『ジャスト』は、1982年にウィリアムズ・エレクトロニクスが開発・発売したアーケード向けアクションゲームです。プレイヤーは槍を携え、大型の鳥(プレイヤー1はダチョウ、プレイヤー2はコウノトリ)に乗った騎士の役割を担います。浮遊する足場が配置された1画面のステージを、ハゲタカに乗った敵騎士やその他の対戦相手を倒しながら進んでいきます。
ジョン・ニューカマーは、同社の以前のアーケードゲーム「ディフェンダー」で使用されていたコンピュータハードウェアを用いて、ビル・プフッツェンロイター、ジャニス・ウォルデンバーグ=ミラー(旧姓ヘンドリックス)、パイソン・アンジェロ、ティム・マーフィー、ジョン・コトラリクからなる開発チームを率いた。ニューカマーは、ありきたりな宇宙テーマを避けつつ、2人協力プレイが可能な飛行ゲームを作ることを目指した。キャラクターに鳥を使うことを決めた後、彼は標準的な8方向ジョイスティック操作方式を放棄し、衝突を戦闘手段として考案した。
このゲームはプレイヤーや批評家から好評を博し、そのゲームシステムは他のゲームにも影響を与えた。賞賛は、そのユニークな設定と楽しいゲームプレイに集中していた。2人協力プレイのビデオゲームとしては初めてではなかったものの、『Joust 』の成功と洗練された実装は、このコンセプトを普及させるのに貢献した。1986年には、あまり人気のないアーケード版続編『Joust 2: Survival of the Fittest』が発売された。『Joust』は数多くの家庭用ゲーム機に移植され、複数のプラットフォームに対応したレトロゲーム集にも収録されたが、他のメディアへの移植や最新版のリメイクは実現しなかった。

Joust は、プレイヤーが空飛ぶダチョウに乗った黄色い騎士を三人称視点で操作するプラットフォーム ゲームです。プレイヤーは、溶岩に囲まれた平らな島の上に浮かぶ岩の足場で構成されるゲーム ワールドを、双方向ジョイスティックとボタンを使って主人公を操作します。ただし、家庭用ゲーム機版では、方向パッドとアナログ スティックを備えたゲーム コントローラーを使用します。ジョイスティックは騎士の移動方向を水平方向に制御し、ボタンを押すとダチョウの翼が羽ばたきます。プレイヤーがボタンを繰り返し押す速度は、鳥の上昇を直接決定し、キャラクターが上空に飛んだり、ホバリングしたり、ゆっくりと下降したりすることができます。画面の左右どちらかに移動するキャラクターは、反対側から再び現れて経路を継続します。[ 11 ] [ 12 ]
目的は、各レベルに配置されているハゲタカに乗った敵騎士のグループ(「ウェーブ」と呼ばれる)を倒すことです。ウェーブを完了すると、次のより難しいウェーブが始まります。プレイヤーは騎士を操縦して敵に衝突します。2本の槍のうち高い方が勝ちですが、同じ高さで衝突するとキャラクターは離れます。倒された敵は卵になり、画面の下部に落ちていきます。プレイヤーは卵を集めてポイントを獲得できます。プレイヤーが卵を集めなかった場合、卵から新しい騎士が孵化し、新しい乗り物を手に入れ、再び倒さなければなりません。ゲームには、バウンダー、ハンター、シャドウロードの3種類の敵騎士が登場し、それぞれ色が異なり、ポイントも異なります。プテロダクティルは、あらかじめ決められた時間枠の後、ヒーローを狩るために現れます。プレイヤーはプテロダクティルを倒してボーナスポイントを獲得できます。破壊不可能なラヴァトロールは、溶岩の上を低く飛びすぎたキャラクターをつかんで溶岩の中に引きずり込みます。対戦相手との衝突に負けたり、溶岩に触れたりすると、使用可能なゲームライフが1つ減ります。すべてのゲームライフがなくなるとゲームは終了します。2人目のプレイヤーはコウノトリに乗った青い騎士を操作してゲームに参加できます。2人のプレイヤーは協力してウェーブをクリアし、必要に応じて互いに攻撃します。[ 11 ] [ 12 ]
JoustはWilliams Electronicsによって開発され、John Newcomer が主任デザイナーを務めました。開発には、プログラマーの Bill Pfutzenreuter、アーティストの Janice Woldenberg-Miller とPython Anghelo、オーディオデザイナーの Tim Murphy と John Kotlarik も参加しました。[ 13 ]このゲームは、増幅されたモノラルサウンドと19 インチのカラーCRT モニター上のラスターグラフィックスを特徴としています。[ 14 ]他の Williams のアーケードゲームと同様に、Joust はアセンブリ言語でプログラミングされました。[ 15 ] 3 本のAA 電池パックは、マシンが電源コンセントから抜かれたときにゲームの設定とハイスコアを保存するための電源を提供します。[ 16 ] [ 17 ] Anghelo は、木製のフレームにキャビネットのアートワークをステンシルで描き、[ 13 ] [ 16 ]プロモーション資料のアートワークをデザインしました。[ 13 ]そのようなチラシの1つには古風な英語が使われており、それはゲームの画面上の指示やゲームオーバーメッセージにも取り入れられた。[ 12 ]
1981年のゲーム『ディフェンダー』の成功を受けて、ウィリアムズは新しいクリエイティブスタッフを探した。[ 13 ] [ 15 ]ジョン・ニューカマーは、ビデオゲームがエンターテイメントの未来だと信じ、おもちゃデザイナーの仕事を辞めてウィリアムズに入社し、開発スタッフのサポートとしてゲームのアイデアを考案するよう雇われた。数日後、彼はアイデアのリストを作成し、その中に彼のトップ2のゲームのアイデア、『宇宙戦争』と『ジャスト』のアイデアが含まれていた。技術的な仕様が選択を決定づけた。彼の『宇宙戦争』の構想は技術的に実現不可能だったが、『ジャスト』はウィリアムズが既に所有していたハードウェアで実現可能だったからである。[ 13 ]開発チームが結成され、彼らは『ディフェンダー』のハードウェアを使用してゲームを作成することに決めた。[ 13 ] [ 18 ]
ニューカマーは『ジャスト』を協力型の2人用ゲームプレイを備えた「飛行ゲーム」として構想したが、『アステロイド』や『ディフェンダー』といった過去の成功した飛行ゲームの人気テーマである宇宙を模倣したくはなかった。そのため、彼は飛行可能なもののリストを作成した。機械、動物、架空のキャラクターなどだ。それぞれのアイデアの長所と短所を評価した後、ニューカマーは鳥を選んだ。鳥は幅広い層にアピールする上、鳥が登場するファンタジーやSF作品に精通していたからだ。さらに理解を深めるため、ニューカマーは図書館に行って神話を研究した。彼は主人公が雄大な鳥に乗るべきだと考えた。最初の選択肢はワシだったが、優雅な地上移動ができないことがネックとなった。代わりに、走るワシよりも飛ぶダチョウの方が信憑性があると判断した。1人目と2人目のプレイヤーキャラクターを区別するために、開発者たちはコウノトリを選んだ。コウノトリの体型はダチョウに似ており、色の違いによってプレイヤー間の混乱を避けることができると考えたからだ。ニューカマーは、ハゲワシが明らかに悪役だと考え、ハゲワシを主な敵として選んだ。[ 13 ]アンジェロは、今後のデザインの指針としてキャラクターのコンセプトアートを作成した。[ 13 ] [ 19 ]
『Joust』が完成した当時、私はこれまでとは違うスキルを試してみたいと思うような、より幅広い層のプレイヤーを獲得したいと考えていました。当時、シューティングゲームはすでに数多く存在していました。私は何か新しい境地を開拓したかったのです。羽ばたいたり、走ったり、飛行技術を磨いたりといった、プレイヤーにこれまでになかったことを提供できたと感じていました。そして、敵と衝突して倒す際の決定的な要素となるような飛行技術を身につけることで、勝敗を視覚的に明確に判断できると考えたのです。勝敗を視覚的に判断する最も分かりやすい方法は、高さだと考えました。
鳥を使うという決定により、ニューカマーは標準的な8方向ジョイスティックから逸脱することになった。彼は、プレイヤーがキャラクターの上昇と下降を制御できるように羽ばたき機構を実装した。垂直方向はアーケード筐体のボタンで制御され、水平方向を制御するために2方向ジョイスティックが追加された。[ 13 ]他のウィリアムズの従業員は設計について懸念していたが、ニューカマーは飛行の直接制御方式がプレイヤーとキャラクターのつながりを強化すると信じていた。戦闘は、従来のシューティングゲームよりも高度な戦略を可能にするように考案された。[ 13 ] [ 18 ]飛行が不可欠なゲームプレイ要素となったため、彼は戦闘手段としてキャラクター同士の衝突を選択し、画面上の高度で勝利を決定することにした。[ 13 ]
開発者は 96K のROMチップ ストレージを使用してゲームを作成したため、使用できる個々のグラフィックとサウンド エフェクトのデータ サイズが制限されました。[ 13 ] [ 18 ] ROM サイズの制限により、Newcomer はより多くのキャラクターを作成することもできませんでした。グラフィックは手描きのピクセル アートです。[ 18 ]鳥をアニメーション化するために、Woldenberg-Miller はEadweard Muybridgeの著書Animals In Motionを参照しました。メモリが限られていたため、リアルなアニメーションを維持しながら、フレーム数 (ファイル サイズを最小限に抑えるため) のバランスを取る必要がありました。Woldenberg-Miller は当初、ノスリの外見に灰色を選択しましたが、開発者がディスプレイ全体を作成するために使用できる色が 16 色しかなかったため、カラー パレットを最適化するために緑に変更しました。キャラクタースプライトの色が決定すると、Newcomer はプラットフォームの外観を最終決定しました。ハードウェアにはオーディオ機能が限られており、サウンドは通常、グラフィックよりも多くのメモリを必要とします。これらの制約の中で、ニューカマーはマーフィーとコトラリクに、ゲームプレイを強化するために重要だと彼が考える特定の音に焦点を当てるよう指示した。彼は、音声がプレイヤーが戦略を調整するために使用できる目立つヒントとして機能すると考えた。ニューカマーは、プテロダクティル、衝突、卵の孵化に関連する他の音よりも、重要な羽ばたき音を優先した。[ 13 ]
レベルデザインにおいて、ニューカマーは戦闘システムが考案された後に環境にプラットフォームを追加しました。スクロールする世界ではなく、静的なゲーム世界が選ばれたのは、プラットフォームに適用される詳細なビジュアルテクスチャに焦点を当てるためでした。ハードウェアはスクロール中にテクスチャを簡単に表示することができず、チームは環境全体を表示することでプレイヤーの助けになると考えました。最後にデザインされたゲーム世界の要素は、溶岩の穴と、画面下部に近づきすぎたキャラクターを破壊するためにそこから伸びてくる手でした。ニューカマーは、プラットフォームの配置に基づいて攻撃パターンが部分的にプログラムされたプフツェンロイターの敵AIを最適化するためにプラットフォームを配置しました。騎士の敵は、徐々に攻撃的になるように設計されています。バウンダーは環境内をランダムに飛び回り、時折主人公に反応します。ハンターは衝突しようとプレイヤーのキャラクターを追いかけます。シャドウロードは素早く画面上部に近づきます。プフツェンロイターは、シャドウロードがプレイヤーに勝つ可能性を高めるために、主人公に近づくとより高く飛ぶように設計しました。[ 13 ]プテロダクティルは、プレイヤーが放置しないように、また倒すのが難しいように設計されている。敵の唯一の弱点は、特定のアニメーションフレーム中に口を開けていることであり、プラットフォームの端で待っているプレイヤーに近づく最後の瞬間に素早く上空に飛び上がる。[ 13 ] [ 20 ]ゲームは、敵よりもプレイヤーキャラクターを優先するようにグラフィック処理を優先しているため、画面上のスプライトの数が増えると、敵の反応が遅くなる。[ 21 ]
ゲームのプレイテスト中に、チームは「腹打ち」と表現したアニメーションのバグを発見しました。 [ 18 ] [ 22 ]この欠陥により、プレイヤーはダチョウやコウノトリのスプライトを、高さが非常に近い隣接する 2 つのプラットフォーム間の、通常は通行できない小さな隙間を通らせることができました。隙間の下にいる相手に奇襲攻撃を行う興味深い方法を提供し、また利用できる時間が限られていたため、[ 18 ]開発者は、この欠陥を修正するのではなく、文書化されていない機能として残すことにしました。 [ 22 ]プテロダクティルを簡単に倒せる 2 番目のバグは、ゲームが最初に配布された後に発見されました。Newcomer は、各スプライトの寸法を考慮してゲームとその AI を設計しました。しかし、ゲームが完成する前日に、プテロダクティルのスプライトが外観を改善するために変更されました。新しいスプライトにより、プテロダクティルは、崖で待つことで簡単に倒せるようになりました。欠陥を知ったウィリアムズは、販売代理店の苦情を和らげるためにアーケード筐体用の新しいROMを出荷した。[ 13 ] [ 20 ]
ウィリアムズは1982年9月に初めてアーケードにJoustをリリースした。 [ 1 ]同社は1982年9月27日に米国特許商標庁に様式化されたロゴを申請した。 [ 23 ]同日、米国著作権局にJoustのプログラム、ビジュアル、および筐体アートワークを登録した。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
独特な操作方法のため、ウィリアムズはこのゲームが成功しないのではないかと心配しており、アーケード側もこのゲームの購入をためらっていた。ウィリアムズは最終的に26,000台を出荷した。後にレオ・ルジアが設計したカクテルテーブル版が発売された。[ 18 ]カクテルゲームの中では珍しく、向かい合う側ではなく横並びの座席になっている。[ 16 ] [ 18 ]これによりウィリアムズはアップライト筐体と同じROMチップを再利用することができた。[ 13 ]アップライトアーケード機よりも製造台数が大幅に少ない(250~500台)ため、[ 16 ] [ 18 ]カクテル版は希少なコレクターズアイテムとなっている。[ 16 ] [ 27 ]

アーケード版のリリース後まもなく、アタリ社は『ジャスト』の家庭用移植版をリリースするライセンス権を取得しました。[ 28 ]同社は、自社システムであるアタリ2600、アタリ5200、アタリ7800家庭用ゲーム機、およびアタリ8ビットコンピュータ向けに移植版をリリースしました。[ 4 ] [ 5 ] [ 7 ] [ 28 ]アタリはまた、アタリソフトのレーベルでApple IIとパーソナルコンピュータ向けにもこのゲームをリリースしました。[ 6 ] [ 28 ] 1983年にアタリが任天堂と間もなく発売されるファミコン本体とゲームを日本国外で販売する契約を交渉していたとき、HAL研究所の岩田聡氏が任天堂に新しいゲーム機向けの開発について打診しました。任天堂との会合後、岩田氏はファミコン向けに『ジャスト』を移植する任務を負い、2か月でこのプロジェクトを完了しました。[ 28 ]しかし、アタリと任天堂の間の取引は破談となり、ファミコン版は1987年にHAL研究所が日本で発売するまで棚上げされた。[ 8 ] [ 28 ]翌年には、北米版のニンテンドーエンターテインメントシステム版が発売された。 [ 9 ] [ 28 ]
BBC Micro版は 1984 年に Delos Harriman によってプログラミングされ開発中だったが、Atarisoft レーベルが廃止されたため未完成のままだった。[注 1 ] Aardvark Software が開発を引き継ぎ、1985 年にゲームを完成させたが、同社が姿を消したため、Harriman が翌年に販売を開始するまで移植版は未発売のままだった。[ 29 ]新しい会社 Go-Dax は、1988 年に BBC Micro およびAcorn Electron家庭用コンピュータ向けにSkirmishというクローンをリリースした。 [ 30 ] [ 31 ] Acorn User誌の他の Go-Dax ゲームに関する記事では、 Harriman がSkirmishの制作者としてクレジットされている。 [ 32 ] [ 33 ] ColecoVision版も Atarisoft レーベルで制作中だったが、プロトタイプが作成された後に開発が中止された。 CGE Servicesが2001年のラスベガスで開催されたクラシックゲーミングエキスポで発売するためにプロトタイプカートリッジを複製するまで、入手不可能だった。 [ 34 ]
ウィリアムズ・エンターテインメント[注2 ]は、最初のリリースから10年以上経ってから、マルチプラットフォームのアーケードコンピレーションのいくつかにJoustを収録しました。1995年のWilliams Arcade's Greatest Hits、2000年のMidway's Greatest Arcade Hits、2003年のMidway Arcade Treasures、そして2012年のMidway Arcade Originsです。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]その他のコンピレーションとしては、1995年のゲームボーイ用Arcade Classic 4、2005年のPlayStation Portable用Midway Arcade Treasures: Extended Play、そして2022年のMidway Legacy Edition Arcade1Upキャビネットがあります。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]これらのアンソロジーの多くはDigital Eclipseによって作成され、オリジナルのソースコードを実行するためにエミュレーションが使用されました。同社は、Joustの認知度の高さから収録しました。[ 42 ] 2000年に、 Joustのウェブ版が他の9つのクラシックアーケードゲームと共にShockwave.comで公開された。[ 43 ] 4年後、Midway Games [注3 ]はShockwave版を特集したウェブサイトを立ち上げた。[ 44 ] 2005年に携帯電話版がリリースされたが、羽ばたき操作方式は省略された。[ 45 ] Joustは2007年にGameTap、Xbox Live Arcade、PlayStation Networkでデジタル配信された。[ 46 ] [ 47 ] Joustは、他の多くのMidwayアーケードゲームと共に、2016年のLego DimensionsのMidway Arcade Level Pack拡張パックに登場している。開発者のTraveller's Talesは、それらをレゴの形で再現することを検討したが、ゲームの良さを維持するためにオリジナルの形で提示することにした。拡張版の仮想レゴワールドでは、エミュレートされたゲーム以外にもジャストのキャラクターのレゴバージョンが登場する。 [ 48 ] 2021年、このゲームは他のクラシックアーケードゲームに加わり、Antstream Arcade ゲームプラットフォーム。[ 49 ]ライセンス契約の期限切れに伴い、2023 年にサービスから撤退した。[ 50 ]
発売から数か月後、Joust は1983 年 1 月に米国のPlay Meterアーケード チャートでトップに立った。[ 58 ] 1983 年 1 月から 2 月にかけて、RePlayアップライトアーケード キャビネットチャートでも同様の快挙を成し遂げた。 [ 59 ] [ 60 ] 1983 年に米国で最も収益を上げたアーケード ゲーム 13 作品のうちの 1 つとなり、アミューズメント & ミュージック オペレーターズ協会の年間アワードの「最もプレイされたビデオゲーム」の候補となった。[ 61 ]このゲームは、当時のビデオゲーム出版物から高い評価を受けた。業界誌Play Meterのロジャー シャープは、ゲーム プレイを称賛し、繰り返しプレイを促す「堅実なパフォーマンス」と評した。彼はオーディオ ビジュアルを称賛し、そのレベルの品質がウィリアムズの標準になっていると指摘した。シャープはさらに、プレゼンテーションを、要素の驚くべき想像力豊かな組み合わせと評した。[ 56 ] Electronic Games のスタッフは、このゲームを「非常に人気がある」と評した。[ 62 ]フランスの雑誌Tiltのオリヴィエ・シャズールは、2 人でのゲームプレイとファンタジー設定に注目し、アーケード ゲームを好意的に評価した。[ 55 ] Video Gaming Illustratedのライターは、 Joust をリアルなアニメーションを備えた「エキゾチック」と評した。[ 63 ] Computer and Video Games のスタッフは、このゲームを「奇妙で素晴らしい」と評した。[ 2 ]数年後、彼らは Atari 2600 版の正確さを称賛し、ゲームプレイを「挑戦的で中毒性がある」と評した。[ 54 ]
移植版も当時好評を博した。Antic誌のライターは、Atari 8ビット版をオリジナルと「ほぼ同じ」の「ユニークで中毒性のあるアーケードゲーム」と評した。スタッフは、Joustは1980年のStar Raiders以来のAtariの最高傑作だと結論付けた。 [ 64 ] Reading Eagle紙に寄稿したSteve Stecklowは、オリジナルアーケードとの類似性を称賛し、その「奇妙で独創的な」デザインから1983年の「最大のアーケードヒット作の1つ」と評した。[ 65 ] 1985年のArkie Awardsで、Electronic Games誌のスタッフは、 Atariが複数のプラットフォームでビジュアルを忠実に再現したことを理由に、 Joustを1984年の「最高のアーケードから家庭用への移植」に選出した。 [ 57 ] [ 66 ]彼らはさらに、当時のマルチプレイヤーのトレンドに合致していることと、前提の「古典的な魅力」をゲームが称賛した。[ 57 ]ウィリアムズ・アーケードのグレイテスト・ヒッツの様々なリリースに収録されたことは、ゲーム出版物から好評を博した。ワイスは、Game.comリリースのJoust を傑出したタイトルとみなし、ほぼ完璧なエミュレーションだと評した。[ 67 ] Official Dreamcast Magazineのアレックス・フータラは、ドリームキャスト版の正確なエミュレーションと、 Joustのゲームプレイが現代の基準にも引けを取らないことを称賛した。[ 68 ] GamesMaster誌の評論家ロビン・オールウェイは、Joust をドリームキャスト コレクションの中で数少ない「永遠の名作」の 1 つとみなした。[ 69 ]
このゲームは発売後数十年にわたり、回顧的に好意的な評価を受けた。ビデオゲーム史家のスティーブ・ケントは、 Joust を当時最も記憶に残るゲームの 1 つとみなした。 [ 70 ]著者のデイビッド・エリスもこれに同意し、このゲームは現代でも楽しめると書いている。[ 16 ] Allgameのブレット・アラン・ワイスは、このアーケード ゲームをユニークな「永遠の名作」と称賛した。彼はレビューを「非常に楽しい」と要約した。[ 51 ]ゲームプレイのデザインは賞賛を集め、マルチプレイヤーの側面は特に言及された。Retro Gamer のライター、マイク・ベバンは、このゲームの物理演算を「美しく」実現したと呼び、Joust をWilliams のライブラリの中で「最も注目すべき、そして愛されているタイトル」の 1 つと評した。[ 13 ]著者のジョン・セラーズは、競争的な 2 対 2 のゲームプレイを称賛し、このゲームの魅力は羽ばたきメカニズムにあるとした。[ 12 ] GameSpyのClassic Gamingの Kevin Bowen 氏は、 Joustは「信じられないほど馬鹿げた」コンセプトだが、操作性が良く、競争力のあるゲームプレイを備えた魅力的なゲームだと書いた。彼はこれを「本当に楽しい最初のマルチプレイヤー ゲームの一つ」と呼び、他の同時代のマルチプレイヤー ゲームとは一線を画し、ビデオゲームのデスマッチの先駆けとなった。[ 71 ] 2004 年、Ellis 氏はJoust を、当時のビデオゲーム業界にはなかった革新的なリスクの例として説明した。[ 16 ]振り返ってみると、Newcomer 氏は Williams Electronics の経営陣が彼とゲームにリスクを負ったことを称賛した。[ 13 ]
家庭用ゲーム機への移植版は概ね好評を博している。エンターテインメント・ウィークリー誌のアーロン・モラレスは、2013年のアタリ2600のトップゲーム第9位にランクインさせ、戦略的なゲームプレイが楽しいと評価した。[ 72 ]ワイスはアタリ7800への移植の正確さを称賛し、ジャストを同機の「比較的優れたアーケード移植」の「完璧な例」として挙げた。ワイスは同機の「ぎこちないジョイスティック操作」を指摘しつつも、ゲームプレイのデザインの「巧みさ」と独自性を称賛した。[ 52 ] NES版をレビューしたオールゲーム誌のスカイラー・ミラーは、「基本的なゲームプレイはそのまま」としながらも、アーケード版の追加機能が省略されていることを不満に思った。彼はアタリ7800版のグラフィックと比較して、アタリ版の方が優れていると否定的に評価した。[ 53 ]
業界のプロたちもこのゲームを高く評価している。GearWorks Gamesのジェフ・ピーターズは、ユニークで直感的だと評し、ゲームプレイを絶賛した。Fusion Learning Systemsのジェフ・ヨハニグマンは、羽ばたきのメカニズムを称賛し、Microsoftのキム・パリスターはマルチプレイヤー要素を楽しんだ。[ 73 ] Atariの元特別プロジェクト部門責任者であるスティーブ・ライトは、Joustを無人島に持っていくゲームのリストに加え、このゲームが導入した新しいタイプの競争的かつ協力的なゲームプレイを挙げた。[ 74 ]
複数の出版物が、リリースされた最高のビデオゲームの中にJoustを挙げている。1995年、 Flux誌のスタッフは、アーケード版を「トップ100ビデオゲーム」リストの26位にランク付けし、「とんでもなく奇妙な」コンセプトにもかかわらず、10年以上経った今でも楽しめるゲームだとコメントした。[ 75 ] Next Generation誌のスタッフは、1996年にアーケード版を「史上最高のゲーム100選」リストの83位に指定し、独創的なコンセプト、風変わりなデザイン、そしてプレイアビリティがあると述べた。[ 76 ] 2008年、ギネス世界記録は、技術的、創造的、文化的影響の観点から、アーケードゲーム69位にランク付けした。[ 77 ] Tony Mottは、著書「死ぬまでにプレイすべき1001のビデオゲーム」にこのゲームを含めた。評論家は『Joust』の前提を「とてつもなく奇妙」と評し、現代の主流商業化により、アーケードゲームの黄金時代からこのような創造的な前提が衰退していることを嘆いた。 [ 78 ] Hardcore Gamerのスタッフは、このゲームをウェブサイトの2015年の書籍『史上最高のビデオゲーム200選』に含めた。[ 79 ]
ウィリアムズは1986年にアーケード版の続編『Joust 2: Survival of the Fittest』をリリースした。同社はアーケード変換キットを販売する予定で、キットの販売性を高めるために、自社ゲームの続編をプロジェクトに組み込んだ。最新技術により『Joust 2』はオーディオビジュアルと新しいゲームプレイ要素を特徴とするようになったが、前作よりも販売台数は大幅に少なかった。[ 13 ] [ 80 ]オリジナル版のリリース後まもなく、プレイヤーは最高得点を目指して競い合うようになった。[ 81 ] [ 82 ]プレイヤーのハイスコアを公式に記録し追跡していたTwin Galaxiesは、2000年代まで『Joust』とその続編のハイスコアを記録した。 [ 83 ]
リリース以来、開発者はJoustのデザインをコピーしたり、それを基に開発したりしてきました。[ 71 ]パブリッシャーは、1983 年にZX Spectrum用のOstronやWinged Warlords 、1980 年代のMacintosh 用シェアウェアGlyphaなど、いくつかのシステムでクローンをリリースしました。 [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] Ultimate Play the Gameの 1983 年のJetpac、任天堂の 1983 年のMario Bros.、1984 年のBalloon Fightには、 Joustのゲームプレイを彷彿とさせる要素があります。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] 2000 年のアクションアドベンチャーゲームMessiahの飛行メカニズムは、ボタンを繰り返し押すことでキャラクターがより遠くまで飛べるようにするものであり、Joustから着想を得ています。[ 92 ] 2013年のアーケードゲーム「キラークイーン」は「ジャスト」に強く影響を受けており、リアルタイムストラテジーとマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームの要素を組み合わせている。[ 93 ] 2014年のWii U向けマルチプレイヤーゲーム「スポーツボール」では、槍で武装し、2Dアリーナを飛び回る大きな鳥に乗ったキャラクターが登場する。プレイヤーは対戦相手を倒さなければならないが、主な目的はボールを捕獲してネットにゴールを決めることである。[ 94 ]
『Joust』は、人気アニメ『 Robot Chicken 』のエピソード「Celebutard Mountain」や『Code Monkeys』のエピソード「Just One of the Gamers」など、ポップカルチャーの中でパロディや言及がなされている。[ 95 ] [ 96 ] 2015年の映画『ピクセル』では、キャラクターがカメオ出演している。[ 97 ]ビデオゲームでは、ミッドウェイゲームズの『モータルコンバット3』のシャン・ツンの友情フィニッシュムーブ(IGNのジョン・ライアンがシリーズで9番目にクレイジーなフィニッシュムーブと評価)や、 『 World of Warcraft: Cataclysm 』の『 Joust』風ミニゲームなどが挙げられる。[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]さらに、小説『Ready Player One』には『Joust』が登場するシーンがある。[ 101 ]
1995年にAtari Jaguar向けにDactyl Joustというタイトルの3D リメイクが開発されていた。1995年のE3で宣伝されたにもかかわらず、このゲームは最終的にキャンセルされた。[ 102 ] [ 103 ] Electronic Gaming Monthlyのスタッフは、オリジナルの2Dアーケード版がイースターエッグとして含まれる予定だったと報告した。[ 104 ] Jaguarコンソールでゲームが動作しているビデオ映像が後に2003年に公開された。[ 103 ] Midway Gamesは数年後、Nintendo 64向けに3Dリメイクの2度目の試みを行った。[ 105 ] Joust 3D、Joust X、Joust 64と仮称されたこのゲームは、 2人対戦用の分割画面を備えた3Dアリーナを特徴としていた。 [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]同社は、開発元の Play Mechanix が作成したデモに熱心だったが、飛行と戦闘を特徴とするサンディエゴのスタジオのゲームBio FREAKSがフィールドテストで不振だったため、Midway はプロジェクトを中止した。[ 108 ] Newcomer は、アーケードゲームのアップデート版をゲームボーイアドバンス向けに Midway Games に売り込んだが、同社はこれを拒否した。プロトタイプは、多方向スクロール、3D レンダリングに基づくより詳細なグラフィック、および新しいゲームプレイメカニクスを使用している。[ 13 ]
1983年にバリー・アウスラーとコンスタンティノ・ミッチェルが設計したジャストをテーマにしたピンボール台が発売された。このゲームにはアーケード版のアートワークとテーマが含まれている。[ 18 ]シングルプレイヤーのゲームプレイに加えて、マシンの反対側にいるプレイヤーによる対戦型の2人用ゲームプレイも特徴である。[ 18 ] [ 109 ] 500台未満しか生産されなかった。[ 18 ]タイガー・エレクトロニクスは1997年にグレースケールLCDスクリーンを備えたキーホルダーサイズのジャストの電子ゲーム版を発売した。 [ 110 ] [ 111 ]発売以来、ニューカマーはジャストが映画化に成功すると信じていた。しかし、彼はゲーム発売当時の映画技術ではそのような翻案は不可能だと感じていた。[ 112 ]ミッドウェイ ゲームズはその後、 2007 年にJoustの映画化権を CP プロダクションズにオプション契約した。 [ 46 ] [ 113 ]新しく設立された制作会社は、映画を基にしたグラフィック ノベルやビデオゲーム化でJoust を新しいフランチャイズとして立ち上げるつもりだった。マーク ゴットリーブが脚本を開発しており、CP プロダクションズの創設者マイケル セレンジーはそれを「グラディエーターとマッド マックスの出会い」と表現し、25 年後の未来を舞台にしていた。スティーヴン=エリオット アルトマンがグラフィック ノベル プロジェクトに参加していた。[ 114 ]制作は2008年6月に完了する予定だったが、2009年に延期された。[ 114 ] [ 115 ]しかし、ミッドウェイは2009年に連邦倒産法第11章に基づく破産を申請した。 [ 116 ]ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントは、映画化作品を開発する目的で、ジャウストを含むミッドウェイの資産の大部分を買収した。 [ 117 ] [ 118 ]
{{cite magazine}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite magazine}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite magazine}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)