ロールプレイングゲームにおける統計(またはスタット)とは、架空のキャラクターの特定の側面を表すデータのことです。このデータは通常、(単位のない)整数、または場合によってはサイコロの目などです。
統計の種類によっては、この値に説明的な形容詞が付随することがあり、これは「専門性」または「側面」と呼ばれることもあり、キャラクターがその特定のスコアをどのように獲得したか、またはその統計の特定の用途に対する親和性を説明するものです(Ars Magicaの専門性やAriaの属性側面など)。
ほとんどのゲームでは、統計情報をいくつかのカテゴリに分類しています。ゲームシステムで実際に使用されるカテゴリのセット、および各カテゴリ内の具体的な統計情報は、大きく異なります。最もよく使用される統計の種類は次のとおりです。
統計に関する標準的な用語はありません。例えば、GURPSとストーリーテリングシステムはどちらも、統計を「特性」と呼んでいますが、これらは属性やスキルとして扱われています。
多くのゲームでは、他の統計値に基づいて値が変化する派生統計値が利用されます。これらの派生統計値は、基本統計値または主要統計値と呼ばれます。経験値レベル、属性、キャラクタークラス、種族といったゲーム固有の概念も、統計値とみなすことができます。

属性とは、ゲーム内のすべてのキャラクターに共通する、生まれつき備わっている特性を、キャラクターがどの程度持っているかを表すものです。属性は、統計値、特性、能力とも呼ばれます。
ほとんどのロールプレイングゲームでは、キャラクターの身体的および精神的な特徴を表すために属性を使用します。たとえば、筋力や知恵などです。多くのゲームでは、キャラクターの生まれ持ったカリスマ性や外見などの社会的特徴も含まれています。これらの属性は、サイコロの出目に加算したり、振るサイコロの数を決定したりすることで、技能やその他のテストの成功確率に影響を与えることがよくあります。結果として、通常は数値が大きいほど有利であり、範囲は1~5(サイコロの数)のように小さい場合もあれば、1~100(パーセンタイルサイコロの結果に加算する場合)のように大きい場合もあります。一部のゲームでは、属性は線形的に増加する能力を表します(たとえば、『Tunnels and Trolls』では、キャラクターは筋力1ポイントにつき10ポンドを持ち上げることができます)。一方、他のゲームでは、わずかな増加が能力の大幅な向上を表す場合があります(たとえば、『DC Heroes / Blood of Heroes』システムでは、筋力+1でキャラクターの持ち上げ能力が2倍になります)。
ゲームによっては、身体能力や精神力といった大まかな属性しか使わないものもあれば、より具体的な属性を多数持つものもある。ほとんどのゲームには、4 ~ 10個程度の属性がある。[ 1 ]
ほとんどのゲームでは、キャラクターのすべての属性にほぼ同じ有用性を持たせようとします。そのため、特定の特性は統合されるか(カリスマタイプと意志力タイプの属性を単一のパーソナリティ属性に統合するなど)、より多くの属性に分割されるか(オリジナルのUnearthed Arcanaで身体的な「魅力」をカリスマから分離するなど)、あるいは完全に無視される場合もあります(例えば、ハックアンドスラッシュアドベンチャーにおける知性とカリスマなど)。多くのゲームでは、少数の主要属性が、アーマークラスやマジックポイントなどの多数の派生統計を制御します。
キャラクター作成時、属性値は通常、ランダム(サイコロを振る)またはキャラクターポイントの配分によって決定されます。World of Warcraftなどの一部のゲームでは、基本属性値はキャラクターの種族とクラスによって決定されます(ただし、ステータスポイントの大部分はエンドゲームの装備によって獲得されます)。属性値は、一般的な生まれつきの特性を表し、学習能力(スキルなど)ではないため、多くのゲームではゲーム中ずっと固定されています。ただし、一部のゲームでは、ゲーム中に獲得した経験値を消費したり、「レベルアップ」プロセスの一環として属性値を上げることができます。
利点とは、身体的、社会的、知的、あるいはその他の面で人格を高めるものです。対照的に、欠点とは悪影響のことです。利点は美徳、長所、あるいは強みとも呼ばれ、欠点は欠点、障害、あるいは略して「disads」とも呼ばれます。
多くのゲームでは、プレイヤーがキャラクターの長所やその他の「プラス」なステータスとのバランスを取るために、キャラクターに不利な要素を持たせることを推奨、あるいは強制する場合もあります。不利な要素は、単に長所だけを並べただけでは得られない、キャラクターに深みを与えます。長所と短所には、しばしばテーマ的な要素が伴います。それらは、プレイヤーがキャラクターをどのようにロールプレイしたいかという願望と、ゲーム内でのスキルや能力値の判定における具体的な強化との間に、直接的な関係性をもたらすことが多いのです。
利点と欠点のシステムは、ミニマックスを許容または助長するとして批判されることが多い。ミニマックスとは、プレイヤーがゲームプレイにほとんど、あるいは全く影響を与えない欠点をあえて受け入れ、その欠点から得たキャラクターポイントを使って強力な利点を得ようとする行為である。
キャラクターポイントとは、ロールプレイングゲームにおいてキャラクター作成や育成の際に用いられる抽象的な単位である。
ダンジョンズ&ドラゴンズのような初期のロールプレイングゲームでは、プレイヤーキャラクターの能力値にランダムな値が割り当てられ、各キャラクターが習得できるスキルの数は固定されていました。そのため、キャラクターは能力値のバランスが極端に偏っている一方で、スキルに関しては非常に制限されていました。チャンピオンズ(1981年)は、ゲームのバランスと柔軟性を向上させる手段として、能力値とスキルを購入するためのポイント制システムを導入しました。これらのポイントはキャラクターポイントとして知られており、後の多くのゲーム、特にGURPSで採用されるようになりました。
通常、プレイヤーはキャラクター作成のために一定のポイントを割り当てられます。キャラクターの属性(高い知能など)、スキル(車の修理や機械いじりなど)、能力(飛行など)は、そのポイント数に応じて購入できます。より強力な能力やより高いレベルのパワーを得るには、より多くのキャラクターポイントが必要になります。その後、キャラクターポイントを獲得して使用することで、属性やスキルを向上させたり、新しいスキルや能力を購入したりできます。Championsなどのゲームでは、これらのポイントは経験値として扱われますが、 Ars Magicaなどのゲームでは、経験値とキャラクターポイントの関係はより複雑です。
能力とは、キャラクターが使用できる独自の、あるいは特別な特性を表すものです。
多くのゲームにおいて、能力はオンかオフかの二択で表され、通常数値で表される属性やスキルとは対照的です。ただし、スーパーヒーローRPGでは、超能力は一種のスキルとして扱われることが多く、例外もあります。また、超能力は主要ステータスと同じ評価尺度を用いる場合もあります。

スキルとは、キャラクターが習得した知識や能力を表すものです。スキルは、熟練度、能力、力、才能、特技など、さまざまな名称で呼ばれています。
キャラクター作成時、プレイヤーキャラクターのスキルは通常、長いリストから選択されます。キャラクターは初期スキル数が固定されている場合もあれば、キャラクターポイントを使ってスキルを習得する場合もあります。属性とは対照的に、ゲーム開始時にプレイヤーのスキルを固定するゲームはごくわずかで、経験値を消費したり「レベルアップ」したりすることでスキルを上げることができます。スキルの中には他のスキルよりも有用なものがあるため、スキルごとにコストが異なる場合がよくあります。
スキルは通常、関連する属性に加算することでキャラクターの成功確率に影響を与えます。一部のゲーム(GURPSなど)では、各スキルに常に加算される特定の基本属性があります。他のゲーム(Ars Magicaなど)では、スキルの使用方法に応じて、スキルを異なる属性に加算できます。一部のゲーム(Feng Shuiなど)では、キャラクター作成時に基本属性をスキルに追加します。その後は、属性とは独立しており、属性に加算するのではなく、属性の代わりに使用されます。ほとんどのゲームでは、関連するスキルなしでタスクを試みた場合に固定のペナルティがあります。Shadowrunの古い版では、類似のスキルを使用した場合(電子ロックを電子スキルではなくコンピュータスキルを使用して開けようとする場合など)に複雑なペナルティのネットワークが提供されました。テキストベースのロールプレイングゲームAvalon: The Legend Livesは、発達した職業とスキルシステムを提供する最初のテキストベースのマルチユーザーロールプレイングゲームとして知られています[ 2 ]。職業を選択すると、汎用スキルとギルド固有のスキルがそれぞれ用意され、オンラインプレイで得られるレッスンを通してスキルを習得できる段階的なスキルセットが提供されます。当初は、乗馬、知覚、盗賊行為、悪魔学など、幅広い分野を網羅する約30種類のスキルがあり、それぞれ約17種類の能力が含まれていました。2015年現在、アバロンは26年間の運営の中で、66種類のスキルと2194種類の能力を開発してきました。
特性とは、キャラクターの幅広い専門知識分野を表すものである。
特性はあらかじめ決められたリストから選ばれることはほとんどなく、むしろプレイヤーはキャラクター作成時に何らかの説明を選択します。例えば、スカッシュをプレーし、高級ワインの知識を持つ歴史学教授であれば、「歴史」「スカッシュ」「ワイン学」といった特性を持つかもしれません。より詳細な統計システムで言えば、単一の特性は、多くの場合、スキルのグループ、1つ以上の利点と属性、またはそれらの組み合わせによって表されます。
特性という概念を初めて本格的に採用したロールプレイングゲームは『オーバー・ザ・エッジ』である。キャッスル・ファルケンシュタインやヒーロークエスト といったシステムでは、特性を唯一の統計要素として使用しているが、能力など別の用語で表現している場合もある。
多くのゲームでは、派生統計値が利用されます。派生統計値とは、他の「基本」統計値の値のみに基づいて値が決定される統計値のことです。これらは、キャラクターが持ち上げられる重量や移動速度など、キャラクターの単一の能力を表すことがよくあります。単位のない数値もありますが、多くの場合、キログラムやメートル毎秒などの現実世界の測定単位が使用されます。派生統計値は、戦闘中によく使用されます(例:ヒットポイント、アーマークラス、イニシアチブ)。基本統計値と派生統計値は、それぞれ一次統計値と二次統計値とも呼ばれます。
こうした概念を用いるゲームでは、派生したステータスはキャラクターの種族やクラスによってしばしば修正される。さらに、呪文や魔法のアイテムといったゲーム内の特定の手段によって、これらのステータスが一時的に上昇または下降することもある。
一部のゲームでは、異なるカテゴリの統計情報間、およびカテゴリ内の統計情報間のさまざまな相互依存関係が定義されています。最も一般的なものは次のとおりです。