ラップアラウンドとは、ビデオゲームにおいて、物体が画面の片側から移動し、反対側に再び現れる現象のことである。例えば、 Asteroidsでは、プレイヤーの宇宙船が画面の右側から飛び出し、同じ速度で左側を進み続ける。画面の上部と下部がラップアラウンドして出会うため、また左側と右側もラップアラウンドして出会うため、ラップアラウンドと呼ばれる(位相的にはユークリッド2次元トーラスに相当)。[1]
一部のゲームは特定の方向にはラップアラウンドしますが、他の方向にはラップしません。たとえば、Civilizationシリーズのゲームでは、左から右にラップしますが、上端と下端は端のままで、北極と南極を表します (位相的には円筒に相当) 。Asteroidsなどの一部のゲームには境界がなく、オブジェクトは画面の端のどの部分でも移動して反対側に再び現れることができます。[2] Pac-Man、Wizard of Wor、Bombermanシリーズの一部のゲームなど、プレイエリアのほとんどを境界で囲んでいますが、左側と右側、または上から下を接続するいくつかのパスがあり、キャラクターが移動できます。ラップアラウンドは、Defenderなどのスクロールゲームに適用できます。このゲームでは、風景の水平範囲が接続されているため、プレーヤーは一方向に無限に飛行できます。一部のゲームでは、画面の一方の隅からの動きが反対側の隅にラップします。
例
ラップアラウンド メカニクスを採用したビデオ ゲームの注目すべき例:
- パックマン(1980): パックマンが画面の端に到達すると、反対側に再び現れ、迷路を連続的に移動できるようになります。
- Asteroids (1979): このアーケード シューティング ゲームでは、ゲーム空間が回転します。Geometry Warsなど、Asteroidsにインスパイアされた多くのゲームでも、このメカニズムが使用されています。
- スーパーマリオブラザーズシリーズ (1985 年 - 現在): スーパーマリオブラザーズ フランチャイズの多くの作品では、特にプラットフォーム レベルでラップアラウンドが使用されています。
- Manifold Garden (2019): ラップアラウンドを 3D 空間に転置し、無限に繰り返される環境を生み出す一人称パズル ゲーム。
インパクト
- 継続的な動き: Wraparound により、プレイヤーは境界や制限に遭遇することなくゲームの世界に移動でき、シームレスな体験が提供されます。
- 戦略的機会: ラップアラウンド メカニズムは、プレイヤーが戦略的に活用して、対戦相手を出し抜いたり、敵を驚かせたり、特定の状況で優位に立ったりすることができます。
- 探索と自由: ラップアラウンド環境により、プレイヤーは制限なくあらゆる方向に移動できるため、探索と隠れたエリアの発見が促進されます。
- 没入感の向上: 画面の端から端までのシームレスな移行により没入感が向上し、プレイヤーはゲームの世界とのつながりをより強く感じることができます。
- 懐かしさとレトロな魅力: 多くのクラシック ゲームはラップアラウンド メカニズムを利用しており、古いゲーム体験に慣れているプレイヤーにとってこれらのタイトルの懐かしい魅力に貢献しています。
歴史
1962年のSpacewar!にはラップアラウンド型のプレイフィールドがあり、[3]、最初の商業用アーケードビデオゲームであるComputer Space(1971年)にもラップアラウンド型プレイフィールドがある。ラップアラウンド型は、Space Race(1973年)、Combat(1977年)、Asteroids(1979年)、Star Castle(1980年)など、1970年代から1980年代初頭にかけてのゲームで一般的だった。[1] Atari 2600用の Surround(1977年)のマニュアルには「ラップアラウンド」というゲームプレイオプションが記載されている。[4]
ラップアラウンドの概念は、ハードウェアの制限によりゲームワールドのサイズが制限されていたビデオゲームの初期の頃に生まれました。開発者は、大量のメモリや処理能力を必要とする広大な環境を作成する代わりに、ラップアラウンドを利用して、限られたハードウェア上での継続的なゲームプレイをシミュレートしました。
参照
参考文献
- ^ ab ビデオゲームという媒体、マーク・JP・ウルフ、テキサス大学出版局、2001年、203ページ、p. 56、ISBN 978-0-292-79150-3、Googleブックス
- ^ サレン、ケイティ (2004)。『遊びのルール: ゲームデザインの基礎』MIT 出版、p. 394。ISBN 0262240459. 2014年11月20日閲覧。
- ^ トッテン、クリストファー(2014)。レベルデザインへの建築的アプローチ。CRCプレス。p.31。ISBN 9781466585416。
- ^ 「Surround Atari 2600 マニュアル」。Atari Age。
外部リンク
- Giant Bombのラップアラウンドワールド、ラップアラウンドを使用するビデオゲーム
- Tekinbas, Katie Salen; Zimmerman, Eric (2003-09-25) 。Rules of Play: Game Design Fundamentals。マサチューセッツ州ケンブリッジ: The MIT Press。ISBN 978-0-262-24045-1。
- ウルフ、マーク・JP編 (2007-11-30)。ビデオゲームの爆発的発展: PONGからPlayStationまでの歴史、そしてそれ以降。ウェストポート、コネチカット州: グリーンウッド。ISBN 978-0-313-33868-7。
- カジュアルゲームデザイン デザインゲーマー
- 「ニュース」。ゲーム開発者。2024年3月24日閲覧。
