか背景に配置されていることが多い、それほど重要でないオブジェクトよりも多くの詳細が含まれています。この相対主義は、ローポリが意図的な美的スタイルとして使用される場合に覆されます。すべてのオブジェクトは、ポリゴン数が少ないためにもたらされるシンプルさを共有し、重要な機能と重要でない機能の区別が明確ではなくなります。[要出典]

美的スタイルとしての出現
ローポリグラフィックは、コンテンツクリエイターがハイポリとローポリの違いを再定義し始めた2013年後半頃に特定のスタイルとして登場しました。ポリゴンの数を少なくすることを必然的に使うのではなく、ティモシー・J・レイノルズのようなクリエイターは、ポリゴンの数を減らすことで、形、照明、テクスチャなどの重要な芸術的要素に焦点を絞ることができることを認識しました。[7]このスタイルの出現は、ポール・セザンヌのようなアーティストがオブジェクトを幾何学的形状に分解しようとした初期の芸術運動に似ています。ローポリスタイルは、世界は形状の構成によって表現できるという考えを強調しようとしており、意図的に曖昧な自己認識スタイルになっています。[要出典]
ビデオゲームでは
3D グラフィックスをレンダリングできる最初のコンソールのいくつかがリリースされた第 5 世代のビデオ ゲーム コンソールのビデオ ゲーム グラフィックスでは、技術的な制限によりロー ポリゴン モデリングが使用されていました。しかし、グラフィックスとコンソールのレンダリング能力が向上するにつれて、大多数のビデオ ゲームは、ポリゴン数の多いよりリアルなグラフィックスに移行しました。ただし、ロー ポリゴン モデルは、焦点を当てることを意図していない、より小さく詳細度の低いオブジェクトに今でも頻繁に使用されています。
ビデオゲームにおける独自のアートディレクションとしてのローポリグラフィックの使用は、2000年代後半または2010年代前半から中頃にかけて登場した。人気のゲーム配信サービスSteamで「ローポリ」タグが付けられた最も古いゲームは、2013年9月にリリースされた、ローポリスタイルを強調した宇宙をテーマにした探索ゲームであるMirror Moon EPである。2014年にリチャード・ホワイトロックは、同様にローポリスタイルの短編ストーリー主導型サバイバルゲームであるInto this Wylde Abyssを公開した。それ以来、ローポリゲームの数は急速に増加し、2014年から2018年までに、ローポリタグを使用してSteamで公開されたタイトルは244タイトルに上った。
ローポリはアートの世界でも一定の人気を得ていますが、ビデオゲーム、特にインディーズゲームではより確立されたスタイルです。これは、ゲームにかなりユニークなビジュアルとそれほど要求の厳しくないグラフィックスを与え、開発時間も短縮できるためです。また、第 5 世代のビデオゲームコンソールのビデオゲームグラフィックスを想起させたり、直接模倣したりするために、視覚効果やグラフィック効果と組み合わせて使用されることもあります。
2010 年代後半以降にリリースされた最も注目すべきローポリゴン ゲームには、Superhot、Necropolis、Grow Up、Totally Accurate Battle Simulator、Totally Accurate Battlegrounds、Ravenfield、BattleBit Remasteredなどがあります。
物理エンジンのローポリメッシュ
物理エンジンは、低ポリゴン メッシュに新しい役割をもたらしました。メッシュが単純化されると、余分な詳細を必要としない、 より単純な衝突検出計算が可能になります。
参照
- 異方性フィルタリング – コンピュータグラフィックスの表面のテクスチャの画質を向上させる方法
- バンプマッピング – コンピュータグラフィックスにおけるバンプやシワのテクスチャリング技術
- 法線マッピング – テクスチャマッピング技術
- NURBS – コンピュータグラフィックスにおける曲線と面を表現する方法
- ポリゴン(コンピュータグラフィックス) – 3Dコンピュータグラフィックスとモデリングで使用される幾何学の基本単位
- スプライト(コンピュータグラフィックス) – 大きなシーン上に表示される 2D ビットマップ
- ボクセル – 3次元空間のグリッド上の値を表す要素
参考文献
- ^ Dariush Derakhshani、Randi Lorene Munn (2008)。3ds Max 2008 の紹介。John Wiley and Sons。p. 240。ISBN 9780470288511. 2011年7月12日閲覧。
- ^ Uasmith, Thitiwudh; Pukkaman, Tantikorn; Sripian, Peeraya (2017). 「ローポリ画像のスタイル化」. Journal for Geometry and Graphics . 21 (1): 131–139. ISSN 1433-8157.
- ^ Autodesk (2006). Autodesk 3ds Max 9 必需品. Focal Press . p. 190. ISBN 9780240809083. 2011年7月18日閲覧。
- ^ トンプソン、ジム; バーバンク-グリーン、バーナビー; カスワース、ニック (2007)。ゲームデザインコース: 原則、実践、テクニック。ジョン ワイリー アンド サンズ。p. 144。ISBN 9780471968948. 2015年7月16日閲覧。
- ^ C. Finney, Kenneth (2004). 3D ゲームプログラミング オールインワン. Cengage Learning . pp. 415–416. ISBN 9781592001361. 2011年7月18日閲覧。
- ^ 「ローポリアート - デザインに関するメモ」 Sessions College。2015年1月15日。 2018年11月29日閲覧。
- ^ 「それはあなたが見ていないポリゴンです、ティモシー・J・レイノルズのローポリアート」レスターバンクス2014年3月5日2019年5月9日閲覧。
