
カジュアルゲームは、趣味でゲームを楽しむ人を対象としたハードコアゲームとは対照的に、一般大衆を対象としたビデオゲームです。カジュアルゲームは、あらゆる種類のゲームプレイやジャンルを網羅しています。一般的に、ルールはよりシンプルで、プレイ時間は短く、習得すべきスキルも少なくて済みます。[ 1 ]標準的なメカニズム、操作方法、および定型表現に精通している必要はありません。
ビデオゲームの歴史を通じて、ハードコアゲームと並んで、数え切れないほどのカジュアルゲームが開発・発売されてきた。1990年代から2000年代にかけて、カジュアルゲーム市場を活かそうとする動きが活発化し、多くの開発者やパブリッシャーが自らをカジュアルゲーム会社と位置づけ、PC、ウェブブラウザ、スマートフォン向けに特化したゲームを発売するようになった。
ほとんどのカジュアルゲームには以下が含まれます。
カジュアルゲームは、できるだけ多くのプレイヤーを獲得するという戦略の一環として、一般的にハードコアゲームよりも低価格です。[ 2 ]小売販売から無料プレイ、広告サポートまで、 あらゆるゲーム収益化方法が使用できます。
「ハイパーカジュアルゲーム」または「インスタントゲーム」という用語は、ダウンロード不要で、ウェブブラウザやメッセージングアプリなどの既存のアプリでプレイでき、通常はプレイヤーに広告を表示することで収益化される、非常に簡単に覚えられるゲームを説明するために2017年に登場しました。[ 3 ]
ジャーナリストのクリス・コーラーは2010年に、ビデオアーケードゲームの黄金時代に登場したナムコのアーケードゲーム「パックマン」(1980年)は、「かわいいキャラクターと、シューティングゲームのスペースインベーダーよりも幅広い層にアピールするデザインセンス」のおかげで、最初のカジュアルビデオゲームかもしれないと書いた。[ 4 ] 20世紀中に100億回以上プレイされたと推定されており、[ 5 ] [ 6 ]史上最も収益を上げたビデオゲームとなっている。[ 7 ]
1989年、任天堂のゲームボーイがテトリスを同梱ゲームとして発売された。テトリスはすぐに覚えられ、非常に人気を博し、任天堂の黎明期の携帯ゲーム機を成功に導いたとされている。[ 8 ]
Microsoftのソリティア(1990年)は、Microsoft Windowsに無料で付属しており、コンピュータにおける最初のヒット「カジュアルゲーム」として広く認識されており、 2007年までに4億人以上がプレイした。[ 9 ] Windows の後継バージョンには、マインスイーパー、フリーセル、スパイダーソリティアなどのカジュアルゲームが含まれていました。同社は、1990年から1992年にかけて、オフィスコンピュータでのカジュアルゲーム向けに4 つのMicrosoft Entertainment Pack を発売しました。
カジュアルゲームは、ワールドワイドウェブの台頭とともに1990年代にオンラインで隆盛し始め、カードゲームやボードゲームはAOLやProdigyなどの有料サービスから、その後Yahoo! GamesやMicrosoftのGaming Zoneなどのウェブポータルから入手できるようになりました。2000年代半ばには、GamesvilleやRealNetworksなど、ゲームのホスティングとパブリッシングに特化したサイトが増えました。Big Fish Games、PopCap Games、MumboJumboなど、カジュアルゲーム会社としてブランド化されたパブリッシャーや開発者もいました。[ 10 ] ShockwaveとFlashの登場により、ウェブベースのゲームがブームとなり、デザイナーはさまざまなウェブサイトでホストでき、短時間でクリアできるシンプルなゲームを作成するようになりました。最も有名なカジュアルゲームの1つであるBejeweledは、有料でダウンロードまたは小売店で購入できるFlashゲームとして始まりました。2009年になっても、小売店またはダウンロードで購入できる20米ドルのカジュアルゲームの市場はまだ存在していました。[ 11 ]
2008年と2009年には、 FacebookのMafia Warsと中国のHappy Farmのリリースを受けて、カジュアルなソーシャルネットワークゲームが急速に主流の人気を獲得しました。 [ 12 ] Happy Farmは、最も人気のあるソーシャルネットワークゲームであるFarmVille(2009年)を含む多くのクローンを生み出し、FarmVilleは2010年3月に月間アクティブユーザー数が8376万人に達しました。[ 12 ] [ 13 ]これらのゲームは、友人に招待を送ったり、 Facebookのウォールにゲームのアップデートを投稿したりしたプレイヤーに報酬を与えることで、バイラルマーケティングに革新をもたらしました。
カジュアルゲームは、2000年代に幅広い人々の間で普及した携帯電話で人気を博し、これらの携帯電話には、テトリス、Qixなどの古典的なパズルビデオゲームやテーブルゲームのクローンがプリロードされていることが多かった。携帯電話は所有者に一日中利用できる環境を提供し、多くの人々にカジュアルゲームを普及させるのに役立った。大型カラーディスプレイと直感的なタップとドラッグのユーザーインターフェースを備えた新しいスマートフォンは、ダウンロード可能なアプリマーケットプレイスを通じて高いアクセス性を備えた、2010年代の成長産業に取って代わった。[ 14 ]
ビデオゲーム機の主なターゲット層はコアゲーマーですが、どのゲーム機にもカジュアルゲームがあり、任天堂のWiiコンソールの独自のモーションセンサーコントローラーは、他のコンソールのゲームパッド入力デバイスに抵抗を感じていたカジュアル層にアピールしました。Wii Sports(2006年)は、プレイヤーがゲームコントローラーを使ってテニスラケットや野球バットを振るシンプルなスポーツゲーム5本を収録したもので、ほとんどの地域でWiiコンソールに同梱され、2019年までに8200万本以上を売り上げました。[ 15 ]
カジュアルゲームは多くのゲームジャンルに見られます。2000年代にBig Fish Games [ 16 ]とカジュアルゲームレビューサイトのGamezebo [ 17 ]によって分類されたカジュアルゲームの人気ジャンルは8つあります。
カジュアルゲーム協会と呼ばれる業界団体が、カジュアルゲームの普及促進と、カジュアルゲーム開発者やパブリッシャーへの教育、ネットワーキング、市場調査リソースの提供を目的として2005年に設立されました。[ 10 ] 印刷雑誌を発行し、シアトル、キエフ、アムステルダム、ロンドンで「Casual Connect」という年次カンファレンスを開催し、「毎年7,000人以上の専門家が参加」したと述べています。[ 18 ] 2018年に、この番組はメディア企業のGreenlit Contentに売却され、その後「GameDaily Connect」としてリブランドされました。[ 18 ] [ 19 ]
このゲームは、おそらく史上最も有名なビデオゲームとなり、アーケードゲームだけでも10億ドル以上の収益を上げ、ある調査では 20世紀中に100億回以上プレイされたと推定されている。
年代後半、ビデオゲームの世界記録スコアを追跡している Twin Galaxies は、中古ゲームのオークションを訪れ、平均的なパックマンのマシンが何回プレイされたかを数えた。これらの調査結果と製造されたマシンの総数に基づいて、同組織は、このゲームが
20 世紀に 100 億回以上プレイされたと考えていると述べた。
岩谷氏はあまり注目されなかった。史上最高の売上を記録したビデオゲームを制作したにもかかわらず、わずか3500ドルのボーナスしか受け取らなかったため、パックマンの無名の制作者は業界を去ったという噂が流れた。
一部のウェブサイトはダウンロードしたゲーム1つにつき19.95ドルを請求し、その他は月額10.00ドルで無制限のサブスクリプションを提供し、その他は広告付きのゲームを提供しています。