
矢印キー(↑ Up、、、および)は↓ Down、方向を示す矢印がラベル付けされたコンピューターキーボード上の4つのキーで、通常はキーボードの右下、テンキーの左側に逆T字型に配置されています。これらはカーソルキーのサブセットであり、 Home、End、Page Up/Downキーなども含まれます。← Left→ Right
矢印キーにはさまざまな機能があります。コマンドラインインターフェース(CLI)、テキストボックス、またはワードプロセッサでは、通常、キャレットナビゲーションを有効にして、ユーザーがテキストカーソルを文字間や行間で移動できるようにします。一方、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)、ファイルビューア、およびWebブラウザでは、一般的にスクロールに使用され、マウスカーソルでスクロールバーをドラッグする代わりに使用できます。特定の種類のソフトウェアでは、矢印キーをよりユニークな方法で使用します。ほとんどのメディアプレーヤーソフトウェアでは、オーディオファイルやビデオファイルを前後にスキップするために使用され、一部のビデオゲームでは、プレイヤーキャラクターを仮想空間内で移動するために使用されます(ただし、最近のゲームでは通常、この目的にWASDキーが使用されます)。
カーソルキーはマウスポインターよりも古くから存在し、1980年代初頭のCLI(コマンドラインインターフェース)におけるカーソル移動の主要な手段でした。矢印キーの現代的なレイアウトと配置は、1982年にDigital Equipment Corporation( DEC)が発売したLK201キーボードによって確立されました。このデザインはIBMやAppleといった大手企業にも採用され、業界標準となりました。現在では、ほぼすべてのキーボードにこのレイアウトで矢印キーが搭載されています。


コンピューターマウスが普及する前は、矢印キーが画面上のカーソルを移動させる主な方法でした。マウスキーは、代わりに矢印キーでマウスカーソルを操作できるようにする機能です。この機能はAmigaにも見られ、 Amigaキーを押しながらWorkbench (オペレーティングシステム)でカーソルキーを使ってポインターを移動させることができましたが、ほとんどのゲームではマウスまたはジョイスティックが必要でした。ジョイスティックが必須だった1980年代後半から1990年代初頭にかけて、ゲームでの矢印キーの使用が再び流行し、矢印キーよりも優先して使用されることが多く、一部のゲームではキーをサポートしていません。WASDキーの代わりに使用して、それらのキーを使用してゲームをプレイすることができます。
逆T字型配列は、 1982年に発売されたデジタル・イクイップメント・コーポレーション(DEC)のLK201キーボードによって普及した。
ほとんどのコモドール8ビットコンピュータは、4つのカーソルキーではなく2つのカーソルキーを使用し、Shiftキーを使用して方向を選択しました。
初代Macintoshには、ユーザーと開発者にコンピューターマウスに慣れさせたいというスティーブ・ジョブズの強い要望により、矢印キーがありませんでした。[ 1 ] [ 2 ]矢印キーは後のAppleキーボードに搭載されました。矢印キーは搭載されているものの、中央部分(、など)がない初期モデルでは、右Shiftキーの下に矢印キーが一列に配置されていましたが、後のバージョンでは、中央ブロック内、またはメインキーボードの右下にある半分の高さのキーとして、標準的な逆T字型レイアウトが採用されました。⇱ Home⇲ End
矢印キーは、多くのアプリケーションで次のようなさまざまな操作を行うために使用されます。
コンピューター上でカーソルを移動させる方法として「矢印キー」が一般的な方法の一つであるが、全く異なるキーを使ったカーソル移動の方法も存在する。
このカーソルキーのレイアウトは、 Sinclair ZX80、ZX81、およびZX Spectrumホームコンピュータの設計で見られました。これらのマシンには、記号を生成したり二次機能を呼び出すための1つまたは2つのシフトキーを備えた40キーの英数字キーボードがありました。 からまでの数字キーは5、シフトキーと一緒に使用するとカーソル制御キーとしても機能し、Dec VT100とほぼ同じ位置に配置されますが、順序はADM-3Aと同じです。これらのキーには、関連するシフトキー(特にSpectrum以降)と同じ色で、左、下、上、右の矢印記号が印刷されているか、またはキーの真上にラベルが付けられていました。Jupiter Aceキーボードは似ていますが、上と下の機能が入れ替わっています。[ 5 ]8CAPS SHIFT
これらのマシン向けの一部のソフトウェア(ゲームなど)では、シフトされていない、、、 およびキーが、他の用途がない場合でも方向制御に直接関連付けられていました。これは、より単純なキー押下検出ルーチンを使用できるためです。ROMルーチンによって返される対応する文字コードはマシンによって異なり、SpectrumおよびAce設計では、キーボード上の上下キーの順序が、どちらが小さい数値でどちらが大きい数値を持つかを反映していました。5678
後のSpectrum +および+ 128Kモデルに搭載されたQLスタイルのキーボードでは、スペースバーの両側に矢印キー(左に左右のペア、右に上下のペア)などの専用キーが導入され、関連するラベルが削除されましたが、どちらの方法でも同じ信号が生成され、ソフトウェアに関してはどちらの方法を使用しても違いはありませんでした。

WASD ( Dvorakキーボードでは ,AOE、 AZERTYキーボードでは ZQSD ) は、 QWERTYまたはQWERTZコンピューター キーボード上の 4 つのキーのセットで、矢印キーの逆 T 型配置を模倣しています。これらのキーは、コンピューター ゲームでプレイヤー キャラクターの移動を制御するために最も一般的に使用されます。/は前進と後退を制御し、/ は左右への横移動を制御します。WSAD
この配置の主な理由は、矢印キーが右利き用マウスでの使用に人間工学的に適していないためです。ゲーム黎明期には、マウスは使用されていなかったため、これは問題になりませんでした。矢印キーは移動と周囲を見回す操作の両方を制御し、横移動は修飾キー(通常は+ )を使用して行っていました。しかし、マウスを使用して垂直方向と水平方向の両方を見回すことができるシステムであるマウスルックの導入により、プレイヤーは滑らかな円を描くような横移動などのテクニックを実行できるようになりました。これはキーボードでも可能でしたが、実行が難しく、ぎこちない動きになっていました。マウスが現在では見回すために使用されるようになったため、見回すためのキーとキーは不要になり、横移動キーに変更されました。↑↓←→Alt←→←→
このスタイルは、 Quake、そして後にQuakeWorldの競技プレイで普及し、特にプロプレイヤーのデニス・フォンによって、WASDとマウスルックの利点が純粋なキーボードベースの制御システムよりも認識されました。[ 6 ] Castle Wolfensteinがリリースされたのと同じ年、1981年に、ゲームWizardryは一人称視点のダンジョンでの移動にAWDキーを使用しました。Castle WolfensteinとWizardryのプログラマーはどちらも、ゲームMoriaがAWDキーを使用していた以前のPLATOシステムのユーザーでした。[ 6 ]
WASD のもう 1 つの利点は、左手の親指でバー (ジャンプ コマンド) を押し、左手の小指でキーまたはキー (しゃがみとダッシュ コマンド) を押すことができる点です。これは、近くに押せるキーがない矢印キーとは対照的です。とが選ばれたのは、キーが大きいため押しやすいという理由もありますが、主な理由は、古いシステムではコンピューターが認識できる英数字キーの押下が 2 つだけだったためです。この制限は、修飾キーを使用することで回避されました。後のゲームでは、キーが WASD キーの隣にあるため、プレイヤーが素早くアクセスでき、キーを使用してアイテムを操作したり、インベントリを開いたり、キーを使用して銃をリロードしたりすることが普及しました。spaceCtrl⇧ ShiftCtrl⇧ ShiftER
Telengard (1982) は WASD キーを使用した最初のゲームかもしれません。 [ 7 ] Dark Castle (1986) は WASD キーとマウスを使用して操作する最初のゲームかもしれません。 [ 8 ] Half-Life (1998) は、WASD をデフォルトで使用した最初の主流ゲームの 1 つです。 [ 6 ]一人称シューティングゲームで普及した後、WASD は他のコンピュータ ゲーム ジャンルでもより一般的になりました。このレイアウトを採用したゲームの多くは、一人称視点または肩越しの三人称視点を使用しています。都市建設ゲームや経済シミュレーション ゲームなど、オーバーヘッド カメラ ビューを使用するゲームの中には、カメラの移動に WASD を使用するものもあります。
ESDF 配列は WASD 配列の代替として、小指で移動とは独立したキー( 、、) を使用できることから、より高度な手動キーバインドが可能になるため、好まれる場合もあります。また、ほとんどの標準キーボードに搭載されているキーホーム ロウ マーカーのおかげで、左手をホーム ロウに置いたままにできるため、人差し指で簡単に元の位置に戻ることができます。さらに、これらのキーはQWERTYとAZERTY の両方のキーボード レイアウトに対応しているため、ゲームがフランスやベルギーでもリリースされる場合は大きな利点となります。QAZF
ESDF を使用した最も初期のゲームはおそらくCrossfire (1981) で、複数の方向に発射するためにキーが使用されました。[ 9 ] Quake Team Deathmatch クラン「clan Kapitol」の Dan "vise" Larsen は、ESDF を「WASD」の代替として普及させ、プレイヤーがQuakeゲームのコントロールを割り当てるための追加の 3 つのキーを取得できると説明しました。これは、 Tribes 2など、いくつかのゲームのデフォルト設定です。ゲームBlackthorne では、移動に矢印キー、アクションに ESDF の組み合わせが使用されました。
一部のプレイヤーは、RDFG や TFGH を使用して、さらに多くのキーにアクセスできるようにしています (小指用にも)。SX
WASD シューティングゲームの移動スタイルに代わるもう一つの選択肢として、DCAS(ASDC とも呼ばれる)があります。この設定では、とで前後移動を制御し、とで横移動(ストレイフ)を制御します。通常、しゃがむには Ctrl キーの代わりに が使用されます。これは、DCAS を使用するために手を配置した際に の方が押しやすいためです。DCASAlt
Bungieのファーストパーソン・シューティングゲーム『Marathon』が1994年に発売された際、上下方向の視点操作と、マウスによる旋回と照準操作の完全制御オプションが搭載されていました(この機能は後にid Softwareの『Quake』でマウスルック/フリールックとして普及しました)。しかし、この操作をデフォルトで行うための操作方法は用意されていませんでした。WASDキーがまだ広く知られた標準キーではなかったため、キーボード操作とマウス照準操作を組み合わせた独自の操作方法を考案する人もいました。DCASはそのような操作方法の一つです。
WASDと同様に、DCASでも左手の修飾キーを簡単に使用できます。これは、ほとんどのキーボードでは、修飾キーを含む複数のキーを同時に押した場合、回路がより正確に追跡できるため有利です。しかし、WASDとは異なり、DCASでの左手の位置は、ホームポジションのキーに左手を置く位置と非常によく似ています。これは右利きのプレイヤーにとっては非常に快適で、WASDを使用する際の最大の利点と見なされていますが、左利きのマウス操作には適していません。
IJKLを使用した初期のゲームは、Crossfire [ 9 ] (1981) とLode Runner (1983) の2つです。
IJKLは、ますます多くのブラウザゲームで使用されています。これらのゲームでは、矢印キーを使用すると多くのブラウザのウィンドウがスクロールしてしまうため、矢印キーを使用できません。これはDHTML / JavaScriptゲーム特有の問題です。IJKLはWASDと同様に人間工学に基づいた逆T字型に配置されており、右手で使用するため、普段矢印キーを使用している人でも簡単に慣れることができます。
また、WASDキーを使用する多くのゲームでは、マルチプレイヤーゲームの場合、IJKLキーが補助的なプレイヤー操作として使用されることがあります。
カプコンの『デビルメイクライ4』では、マウス操作の代替として、プレイヤーのアクションキー(近接攻撃、遠距離攻撃、特殊攻撃など)にIJKLが採用されています。
古いコンピュータゲーム、特に8ビットプラットフォームのゲームでは、標準的な制御キーの組み合わせとしてIJKMがよく使われていました。これは逆T字型よりも人間工学的には劣るものの、より論理的に配置されていました。さらに、Apple IIでは、ROMにエスケープモードの特別なサポートがありました。Applesoft BASICプロンプトで、右矢印キーと左矢印キーを使ってカーソルを移動すると、カーソルが通過した文字が入力バッファに追加または削除されます。Escキーを押すと、、、またはキーを押しても入力バッファを変更せずにカーソルを移動できるモードに入ります。このモードをもう一度Escキーを押して終了すると、通常の動作に戻ります。これにより、BASICコードの行を一覧表示し、編集内容を挟みながら再入力することで、簡単にコードを編集することができました。IJKM
Apple IIとApple II Plus には当初、左右の矢印キーはありましたが、上下の矢印キーはありませんでした。これらのコンピュータ用に作成された多くのプログラムは、不足している上下キーの代わりにとを使用しました。IJKM の組み合わせもこれらのコンピュータでよく使われていました。これらのマシンでよく使われたもう 1 つのバリエーションは、 と(スラッシュ) を左右の矢印キーと組み合わせたものでした。これらの 4 つのキーはキーボード上でおおよそひし形を形成します。右のキーは「下」のより自然な位置にありますが、改造されていない Apple II または Apple II Plus では、単独での 1 キーの押下はソフトウェアで検出されませんでした。これらのキーはすべて、矢印キー一式を備えたApple IIeの発売後、あまり使われなくなりました。AZRETURN/⇧ Shift⇧ Shift

HJKL はUnixコンピュータの世界で使用されるレイアウトで、 viテキストエディタでの使用がきっかけで広まりました。このエディタはBill JoyによってLear-Siegler ADM-3A端末で使用するために作成されました。この端末には専用の矢印キーがなかったため、これらの文字に矢印記号が配置されています。これらは、対応する制御文字+、+、+、+の機能に対応しており、それぞれカーソルを左、下、上、右に移動します。[ 10 ] ( +と+の機能は標準でしたが、 +と+の解釈はADM-3A に固有のものでした。) このキー配置はしばしば「vi キー」と呼ばれます。今日のキーボードには矢印キーがありますが、HJKL キーは新しく開発された Unix ソフトウェアでは依然として広く使用されています。タッチタイピストがホーム ロウから指を離さずにカーソルを移動できるという利点があります。 HJKL を使用するゲームの例としては、 NetHack、Rogueシリーズ、Linley's Dungeon Crawlのようなテキストベースの「グラフィック」アドベンチャーがあります。また、 Dance Dance RevolutionのクローンであるStepManiaの一部のプレイヤーも使用しており、HJKL は矢印の順序に直接対応しています。Gmail 、Google Labsのキーボードショートカット、その他の Web サイトでは、「次へ」と「前へ」に J と K を使用しています。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]CtrlHCtrlJCtrlKCtrlLCtrlHCtrlJCtrlKCtrlL
Quakeのようなゲームから生まれたもう一つの古いスタイルのバリエーションは、SDF-SPACEレイアウトです。このレイアウトでは、=左に旋回、=前進、=右に旋回、スペース=後退、=左横移動、=右横移動です。このレイアウトでは、横移動(サイドステップ)、旋回、走行、後退を同時に行いながらマウスで照準を合わせることができ、やや複雑な動きが可能になります。このバリエーションは、主に2つの理由から、もはや好まれていません。1つ目は、多くのプレイヤーがマウスを旋回装置として使用できることから旋回コマンドは不要だと考え、横移動コマンドにとを割り当て、旋回コマンドは割り当てないからです。2つ目の、そしておそらくより重要な理由は、旋回と横移動の両方のコマンドを割り当てると、移動や回避の動作が非常に複雑になるため、初心者はこのキー設定を好まない傾向があるからです。広く使われなくなったとはいえ、多くのFPSベテランやトーナメントプレイヤーは今でもこのキー設定を使用しています。SDFERSF
マウスルックを使用する新しいゲームに採用されたこのバリアントでは、左旋回と右旋回キーについて心配する必要はほとんどありません。代わりに、= 左横移動、= 右横移動、= 後退、スペースまたは= 前進です。指がホーム列に置かれるため、キーボード上でより自然な感覚が得られます。ESDF の快適性と使いやすさのポイントがここにも適用されます。ジャンプが省略されていることに注意してください。これは、Quake のようなゲームではジャンプが通常 MOUSE2 であったためです。今日の代替射撃とエイムダウンサイトを重視するゲームでは、、スペース、および MOUSE2 に何をさせたいかを試行錯誤する必要があるかもしれません。SDAFF
同様のレイアウトとして ASD-SPACE があります。2D ベースの格闘ゲームでよく使われるASD-SPACEでは、、、をそれぞれ「左」、「下」、「右」の移動に割り当て、スペースバーを「上」(ジャンプ)に使用します。これにより、通常の逆 T レイアウトよりも「360 度」の動きに簡単にアクセスできるだけでなく、すべての方向を 1 列に配置する (例: ASDF) よりも人間工学的に優れています。このコンセプトに基づいた「スティックレス」アーケード コントローラーもあり、Hitbox と呼ばれています。[ 14 ]ASD
もう1つの類似したバリエーションはWQSEの組み合わせで、中指がにあるときの人差し指と薬指の自然で人間工学的に優れた位置は、それぞれとではなくであるという考えに基づいています。これは、矢印キーが他のキーの真下にサイドボタンが来ないように、逆T字型に部分的に設計されていることからも証明できます。また、数字キーに到達するまでの移動距離が短くなるという利点もあります。同様の理由で、一部のゲーマーはWQSDの組み合わせ(キーを上に移動したWASD 、またはキーを下に移動したWQSE )を使用します。キーボードを体の中央に保つことを好むプレイヤーにとって、これは手首の回転が少なくなるという結果になります。左腕をキーボードの左側に置いたときに人差し指が自然にキーの上に位置するためです。もう1つのバリエーションはEWDFで、ESDFと同じキーを右に1つシフトしたものです。 SAZDはWQSEとWQSDのわずかなバリエーションで、人間工学に基づいた回転式レイアウトを採用していますが、指がキーとスペースキーに近くなるようになっています。WQEADAQEDD⇧ Shift
QAOP(OPQAとも呼ばれる)は、 ZX Spectrumに由来する。O/Pキーは左右の移動に、Q/Aキーは上下または前後の移動に使用された。オリジナルのゴム製キーのSpectrumでは、スペースキーが右下に配置されていたため、発射/アクションには、このキーまたはキーが使用された。後のモデルでは、スペースバーが使用された。MN
QAOPにはZXKMやWELPなどのバリエーションがありました。多くのBBC Microゲームでは、左、右、上、下にそれぞれZX*?キーが使われていました(「*」は「?」の右上のキーで、現代のイギリスのキーボードでは「@」が該当します)。いずれの場合も、片方の手で左右を操作し、もう片方の手で上下を操作します。2人のプレイヤーが同時にキーボードを使用する場合には、さらに別のバリエーションが使われます。例えば、Gauntletでは、プレイヤー1に1QSD、プレイヤー2に8IKLの組み合わせが使われています。
ESDXキー(「カーソル移動ダイヤモンド」として知られる)は、ワードプロセッサ「WordStar」および関連アプリケーションで、 Controlキーと組み合わせて使用されました。これらのキーはTI-99/4Aコンピュータでも使用され、矢印が印字されていました。
初代IBM PCに付属していたModel Fキーボードには専用の矢印キーがなく、代わりにNum Lockをオフにした状態で8426キーを使用していました。そのため、初期のDOSゲームではこの方式が採用されていました。
テンキー(数字キーパッド)はよく使われますが、特にドライビングシミュレーターゲームでよく使われます。これは、これらのゲームでは車両を適切に操作するために多くのキーが必要であり、テンキーにはその用途に適したキーが十分にあるためです。また、左利きのプレイヤーにとって、IJKLキー(上記参照)よりも快適な位置であること、そしてテンキーの周囲にはキーが少ないため、誤って別のキーを押してしまう可能性が低いことも、テンキーがよく使われる理由の一つです。

もう1つのバリエーションはWAXDで、「s」キーの周囲に4つまたは8つのキーを使用します。1960年代と1970年代に開発されたPLATO端末のキーセットには8つの方向矢印が印刷されており、多くのゲーム( Empire 、Dogfight、 Avatarなどの12以上のダンジョンゲームを含む)はこのレイアウトを使用しています。TUTOR言語表示エディタ、文字セット(ビットマップ)エディタ、行セットエディタも、このシステムとその後継機でこれらのキーを使用しています。弾道照準では、キーの組み合わせ(「we」、「de」など)を使用して、22.5度の倍数の角度を取得します。多くのプログラムでは、「s」キーはアプリケーションに応じて「選択」または「射撃」に使用されることがよくあります。
この配列は、一部のキーボードのテンキーにも採用されており、8462(7913を含む)の番号が使用されています。
漠然と関連しているのがZXCレイアウトで、多くのフリーウェアゲームで使用されており、キーボードを使ったエミュレーションや古い2Dゲームでよく使われる設定です。
1980年代のゲームの中には、ファンタジーシリーズのように、 QWERTYキーボード上でひし形になる「3WES」配列を採用しているものがあります。この配列では、4つのキーのうち3つが、方位の「西」、「東」、「南」に対応しています。これらのゲームでは、通常「N」と「3」の両方が「北」に割り当てられています。
AZERTY配列のユーザーは、「WASD」の代わりに「ZQSD」の組み合わせを使用します。これは、QWERTYキーボードでWASDの位置に配置されているキーだからです。設定によっては、「QAOP」が機能する場合もあれば、縦に反転している場合もあります。Dvorakキーボード配列では、「WASD」は「,AOE」です。
やや珍しいバリエーションとして、 YGHJがあります。これはキーボードを少し時計回りに回転させる必要がありますが、親指を右キーに、小指を に置くことができます。これは、ジャンプとダッシュの両方の機能を使用するゲームで役立ちます。指をや Space よりも小さなキーに置くことができるためです。YGHJ構成では、手がキーボードの QWERTY セクションの中央に近くなるため、キーボード全体をカスタムキーバインド用に開放できる可能性があります。AltC⇧ Shift

ゲーム「QWOP」では、スプリンターの腕と脚を操作するために「QWOP」という操作方法を採用しています。とキーでスプリンターの太ももを、とキーでスプリンターのふくらはぎを操作するため、意図的に操作が難しいシステムになっています。QWOP
Shift、Z、Ctrl、Xのようなレイアウトでは、上矢印キーと下矢印キーがそれぞれ上下に配置されているため、指の位置を変える遅延なしに、すべての方向キーを任意の組み合わせで使用できます。しかし、一部のゲームではこれらのキーのマッピングが許可されていないため、修飾キーの使用には問題が生じる可能性があります。⇧ ShiftCtrl
プロのCounter-Strike: Global OffensiveプレイヤーであるFashrは、やや型破りなキーバインドを使用していることで知られています。右マウスボタンで前進、セミコロンで後退、コンマで左に横移動、ピリオドで右に横移動します。[ 16 ]