プロシージャルアニメーションとは、コンピュータアニメーションの一種で、あらかじめ定義されたアニメーションを使用する場合よりも、より多様な一連の動作をリアルタイムで自動的に生成するために使用されます。


プロシージャルアニメーションは、パーティクルシステム(煙、火、水[ 1 ] [ 2 ])、布や衣服、剛体ダイナミクス、髪や毛皮のダイナミクス、キャラクターアニメーションのシミュレーションに使用されます。
ビデオゲームでは、プレイヤーが周囲を見回すたびにキャラクターの頭を回す(Quake III Arenaのように)といった単純な動作や複雑な動作、あるいはラグドール物理演算によく使用されます。ラグドール物理演算は、キャラクターが死亡する際に、ラグドールがリアルに床に倒れる様子を表現するためによく使用されます。ラグドールは通常、ニュートン力学が作用するようにプログラムされた一連の連結された剛体で構成されます。そのため、従来のアニメーションではほとんど不可能な、非常にリアルな効果を生み出すことができます。例えば、キャラクターが崖から落ちそうになって死亡し、上半身の重みで残りの部分が崖から引きずり下ろされるといったことが考えられます。
プロシージャルアニメーションのさらに複雑な例は、ゲーム「Spore」に見られます。このゲームでは、ユーザーが作成したクリーチャーが、歩く、運転する、物を拾うなど、ゲームに必要なすべての動作に自動的にアニメーションされます。ゲーム「Unreal Tournament 3」では、ラグドールモードになって死んだふりをしたキャラクターが、倒れた姿勢から立ち上がり、再び立ち上がることができます。E3 2006で発表された、ルーカスアーツが開発中止したインディ・ジョーンズのゲームでは、キャラクターの動きが完全にリアルタイムでアニメーション化されており、キャラクターはNaturalMotionのEuphoriaと呼ばれるエンジンに基づいて、回避、パンチ、環境に反応していました。このエンジンはその後、 「Grand Theft Auto IV」や「Backbreaker」などのゲームで使用されています。