ダウンロードコンテンツ( DLC) [a]は、すでに発売されているビデオゲーム用に作成された追加コンテンツであり、ゲームの出版社によってインターネットを通じて配信されます。追加費用なしで追加される場合もあれば、ビデオゲームの収益化の一形態である場合もあります[1]。これにより、出版社は、多くの場合、何らかのマイクロトランザクションシステムを使用して、タイトルが購入された後に追加の収益を得ることができます。
DLC は、スキンなどの外見上のコンテンツから、キャラクター、レベル、モードなどの新しいゲーム内コンテンツ、およびベースゲームの続きとしてこれらのコンテンツが混在する大規模な拡張まで多岐にわたります。一部のゲームでは、複数の DLC (まだリリースされていない将来の DLC を含む) が「シーズン パス」の一部としてバンドルされていることがあります。通常、各 DLC を個別に購入するよりも割引価格で購入できます。
ドリームキャストは、ハードウェアとインターネット接続の制限により限定的な形ではあったものの、DLC をサポートした最初の家庭用ゲーム機でしたが、Microsoft のXboxコンソールとXbox Liveプラットフォームがこの概念の普及に貢献しました。第 7 世代のビデオ ゲーム コンソール以降、DLC は、インターネット接続を備えたほとんどの主要なビデオ ゲーム プラットフォームで一般的な機能となっています。
Steamなどのオンライン配信プラットフォームでのマイクロトランザクションの普及以来、DLCという用語は、新しいコンテンツのダウンロードを構成するかどうかに関係なく、ビデオゲームのあらゆる形式の有料コンテンツの同義語になりました。さらに、これにより、ゲームの元のファイルに含まれているがペイウォールでロックされているコンテンツを表す「オンディスクDLC」という矛盾した用語が生まれました。[2]
歴史
DLCの前身
ダウンロード可能なコンテンツの最も初期の形態は、電話回線を使用してユーザーがゲームをダウンロードできるAtari 2600 のGameLineサービスなどの完全なゲームの提供でした。同様のサービスであるSega Channelでは、ケーブル回線を介してSega Genesisにゲームをダウンロードできました。GameLine および Sega Channel サービスでは、タイトル全体の配信が可能でしたが、既存のタイトルのダウンロード可能なコンテンツは提供されていませんでした。
一部の PC ゲームでは、ベース ゲームの追加レベル、キャラクター、マップなどのコンテンツを含む拡張パックが小売店で販売されていました。拡張パックを機能させるには元のゲームのインストールが必要になることが多かったのですが、一部のゲーム ( Half-Lifeなど) には「スタンドアロン」の拡張パックがあり、基本的には元のゲームのエンジン コードとアセットを再利用したスピンオフゲームでした。
コンソールの場合
ドリームキャストはオンラインサポートを標準装備した最初のゲーム機だった。DLCも利用可能だったが、狭帯域接続とメモリカードのサイズ制限のためサイズが限られていた。これらのオンライン機能はビデオゲームの画期的な進歩と考えられていたが、競合製品のプレイステーション2にはネットワークアダプタが内蔵されていなかった。[3]
Xboxの登場により、マイクロソフトはダウンロード可能なコンテンツを実装した2番目の企業となった。スプリンターセル、ヘイロー2、忍者龍剣伝など、多くのオリジナルのXbox Liveタイトルは、Xbox Liveサービスを通じてダウンロードできるさまざまな量の追加コンテンツを提供していた。このコンテンツのほとんどは、マイクロソフトが発行したタイトルのコンテンツを除いて、無料で利用できた。[4]
Xbox 360 (2005) には、Xbox Live Marketplaceサービスによる DLC のダウンロードや購入など、デジタル配信に対するより強力なサポートが含まれていました。マイクロソフトは、完全な拡張パック (約 20 ドル) ではなく、小さなコンテンツ (1 ドルから 5 ドル) を低価格で提供することで、プレイヤーが希望するコンテンツを選択できるようになり、出版社に収益をもたらすため、出版社にとってメリットがあると考えました。マイクロソフトはまた、取引に「マイクロソフト ポイント」と呼ばれるデジタル通貨を利用しました。これは、少額のポイントに関連する銀行手数料を回避するために、物理的なギフト カードで購入することもできました。 [5]
ソニーはダウンロードハブであるPlayStation Storeで同じアプローチを採用しました。グランツーリスモHDコンセプトでは、ソニーはコンテンツの大部分を多くの個別のオンラインマイクロトランザクションを通じて個別に購入できるように計画していました。[6] [7]このプロジェクトは後に完全版のグランツーリスモ5に取って代わられました。[8] 任天堂はWiiショッピングチャンネルでダウンロード可能なコンテンツをあまり提供していませんが、その大部分は前世代の任天堂タイトルをエミュレートしたデジタル配信によるものです。
ギターヒーローやロックバンドなどの音楽ビデオゲームは、ゲーム内で再生できる新曲を提供する手段としてダウンロードコンテンツを最大限に活用した。ハーモニックスは、ギターヒーローIIは「今まで誰もゲームで見たことのないほど多くのオンラインコンテンツ」を特徴とすると主張した。[9] ロックバンドは、コンソールビデオゲームの中で最も多くのダウンロードアイテムを特徴としており、2007年から2013年の間に毎週着実に新曲が追加されました。ロックバンドのすべてのダウンロードコンテンツを取得するには、2012年7月12日の時点で5,880.10ドルかかります。[10]
パソコンの場合
インターネット接続の人気と速度が上がるにつれて、メディアのデジタル配信にインターネットを使用する人気も高まりました。ユーザーが作成したゲーム MODやマップは、主に物理メディアを通じてコンテンツを配信できるインフラストラクチャを持たない人々によって作成されたため、オンラインでのみ配信されました。
1997年、Cavedogはリアルタイム戦略 コンピュータゲーム Total Annihilationの無料ダウンロードコンテンツとして毎月新しいユニットを提供した。[1] [11]
その後、Games for Windows MarketplaceやSteamなどのPCデジタル配信プラットフォームは、コンソールと同様の方法でDLCのサポートを追加しました。[12]
ハンドヘルド
1990 年代後半から 2000 年代前半にかけてのNokia の携帯電話には、さまざまなモデルで利用できる横スクロール シューティング ゲーム Space Impact が同梱されていました。2000年にWAPが導入されると、ゲームの追加レベルを含むダウンロード可能なコンテンツが利用可能になりました。
ニンテンドーDSのニンテンドーWi-Fiコネクションサービスを使用すると、ピクロスDSなどの特定のゲームのDLCを入手できます。ピクロスDSでは、プレイヤーは以前のピクロスゲーム(マリオのピクロスなど)のクラシックパズルのパズル「パック」をダウンロードできます。[13]また、ダウンロード可能なユーザー生成コンテンツもあります。[14]ニンテンドーDSはカートリッジを使用し、専用のストレージがないため、DSゲームの「DLC」のほとんどは範囲が限られており、場合によっては(レイトン教授と不思議な町や燃えろ!熱血リズム魂押忍!戦い!応援団2など)、カートリッジ上のゲームデータに既に含まれており、単にロックが解除されているだけでした。[15]
ニンテンドー3DSではニンテンドーeショップで対応タイトルのDLCを購入することが可能だった。[16]
iPhone OS 3以降、 App Storeから購入したアプリケーションを通じて、プラットフォームでダウンロード可能なコンテンツが利用できるようになりました。この機能は当初、有料アプリケーションの開発者のみが利用できましたが、Appleは最終的に2009年10月に開発者が無料アプリケーションでもこの機能を提供できるようにしました。[17]
ディスク内DLC
場合によっては、購入したDLCは実際にはデバイスに新しいコンテンツをダウンロードせず、ゲームのデータ内にすでに存在する関連コンテンツを有効にするために使用されるデータのみで構成されていることがあります。データマイニングによって明らかにされたこの種のDLCは、通常「オンディスクDLC」[18] [19]またはPULC(プレミアムロック解除コンテンツ)と呼ばれます。[20]
この慣行は時には物議を醸すものと考えられており、出版社は小売店で販売されたゲームにすでに含まれているコンテンツへのアクセスをロックするために事実上のマイクロトランザクションを使用していると非難されている。[21] [19] [22]
将来のDLCに関連するデータは、技術的な理由により、新しいDLCをまだ購入していないプレイヤー間で既存コンテンツのオンラインマルチプレイヤー互換性を確保するため、[23] [24]またはリリース時にまだ開発中の計画コンテンツのサポートコードとして、ディスク上に含まれるか、アップデート中にダウンロードされることもあります。[25] [21] [18] [22]
収益化
ダウンロードコンテンツは、多くの場合、有料で提供される。Facebookゲームがマイクロトランザクションのビジネスモデルを普及させて以来、[ 26 ]ダウンロードコンテンツは高すぎると批判する声もあり、開発者がアイテムを最初のリリースから省く動機になっている。The Elder Scrolls IV: Oblivionの馬鎧DLCは、その理由でリリース時に賛否両論の反応があった。[27] [28]しかし、2009年までに、馬鎧DLCはBethesdaが販売したコンテンツパックのトップ10にランクインし、将来のゲームにDLCモデルを採用することが正当化された。[5]通常のソフトウェアディスクではライセンスを販売または交換できるが、DLCは通常、特定のユーザーのアカウントにロックされており、そのライセンスを別のユーザーに譲渡することはできない。[29] [30]
個々のコンテンツのダウンロードに加えて、ビデオゲームの出版社は「シーズンパス」を提供することがあります。これは、ユーザーが特定の期間に今後リリースされるコンテンツの一部を事前注文し、リリース時にすぐにコンテンツを入手できるようにするものです。ユーザーは購入前にコンテンツを完全にプレビューすることができないため、シーズンパスのコンテンツが購入を正当化するのに十分な品質ではない可能性があります。マルチプレイヤーゲームでは、シーズンパスがマップなどのゲームプレイコンテンツを受け取る主な手段である場合、プレイヤーベースを分離することもあります。[31] [32] [33]
マイクロソフトは、開発者がコンテンツを無料でリリースしたい場合でも、開発者にコンテンツの課金を要求することで知られています。[34]開発者がマイクロソフトの要求する金額の請求を拒否したため、一部のコンテンツのリリースが差し控えられたことさえあります。 [34] [35]古いタイトルをダウンロード可能なアップデートで継続的にサポートすることで知られるEpic Gamesは、ゲームの寿命中にダウンロード可能なコンテンツをリリースすることが全体的な売上の増加に役立つと考えており、過去にそのビジネスモデルで大きな成功を収めていましたが、マイクロソフトが発行したゲームGears of Warのコンテンツをリリースする際にはダウンロード料金を実装する必要がありました。[34]
2010年現在、DLCの販売はビデオゲームの売上の約20%を占めており、開発者の利益率のかなりの部分を占めています。開発者は、すでに成功しているゲームシリーズのDLCの販売を、新しいIPや既存ゲームの続編の開発資金として利用し始めています。 [36]
可用性
DLCは通常、 Microsoft Store、Nintendo eShop、PlayStation Storeなどのコンソールプラットフォームのオンラインストアや、 SteamなどのPCゲーム用の同様のストアフロントを通じて配布されます。[12] プラットフォームの独占権はDLCにも適用される可能性があり、ActivisionはCall of DutyシリーズのDLCにPlayStationコンソール向けの期間限定の独占期間を設けています。[37] [38]
ゲームの最初のリリースからしばらく経ってから、出版社は既存のすべてのDLCを追加料金なしで含み、場合によっては将来既存の所有者向けにDLCとしてリリースされる可能性のある独占コンテンツを含めて、ゲームを小売店で再発行することがあります。[39]結果として得られるSKUには、多くの場合、元のリリースと区別するために「Game of the Year Edition」、「Definitive Edition」、「Complete Edition」などのサブタイトルが付けられます。[42] Destinyは、「Year 2」と「Year 3」のマイルストーンと関連するDLC拡張であるThe Taken KingとRise of Ironに合わせて2回再発行されました。ゲームの既存のDLCとThe Taken Kingのコンピレーションは、2015年にDestiny:The Taken King - Legendary Editionというタイトルでリリースされ、ゲームは2016年にRise of Ironを追加したDestiny:The Collectionとして再度再発行されました。[43] [44]
DLCがメインゲームの一部となる予定だったが、後に別個の機能として販売するために削除されたケースもある。トゥームレイダー: アンダーワールドは、 Xbox 360専用の2つのDLCを提供したが、それらは元のゲームから削除されたとされているとして批判された。[45] [46] シムズ4 : マイファーストペットも同様に、 Cats & Dogs拡張パックから削除されたと思われるアイテムが含まれていたとして批判され、DLCを動作させるにはダウンロード可能な拡張パックが必要だった。PCGamesNはそれを「拡張パックのためのスタッフパック」と表現した。[47]
他のメディア
ビデオゲームはダウンロード可能なコンテンツの起源であり、映画、書籍、音楽もデジタル分野で人気が高まっていますが、実験的な DLC も試みられています。たとえば、Amazon の Kindle サービスでは電子書籍を更新できるため、著者は作品を更新および修正できるだけでなく、コンテンツを追加することもできます。[引用が必要]
注記
- ^ 頭文字の DLC は、書き手によって、不可算名詞(「3 つの DLC」)として扱われることもあれば、可算名詞(「3 つの DLCs」) として扱われることもあります。ダウンロード可能なコンテンツ(この意味でのコンテンツなど) は、一般に不可算名詞として扱われます。
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Annihilation は DLC リリースの早期採用者の 1 つであり、Cavedog は毎月、ゲームで試用できる新しいユニットを無料でリリースしていました。
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