ノンゲームは、ビデオゲームと玩具の境界にあるソフトウェアの一種です。「ノンゲーム」という用語は、故任天堂社長の岩田聡氏が考案したもので、岩田氏はこれを「勝者も、本当の結末もない娯楽の一形態」と表現しています。[ 1 ]ウィル・ライト氏は以前、同じ目的で「ソフトウェア玩具」という用語を使用していました。[ 2 ] : 11, 412ノンゲームと従来のビデオゲームの主な違いは、構造化された目標、目的、課題がないことです。[ 3 ]これにより、プレイヤーは達成すべき独自の目標を設定できるため、自由なプレイを通じてより高度な自己表現が可能になります。ノンゲームとみなされているジャンルには、語学学習ソフトウェア、デジタルテーブルトップゲーム、シミュレーションビデオゲーム、アートゲームなどがあります。
ビデオゲームの黎明期から、ゲームではないものは存在していましたが、それらを指す特定の用語はありませんでした。最初のものの1つは、1977年にAtari Inc.がAtari VCS向けに発売した2人用スネークゲーム「Surround」で、「Video Graffiti」と呼ばれる自由形式の描画モードが含まれています。ゲームとして販売されたものの、構造化されていない体験を提供する後期の例としては、「Alien Garden」(Epyx、1982年)、「Moondust」(Creative Software、1983年)、 「Worms?」(Electronic Artsの1983年のローンチタイトルの1つ)、「Doodle City」と呼ばれる「非ゲームモード」を含む「 I, Robot」 (Atari、1983年)、そしてインタラクティブなライトシンセサイザーであるJeff Minterの「 Psychedelia 」 (Llamasoft、1984年)などがあります。

ビル・バッジのピンボール・コンストラクション・セット(エレクトロニック・アーツ、1983年)は、完成品をプレイするよりも何かを構築する方が楽しいというソフトウェアを普及させた。ダグ・スミスのロード・ランナー(ブローダーバンド、1983年)、ロン・ローゼンのミスター・ロボット・アンド・ヒズ・ロボット・ファクトリー(データモスト、1983年)、ジョン・アンダーソンのラリー・スピードウェイ(アドベンチャー・インターナショナル、1983年)のように、レベルエディターを組み込むことでコンストラクション・セットとなったゲームもいくつかあった。その後、EAのアドベンチャー・コンストラクション・セット(1984年)やレーシング・デストラクション・セット(1985年)など、より本格的なコンストラクション・セットが登場した。
1984 年 1 月、ジョエル・グラックはANALOG ComputingのゲームデザインコラムでBounceというシンプルなおもちゃを紹介した。[ 4 ] Bounce では、ユーザーは低解像度の線を描き、画面上を移動しながら軌跡を残すブロックを放つことができる。ブロックは障害物(自身の軌跡以外)に反射してパターンを作る。このプログラムは、ユーザーの頭の中にあるもの以外に、目標やスコア記録を持たないように特別に設計されている。BounceはANALOGで何度か再紹介され、複数のブロックを同時にアクティブにできるバージョンも含まれている。[ 5 ]
1989年のシミュレーションゲーム「シムシティ」は、メインゲームに最終目標がないため、制作者のウィル・ライトによってソフトウェア玩具と呼ばれました。 [ 2 ]シムシティ2000などのゲームのバージョンには、目標のある413のシナリオが存在しますが、これらは焦点ではありません。
ニンテンドーDSとWiiでは、ゲーム以外のジャンルが特に成功を収めており、幅広い日本のタイトルが、増加するカジュアルゲーマーにアピールしている。[ 6 ] [ 7 ]ゲーム以外のジャンルの例としては、英語と日本語のゲーム化された語学学習ソフトウェア(漢字の暗記用を含む)、囲碁学習ゲーム、パズル(テトリスなど)、サンドボックス(マインクラフトなど)、シミュレーション、アート、料理ゲームなどがある。[ 7 ]
まず、これは私が言及した非ゲームゲームの1つです。勝者も、本当の結末さえもないエンターテイメントの一形態です。