| 著者 | リチャード・バートル |
|---|---|
| 言語 | 英語 |
| ジャンル | ノンフィクション |
| 出版社 | 新しいライダー |
発行日 | 2003 |
| 出版地 | アメリカ合衆国 |
| メディアタイプ | 印刷(ペーパーバック) |
| ページ | 741 |
| 番号 | 0-13-101816-7 |
『仮想世界のデザイン』は、リチャード・バートルによる仮想世界開発の実践に関する本です。これは、世界ベースのオンラインゲームの歴史に関する権威ある情報源として知られています。 [1]大学の授業では、この本を使って教えられています。 [2] [3] [4] [5]
2021年に著者は自身のウェブサイトでクリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下でこの本を無料公開した。[6]
コンテンツ
『仮想世界のデザイン』では、プレイヤーと仮想世界、そしてプレイヤー同士の関係の基本は技術的な問題とは無関係であり、オンラインとオフラインのアイデンティティの融合が特徴であると主張している。[7]この本によると、何がプレイヤーにポジティブなゲーム体験を提供するかを知ることがデザイナーの役割であり、[8]仮想世界の目的はプレイヤーの自己探求であり、[9]以前の 4 タイプのBartle ゲーマー スタイル分類を8 タイプのモデルに拡張したことも理由である。 [10]この本は、その主題の実用性にも焦点を当てている。[11]
受付
この本は「 MMORPGデザインのバイブル」 [12]と呼ばれ、「素晴らしい」、「画期的な」、「広く読まれている」、「このテーマに関する標準的なテキスト」、「仮想世界のゲームに関する最も包括的なガイド」[17] 、「仮想世界の研究者や開発者のための基礎テキスト」[18]であり、「実際にこのような場所を作ろうとしている人には強く推奨される」[19] 、「仮想世界のデザイン問題について議論する際に最低限必要な能力レベルを説明している」 [20]と評されています。
しかし、すべてが順調だったわけではない。1999年に設立され、「インターネット上のマルチプレイヤーインタラクティブフィクション」に特化したウェブサイトであるSkotos.netのデイブ・リッキー氏[21]は 、この作品を「必読」の作品と評したが、「疑問や不完全さ、あるいは単に誤りが多い」と指摘した[22] 。
参考文献
- ^ ウィリアムズ、J. パトリック; スミス、ジョナス ハイデ (2007-03-28)。プレイヤーの領域: ビデオゲームとゲーミングの文化に関する研究。マクファーランド アンド カンパニー。p. 31。ISBN 978-0-7864-2832-8。
- ^ Castronova, Edward (2004-08-26). 「Virtual Worlds 101: Draft Syllabus」. Terra Nova . 2010-05-06閲覧。
- ^ Thomas, Douglas (2004-12-10). 「COMM 499: Massive Multiplayer Online Games」.南カリフォルニア大学. 2005-02-14 時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-05-06閲覧。
- ^ Delwiche, Aaron (2004-12-10). 「COMM 3344: ウェブ向けゲーム」.トリニティ大学. 2010-05-06閲覧。
- ^ Kipp, Neill A. (2003-12-05). 「CSC 5807 — 特別トピックス」(PDF)。コロラド大学デンバー校。2004-07-31のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2010-05-06に取得。
- ^ 「リチャード・バートルが仮想世界のデザインに関する古典的書籍を無料オンライン公開」。New World Notes。2021年8月17日。 2021年8月17日閲覧。
- ^ Wallace, Mark (2006-01-31). 「In Celebration of the Inner Rogue」The Escapist (30): 1– 2 . 2010-05-06閲覧。
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- ^ Koster, Raph ( 2006-01-05 ). 「Traits, stories, and holy grails」Raph Koster の Web サイト。2010-05-06 に閲覧。
- ^ Yee, Nick (2005 年 6 月)。「MMORPG におけるプレイの動機: 因子分析アプローチの結果」(PDF) 。DiGRA カンファレンス 2005 の議事録。デジタルゲーム研究協会。2010年 5 月 6 日閲覧。
- ^ クラストルプ、リスベス、トスカ、スサナ (2004)。「トランスメディアルワールド - サイバーワールドデザインの再考」(PDF)。2004国際サイバーワールド会議。IEEEコンピュータ協会。pp. 409– 416。doi :10.1109/CW.2004.67。ISBN 0-7695-2140-1. S2CID 8913901 . 2010年5月6日閲覧。
- ^ Sempere, Andrew (2009-10-01). 「仮想制作時代の芸術作品」(PDF)。IBM Research。2011-08-11のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2010-05-05に取得。
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です - ^ ジェニングス、スコット、マクリス、アレクサンダー (2005-12-19)。『Massively Multiplayer Games For Dummies』。For Dummies。p . 7。ISBN 0-471-75273-8。
- ^ Zichermann, Gabe; Linder, Joselin (2010-03-29).ゲームベースのマーケティング: 報酬、チャレンジ、コンテストを通じて顧客ロイヤルティを高める. John Wiley & Sons . pp. 149. ISBN 978-0-470-56223-9。
- ^ ジェラシ、ロバート (2010-03-05)。『黙示録的な AI: ロボット工学、人工知能、仮想現実における天国のビジョン』オックスフォード大学出版局。95 ページ。ISBN 978-0-19-539302-6。
- ^ 「参加者」。Living Game Worlds IV。ジョージア工科大学。2008年12月1日。 2010年5月6日閲覧。
- ^ Book、Betsy (2004 年 10 月)。「ゲームを超えて: ソーシャル仮想世界」(PDF)。State of Play Conference 2。ニューヨーク法科大学院。2010年 5 月 6 日閲覧。
- ^ Levy, Luis; Novak, Jeannie (2009-06-22).ゲーム開発の基本: ゲーム QA とテスト. Delmar Cengage Learning. p. 119. ISBN 978-1-4354-3947-4。
- ^ Castronova, Edward (2003年12月). 「仮想経済について」.ゲーム研究. 3 (2) . 2010年5月6日閲覧。
- ^ Green, Brian (2003-12-24). 「無題のコメント」. Terra Nova . 2010-05-06閲覧。
- ^ Allen, Christopher (2020-09-21). 「Skotosからの別れ」Skotos (1) . 2023年12月22日閲覧。
- ^ Rickey, Dave (2003-08-12). 「いいことを言えないなら…」創造のエンジン(6). Skotos . 2010-05-06閲覧。
外部リンク
- Google ブックスでプレビュー
- 著者サポートサイト
- 仮想世界のデザインは、クリエイティブ コモンズ CC BY-NC-ND 4.0 ライセンスの下で無料でダウンロードできる PDF です。
