
レトロゲームは、クラシックゲームやオールドスクールゲームとも呼ばれ、時代遅れのパソコン、コンソール、ビデオゲームで遊んだり、コレクションしたりすることです。通常、レトロゲームは時代遅れまたは製造中止になったシステムに基づいていますが、移植されたレトロゲームでは、移植またはコンパイルによってゲームを最新のハードウェアでプレイできます。これは通常、懐かしさ、保存、または信頼性のためです。新しいゲームは、ターンベースの戦闘と等角カメラ視点のピクセルアートを備えたRPGなど、レトロスタイルになる場合があります。
レトロゲームはビデオゲーム産業の黎明期から存在し、インターネットとエミュレーション技術によって普及しました。[1]プレイヤーがレトロゲームに惹かれる主な理由は、さまざまな時代への郷愁、 [2]古いゲームの方が革新的で独創的であるという考え、[2]およびゲームのシンプルさである と言われています。
レトロゲームとレトロコンピューティングは保存活動として、またリミックス文化の一側面として説明されてきた。[3]
Angry Video Game Nerd [4]やGame Sack [5]など、レトロゲームに特化したYouTubeチャンネルは、かなりのフォロワーを獲得しています。
ゲーム
レトロとモダンの違いについては激しい議論が交わされているが、通常は 2D ゲームから 3D ゲームへの移行 (第 4 世代が最後のレトロ世代、第 5 世代が最初のモダン世代)、ミレニアムの変わり目とオンライン ゲームの増加 (第 5 世代が最後のレトロ世代、第 6 世代が最初のモダン世代)、またはオーディオビジュアル出力のアナログからデジタルへの切り替えと 4:3 から 16:9 へのアスペクト比の切り替え (第 6 世代が最後のレトロ世代、第 7 世代が最初のモダン世代) のいずれかと一致する。これらは、オリジナルのハードウェアまたは最新のエミュレーションでプレイできる。
レトロゲームの方法
第 5 世代、第 6 世代、第 7 世代のゲーム機におけるレトロ ゲーム コンピレーションのノスタルジアと成功の増加に伴い、レトロ ゲームは現代のゲームのモチーフになりました。現代のレトロ ゲームは、古いハードウェアの外観を模倣するために、カラー パレット、解像度、メモリにハードウェアの実際の制限をはるかに下回る制限を課しています。これらは、Cave Storyのようにレトロの一般的な概念に基づいていることもあれば、 La MulanaのMSXカラー パレットのように特定のハードウェアを模倣しようとすることもあります。
このコンセプトは、意図的なレトロ[6]やNosCon [7]として知られ、短い開発期間が魅力的で商業的実行可能性が問題とならなかった独立系ゲームシーン[8]のおかげで人気を博しました。大手出版社は、NESハードウェアを模倣したMega Man 9 、偽のNESハードウェア上の新しいゲームのコンピレーションであるRetro Game Challenge、PlayStation 2で実行されるエミュレートされたSystem 16ハードウェアを使用して8ビットのオリジナルを16ビットで再現した セガのFantasy Zone IIリメイクなどのリリースで現代のレトロゲームを取り入れています。
ビンテージレトロゲーム
ビンテージ レトロゲームには、オリジナルのカートリッジやディスク メディア[10]、アーケード ゲーム機やコンソール ハードウェアの収集が含まれますが、これらは高価で希少なものになることがあります。 [11] [12]ほとんどが、元の小売価格よりも安く販売されています。[13]ビンテージ レトロゲームの人気により、一般的に収集価値のない偽造メディアが生まれました。[13] 2020 年のCOVID-19 パンデミックの間、ビンテージ ハードウェアの価格はパンデミック前よりもはるかに高いレベルに急騰し始めましたが、これは主に、ミレニアル世代がロックダウン中に退屈とノスタルジアからこの趣味を追求したことによるものです。[14]
レトロゲームエミュレーション
レトロゲームでは、古いゲーム機を現代のハードウェアでエミュレートすることがあります。これにより、古いコンソールやオリジナルのゲームを収集する必要がなくなります。読み取り専用メモリ (ROM) ファイルは、サードパーティによって元のメディアから直接コピーされます。その後、通常はファイル共有サイトを通じてオンラインに公開されます。[10]これらは再リリースとして販売されることが多く、通常はエミュレーションソフトウェアで実行される複数のゲームを含むコンピレーションです。[15]エミュレーションのアクセシビリティにより、レトロゲームが普及し、拡大しました。[16]
移植されたレトロゲーム
移植されたレトロゲームは、エミュレーションと同様に、オリジナルのROMファイルなしで、オリジナルのゲームを新しいシステムでネイティブに変換します。[10]移植されたゲームは、公式コレクション、コンソールベースのダウンロード、プラグアンドプレイシステムを通じて入手できます。[16]エミュレーションの方がはるかに簡単で正確な方法であるため、移植されたレトロゲームは比較的まれです。
リメイク
現代のレトロゲームは、より現代的なグラフィックによるレトロスタイルのデザインや再創造に広く適用されるかもしれません。これらの強化されたリメイクには、パックマン: チャンピオンシップ エディション、スペースインベーダーエクストリーム、スーパーメガワーム、3D ドットゲームヒーローズなどがあります。任天堂のNES リミックスのように、オリジナル ゲームの強化されたエミュレーションに直接基づいているものもあります。

リメイクが個人または愛好家のグループによって商業的動機なしに作成された場合、そのようなゲームはファンゲームと呼ばれることもあります。これらは、元のプロデューサーによる販売とサポートの中止であるアバンダンウェア現象によって動機付けられることがよくあります。ファンメイドのリメイクの例としては、 King's Quest I: Quest for the Crown、King's Quest II: Romancing the Stones、Freecivなどがあります。
懐かしさをベースとした過去のゲームスタイルの復活は、ゲーム音楽の現代的なチップチューンというジャンルの発展を伴ってきました。チップチューンは、8 ビットまたは 16 ビット ゲームのオリジナルのサウンド チップのみを使用するという作者の自己制限によって課せられたサウンドの厳しい制限が特徴です。これらの楽曲は、多くのレトロ スタイルの現代のゲームで取り上げられており、デモシーンで人気があります。
再リリース
2000 年代半ばにオンライン配信 という新たな可能性が生まれ、展開と保管のコストが大幅に低下したため、古いゲームの商用配信が可能になりました。
... Steam(デジタル配信業者)に何かをアップして、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます...小売店はそれらのゲームをどう扱えばよいかわかりません。Steamでは棚スペースの制限はありません。それらは古くて孤立したゲームの集まりなので素晴らしいです
— ゲイブ・ニューウェル、ロック・ペーパー・ショットガン[18]
古いゲームを廃棄ソフトウェアから復活させることに特化したデジタル配信会社がGOG.com(旧称Good Old Games)で、同社は2008年に古いゲームの著作権者を探し、合法的にDRMフリーで再リリースすることから始まった。[19]また、 Limited Run Gamesやiam8bitなど、レトロゲームを再リリースするために設立された会社もある。[20]
古いビデオゲームの再リリースのためのオンラインプラットフォームには、任天堂のバーチャルコンソールやソニーのプレイステーションネットワークなどがあります。
モバイル アプリケーション開発者は、古いアーケード ゲームを iOS および Android オペレーティング システムで再リリースする権利とライセンスを購入しています。一部のパブリッシャーは、コア ゲームプレイを維持しながら新しい機能、レベル、プレイ スタイルを追加して、古いゲームのスピンオフを作成しています。
プラグアンドプレイシステム
プラグアンドプレイシステムは、Atari、Sega、Nintendoなどの企業によってリリースまたはライセンス供与されています。これらのシステムにはスタンドアロンのゲームライブラリが含まれており、ユーザーのテレビに直接接続します。[10]
言葉の歴史
ゲームにおける「レトロ」という用語の最初の例は、1997年にTurbo Zone DirectとRobert Frasureの共同事業として立ち上げられたオンラインビデオゲームストアRetroGames [21]で、主にTurboGrafx、Sega Master System、およびNESシステムと修理を専門としていました。その後すぐに、1998年にエミュレーションWebサイトretrogames.comが続きました。[22]元の単語は、Robert Frasureが「Flashback Games」が使用されていることに気付いたときに造られました。
レトロゲームコミュニティ

レトロゲーム市場は活発で、オンラインと物理的な空間でレトロゲームが議論され、収集され、プレイされています。[16]
オンライン
レトロゲームに特化したウェブサイトやオンラインフォーラムがいくつかあります。これらのオンラインプラットフォームのコンテンツには通常、古いゲームのレビュー、開発者へのインタビュー、ファンが作成したコンテンツ、ゲームの攻略法、ディスカッション用の掲示板などが含まれます。[16]オンラインに投稿されたゲームプレイ動画の多くは、スピードランやハイスコア記録を破ろうとする試みを特集しています。
格闘ゲーム
競技的な格闘ゲームコミュニティは、ストリートファイターやモータルコンバットなどのアーケードから生まれました。[23]一部の格闘ゲームは、アーケード時代の終焉後もアーケードでリリースされ続けています。[24]スーパーストリートファイターIIターボ の対面競技は、エボリューションチャンピオンシップシリーズで取り上げられました。[25]
展示会
イベントには通常、ベンダー、ゲームプレイ、トーナメント、コスチューム、ライブ音楽が含まれます。クラシックテトリスワールドチャンピオンシップはオンラインでストリーミングされ、何百万もの視聴者を獲得し、要約はESPN2で放送されました。[26]
博物館
レトロゲームは世界中の博物館で認知されています。例えば、ドイツのカールスルーエにあるレトロゲームアーケード博物館は2002年に設立されました[27] [28]。また、ベルリンのComputerspielemuseumは1997年に設立されました。一部の古典的な美術館では、2012年のスミソニアンアメリカ美術館の「ビデオゲームの芸術」と題された展示会[29]や、 2013年のニューヨーク近代美術館の「応用デザイン」展示会の一部として、ビデオゲームの回顧展を開催しています[30]。 2015年から、ストロング国立プレイ博物館は、毎年、世界ビデオゲームの殿堂にゲームを追加しています。2016年には、ビデオゲーム業界の歴史だけに特化した最初の博物館である国立ビデオゲーム博物館がテキサス州フリスコにオープンしました。
法的問題
米国のデジタルミレニアム著作権法の例外により、消費者は既に所有しているビデオゲームを改造してプレイ可能にすることができる。[31]しかし、ほとんどの国では創作物の著作権の存続期間は家庭用コンピュータの時代よりもはるかに長く、一部のタイトルを保存するにはソフトウェアの著作権侵害しかないという批判につながっている。No One Lives Forever などの一部のケースでは、権利があいまいなままで、合法的な配布を妨げている。[32]
エミュレーターは通常、第三者によって作成され、実行されるソフトウェアは元のゲームから直接取得され、無料でダウンロードできるようにオンラインで公開されることが多い。[10]あらゆるハードウェア用のエミュレーターを作成することは誰でも完全に合法であるが、レトロゲームのコードを無許可で配布することはゲームの著作権を侵害する。[33]任天堂などの一部の企業は、「違法にコピーされた任天堂のソフトウェアをプレイするために作成されたエミュレーターの導入は、ビデオゲーム開発者の知的財産権に対するこれまでで最大の脅威を表しています」と公式声明を出している。[34]しかし、ビデオゲームの開発者と出版社は通常、エミュレーションを無視します。[10]その理由の1つは、エミュレーション用に違法に配布されたゲームのほとんどは、現在ゲームを所有する会社によって販売されていないため、訴訟に勝訴した場合の金銭的損害はおそらく無視できるほど小さいためです。[33]
著作権侵害事件
Nintendo of America Inc. 対 Tropic Haze LLC、No.
任天堂は2024年にトロピック・ヘイズを相手取り訴訟を起こし、トロピック・ヘイズのエミュレーターであるYuzuが任天堂のハードウェアをリバースエンジニアリングして著作権を侵害したと主張した。和解にはトロピック・ヘイズが240万ドルを支払い、エミュレータープロジェクトを中止することが含まれていた。[35] [36] [37]
任天堂オブアメリカ社対マティアスデザインLLC。
任天堂は2018年にLoveROMs.comとLoveRETRO.coの所有者を、著作権で保護されたゲームファイルをホスティングし、海賊行為を助長したとして訴えた。裁判所は任天堂に1223万ドルの損害賠償を命じ、サイトの閉鎖につながった。[38] [39] [40]
1999年、ソニーはコネクティックスを訴え、裁判所は、PCユーザーがプレイステーションのゲームをプレイできるようにするエミュレーターであるバーチャルゲームステーションの著作権侵害がソニーのBIOS著作権を侵害しているとしてコネクティックスに対して仮差し止め命令を出した。[41] [42] [43]
セガ・エンタープライズは1992年に、セガの技術をリバースエンジニアリングしてセガ・ジェネシス・コンソールと互換性のあるゲームを開発したとしてアコレードを訴えた。裁判所はアコレードの側に立ち、互換性のためのリバースエンジニアリングの取り組みを支持した。[41] [44]
1992年、ルイス・ガルーブ・トイズは、個人使用のためにゲームを改造できる装置であるゲーム・ジーニーをめぐって任天堂から訴えられた。第9地方控訴裁判所はルイス・ガルーブ・トイズに有利な判決を下し、そのような改造は著作権を侵害していないと述べ、ゲーム・ジーニーの販売継続を許可した。[41] [45]
参照
- ビデオゲーム収集
- レトロスタイルのビデオゲーム機のリスト
- アーケードビデオゲームの歴史
- モバイルゲームの歴史
- ビデオゲーム機の歴史
- ハルシオンデイズ: クラシックコンピュータおよびビデオゲームプログラマーへのインタビュー
- MAME、マルチシステムエミュレーター
- オールドスクールの復活
- レトロコンピューティング
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この論文は、過去のコンピューティング技術に関わる、主に非専門的な実践の集合体であるレトロコンピューティングの世界を考察しています。レトロコンピューティングには、「保存」を構成すると見なすことができる多くの活動が含まれます。同時に、それはしばしば変革的であり、過去の断片を新しい要素と「リミックス」したり、これまで組み合わされたことのない歴史的な構成要素を結合したりするアサンブラージュを生み出します。このような「リミックス」は保存を損なうように思われるかもしれませんが、コンピューティングの歴史の断片を生きた継続的な実践に再統合することを可能にし、より広い意味での保存に貢献します。レトロコンピューティングのアサンブラージュの一見無秩序な性質は、代替の「状況に応じた知識」とコンピューティングの歴史の余地も提供し、時には非常に洗練されることがあります。このような代替の認識論を認識することは、保存に対する代替アプローチへの道を開きます。
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[ゲーム開発にとって]最悪の時代は、NESのカートリッジ時代でした。それは大きなリスクでした。どこかの倉庫でシリコンにすべてのお金が縛られていたので、自分ができると思う決定には保守的になり、契約したIPには非常に保守的になり、アートディレクションは変更されないなどでした。今はその反対です。何かをSteamにアップロードし、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます...。小売店はそれらのゲームの扱い方を知りません。Steam [デジタルディストリビューター] では、棚スペースの制限はありません。それらは古い、孤立したゲームの集まりなので素晴らしいです。
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