
ローディング画面とは、コンピュータプログラム(多くの場合ビデオゲーム)がプログラムを読み込んでいる間(プログラムデータをディスクからRAMに移動している間)または初期化中に表示される画面のことです。
ローディング画面は、コンピュータ プログラム、アプリケーション、またはビデオゲームがバックグラウンド プロセスやシステム初期化を完了している間に表示されるユーザー インターフェイス要素です。その目的は、システムがまだ動作していることをユーザーに知らせ、遅延中にフィードバックを提供することです。ローディング画面には、バックグラウンドで複雑な計算が行われている間、アニメーション グラフィック、回転するシンボル、またはその他のインジケーターが表示されることがあります。インターネットへのアクセスが容易になるにつれて、2 つの一般的なローディング インジケーターが広く使用されるようになりました。進行中のアクティビティを示すアニメーション アイコンであるスロバーと、完了ステータスと残りのロード時間を推定する線形の視覚要素であるプログレス バーです。[ 1 ]
初期のビデオゲームでは、ロード画面はグラフィックアーティストがゲーム内グラフィックによく必要とされる技術的な制約を受けずに創造性を発揮できる機会でもありました。[ 2 ]この時期は描画ユーティリティも限られていました。ズーム機能を備えた数少ない8ビット画面ユーティリティの1つであるMelbourne Drawは、アーティストに好まれたプログラムの1つでした。[ 3 ]
ビデオゲームではロード画面は依然として一般的ですが、現在では多くのゲーム、特にオープンワールドタイトルでバックグラウンドロードが採用されており、ゲーム内を通常通り移動している間はロード画面が表示されず、ロード距離よりも遠くへ「テレポート」する場合(ワープやファストトラベルなど)や、ゲームがロードできる速度よりも速く移動した場合にのみロード画面が表示されるようになっています。
プログラムの読み込みにかかる時間を隠すための読み込み画面は、コンピュータゲームがカセットテープからロードされていた時代には一般的でした。このプロセスには5分以上かかることもありました。[ 2 ]現在では、ほとんどのゲームはデジタルでダウンロードされ、ハードドライブからロードされるため、ロード時間が短縮されています。しかし、一部のゲームは光ディスクからもロードされ、以前の磁気メディアよりも高速ですが、 RAMでゲームを初期化するのにかかる時間を隠すために、依然として読み込み画面が含まれています。
ロード画面のデータ自体をメディアから読み込む必要があるため、実際には全体のロード時間が長くなる可能性があります。たとえば、ZX Spectrumゲームの場合、画面データは 6キロバイトを占め、ロード画面のない同じゲームと比較してロード時間が約 13% 増加します。[ 2 ]しかし最近では、より高性能なハードウェアにより、この影響は大幅に軽減されています。

読み込み画面は静止画である必要はありません。読み込みが進んだデータ量を示すために、プログレスバーやタイマーのカウントダウンを表示する読み込み画面もあります。最近では、静止画ではなく、短い動画やリアルタイムでアニメーションする部分を含む画面も登場しています。
プログレスバーなどのバリエーションは、時間の経過を不正確に反映するようにプログラムされたり、ロード中に延長されたりすることがあります。代わりに、人工的な一時停止や途切れが発生します。これは、ゲームプレイから離れた時間にプレイヤーに説明に関心を持たせることや、シーン間の没入感のある移行を提供することなど、さまざまな理由でゲームで行われます。この手法が使用されている注目すべき例の1つは、リアルタイムストラテジーゲーム「エイジ オブ エンパイア」で、プログラマーのグレッグ・ストリートは、ランダムに生成されたマップをロードする際に、適切なスクリプトキューで視覚的なロードキューのタイミングを調整する方法について説明しています。[ 4 ] [ 5 ]他の開発者は、現代のロード時間がほぼ瞬時になる技術の進歩にもかかわらず、プレイヤーがゲームプレイセグメント間をスムーズに移行できるようにするために、人工的なロードタイマーが必要であると述べています。[ 4 ]この手法は、ロード時間によって示されるパフォーマンスの知覚に基づいています。このロード時間の知覚は、プログレスバーの動きなどの要因によって変化する可能性があります。[ 6 ]
その他のロード画面はブリーフィング画面としても機能し、ユーザーに情報を提供します。この情報は、ストーリーテリングやエンターテイメントのためだけに表示される場合もあれば、ロード完了後にユーザーが利用できる情報(ミッションの目標や役立つゲームプレイのヒントなど)を提供する場合もあります。格闘ゲームでは、ロード画面は対戦画面として機能し、試合に参加するファイターが表示されます。
一部のゲームでは、ロード画面にミニゲームが組み込まれており、特に1983年のコモドール64用ソフト『スカイラインアタック』やZXスペクトラム用ソフト『ジョーブレード2』が有名です。有名なローダーゲームとしては『インベイド・ア・ロード』があります。また、『Dota 2』の「店主クイズ」は、ロード画面というよりはゲーム検索画面に近いものでした。
ナムコはロード画面中にプレイ可能なミニゲームを使用してきました。例としては、初期のPlayStationリリースの多くを最初に起動したときのロード画面として、ギャラクシアンやラリーXなどの古いアーケードゲームのバリエーションがあります。何年も後になっても、鉄拳5などのPlayStation 2ゲームでは、ゲームが最初に起動している間、プレイヤーを楽しませるためにゲームが使用されていました。Invade-a-Loadの先行技術にもかかわらず、ナムコは1995年に特許を出願し[ 7 ]、他の会社がロード画面でプレイ可能なミニゲームを使用することを阻止しました。この特許は2015年に失効しました。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] EA Sportsのゲームには「ウォームアップ」セッションがあります。たとえば、FIFA 11ではプレイヤーがフリーキックを1人でシュートし、NBA Live 10ではゲームのロード中に2人プレイのシュートアウトがあります。NBA Live 08には4人プレイの一般知識クイズがあります。 THQの『MX vs. ATV: Untamed』のPlayStation 3版とXbox 360版では、プレイヤーはテストコースでフリーライドセッションに参加することができる。
『コール オブデューティ』シリーズなど一部のゲームでは、ゲームのロード中にレベルの紹介となるカットシーンがバックグラウンドで再生されます。通常、レベルのロードが完了すると、カットシーンの残りの部分はスキップできます。ただし、この映像は必ずしもレベル内の出来事と直接関係するとは限りません。 『レッドファクション:ゲリラ』では、後々重要になる出来事を予兆するニュース報道や、ゲームの世界観に関するちょっとした情報が流れることがあります。
コモドール64では、テープの読み込み画面に、マシンの高度なSIDサウンドチップを利用したチップチューン形式の音楽が流れることが多かった。