
ローグライク(またはローグライク)は、伝統的に手続き型生成レベルのダンジョン探索、ターンベースのゲームプレイ、グリッドベースの移動、およびプレイヤーキャラクターの永久的な死を特徴とするロールプレイングゲームのスタイルです。ほとんどのローグライクは、ダンジョンズ&ドラゴンズなどのテーブルトップロールプレイングゲームの影響を反映して、ハイファンタジーの物語に基づいています。
『Beneath Apple Manor』は『ローグ』よりも古いが、 1980年のゲーム『ローグ』は、端末または端末エミュレータで実行されるASCIIベースのゲームであり、このジャンルの先駆けであり、その名の由来であると考えられており、派生的なゲームはローグのキャラクターまたはスプライトベースのグラフィックを反映している。これらのゲームは、1980年代と1990年代の大学生やコンピュータプログラマーの間で人気を博し、何百もの亜種が生まれた。よく知られている亜種には、Hack、NetHack、Ancient Domains of Mystery、Moria、Angband、Tales of Maj'Eyal、Dungeon Crawl Stone Soupなどがある。Rogueに触発されたチュンソフトの日本のMystery Dungeonシリーズも、ローグライクゲームの概念に含まれる。
ローグライク ゲームの正確な定義は、ビデオ ゲーム コミュニティで依然として議論の的となっています。2008 年に起草された「ベルリン解釈」では、Rogue、NetHack、Angbandなどの「純粋な」ローグライク ゲームをDiabloなどのエッジ ケースと区別する、価値の高い要素と価値の低い要素がいくつか定義されました。それ以来、より高性能な家庭用コンピューターとゲーム システム、およびインディー ビデオ ゲーム開発の急速な成長により、いくつかの新しい「ローグライク」が登場しました。これらのゲームには、名目上は手続き型生成と永久死亡の使用など、価値の高い要素の一部 (すべてではありません) が含まれますが、他のゲームプレイ ジャンル、テーマ要素、およびグラフィック スタイルが組み込まれることも多くあります。これらの一般的な例としては、Spelunky、FTL: Faster Than Light、The Binding of Isaac、Slay the Spire、Crypt of the NecroDancer、およびHadesなどがあります。従来のローグライクゲームと区別するために、このようなゲームは「ローグライト」または「ローグライクライク」と呼ばれることがあります。この代替命名の提案にもかかわらず、これらのゲームはローグライクと呼ばれることが多く、Steamなどのさまざまなマーケットプレイスでローグライクタグが使用されています。
起源
「ローグライク」という用語は、1993年頃にUsenetニュースグループから生まれました。これは、当時のローグライクゲームのプレイヤーがこれらのゲームについて議論するために使用していた主要なチャネルであり、開発者が新しいリリースを発表したり、場合によってはゲームのソースコードを配布したりするために使用していたチャネルでもありました。ゲームごとにいくつかの個別のグループがありましたが、Rogue、Hack、Moria、およびAngbandの人気が高まり、これらはすべて共通の要素を共有していたため、グループを包括的な用語の下に統合して、ゲーム間の議論を容易にすることが提案されました。[1] [2] [3]これらのグループのユーザー間で、共通要素を説明する包括的な用語を見つけるための議論が続き、から始まりましたrec.games.dungeon.*。[4] [3]しかし、3週間の議論の後、Rogueがrec.games.roguelike.*このタイプのゲームの中で最も古いことに基づいて、が「利用可能なすべての悪の中で最も小さい」として選ばれました。[5] [3] 1998年にこの種のゲームの開発について議論するグループを作ることが提案された頃には、「ローグライク」という用語はすでにコミュニティ内で定着していました。[6]この用法は、1990年代に使用された「Doomクローン」という用語と似ており、後に一般的な「一人称シューティングゲーム」へと進化しました。
ゲームプレイとデザイン
ダンジョンズ&ドラゴンズなどのテーブルトークRPGのコンセプトを参考に、ほぼすべてのローグライクゲームではプレイヤーがキャラクターを操作し、クラス、種族、性別を選択して属性ポイントやスキルを調整することでカスタマイズできる。ゲーム開始時、キャラクターはダンジョンの最上階に配置され、基本的な装備としてシンプルな武器、防具、松明、食料などを持っている。ダンジョンクロールのロールプレイングコンセプトに沿って、プレイヤーはキャラクターをダンジョン内を移動させ、新しい武器、防具、魔法の道具、ポーション、巻物、食料、お金などの宝物を集めながら、ダンジョンを歩き回るモンスターと戦わなければならない。 [7]ほとんどの戦闘は、キャラクターをモンスターと同じ空間に移動させることで行われる。ゲームはその後、キャラクターとモンスターが与えるダメージを計算する。[8]矢を放ったり、攻撃的な魔法の呪文を唱えたりするなど、他の種類の攻撃も実行できることが多い。[9] [10]
モンスターを倒すとキャラクターの経験値が得られ、十分なポイントを獲得すると、キャラクターは経験レベルを獲得し、ヒットポイント、魔法能力、およびその他の属性が向上します。モンスターは略奪可能な宝物を落とすことがあります。ヒットポイントをすべて失うとキャラクターは死亡します。ほとんどのローグライクゲームはパーマデスの概念を採用しているため、これはゲームの終了を意味し、プレイヤーは新しく作成したキャラクターでゲームを再開する必要があります。[11]ローグライクゲームはほぼ常にターンベースであり、ゲームはプレイヤーがキャラクターでアクションを起こしたときにのみ反応します。[11]これにより、プレイヤーは複数のモンスターに追い詰められるなどの困難な状況を自分のペースで評価し、最善の戦略を決定することができます。[7]
プレイヤーは通常、戦場の霧のようにダンジョンの中身を明らかにするために探索する必要がある。多くのローグライクゲームには、近くのマスにいるモンスターを見るための照明を提供するたいまつや、プレイヤーの位置から見えるモンスターを制限する視線などの可視性要素が含まれている。ダンジョンは階段でつながっていることが多く、低いダンジョンレベルは高いダンジョンレベルよりも一般的に難しいため、未熟なキャラクターは速く進むのが難しくなる。ダンジョンのレベルとモンスターの数や宝物は、手続き型生成を使用してランダムに生成されるため、何度プレイしても同じゲームは存在しない。ほとんどのローグライクゲームの最終目標は、ダンジョンの最深層にあるアイテムを獲得するか、その層に住む特定のモンスターを倒すことである。[11]典型的なローグライクゲームでは、宝物、お金、獲得した経験値の量、およびプレイヤーがゲームを終了できた場合はその速さに基づいてスコアが付けられ、ゲーム終了時にプレイヤーのパフォーマンスが評価される。スコアはランク付けされたスコアボードに表示され、連続した実行におけるプレーヤーのパフォーマンスを比較することができます。[12]
主な特徴

どのゲームプレイ要素が「ローグライク」ゲームを明確に定義するかは、ビデオゲームコミュニティ内で議論の的となっている。[13]ローグライクゲームには、テキストベースのゲーム Rogue (1980)で普及したゲームプレイ要素が組み込まれているという点については、広く合意されている。Rogueは、その成功により多くのバリエーションを生み出した。 [7] [14] 2015年現在、数百のローグライクであると主張するゲームがSteamゲームカタログで入手可能であり、[11]ユーザー運営のウィキRogueBasinでは、数百のローグライクとその開発を追跡している。[15]
一部のプレイヤーや開発者は、ローグのバリエーションが新しい概念を導入したり、他の原則を避けたりすることで、ゲームがローグの雰囲気から離れていると感じたため、 「ローグライク」のより狭い定義を求めた。[13]ドイツのベルリンで開催された国際ローグライク開発会議2008で、プレイヤーと開発者は「ベルリン解釈」として知られるローグライクの定義を確立した。[16] [17] [18]ベルリン解釈は、 ADOM、Angband、Linley's Dungeon Crawl、NetHack、Rogueの5つの正規のローグライクゲームに基づいて、高価値と低価値の要素のセットを設定しました。 この解釈は「ゲームがどれだけローグライクであるか」を決定するように設計されており、要素が欠けているからといってゲームがローグライクでなくなるわけではなく、その機能を備えているからといってゲームがローグライクになるわけでもないことに留意した。[16] [18] Game Set Watchのジョン・ハリスは、これらの基準を使用して、一見ローグライクなゲームに数値的なスコアを付けることによってこれを例示しました。リンリーのダンジョン・クロールとネットハックは、解釈に基づいて利用可能な60ポイントのうち57.5ポイントを獲得して最高得点を獲得しましたが、ローグライクとよく比較されるゲームであるトー・ジャム&アールとディアブロは、約半分のポイントしか獲得しませんでした。[18]
ベルリン解釈では、9つの高価値要因を定義しました。[18]
- このゲームでは、リプレイ性を高めるためにランダムダンジョン生成を採用している。[19]ゲームには、プレイヤーが装備を売買できるモリア家に共通の町レベルなど、事前に決定されたレベルが含まれることがあるが、これらはベルリン解釈で設定されたランダム性を減らすと考えられている。 [18]この「ランダム生成」は、真のランダム性ではなく、ほとんどの場合、何らかの手続き型生成アプローチに基づいている。手続き型生成では、ゲーム開発者が定義した一連のルールを使用してダンジョンの生成をシードし、一般に、プレイヤーが特別な装備なしでダンジョンの各レベルを完了できるようにし、より美的に美しいレベルを生成することもできる。[20]さらに、魔法のアイテムの外観は実行ごとに異なる場合があります。たとえば、「泡立つ」ポーションは、あるゲームでは傷を癒し、次のゲームではプレイヤーキャラクターを毒殺する可能性があります。
- このゲームは永久死亡を採用している。キャラクターが死ぬと、プレイヤーは「ラン」と呼ばれる新しいゲームを開始しなければならず、手続き型生成によりゲームのレベルが新たに再生される。「セーブゲーム」機能はゲームプレイの一時停止のみを提供し、無制限に回復可能な状態ではない。保存されたセッションは再開時またはキャラクターの死亡時に削除される。プレイヤーは保存されたゲームデータをバックアップすることでこれを回避できる(「セーブスカム」)が、これは通常不正行為と見なされる。Rogue の開発者はセーブ機能を導入した後、プレイヤーが最良の結果を得るためにセーブされたゲームを繰り返しロードしていることに気づき、永久死亡機能を導入した。[8] RogueのMichael Toyによると、彼らは永久死亡へのアプローチをゲームを苦痛にしたり難しくしたりする手段ではなく、より没入感のある体験を生み出すためにプレイヤーが下すすべての決定に重みを持たせる手段として捉えていた。[21]
- ゲームはターン制で、プレイヤーは必要なだけの時間で決断を下すことができます。ゲームプレイは通常ステップベースで、プレイヤーの行動は連続的に実行され、完了するまでにゲーム内時間が変動します。ゲームのプロセス(モンスターの動きや相互作用、中毒や飢餓などの進行性効果など)は、これらの行動によって決まる時間の経過に基づいて進行します。[18]
- このゲームはグリッドベースです。ゲームプレイはタイルの均一なグリッド上で行われます。これは通常、ダンジョンのASCII表現で表示されます。
- このゲームは非モーダルであり、プレイヤーがゲーム内のどこにいても、すべてのアクションが利用可能であるべきである。解釈では、Angbandのようなショップはこの非モーダル性を破ると指摘している。
- このゲームには、プレイヤーが複数の方法で特定の目標を達成できるさまざまなゲームシステムがあるため、ある程度の複雑さがあり、創発的なゲームプレイを生み出しています。[18] [22]たとえば、鍵のかかったドアを通り抜けるには、プレイヤーは現在の状況とインベントリに応じて、鍵をピッキングしたり、蹴破ったり、ドアを燃やしたり、トンネルを掘ったりすることができます。NetHackに関連する一般的なフレーズは「開発チームはあらゆることを考えています」であり、開発者は、手袋を使用してキャラクターを保護しながら、コカトリスの死体を武器として使い、触れただけで敵を石化させるなど、プレイヤーがゲームプレイ戦略で試みる可能性のあるすべてのアクションの組み合わせを予測しているようです。[23]
- プレイヤーは生き残るためにリソース管理をしなければならない。[18]食料や回復アイテムなど、プレイヤーの生存を助けるアイテムは供給量が限られており、プレイヤーはダンジョンで生き残るためにこれらを最も有利に使う方法を考えなければならない。USGamerはさらに、リソース管理に関連するもう1つの機能として「スタミナの減少」を考慮している。プレイヤーのキャラクターは飢えを避けるために常に食料を見つける必要があり、これにより、プレイヤーは単に長時間ターンをパスするか、低レベルのダンジョンで非常に弱いモンスターと戦うことで体力回復を利用することができない。[24]初期のローグライク風のStrange Adventures in Infinite Spaceのクリエイターの1人であるRich Carlsonは、この側面を一種の「時計」と呼び、プレイヤーが探索できる範囲に何らかの期限や制限を課し、ゲームに緊張感を生み出している。[25]
- このゲームはハックアンドスラッシュベースのゲームプレイに重点を置いており、多くのモンスターを倒すことが目的であり、他の平和的な選択肢は存在しない。[18]
- このゲームでは、プレイヤーは世界を探索し、未確認のアイテムの目的を発見する必要があります。ランダム生成を特徴とするゲームでは、マップとアイテムの外観の両方が変化するため、プレイするたびにこれを繰り返す必要があります。[18]
ベルリン解釈における低価値要因は以下の通りである: [18]
- このゲームは、1 回のプレイを通して 1 人のキャラクターのみを操作することに基づいています。
- モンスターには、アイテムを拾って使用したり、呪文を唱えたりする能力など、プレイヤーキャラクターと同様の動作があります。
- このゲームは、プレイヤーが生き残るための適切な戦術を学ぶために何度もプレイする必要があるような戦術的な挑戦を提供することを目的としていました。[18]
- このゲームでは、部屋と相互接続された廊下で構成されたダンジョンを探索します。ゲームによっては、オープンエリアや川などの自然の特徴が含まれる場合がありますが、これらはベルリン解釈に反すると見なされます。[18]
- ゲームでは、プレイヤーとゲームのステータスがゲーム画面/インターフェース上の数字で表示されます。
ベルリン解釈ではこの点については触れられていないが、ローグライクゲームは一般的にシングルプレイヤーゲームである。マルチユーザーシステムでは、リーダーボードはプレイヤー間で共有されることが多い。一部のローグライクゲームでは、以前のプレイヤーキャラクターの痕跡が幽霊や墓標の形で後のゲームセッションに現れることがある。NetHackなどの一部のゲームでは、プレイヤーの以前のキャラクターがダンジョン内の敵として再登場することさえある。TomeNET 、MAngband、Crossfireなどのマルチプレイヤーターンベース派生ゲームは存在し、オンラインでプレイ可能である。[26]
初期のローグライク

初期のローグライクゲームは、テキストベースのユーザーインターフェイス、一般的にはUNIXベースのメインフレームや大学で使用されていた端末でプレイできるように開発され、その後パーソナルコンピュータに移行した。ゲームでは、 ASCIIまたはANSI文字を組み合わせて、ダンジョンのレベル、クリーチャー、レベル上のアイテムの要素をASCIIアートのように視覚的に表現した。これらのゲームには通常、画面の下部にプレイヤーの現在のステータスを示す1行または2行のテキストと、インベントリ、統計、その他の詳細を管理するためのテキストベースのメニュー画面が含まれていた。[27] [28]
@テキストベースのローグライクゲームでは、プレイヤーのキャラクターはほぼ常にキャラクターで表現されていた。これは、ローグの開発者が「現在地」を表すために選んだものだった。[8]その他の一般的な例としては、$金銭的な財宝やDドラゴンなどが挙げられる。後のゲームでは、色ベースのテキストグラフィックを利用してクリーチャータイプのバリエーションを増やした。例えば、赤はD火を放つ赤いドラゴン、緑はD酸を放つ緑のドラゴンを示すなどである。プレイヤーはキーボードを使用し、1回のキー操作でコマンドを入力する。社会学者のマーク・R・ジョンソンは、これらのシンボルとグリフの共通性を記号論的コードと表現し、「テキストシンボルをそれ自体の美的形式として描写する」ことで「ノスタルジアの美的構築」をもたらし、複数のローグライクゲーム間で一貫性を持たせた。[29]
現代のコンピュータシステムでは、ユーザーはグラフィカルなタイルセットやアイソメトリックベースのグラフィカルフロントエンド、キーボードとマウスのUIコントロールを活用したインターフェイスなど、ゲームを表示する代替手段を開発しましたが、それ以外は依然としてタイルベースのゲームプレイの核心を維持しています。[30]
コンピュータがより高度なユーザーインターフェース、例えばウィンドウやポイントアンドクリックメニューを提供するようになると、多くの伝統的なローグライクゲームは複数のウィンドウをサポートするように変更された。これは、キャラクターベースのダンジョンだけでなく、キャラクターのインベントリの詳細、戦闘中のモンスター、その他のステータスメッセージを別のウィンドウに表示するのに便利だった。複数のウィンドウにアクセスできることで、より複雑なコマンドを実行するためのメニューも用意できた。ASCIIアートベースの表示を維持しているローグライクゲームの最近の例としては、Cogmind(2017年)やCataclysm: Dark Days Ahead(2013年)などがある。[31]
ローグライトと手続き型死の迷宮

より高度なグラフィックスとゲームプレイが可能なコンピュータやビデオゲームコンソールの登場により、古典的なローグライクデザインを大まかにベースとしながらも、1つ以上の機能が異なるゲームが数多く登場している。これらのゲームの多くは、手続き型生成マップやパーマデスの概念を使用し、タイルベースの移動やターンベースのゲームプレイから離れ、アクションゲームやプラットフォームゲームなどの別のゲームプレイジャンルを使用することが多い。[32] [33]ローグライクゲームから派生した他のタイトルは、従来のローグライクは難しく、学習曲線が急峻であり、プレイヤーが何度もプレイしてもこれらのゲームを完了できない可能性があるため、これらのタイトルをより広いオーディエンスに販売するのが難しいという観察に基づいています。これらの新しいゲームには、より多くのオーディエンスを引き付けるために難易度を下げる要素が含まれています。[34]
ベルリン解釈の要素を取り入れたゲームの多くは「ローグライク」を名乗っているが、オリジナルのローグとの類似点がほとんどなく、用語の混乱や希薄化を引き起こしている。[35]ベルリン解釈のローグライクのプレイヤーの中には、この用語の希薄化を嫌う者もおり、1990年代と2000年代には「ローグライク」という用語は、美学を捨ててゲームプレイの深さに重点を置いたゲームと、インタラクティブ映画に匹敵するゲーム、特にゲームの複雑さを軽減する傾向のあるリアルタイムのゲームプレイ要素を取り入れたゲームを区別するのに役立ったと考えた。[36]そのため、「ローグライト」または「ローグライクライク」という用語は、ベルリン解釈の特徴の一部を備えているがすべてを備えているわけではないこれらのゲームと、ベルリンローグライクの定義に正確に一致するゲームを区別するために一部の人々によって使用されている。[37]このようなゲームには「手続き型死の迷宮」というフレーズも適用されており、パーマデスとランダムなレベル生成の概念は保持されているが、ローグライクゲームに通常関連付けられる他の高価値要素が欠けている。[38] [39]
ローグライトは、無期限にプレイできる従来のローグライクゲームとは対照的に、勝利条件付きの短いゲームプレイランを好む。ローグライトの1回のゲームプレイランの短さは、プレイヤーがゲームを完了することを期待して継続的にゲームを再プレイする動機となり、この種のゲームでは再プレイ性が非常に重要な要素となる。[40]ゲームジャーナリストのジョシュア・バイサーは、ローグライトと見なされるゲームのいくつかは、たとえそこに到達する手段が手続き型生成によるものであっても、固定イベントを特徴としているのに対し、ローグライクゲームには通常このレベルの予測可能性が欠けていると指摘した。たとえば、いくつかのローグライトでは、プレイヤーは固定数のバイオームを移動することが求められ、各バイオームはボス戦で最高潮に達し、 Rogue Legacyがその一例である。[41]短い長さに関連して、多くのローグライトはメタゲームを特徴としており、特定の目標を達成すると、ゲーム開始時に新しいキャラクターを選択したり、ゲームレベルのプロシージャル生成で新しいアイテムやモンスターを追加したりする機能などの永続的な機能がアンロックされます。[42] [43]または、ローグライトの各実行はリソースを収集し、メタゲーム内でキャラクターを前進させるためであり、プレイヤーは、その進歩に十分な材料を集めたら、完全な実行を放棄するだけでよい場合があります。[41]
いくつかのローグライトにはデイリーチャレンジがあり、事前に設定されたランダムシードを使用してゲームのレベルが決定論的に生成されるため、各プレイヤーは同じ遭遇を経験する。プレイヤーはそれらのレベルでゲームを完了するか、オンラインリーダーボードで最高のスコアを獲得しようとする。[44]ローグライトでは、プレイヤーがランダムシードを直接入力して、同じレベルのセットに再挑戦したり、難しいレベルのセットを他のプレイヤーと共有したりできる場合もあります。
US Gamerはさらに、 Rogueに触発され、「ジャンルから少し外れているが、優れたローグライクと同じ欲求を満たす」ゲームとして、ローグライクまたはローグライクライトのエッジケースと見なすゲームを特定した。これらには、 Diabloシリーズ、ToeJam & Earl、Dwarf Fortressなどのゲームが含まれ、後者は従来のローグライクと同様に、ゲームプレイに古典的なASCIIアートアプローチを維持している。[24] [31] Ars TechnicaのライターRichard C. Mossは、「ローグライク」という用語は必ずしも特定のジャンルの定義に関するものではなく、「ゲームは、そのルールとシステムのみを通じて、奥深く、独創的で、挑戦的で、際限なく魅力的な体験になり得る」という考えに基づくものであると示唆した。[13]
ローグライクのサブジャンル
ベルリン解釈から逸脱したローグライク、ローグライトの人気を考えると、いくつかのサブジャンルが出現しました。
アクションローグライクは、ターン制のゲームプレイではなく、ローグライクゲームの中にアクションゲーム のゲームプレイを組み合わせたものが一般的です。Spelunkyはプラットフォームゲームとローグライク方式を組み合わせた例であり、 The Binding of IsaacとEnter the Gungeonは効果的なローグライクシューティングゲームです。[41]アクションローグライクの中には、 Vampire Survivorsを代表例として、ミニマルなシューティングローグライクも登場しています。このようなゲームでは、プレイヤーは一般的に敵の波を次々と切り抜け、キャラクターはプレイヤーの介入なしに全力で発砲したり、可能なすべての攻撃を使用したりします。また、敵を倒すにつれて、ランダムに選択したパワーアップを通じてキャラクターを拡張することができます。[45]
ローグライクのサブジャンルのもう1つのタイプは、カードまたは同等のオブジェクトを使用して戦闘を解決するローグライクデッキビルダーです。これらのゲームは、プレイヤーがゲームの進行中にデッキを構築し、その場で戦略を立てることを余儀なくされる物理的なリビングカードゲームに触発されています。2014年のゲームDream Questは、このようなビデオゲームの最初の例と見なされていますが、このジャンルの人気は2017年のSlay the Spireによって確固たるものになりました。 [46]
歴史
初期の歴史(1975年~1980年)
ローグライクゲームは、1980年代初頭にコンピュータ分野の初期段階向けのゲームを作ろうとした趣味のプログラマーやコンピュータハッカーによって作られ、特に1975年のテキストアドベンチャーゲームである Colossal Cave Adventure(単にAdvent、または長いファイル名のないファイルシステムではadventというタイトルになることが多い)や、ハイファンタジーを舞台にしたテーブルトップゲームであるDungeons & Dragonsに影響を受けた。ローグライクジャンルの要素の一部は、PLATOシステム用に書かれたダンジョンクローラーに存在していた。これには、最初のダンジョンクロールゲームであると考えられているpedit5(1975年)が含まれ、ランダムなモンスターとの遭遇を特徴としていたが、単一の固定ダンジョンレベルしか使用していなかった。[34] pedit5は、同様のPLATOベースのダンジョンクローラーであるdnd(1975年)、orthanc(1978年)、Moria(1978年)、 avatar(1979年)に影響を与えた。[47] [34]これらのPLATOゲームがローグライクジャンルに影響を与えたかどうかは不明です。初期のローグライクのクリエイターがこれらのゲームにアクセスできたという証拠がないためです。[47]コアとなるローグライクゲームはそれぞれ独立して開発されており、開発者の多くは、ジャンルが始まってから数年経つまでそれぞれのプロジェクトについて知りませんでした。[48]
ローグライクゲームは当初、共有メインフレームシステムや初期の家庭用コンピュータなど、メモリが限られたコンピューティング環境向けに開発されました。この制限により、開発者はゲームの実行中にいくつかのダンジョンレベルを除いてすべてをメモリに保持することができず、メモリストレージの問題を回避するために手続き型生成が採用されました。手続き型生成により、2つのゲームが同じにならないため、高い再プレイ性が実現しました。[49]
同時発生の変種
「ローグライク」という用語は1980年のゲームRogueに由来しているが、[50]ローグライクのゲームプレイの核となる要素を備えた最初のゲームとして知られているのは、ドン・ワースがApple II用に書いた Beneath Apple Manor (1978) である。Beneath Apple Manorは最初の商用ローグライクゲームとしても知られている。[51]ワースが楽しんでいたダンジョンズ&ドラゴンズのロールプレイングにインスピレーションを得たこのゲームには、ゲームDragon Mazeのランダム迷路ジェネレーターの修正版を使用した手続き型生成、キャラクターのロールプレイング要素、タイルベースの移動、ターンベースの戦闘が含まれていた。[51] Beneath Apple ManorはRogueより前に登場したが、 Rogueほど人気はなかった。Rogueは多くの大学生が簡単にアクセスできるARPANET経由で配布されるという利点があったが、 Beneath Apple Manorはワースが地元の店や郵送で手作業でパッケージングして販売した。[51] [52] [53]
ローグよりも先に開発されていた別の初期のローグライクゲームは、ジェフ・マッコードが1979年に開発を開始したソード・オブ・ファーゴール(1982年)である。 [48]このゲームはガンマクエストに基づいていた。ガンマクエストはマッコードが以前にコモドールPETで作成したタイトルで、ケンタッキー州のヘンリー・クレイ高校の学生時代に地元の友人と共有していたものであり、ゲーム自体は彼自身が以前に運営していたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに基づいていた。 [48] 1981年に卒業してテネシー大学に入学する前に、彼はガンマクエストIIに取り組み始めていた。このゲームでは、プレイヤーはランダムに生成されたダンジョンのレベルをナビゲートし、剣を手に入れ、その剣を使ってさらにランダムに生成されたレベルを通過して地上に戻る必要があった。学校で利用できるVIC-20などのより高度なコンピューターにより、PETの非常に限られたメモリからゲームをさらに拡張することができた。コンピュータソフトウェアの販売の見込みを見て、彼は最終的にEpyxと出版契約を結び、そこでゲームのマーケティングを改良するのを手伝ってもらい、ゲーム名をSword of Fargoalに変更し、より強力なCommodore 64を利用できるようになり、グラフィックスとサウンドをゲームの一部として使用できるようになった。[48]このゲームは成功と見なされ、1983年にPCに移植されたとき、 Sword of Fargoalの優れたグラフィックスとサウンドにより、同じ年にPCでリリースされたRogueを凌駕した。[48]
ローグ
Rogue は、1980年にカリフォルニア大学サンタクルーズ校の学生だったグレン・ウィックマンとマイケル・トイによって書かれた。このゲームは、トイが1971年のStar Trekゲームをプレイし、さまざまな他のコンピュータシステム用にクローンをプログラミングした経験からインスピレーションを得たものである。 [8]また、インタラクティブフィクションのAdventureからもインスピレーションを得た。[8] Adventureの経験をランダム化する方法を探しているときに、彼らは端末画面上のキャラクターをよりうまく操作できるケン・アーノルドのcursesライブラリに出会い、トイとウィックマンはグラフィカルなランダム化アドベンチャーゲームを作成することを思いついた。[8] [54]彼らは、プレイヤーが「イェンダーのアミュレット」を探すというゲームのストーリーを作成した。「イェンダー」は「ロドニー」を逆に綴ったもので、彼らが思い描いた魔法使いの名前がダンジョンを作成した。[8] Rogue はもともとVAX-11/780コンピュータで実行されたが、メモリが限られていたため、ゲームには単純なテキストベースのインターフェイスを使用せざるを得なかった。[55]トイは最終的に学校を中退したが、カリフォルニア大学バークレー校のコンピューターラボに就職し、そこでアーノルドと出会った。アーノルドはcursesコードの最適化とゲームへの機能追加に貢献した。[56]
Rogueは、ケン・トンプソンを含む当時の大学生やコンピュータ研究者の間で人気を博した。当時、デニス・リッチーはRogue は「史上最大の CPU サイクルの無駄遣い」だと冗談を飛ばしていた。[56]その人気により、ゲームは1984 年にBSD UNIX v4.2 に収録されたが、当時はソースコードがなかった。[56]トイとアーノルドはRogue を商業的に販売することを予想していたため、リリースには躊躇していた。トイはオリベッティでジョン・レーンと出会い、一緒に AI Design という会社を設立して、Epyx による出版サポートを受けながら、さまざまな家庭用システムにゲームを移植し、後にウィッヒマンを再び手伝いに呼び戻した。[56]
進化の軌跡(1980~1995年)
Rogueの人気により、開発者たちは独自のゲームバージョンを作成するようになりましたが、Rogueのソースにアクセスできないという理由で当初は努力が制限されていました。Rogue のソースは 1986 年の BSD v4.3 までリリースされませんでした。 [58]これらの開発者は、 Rogueに似たゲームをゼロから構築することに頼りましたが、自分たちが見たい機能が追加されました。[58]これらのバージョンはソースコードとともに配布され、オリジナルのRogueソースとともに、他の開発者がゲームのソフトウェアフォークを作成して、新しいモンスター、アイテム、ゲームプレイ機能を追加し、数十のバリエーションを作成しました。 [58]このプロセスは、オブジェクト指向言語やスクリプト言語などのより優れたデータ型を持つ言語にコードを切り替え、コードをクリーンアップしてモジュール化することで促進され、貢献者は変更を加える場所をより適切に追跡できるようになりました。
RogueにはBrogueのような直接的な派生版もいくつか存在しますが、[59] Rogueの派生版のほとんどは、Rogueの精神に基づいて開発された2 つの主要ゲーム、MoriaとHackに基づいて 2 つの系統に分類できます。[60]
モリアベース
Moria (1983)は、オクラホマ大学の学生だったロバート・アラン・コーネケによって開発され、 AdventureとRogueの両方からインスピレーションを得ている。VAX -11/780にアクセスできたものの、コンピュータ管理者の制限によりRogueのソースがなかったため、コーネケはRogueを再現しようとし始めたが、特にJ・R・R・トールキンの中つ国の物語に登場する同名の複雑な洞窟迷路をイメージしていた。トールキンの小説に倣い、プレイヤーの目的はモリアの奥深くまで降りてバルログを倒すことで、ボス戦に似ていた。 [61] Rogueと同様に、レベルは永続的ではなかった。プレイヤーがレベルを離れてから戻ろうとすると、新しいレベルが手続き的に生成される。Rogueの他の改良点としては、コーネケはプレイヤーが装備を売買できる最高レベルの永続的な町を含め、 Pascal言語内のデータ構造を使用することでゲーム内により多様な動物図鑑を作成できた。 [61]彼は数人のプレイテスターやもう一人の学生、ジミー・ウェイン・トッドの協力を得て、より奥深いキャラクター生成システムをプログラムした。 [61] UMoria ( UNIX Moriaの略)はジム・E・ウィルソンによるMoriaの派生版であり、さまざまなバグを修正しながら、より多様なコンピューターに移植性の高いゲームとなっている。 [61]

アングバンド(1990年)は、アレックス・カトラーとアンディ・アストランドがウォーリック大学在学中に開発した。UMoriaをプレイした彼らは、ゲームをさらに拡張したいと考えた。UMoriaのコードを基に、彼らはレベルとモンスターの数を増やし、トールキンの小説に登場するモルゴスが支配する巨大な要塞であるアングバンドをベースにゲームに味付けし、中つ国の神話に描かれているより恐ろしい生き物をさらに取り入れた。バルログは中盤で克服しなければならない難しい生き物のままで、モルゴスはプレイヤーがゲームに勝つために倒さなければならない最後のボスとなった。 [62]カトラーとアストランドの卒業後、ショーン・マーチとジェフ・ヒルが開発を引き継ぎ、大学外での一般公開までゲームを見届け、プレイヤーが初めてレベルに入ったときにそのレベルの報酬と危険を感じられるような要素を追加した。 [62]
AngbandがUSENET経由で一般に公開されると、コード管理者(「開発チーム」)にバグ修正、コードのクリーンアップ、コードへの提案の実装を依頼する取り組みが行われた。[62]コード管理者が(他の義務により)何度も交代したことや、取り入れるべきユーザーからの提案の数が多かったことから、Angbandは大きく分岐し、多くのAngbandの亜種が生まれた。少なくとも60の亜種が知られており、現在も6つほどが開発中である。[63] [64]重要な分岐の1つはZAngband (1994年)( Zelazny Angbandの略)で、Angbandを拡張し、テーマをロジャー・ゼラズニイの『アンバーの年代記』に変更した。[65] ZAngbandのコードベースは2002年にTroubles of Middle Earth ( ToME )を作成するために使用され、後にトールキンとゼラズニイのフィクション設定を新しいオリジナルの設定に置き換えてTales of Maj'Eyal (2009)になりました。[66]バニラのAngbandは現在も開発チームによって開発されています。[62]
ハックベース
Hack (1982) は、ジェイ・フェンラソンが、当時リンカーン・サドベリー高等学校の生徒だったケニー・ウッドランド、マイク・トーミ、ジョナサン・ペインの協力を得て、ブライアン・ハーベイが監督する学校のコンピュータラボに参加しながら開発した。 [58]ハーベイは学校用にPDP-11/70ミニコンピュータを購入し、学期末までに課題を終わらせさえすれば、ゲームなどコンピュータで好きなことを何でもできるカリキュラムを導入した。フェンラソン、ウッドランド、トーミ、ペインはこれらのコースを通じて知り合い、親しい友人であり有能なプログラマーのグループになった。 [58]ハーベイはグループをカリフォルニア大学バークレー校のコンピュータラボに招待し、そこでメインフレームシステムを使用する機会を得て、 Rogueを紹介され、クラスのプロジェクトとして独自のバージョンを作成することを思いついた。は、プレイヤーがレベルから移動したときにレベルのレイアウトを保存するなど、 Rogueで改善したい機能のリストを作成していました。彼らは地元のUSENIXカンファレンスで Toy と Arnold にRogueのソースコードを求めてが、拒否され、ルーチンをゼロから開発せざるを得ませんでした。 [58]結果として得られたプログラムHack は、オリジナルのDungeons and Dragons の影響を忠実に残し、「ハックアンドスラッシュ」ゲームであると同時に、ソースコードにアクセスせずにRogue を再現するためのプログラミングハックであることからその名前が付けられました。 [58]フェンラソンは望まれていた機能をすべて含めることができず、学生が学校を卒業した後、 Hackの開発への関与は終了しました。フェンラソンはHackのソースコードをUSENIX カンファレンスに提供し、デジタルテープで配布しました。その後、このソースコードは USENET ニュースグループを通じて発見され、さまざまなシステムに移植されました。 Angbandと同様に、 Hackコードの保守は複数の手に渡り、いくつかの亜種が異なるフォークによって作成されました。 [23]

Hackは最終的にNetHack(1987年)に取って代わられた。 [63]コンピュータハードウェアメーカーのアナリストであるマイク・スティーブンソンがHackのコードの保守を引き継いだとき、彼はペンシルバニア大学の哲学教授であるイズチャク・ミラーや、もう一人のコンピュータハッカーであるジャネット・ウォルツからの提案を取り入れて改良した。彼らは自分たちをDevTeamと呼び、 Hackのコードに大幅な変更を加え始めた。彼らは新しいバージョンをNetHackと名付けたが、これはゲームに関する彼らの共同作業がUSENETを通じて行われていたことに由来している。[23] NetHackがHackから大きく逸脱したのは、より多様なモンスターを導入したこと、他の神話や伝承から借用したこと、時代錯誤的かつ現代的な文化的要素 (テリー・プラチェットのDiscworldシリーズに触発されたフラッシュバルブカメラを持った観光客クラスなど) [67]をハイファンタジーの設定に取り入れたこと、およびプレイヤーがダンジョンの奥深くで遭遇するいくつかの手続き型要素を含む定義済みレベルを使用したことである。[23]ゲームのその後の反復では、ダンジョンを通る分岐経路や、ゲームを完了するためにプレイヤーに非常に役立つアイテムを与えることができるオプションのキャラクターベースのクエストが含まれていた。[23]開発チームはコードを公開したが、バニラゲームの過度なフォークを避けるためにコードベースに貢献できる人を慎重に管理し、各リリースの改善提案については比較的静かに、プレイヤーベースから比較的秘密裏に作業した。[23]
Ancient Domains of Mystery(1994)、略してADOMは、 NetHackで提示された概念から派生したものです。ADOMはもともと、ドルトムント工科大学の学生だったトーマス・ビスカップによって開発されました。 [68]彼はRogueとHackをプレイした後、 NetHackに出会い、このゲームに触発されましたが、複雑さと不必要または気を散らす要素に失望しました。ビスカップは、 NetHackよりもストーリー主導でテーマと設定を絞ったゲームプレイの奥深さを維持するゲームを作成することを目指して、 ADOMをゼロから作成しました。 [68]結果として得られたゲームには、多くが手続き的に生成されたいくつかの異なるダンジョンがあり、架空の領域Ancardiaのオーバーワールドマップで接続され、プレイヤーはゲームを進めるためにそれらのダンジョンでさまざまなクエストを完了する必要があります。大きな特徴は、プレイヤーが閉じなければならない封印されていないポータルを通じてカオスの力の影響があることでした。カオスの影響を受けたエリアにいる間、プレイヤーのキャラクターは汚染され、有害にも有益にもなり得る突然変異を引き起こします。 [68] ADOMは、 NetHackやAngbandと同様に、コードを保守し、過度のフォークを避けるためにアップデートやパッチを実装する開発チームを獲得しました。 [68]
その他のバリエーション
初期のローグライクゲームがすべてHackやMoria の後継として簡単に分類できるわけではない。Noah Morgan が開発したLarn (1986) はHack (永続的で固定されたレベルがある) とMoria (ショップ レベルがあり、ダンジョン レベルが上がるにつれて難易度が上がる) の両方からコンセプトを借用しているが、これら 2 つのゲームは完了までに複数回のプレイ セッションを必要とするほど規模が拡大しているのに対し、Larnは 1 回のセッションで完了することを目指していた。Larnはまた、プレイヤーが目標を達成するために与えられたターン数に制限があるという点で固定時間機能を使用しているが、プレイを延長するために時間を遡る方法はある。[69] Laurence Brothers が 1980 年代後半に開発したOmegaは、 ADOMでこの機能が登場する前に、ローグライク ジャンルにオーバーワールドの概念を導入したとされている。Omega は奇妙なインベントリ アプローチでよく記憶されている。このアプローチでは、プレイヤーはオブジェクトを拾い上げ、それが保持されているとみなしてから、そのオブジェクトをバッグまたは装備スロットに移動する必要がある。[15] リンリー・ヘンゼルが作成したリンリーのダンジョン・クロール(1995年)は、スキルベースのキャラクター成長システムを採用しており、経験値を使用して武器の熟練度や罠の検出などの特定のスキルを向上させることができます。このシステムの1つのフォークがダンジョン・クロール・ストーン・スープ(2006年)の基礎となりました。[70] SSIのダンジョン・ハック(1993年)は、 AD&D第2版のルール内でランダムダンジョンと永久死亡を提供しました。 [71]
ミステリーダンジョンゲーム(1993年以降)
1993年まで、ローグライクゲームは主にコンピュータ空間で存在し、家庭用ゲーム機向けのバージョンはまだ存在していませんでした。最も初期の試みとして知られているのは、セガのフェイタルラビリンス(1990年)とドラゴンクリスタル(1990年)ですが、典型的なコンピュータベースのローグライクゲームの深みに欠けていました。どちらも成功したゲームとはならなかった。[72]また、1991年にコナミが日本で独占的にゲームボーイゲームとしてリリースしたケイブノワールは、10の難易度に分かれた4つの異なるローグライククエストラインを中心としていました。[73]
チュンソフトは、欧米のコンピューターユーザーに人気のあったコンピューターロールプレイングゲームのジャンルの基本的側面を、コンソールを好む日本のプレイヤーに適した、より合理化されたアプローチで確立したドラゴンクエストシリーズの開発で成功を収めていた。ローグライクゲームが人気を集め始めたため、チュンソフトの開発者は、そのジャンルを日本のユーザーにより適したものにするために同様の処理を行うことができると考えた。チュンソフトの中村光一は、ローグを「よりわかりやすく、よりプレイしやすいバージョン」にして、コンソールでプレイできるようにすることが目的だと述べた。[ 74]これが不思議のダンジョンの制作につながり、最初のタイトルはドラゴンクエストシリーズをベースにしたトルネコの大冒険 不思議のダンジョン(1993年)でした。この変換のために、ローグライク方式にいくつかの変更を加える必要があった。彼らは、ランダムに生成される徐々に難しくなるダンジョンを使用することでローグライクの難易度を下げる方法を開発し、難易度レベルの選択によって永久死亡のオプションを作った。[24]トルネコの大冒険のさらなる利点は、確立されたドラゴンクエスト4の設定とトルネコというキャラクターを使用していたことで、ゲームを予定されたユーザーに馴染みのあるものにし、プレイヤーが追うべきストーリーを提供することに役立った。[72]トルネコの大冒険は典型的なドラゴンクエストゲームほど売れなかったが、チュンソフトが完全にオリジナルのキャラクターと設定に基づいて2番目のタイトルを開発するのに十分な成功を収め、 1995年に不思議のダンジョン 風来のシレンがリリースされた。チュンソフトは、既存の資産を尊重する必要なく、ゲームを開発する方法でより創造的であることに気付いた。[72]それ以来、チュンソフトは様々なプラットフォーム向けに25以上の不思議のダンジョンシリーズを開発してきました。 [24]シレンのタイトルに加えて、他のチュンソフト不思議のダンジョンゲームの多くは、ファイナルファンタジーをベースにしたチョコボシリーズ、ポケモンをベースにしたポケモン不思議のダンジョン、アトラスのエトリアンオデッセイとのクロスオーバーであるエトリアン不思議のダンジョンなど、さまざまなフランチャイズにまたがっています。不思議のダンジョンシリーズは人気を博し、日本のビデオゲーム市場の定番となった。[75] [76] [77] [78] [79] [12]
ミステリーダンジョンゲームとベルリン解釈に従う西洋のローグライクゲームとの主な違いは、永久死亡がないことである。ミステリーダンジョンゲームでは、プレイヤーキャラクターが死んだり、重傷を負ったりして、進行状況がダンジョンの開始時にリセットされることがあるが、ゲームでは通常、前回の実行から装備やその他のアイテムを保存および回復する手段が用意されている。[72]ミステリーダンジョンゲームは、西洋市場で発売されたときにはそれほど成功しなかった。これは、ターゲットプレイヤー(ローグのようなゲームを経験したことのない若いプレイヤー)が、伝統的なロールプレイングゲームのセーブシステムがないことを奇妙に感じたためである。[80] [81] [82] [83]
他の日本のロールプレイングゲームは、ローグライクの性質の一部を模倣して、ランダムダンジョン生成を設計の一部として取り入れており、西洋市場で公開されたときにはローグライクタイトルと見なされていました。そのようなタイトルには、Azure Dreams、Dark Cloud、Shining Soul、Baroqueなどがあります。[19] [84]大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム ファイナルファンタジーXIVは、ローグライクの手続き型生成に触発されたランダム生成のディープダンジョンを追加しました。[85]
欧米市場での継続的な発展(2002年以降)

西洋市場では新しい古典的なローグライクの変種が開発され続けたが、グラフィック機能が向上したより高度なパーソナルコンピュータと、それらの機能を活用したゲームが人気を博したため、このジャンルは衰退した。[86]しかし、これらの新しいグラフィックゲームのいくつかは、ローグライクの概念に影響を与え、特にブリザードエンターテインメントのディアブロ(1996)のようなアクションロールプレイングゲームがそうである。ディアブロの作者であるデビッド・ブレヴィクは、ランダムに生成されるダンジョンや戦利品の性質など、ローグ、ネットハック、テレングアードなどのローグライクゲームがディアブロのデザインに影響を与えたことを認めている。 [87] [88]
既存のローグライクゲームは開発が続けられており、 ADOMの続編は2012年にクラウドファンディングに成功し、 [68] NetHackの10年ぶりのメジャーリリースは、開発チームがゲームをさらに拡張するのに役立つ予定です。[ 89]ベルリン解釈のコアルールに準拠した新しいローグライクゲームは現在も作成されており、ダンジョンクロールストーンスープ(2006)、ダンジョンズオブドレッドモア(2011)、ドラゴンフィンスープ(2015)などがあります。[24] [90]短期間で完了できる「コーヒーブレイクローグライク」のサブクラスが開発されており、多くの場合、セブンデイローグライクチャレンジのエントリーから派生しています。例としては、DoomRL(2013)やデスクトップダンジョン(2013)などがあります。 [91] [92]一部のゲームでは、ローグライクゲームに共通するタイルベースのASCIIインターフェイスの開発のしやすさも活用されています。例えば、非常に人気のあるDwarf Fortress (2006)は、建設および管理シミュレーションの上にローグライクインターフェースを使用しており、Minecraftの主なインスピレーションとなっています。[24] [93]一方、SanctuaryRPG(2014)は、 ASCIIインターフェースとローグライクゲームプレイ要素を使用したスクリプトストーリーを特徴とする、より伝統的なターンベースのロールプレイングゲームです。 [94] サバイバルゲームのジャンルの先駆けと見なされているゲームであるUnReal World (1992)は、[95]プレイヤーが生き残らなければならない世界を作成するために手続き型生成を頻繁に使用しており、Sami Maaranenによって開発され、ローグライクの影響を受けており、初期のインターフェースはNetHack のものと似ていました。[96]
ローグライトの成長(2005年以降)
ローグライク ジャンルは、2000 年以降、独立系開発者によって「ローグ ライト」と呼ばれる新しいサブジャンルが生み出されたことにより、西洋市場で復活を遂げました。ただし、このゲームは「ローグライク ライク」と呼ばれることもあります。独立系開発者は、ローグライク要素を、通常はローグライクに関連付けられないジャンルに取り入れ始め、この新しいサブジャンルの基礎となるゲームを制作しました。ローグライク ライトの最も初期の例として挙げられるのは、Digital EelによるStrange Adventures in Infinite Space (2002) とその続編Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) の2 つで、どちらもランダムに生成される惑星や遭遇、および永久死亡を含む宇宙探索ゲームです。 Digital Eelは、宇宙探査ゲームStarflightやNetHackのようなローグライクゲームをベースに開発を進めたが、ローグライクゲームと共通する要素を持つDeathmazeやThe Sorcerer's Caveのようなテーブルトップのビールとプレッツェルのゲームに似た、より短時間で繰り返しプレイしやすい体験を提供したいと考えていた。[25] [97]

ベルリン・インタープリテーションの結成直後にリリースされた『スペランキー』 (2008年)は、インディーズ開発のローグライクゲームの成長に大きく貢献したと考えられている。 [24] [14] スペランキーはデレク・ユーによって開発された。ユーは、ローグライクゲームが提供する奥深いゲームプレイと、プラットフォームゲームの手軽さと気軽にプレイできる要素を組み合わせようとした。その結果生まれたのが、ランダムに生成された洞窟を探検家キャラクターとともに進む、パーマデスの概念を取り入れたプラットフォームゲームだった。 [17]その目的は、ランダムに生成された状況によってプレイヤーが斬新で新しい戦略を即座に開発する必要性を促し、ゲームを何度も繰り返しプレイできる「奥深い」ゲームプレイを作り出すことだった。開発者のジェイソン・ローラーは、スペランキーが「シングルプレイヤーのビデオゲームデザインについての私の考えを完全に刷新した」と述べた。 [98] The Binding of Isaac (2011)の開発者エドモンド・マクミレンとRogue Legacy(2012)の共同開発者ケニーとテディ・リーは、 Spelunkyでのユウのアプローチは、伝統的なローグライクの性質を抽出して、彼らがローグライクで行った他のゲームジャンルに適用する方法を示したものだと評価している。 [17] [99] [100] FTL:Faster Than Light(2012)の共同開発者ジャスティン・マーとマシュー・デイビスは、 FTLに影響を与えた要素としてWeird Worlds:Return to Infinite SpaceとSpelunkyを挙げている。 [99] [101]これらのゲームはすべて批評家から賞賛され、その成功により発売以来ローグライクがより現代的な形で復活した。 [22] [24] [102]
ローグライトの新たな成功は、ボードゲームとコンピュータゲームの両方をプレイする人たちの間で広まっている大きなトレンドの一部だと考えられている。彼らは、 100 Roguesの開発者 Keith Burgun が言うように、より人気のあるタイトルが必ずしも提供してくれるとは限らない「豊かなプレイ体験」を求めている。 [22] Gaslamp Games の David Bamguart は、ランダム生成と永久死亡を伴うローグライトにはリスクのスリルがあり、プレイヤーが自分のプレイヤーキャラクターの運命にもっと没頭するのに役立つと述べている。「ローグライクの未知の環境に内在する致命的な不安定さは、その没頭に大きな意味を与えるのです。」[103]さらに、これらの新しいローグライトの多くは、従来のローグライクで知られていた明らかな高難易度と無慈悲さを解決しようとしており、新しいプレイヤーは、インターネットの広範なアクセスによって可能になったユーザー生成のゲームガイドやウォークスルーを通じて、より多くの助けを得ることができるだろう。[103]ファビアン・フィッシャーは、 AAA開発者や出版社が制作したタイトルの「表面的なゲームプレイ、美化されたスペクタクル、コンテンツの流行、スキナーボックスのデザイン」に飽きたプレイヤーが、独立して開発されたローグライトに目を向けるようになったと述べている。[104]
『The Binding of Isaac』のマクミレンは、ローグライクの要素を他のゲームメカニクスに組み込むのは、ローグライクのインターフェースが複雑なため難しいが、最終的には「ますます美しく、奥深く、永続的なデザインとなり、プレイヤーにダイナミックな体験を提供できるようになるため、ゲームをプレイするたびにまったく新しい冒険を体験できる」と述べた。[105]プロシージャルに生成された世界により、開発者は詳細な世界の設計にリソースを費やすことなく、何時間もかけてゲームコンテンツを作成することができる。[22] [102] [103]
ローグライク要素を他のジャンルに統合した成功したゲームの例は次のとおりです。
- Dead Cells 、メトロイドヴァニアスタイルのプラットフォームゲームを組み込んだローグライクゲーム[106]
- Slay the Spire はデッキ構築ゲームにローグライクな進行を導入しました[107]
- リズムゲーム風のアプローチをローグライクダンジョンで採用したクリプト・オブ・ネクロダンサー[108]
- シューティングゲームにローグライクな進行を確立したEnter the Gungeon [109]
- ヴァンパイア・サバイバーズ、ミニマルなローグライクシューティングゲーム。 [110]
ローグライクアクションロールプレイングゲームである『Hades』は、非線形の物語の要素をゲームに強く取り入れて作られており、プレイヤーがゲームを何度もプレイする理由を与え、それまで難易度の高さから敬遠されていたローグライクジャンルのプレイヤーを引き込むのに役立った。 [111] [112]
コミュニティ
ローグライクのジャンルは、古典的なローグライクとローグライクライトの両方のタイトルの拡大とともに発展し、熱心なファンコミュニティが生まれ、ゲームについて議論するだけでなく、死にそうな冒険やローグライクでの面白い物語を独自に作り上げています。[113]このコミュニティでは、ローグライクの開発に強い関心があります。 7日間ローグライクチャレンジ(7DRL)は、2005年にUSENETニュースグループから生まれたローグライク開発者向けのチャレンジで、7日以内に斬新なローグライクのコアを作成し、一般の審査とプレイに提出するという非公式のチャレンジでした。[7]このコンテストは毎年開催されており、2005年の5~6件から2014年には130件を超えるエントリー数にまで増加している。[114] [115] 2008年の国際ローグライク会議の精神を受け継いで、2016年9月にサンフランシスコで初めて「ローグライクセレブレーション」が開催され、過去および現在のローグライク開発者が集まり、このジャンルの歴史と将来の方向性について議論した。[113]その後、2017年、2018年、2019年にサンフランシスコで再び開催され、2020年、2021年、2022年にはバーチャルイベントとして開催された。
参照
参考文献
引用
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私は、rec.games.roguelike という新しい階層を作成することを正式に提案したいと思います。この階層には、ローグ タイプのゲームに関する議論専用のグループが含まれます。
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larn や omega のように独自のニュースグループを持たないゲームも含め、すべてのダンジョン アドベンチャー ゲームを rec.games.dungeon の下に再編成する方が、これらのゲームの本質的な類似性を認識した上で、はるかに良い方法であるように私には思えます。そうすれば、これらのゲームのいずれかが好きな人が、基本的に似たような他のゲームに関するニュースグループを見つけるのがずっと簡単になり、rec.games.hack やその他の不適切な場所に頻繁に表示される Larn や同じジャンルの他のゲームに関するランダムな投稿のすべてに、最終的にホームが提供されることになります。
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一般的な情報源と引用元
- Craddock, David L (2015 年 8 月 5 日) 。Magrath , Andrew (編)。Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games。Press Start Press。ISBN 978-0-692-50186-3。
外部リンク
- rec.games.roguelike Google グループの Usenet 階層
- Roguebasin – ローグライク情報ウィキ
- @Play 2019年5月15日アーカイブ、Wayback Machine – GameSetWatchのJohn Harrisによるローグライクゲームとそのさまざまな側面に関するコラム。
- Kuro5hinのローグライクまとめ
- 7日間のローグライク
