ゲーム研究は、ルドロジー(ludus「ゲーム」と-logia「研究」またはゲーム理論に由来)とも呼ばれ、ゲーム、ゲームをプレイする行為、プレイヤー、そしてこれらの活動を取り巻く社会文化的文脈の分析に焦点を当てた学際的な学術分野です。これは、歴史を通じてあらゆる種類のゲームを扱う文化研究の分野です。この研究分野では、民俗学や文化遺産、社会学、心理学の方法論を用いながら、ゲームのデザイン、ゲーム内のプレイヤー、そしてゲームが社会や文化の中で果たす役割といった側面を検証します。ゲーム研究は、ビデオゲームの研究と混同されることがよくありますが、これは焦点となる領域の一つにすぎません。実際には、ゲーム研究はスポーツ、ボードゲームなど、あらゆる種類のゲームを網羅しています。
ビデオゲームが登場する以前は、ゲーム研究は主に人類学に根ざしていた。[ 1 ]しかし、ビデオゲームの開発と普及に伴い、ゲーム研究は方法論的に多様化し、社会学、心理学、その他の分野からのアプローチを取り入れるようになった。[ 2 ]
ゲーム研究には現在、いくつかの流れがあります。「社会科学」アプローチは、ゲームが社会でどのように機能し、人間の心理とどのように相互作用するかを、調査や管理された実験室実験などの実証的方法を用いて探求します。「人文科学ベース」のアプローチは、ゲームがどのように意味を生成し、より広範な社会的および文化的言説を反映または覆すかを重視します。これらは、テレビや映画研究などの他のメディア分野と共通する、精読、テキスト分析、オーディエンス理論などの解釈的方法を用いることが多いです。社会科学と人文科学のアプローチは、たとえば民族誌学や民俗学の研究の場合のように、フィールドワークでゲームを辛抱強く観察してその社会的および文化的意味を理解しようとする場合など、交差することがあります。「ゲームデザイン」アプローチは、創造的な実践と密接に関連しており、新しいゲームの開発に役立つようにゲームのメカニズムと美学を分析します。最後に、「産業」および「工学」アプローチは、主にビデオゲームに適用され、一般的なゲームにはあまり適用されず、コンピュータグラフィックス、人工知能、ネットワークなどのものを研究します。[ 3 ]
1990年にアーヴィング・フィンケルが国際ボードゲーム研究協会に発展するコロキウムを組織し、1999年にゴンサロ・フラスカが「ludology」(ラテン語でゲームを意味するludusに由来)という用語を普及させ、 [ 4 ] 1998年にBoard Game Studies 、2001年にGame Studiesといった学術誌の創刊号が発行され、2003年にデジタルゲーム研究協会が設立されるまで、研究者たちはゲームの研究が独立した分野として考えられる(そして考えるべきである)という感覚を持ち始めた。若い分野であるこの分野は、心理学、人類学、経済学、教育学、社会学など、これまでゲームを幅広く研究してきたさまざまな分野の研究者を集めている。 「遊戯学」という用語が最初に使われたのは1982年、ミハイ・チクセントミハイの「人間であることは重要か ― 比較遊戯学の解釈上のいくつかの問題について」[ 5 ]である。
メディア暴力研究の一連の研究、1971年のテレビ暴力に関する実験的フィールド調査では、架空の暴力への曝露が攻撃行動を減少させる可能性があることが示唆された。[ 6 ]この解釈は後にカタルシス仮説と結び付けられ、その後、暴力的なビデオゲームの研究に適用され、そのようなゲームをプレイすることで潜在的な攻撃性を発散させ、それによってプレイヤーの現実生活での攻撃性を減らすことができると示唆された。しかし、 2001年にクレイグ・A・アンダーソンとブラッド・J・ブッシュマンが行ったメタ研究では、1980年代から論文が発表されるまでのデータが調査された。この研究の目的は、暴力的なビデオゲームをプレイすることが攻撃行動の増加につながるかどうかを調べることであった。[ 7 ]彼らは、ビデオゲームでの暴力への曝露が実際に攻撃性の増加を引き起こすと結論付けた。しかし、心理学者のジョナサン・フリードマンは、この研究は主張が強すぎ、著者自身も執筆において極めて偏っているように見えるため、非常に限定的で問題があると指摘し、強調している。テキサス A&M インターナショナル大学の Christopher J. Ferguson が行った研究など、より最近の研究では、全く異なる結論が出ています。この研究では、被験者はランダムにゲームを割り当てられるか、ゲームを選択できるようにされました。ランダム化された条件と選択条件の両方で、暴力的なビデオゲームへの曝露は攻撃性に違いをもたらしませんでした。後の研究 (同じ人々によって行われた) では、特性攻撃性、暴力犯罪、現実の暴力とビデオゲームの暴力への曝露の間の相関関係が調べられました。この研究では、家庭内暴力と特性攻撃性は暴力犯罪と高い相関関係にある一方で、ビデオゲームの暴力への曝露は、相関関係がほとんどないかまったくないため、暴力犯罪の良い予測因子ではないことが示唆されています。ただし、相関関係がはるかに高い上記の特性と組み合わせた場合は別です。[ 8 ]過去 15 年間、この問題には多数のメタ研究が適用され、それぞれが独自の結論に達し、ゲーム学コミュニティではほとんど合意が得られていません。非暴力的なビデオゲームでさえ、攻撃的で暴力的な行動につながる可能性があると考えられています。アンダーソンとディルは、ビデオゲームをプレイすることによるフラストレーションが原因で、暴力的で攻撃的な行動につながる可能性があると考えているようです。[ 9 ]
ゲームデザイナーのエイミー・ジョー・キムとジェーン・マクゴニガルは、ビデオゲームの強力な特性をゲーム以外の文脈で活用するプラットフォームが学習を最大化できると提唱している。[ 10 ] [ 11 ]学習のゲーミフィケーションとして知られる、ゲーム以外の文脈でゲーム要素を使用することは、ゲームコンテキスト内からゲームの特性を抽出し、教室などの学習コンテキストに適用するものである。
ビデオゲームのもう1つの良い点は、人が他の文化活動に参加するのを促す性質を持っていることです。ゲームをプレイする可能性は、他の文化財の消費(例えば、音楽を聴いたりテレビを見たりすること)や芸術活動への積極的な参加(例えば、執筆や視覚芸術の制作)によって高まります。[ 12 ]ビデオゲームは、より伝統的な文化消費の形態を補完することで、文化的な観点から価値を発揮します。
社会学的な視点を取り入れた研究では、ゲームを「否定的」または「肯定的」という単純な考え方から脱却し、日常生活の複雑さの中でゲームが果たす役割や位置を理解しようと試みている。[ 13 ]例えば、ニーナ・フェファーマンは、非常に人気のあるMMOゲーム「ワールド・オブ・ウォークラフト」が、ゲーム世界で疫病のような病気が偶然に蔓延したことを例に、感染症の伝播を研究するために利用できると示唆している。[ 14 ]
ゲーム研究における主要な焦点は、物語論とゲーム論をめぐる議論である。多くのゲーム論者は、この2つは共存できないと考えているが[ 15 ]、他の論者は、この2つの分野は似ているが別々に研究されるべきだと考えている。多くの物語論者は、ゲームは映画や小説のように物語の観点から考察されるべきだと考えている。ゲーム論的観点からは、ゲームはプレイヤーが体験に積極的に参加しているという事実から、他のメディアとは異なり、独自の基準で理解されるべきであると言う。ビデオゲームは「認知的およびコミュニケーション的構造として物語とは根本的に異なる」[ 16 ]という考えは、ビデオゲームに焦点を当てた批評への新しいアプローチの開発、およびビデオゲームの研究と理論化の新しい方法の適応、再利用、提案につながった。[ 17 ] [ 18 ]ゲーム研究への最近のアプローチは、インターフェース構造の分析から始まり、「遊戯的インターフェース」と呼ばれるものでキーボードとマウスのパラダイムに挑戦している。
両分野の学者たちは、この議論のさまざまな側面について学術的な洞察を提供している。ゲーム研究に関する多くの出版物で知られる著名なゲーム学者であるゴンサロ・フラスカは、ゲームは物語と多くの類似点を共有しているが、だからといってゲームをゲームとして研究することを妨げるべきではないと主張している。[ 19 ]彼は「物語論的アプローチに取って代わるのではなく、それを補完する」ことを目指している。[ 19 ]
もう一人の著名なゲーム研究者であるイェスパー・ユールは、ゲーム学と物語学をより厳密に区別することを主張している。ユールは、ゲームは「実際には物語を語ることはできない」と主張する。 [ 15 ]この主張は、物語学とゲーム学は本質的に異なるため、共存できないというものである。ユールは、両者の最も大きな違いは、物語では出来事が「必然的に」連続するのに対し、ゲームではプレイヤーが何が起こるかをコントロールできる点にあると主張する。[ 15 ]
ギャリー・クロフォードとヴィクトリア・K・ゴスリングは、ゲームの物語はゲーマーの個人的な生活やアイデンティティの物語に貢献し、またそれらから影響を受けるため、ゲームに不可欠な要素であると主張している。彼らは「遊びを日常生活の社会的影響から切り離すことは不可能であり、その結果、遊びは個人と社会に対して意図的および非意図的な結果をもたらす」と述べている。[ 20 ]
ジャネット・マレーは、ビデオゲームの物語論的手法を支持し、「物語は参加型になり得る」と主張している。[ 21 ]この主張において、マレーはビデオゲームの特徴を物語と結びつけ、ビデオゲームは物語論を通して分析されるべきであるという自身の主張をさらに強調している。
ミカリス・ココニスは、ゴンサロ・フラスカの「ゲーム研究者も物語が好き:決して行われなかった議論からのメモ」と題された記事を支持しており、この記事は物語論とゲーム学の議論を取り巻く誤解、間違い、偏見を列挙し説明することを目的としていた。[ 22 ]ココニスは、「フラスカの構成主義的な精神を支持するならば、いわゆる物語論対ゲーム学のジレンマは誤ったものであり、この議論は解決されなければならないことに同意せざるを得ないだろう。なぜなら、それはコンピュータゲーム研究を自律的で独立した学術分野として確立する上で何の役にも立たないからだ」と指摘した。[ 23 ]
ほとんどの学問分野と同様に、より専門的な分野や下位領域が数多く存在する。
ゲームの歴史研究は、より広範なゲーム研究の分野に含まれる場合もあるが、より一般的な歴史学の分野にも含まれ、また重なり合う場合もある。
これには、例えば、ビデオゲームの「前史」の研究、現代のデジタルゲームの起源を19世紀から20世紀の他の大衆娯楽、すなわち、遊園地のアトラクションや射撃ゲームなどの見世物小屋、大型ジェットコースターや「お化け屋敷」のシミュレーションなどの要素を備えた初期の「コニーアイランド」スタイルの遊園地、ジオラマ、パノラマ、プラネタリウム、立体写真などの19世紀の風景シミュレーション、機械式ゲーム機や覗き見映画機を備えたアミューズメントアーケードに見立てて調査することが含まれる。[ 24 ]
歴史的ゲーム研究は、より広範な歴史研究と重なる下位分野であり、ゲームが歴史的なアイデアやトピックをどのように使用し、表現しているかを分析することに焦点を当てています(ゲームの歴史とは対照的に、ゲーム自体がどのように発展し、プレイされ、時間の経過とともに変化してきたかを研究するものです)。[ 25 ]
クィアゲーム研究は、ビデオゲームとクィア理論の交差点を調査する学際的な研究分野です。ビデオゲームがクィアの経験、アイデンティティ、欲望の表現と探求のためのプラットフォームとしてどのように機能するかを探求します。ゲームにおけるLGBTQ表現の従来の理解は、クィアのキャラクターや物語の包含に焦点を当てていますが、クィアゲーム研究はこの視点を広げ、ゲーム自体がクィアの視点を通してどのようにプレイ、解釈、設計されるかを包含します。[ 26 ]
大規模マルチプレイヤーオンラインゲームは、経済学者に現実世界に関する手がかりを与えてくれる。デジタル情報に基づく市場は、プレイヤーによる利用状況を完全に追跡できるため、インフレ、デフレ、さらには景気後退といった経済における実際の問題も把握できる。ゲームデザイナーが考案した解決策は、完全な情報に基づいて研究することができ、経済全体を研究できる実験も実施できる。これらのゲームによって、経済学者は全知全能となり、経済研究に必要なあらゆる情報を得ることができる。一方、現実世界では、経済学者は仮定に基づいて研究を進めなければならない。
ギリシャの元財務大臣でValveの社内エコノミストであるヤニス・バルファキスは、ギリシャの経済回復の指標としてEVE Onlineを研究し、 NeopetsやFortniteのようなビデオゲームコミュニティは、経済学者に未来の経済を実験しシミュレーションする場を提供すると主張した。[ 27 ] [ 28 ]エドワード・カストロノバは、EverquestやWorld of Warcraftなどさまざまなゲーム内の仮想経済を研究している。[ 29 ] [ 30 ]
人口高齢化に伴い、高齢プレイヤーの全体的な健康と社会的つながりを向上させるためにゲームを利用することへの関心が高まっている。例えば、アダム・ガザリーとそのチームは、NeuroRacer(60歳以上の参加者のゲーム外の認知タスクを向上させるゲーム[ 31 ])を設計し、AARPは高齢者の社会的つながりを向上させるためにゲームジャムを企画した[ 32 ] 。サラ・モスバーグ・イヴェルセンなどの研究者は、ゲームと高齢化に関する学術研究のほとんどが経済的生産性の概念に影響されていると主張している[ 33 ]一方、ボブ・デ・シュッターとヴェロ・ヴァンデン・アベールは、加齢に伴う衰えに焦点を当てるのではなく、高齢期の肯定的な側面に根ざしたゲーム設計アプローチを提案している[ 34 ] 。
ゲームに関する心理学的研究は、ビデオゲームをプレイすることが子供と大人の両方にとってどのように有益であるかについての理論を生み出しました。いくつかの理論は、ビデオゲームは実際には認知能力の発達を阻害するのではなく、むしろ向上させるのに役立つと主張しています。 [ 35 ]これらの向上理論には、視覚コントラスト感度の向上が含まれます。[ 36 ]その他の発達には、さまざまな障害物の中から特定のものを見つける能力が含まれます。これは主に、主人公がプレイ中にすべてを一人称視点で見なければならない一人称シューティングゲームで行われます。これにより、注意をそらす領域の中から何かを見つけなければならないため、空間的注意力が向上します。 [ 36 ]これらのゲームは、プレイヤーを高強度の環境に配置し、仮想世界で障害物がゲームプレイを妨害する一方で、プレイヤーは敵プレイヤーを撃つなどの目標を達成するために周囲を観察し続けなければなりません。[ 36 ]
ビデオゲームをプレイすることで得られるもう 1 つの認知能力の向上は、脳機能の速度の向上です。これは、プレイヤーが絶えず変化する環境に没頭し、ゲームでうまくプレイするためにプレイ中に常に考え、問題を解決する必要があるためです。この絶え間ない問題解決により、脳は常に稼働し、成功するためには素早く考える必要があるため、思考速度が大幅に向上します。[ 36 ]プレイヤーの注意持続時間も向上します。格闘ゲームやレースゲームなどのアクション性の高いビデオゲームは、ユーザーの絶え間ない注意を必要とし、その過程で集中力のスキルが向上します。
ビデオゲームのコントローラーを継続的に使用することで、失読症として知られる症状の克服も改善されると考えられています。この継続的なプロセスは、解釈能力を妨げる症状を克服するためのユーザーのトレーニングに役立ちます。[ 36 ]コントローラーを操作し、同時にコンテンツを表示する画面を見る必要があるため、ビデオゲームのおかげで手と目の協調能力も部分的に向上します。[ 36 ]ビデオゲームは高い精神的刺激を与え、協調性が重要であるため、ビデオゲームのプレイによって生み出される絶え間ない視覚的および身体的動きによって強化されるため、プレイヤーの協調性は、ビデオゲームをプレイして継続的に観察することによって向上します。[ 36 ]
ビデオゲームをプレイすることは、プレイヤーの社会的スキルを高めるのにも役立ちます。これは、絶え間ないコミュニケーションを必要とするオンラインマルチプレイヤーゲームをプレイすることによって実現され、これにより、プレイヤーはゲーム内の目標を達成するために交流を深めます。さらに、オンラインゲームを通じて新しい友達と出会ったり、過去にできた友達とコミュニケーションを取ったりすることもできます。オンラインで一緒にプレイする人は、絶え間ない協力によって既に築かれた絆をさらに強めることができます。一部のビデオゲームは学習を支援するために特別に設計されているため、ビデオゲームをプレイするもう1つの利点は、娯楽とともに提供される教育的価値です。一部のビデオゲームは、プレイヤーが適切に解決するために考えなければならない問題解決の質問を提示し、アクション指向のビデオゲームは、成功裏に完了するために戦略を必要とします。批判的に考えることを強いられるこのプロセスは、プレイヤーの精神を研ぎ澄ますのに役立ちます。[ 36 ] [ 37 ]
ゲーム研究の一側面として、ゲーム文化の研究があります。ビデオゲームをプレイする人々は、独自のサブカルチャーを形成しています。ゲーマーはしばしば独自の言語を持つコミュニティを形成し、お気に入りのキャラクターのコスプレをしてコンベンションに参加し、ゲーム大会を開催します。これらのコンベンションの1つであるGamescom 2018は、推定37万人の参加者で記録的な来場者数を記録しました。[ 38 ]
eスポーツはゲーム文化に大きな影響を与えています。マーケティング分析会社のNewzooは2018年に、その年に3億8000万人がeスポーツを視聴すると報告しました。[ 39 ]多くのゲーマーは、新しい人々と出会い、ゲームへの愛を共有するためにコミュニティを形成しようとしています。2014年にNewzooは、ゲーマーの81%がゲームコミュニティの一員になるためにeスポーツに参加していると報告しました。「ゲーマーの61%は、オンラインで出会って一緒にプレイした友人とつながるためにライブイベントやトーナメントに参加しています。」[ 40 ]
長年にわたり、ゲーム文化というテーマ、特に思考、学習、ジェンダー、子供、戦争との関連でビデオゲームに焦点を当てた研究が数多く行われてきました。ゲーム文化を考察する際、特に初期の研究では、マルチプレイヤーオンラインゲームが研究の基礎となることが多かったのです。[ 41 ] しかし、より最近の、より広範な研究では、ゲーム文化だけでなく、ビデオゲームがデジタル文化や参加型文化の現代性、消費パターンやアイデンティティ形成、後期近代性、現代の政治的合理性について重要な洞察を与えてくれることを理解しようとしています。[ 42 ]