
戦略ゲームでは、テクノロジー、テック、またはリサーチツリーは、プレイヤーがアンロックできるアップグレードの可能なシーケンスを階層的に視覚的に表現したものです(最も一般的には、特定の派閥の研究の進捗状況を表します)。これらのツリーは技術的には有向かつ非巡回であるため、より正確にはテクノロジーの有向非巡回グラフとして説明できます。この図は、各「レベル」間で分岐し、プレイヤーがシーケンスを選択できるという意味でツリー状になっています。 [ 1 ]各レベルはティアと呼ばれ、プレイヤーの技術力を表すためによく使用されます。通常、戦略ゲームのセッションの開始時に、プレイヤーはティア 1 から開始し、研究の選択肢はごくわずかです。プレイヤーが研究する各テクノロジーは、通常、1 つ以上の新しいオプションを開きますが、コンピュータ ゲームによっては、他のオプションへのパスを閉じる場合もあります。テックツリーは、プレイヤーがたどることができるすべての可能な研究パスを、そのシーケンスの頂点まで表現したものです。
研究活動に従事するプレイヤーは、「技術レベルを上げている」「技術ツリーを進んでいる」「技術ツリーを進んでいる」などと言われます。技術ツリーを分析することで、プレイヤーは特定のビルドオーダーを記憶し、使用できるようになります。
クラシック技術ツリーとは、ゲームの進行と並行して新しい技術に関する広範な研究を行う必要がある技術ツリーのことです。リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームの一部や、ターン制ストラテジー(TBS)ゲームのほとんどがこのタイプの技術ツリーを採用しています。これらのゲームでは、プレイヤーは通常、ゲーム開始時から「司令部」、「ユニット訓練施設」、「研究施設」を利用できるため、より高度な技術の研究を開始したり、基本ユニットを使用して敵と戦闘を繰り広げたりすることができます(Warzone 2100、Mega Lo Mania、Master of Orionシリーズ、Civilizationシリーズ、Space Empiresシリーズ)。
ゲームによっては、実際の研究施設を建設する必要がない場合がある。この場合、プレイヤーは研究ポイント、つまりゲーム内リソースを割り当てて新しい技術を購入できる。ゲームによっては、割り当てたリソースが直接結果に結びつくため、新しい技術の入手と、その技術の研究完了までの時間配分が連動しない場合もある。
ほとんどのRTSゲームでは、技術ツリーは特定の順序で建設する必要のある建物で構成されており、それによって新しい技術がアンロックされます。これらの新たにアンロックされた技術は、より高度なユニット、研究のアップグレード、またはより高度な建物などです。(StarCraft、Command & Conquerシリーズなど)
ほとんどのタイプの戦略ゲームでは、プレイヤーは特定の技術を研究したり、特定の高度なユニットを建造したりするために特定の建物を必要とします(StarCraft、Total Annihilation)。一方、他のゲームでは、アップグレード/技術は研究のみでアンロックされます(Warzone 2100)。多くのTBSゲームでは、前提条件は1つ以上の低レベルの技術であり、特定の建物に依存しません(Master of Orionシリーズ、Civilizationシリーズ、Space Empiresシリーズ)。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

技術ツリーの構造は非常に多様です。最も単純なケース(例:Master of Orion)では、完全に独立した複数の研究領域があり、他の領域を研究することなく、1つの領域で最高レベルまで研究することができます(ただし、これは多くの場合、理想的とは言えません)。より複雑なケース(例:Civilization)では、開始レベルを超えるすべての技術には複数の前提条件があり、最高レベルの技術を研究するには、ほとんどの低レベル技術を研究する必要があります。また、これら2つのバリエーションの間には多くの可能性があり、たとえばSpace Empiresでは、1つの分野で特定のレベルまで研究することで、その分野でより高いレベルまで研究できるだけでなく、以前は利用できなかった新しい分野での研究を開始することもできます。[ 2 ]
CivilizationやMaster of Orionのような主要な4Xゲームは、他のほとんどの戦略ゲームよりもはるかに大きな技術ツリーを持っています。極端な例として、Space Empires IIIには200以上の技術があります。[ 5 ] [ 6 ]

一部のRTSでは、異なる種族や文化に異なる技術が利用可能になっています(特にStarCraftなど。ただし、多くのRTSでは、異なる文化に専用のユニットや建物が用意されています。例えば、Age of Empires拡張パックとその後のバージョン、Red Alert 2など)。ほとんどのTBSでは、すべての文化にすべての技術が利用可能です(例えば、Civilizationなど)。Master of Orion(オリジナル版)はこの点において複雑な特殊ケースです。完全な技術ツリーは全員共通ですが、各ゲームで各プレイヤーは、選択した種族に応じて完全な技術ツリーのサブセットを取得します。
多くのRTSゲームでは、技術の進歩はほぼ軍事的なものに限られています(例:StarCraft)。しかし、ほとんどのTBSゲームや一部のRTSゲームでは、最高級の軍事技術の研究と生産コストが非常に高いため、まず経済力と研究生産性を高める必要があります(RTS:Age of EmpiresやEmpire Earthなど。これらのゲームでは、時代を上げるのが最も重要なコストの一つです。TBS:CivilizationシリーズやMaster of Orionシリーズなど)。
多くのゲームでは、特に役に立つことはなく、プレイヤーは維持費を節約したり、資源を他のことに振り向けたりするために、研究センターを解体することがあります(スペースエンパイアシリーズなど)。
『シヴィライゼーション』シリーズの後期作品では、最後の技術(「未来技術」と呼ばれる)は、将来発見される可能性のあるすべての技術を統合したものであり、繰り返し研究することができます。『シヴィライゼーションV』ではプレイヤーのスコアが上昇し、『シヴィライゼーションIV』では帝国の健康と幸福度が上昇します。なお、『シヴィライゼーションV』で最後の技術に到達するには、勝利に必要なすべての宇宙船技術も発見されている必要があるため、ゲームは終盤に差し掛かっている可能性が高いでしょう。
銀河文明シリーズでは、最終技術によって存在の本質が解明され、それが勝利となる。
『マスター・オブ・オリオン』シリーズでは、より高度な研究によって宇宙船の部品のサイズとコストが削減され、軍事用途のある分野における「超高度な」研究によって、プレイヤーは限られた船のサイズに、より高度な兵器をより低い生産コストで搭載できるようになります。
『ライズ・オブ・ネイションズ』では、最後の4つの技術を習得することで圧倒的な優位性を得ることができ、ゲームはあっという間に決着がつく可能性が高い。また、研究に必要な「知識」資源は、ゲーム終盤で巡航ミサイルや核兵器の製造にも使用される。
一般的に、フランシス・トレシャムのボードゲーム『シヴィライゼーション』(1980年)が技術ツリーを導入したとされています。シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』 (1991年)は、それを用いた象徴的なコンピュータターン制ストラテジーゲームとみなされています。 『シヴィライゼーション』以降、技術ツリーは様々なデジタルゲームで使用されています。[ 7 ]同様に、メカニズムとしての技術ツリーの最初の作成は『シヴィライゼーション』に言及しています。[ 8 ]
アーケードシューティングゲーム『グラディウス』は、1985年に技術ツリーと機能的に同一のパワーアップシステムを採用していた。
ターン制ストラテジーゲームに技術ツリーが登場し始めたのは1990年代初頭のことである。1991年のビデオゲーム『メガ・ロ・マニア』には、より優れたユニットや防御施設を配備できる研究レベル/時代システムを備えた技術ツリーがあり、リアルタイムストラテジーゲームに技術ツリーを組み込んだ最初のゲームと考えられている。