ビデオゲーム業界 では、クランチ(またはクランチ文化)とは、ゲーム開発中の強制的な残業のことです。クランチは業界では一般的で、 長期間にわたって週65~80時間の労働につながることがあり、多くの場合、通常の労働時間を超えても報酬は支払われません。[ 1 ]これは、労働集約的な作業であるゲーム開発のコストを削減する方法としてよく使用されます。しかし、ゲーム開発者の健康に悪影響を及ぼし、仕事の質を低下させ、開発者を一時的または永久的に業界から追い出すことになります。クランチの批判者は、それがゲーム開発業界で常態化し、関係者全員に悪影響を及ぼしていることを指摘しています。[ 2 ]ゲーム開発者の組合結成の欠如が、クランチが存在する理由としてよく挙げられます。[ 1 ] Game Workers Uniteなどの組織は、スタジオにゲーム開発者の労働権を尊重させることで、クランチと戦うことを目指しています。
「クランチタイム」とは、ゲームを予定通りにリリースするために必要なマイルストーンをチームが達成できていないと思われる時点のことです。ワークフローの複雑さ、サードパーティの成果物への依存、ビデオゲーム制作における芸術的および美的要求の無形性により、マイルストーンを予測することが困難になっています。[ 3 ]クランチタイムの使用は、家族を築く時間がなく、長時間労働によって業界内で昇進することを切望している、ビデオゲーム業界の若い男性中心の労働力を搾取しているとも見られています。[ 3 ] [ 4 ]ノーティードッグの共同社長であるエヴァン・ウェルズは、クランチへの動機は開発者自身から来ている可能性があると主張しました。個々の開発者は、製品が納品マイルストーンを満たし、高品質であることを保証するために、義務付けられていないにもかかわらず残業したいと思うことがあり、それが他の開発者にも残業を約束させたり、怠けているように見られることを恐れて休暇を取らないようにさせたりする可能性があります。[ 5 ]
クランチタイムは企業の慣習と同僚の影響の組み合わせから生じる傾向があるため、「クランチカルチャー」という用語は、クランチタイムが例外ではなく常態化しているビデオゲーム開発環境について議論する際によく使用されます。[ 6 ]これは、仕事の質とスピードを重視することが、ワークライフバランスや個人の幸福よりも重要であるという考え方から生じています。[ 7 ]クランチに関する問題のほとんどは、業界全体に蔓延し広く受け入れられているクランチカルチャーの結果です。場合によっては、クランチカルチャーが企業に深く根付いているため、経営陣は、チームの週100時間労働を勤勉さの証として、また企業がゲームを期日通りにリリースするために最善を尽くしている証拠として、あえて公表します。[ 8 ]
一部のスタジオでは、ゲーム発売などの締め切り直前だけでなく、数ヶ月または数年にわたって過酷な労働時間を利用してきました。この慣行は「デスマーチ」と呼ばれ、特に有害な過酷労働の一形態です。デスマーチは、 2010年代のRockstar Gamesで発生しており、 Red Dead Redemption 2の開発の最後の6~9ヶ月間も含まれていました。[ 9 ] [ 10 ]また、 Metroid Primeでも9ヶ月間発生しました。[ 11 ] Core Designのゲーム品質の低下と最終的な閉鎖は、数年にわたる過酷な労働期間を伴う極端な過酷労働方針が原因とされています。[ 12 ]デスマーチを経験した開発者は、数ヶ月間オフィスで寝泊まりし、家族に会えなかったと述べており、また、その過程で体重が大幅に減少したと報告している人もいます。[ 13 ]
2000年代のゲーム開発者への調査では、回答者の60%以上が平均労働時間が週46時間以上であると回答しており、クランチタイムには週60~80時間、場合によっては100時間以上の労働時間が報告されている。[ 3 ] [ 14 ]この傾向は今日でも続いており、開発者はクランチタイムには週7日間、1日12~14時間働いている。[ 15 ] FortniteやRed Dead Redemption 2などのゲーム界最大のタイトルのいくつかは、週70~100時間の労働の産物である。[ 8 ] 「ストレスによる死傷者」などの用語は、ゲームAnthemの開発スタジオであるBioWareで造語された。「ストレスによる死傷者」とは、クランチタイムに受けるストレスの結果として、従業員が数ヶ月間姿を消すことである。[ 16 ] Telltale Games の場合、ある従業員は、自分と他の 200 人以上の従業員が解雇される前夜に午前 3 時まで働いたと語っている。[ 8 ]過酷な作業負荷は、ゲームのマイクロトランザクションモデルへの移行に一部起因している。このモデルでは、メインのゲームは無料だが、アドオンやキャラクターの外見を変更できるスキンなどの追加コンテンツは追加料金で購入できる。[ 15 ]これにより、プレイヤーがゲームに留まり続けるように常にコンテンツを作成し続けるための絶え間ないアップデートが強調され、それが永続的な過酷労働につながる。[ 15 ]
国際ゲーム開発者協会による2019年の調査によると、ゲーム開発者の40%が前年に少なくとも1回は残業を経験したと報告している。残業時間に対して追加の報酬を受け取ったと報告したのはわずか8%だった。[ 17 ]米国の連邦および州レベルでは、一定の年収を超えるコンピュータ専門家は残業法の適用除外となっている。この適用除外により、企業は開発者にオフィスでの超過勤務時間に対して報酬を支払う必要がない。一定の年収は州によって異なる。[ 17 ]例外はカリフォルニア州で、ソフトウェア開発者は適用除外とみなされる最低時給によって特別に保護されており、2008年時点では時給36ドルに設定されていたが、これは平均的なゲーム開発者の給与よりも低い傾向にある。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]ゲームが制作される際には、開発スタジオとパブリッシャーの間で、プロジェクトの予算と期限を定めた厳格な契約が締結される。残業法の適用除外により、スタジオは予算超過することなく、開発者に通常よりも多くの時間働かせることができる。[ 17 ]
ゲームスタジオは、より安価な契約労働者に仕事を委託することもあります。この場合、報酬と仕事量は契約締結時に決定されるため、残業代も支払われません。[ 7 ]契約労働者は、ゲーム完成後に正社員のオファーを受けるか、ゲームが好調であれば完成時にボーナスを受け取ることを期待してこれに応じますが、どちらも保証されているわけではなく、契約期間が終了すると何も得られない可能性が高いです。[ 7 ]
締め切り間近の時期には、出版社や開発者が、オフィスに「締め切り間近の食事」を届けることで従業員のモチベーションを高めることがあります。[ 20 ]製品が納品され、締め切り間近の作業が不要になった後は、一部の企業は、残業時間に対する補償として従業員に有給休暇を与えたり、納品マイルストーンの成功に対して昇給やボーナスを提供したりすることがあります。[ 21 ]
Take Thisが2019年に行った調査によると、ゲーム開発者の53%が、残業は雇用の一部として当然のことだと答えている。[ 22 ]この一因は、労働者が以前の経験から残業を経験していることにあると考えられる。[ 22 ]残業文化は残業を常態化させ、 Rockstar Gamesの共同創設者であるダン・ハウザーは、従業員がRed Dead Redemption 2を完成させるために週100時間働いたと自ら公言するほどになった。[ 8 ]この発言は、過酷な労働条件として世間から批判を浴びた。
ゲームコミュニティ自体も、新作ゲームや続編が発表された際に生み出される熱狂を通じて、意図せずとも過酷な労働環境を助長することがあります。アレクセイ・イゾトフは、一部のゲームメーカーが、実現できない機能について過剰な約束をしたり、ゲームファンとのコミュニケーションが不十分だったりすることで、この熱狂文化を助長していると主張しています。[ 23 ]ゲームに対する期待が高ければ高いほど、開発者が一定の期限内にその期待に応えるのは難しくなり、開発者自身もより一層努力するようになります。[ 7 ]これは極端な例にもなり、一部のファンは、発売日の延期を理由にサイバーパンク2077の開発者に殺害予告を送ることがあります。 [ 24 ]
開発者自身も、強制されたり求められたりしていない状況でも、自ら残業を強いられるケースが多くあります。これはさまざまな要因から生じます。完璧主義や始めたことをやり遂げたいという欲求は、自ら残業を強いられる大きな要因です。[ 25 ]また、同僚も遅くまで残業していることに気付くと、仲間意識が開発者の残業意欲を高めることもあります。[ 25 ]残業文化も大きな役割を果たしており、一部の開発者は残業によって成功した過去の事例を挙げ、それを再現しようとします。[ 25 ]
クランチは、それを奨励する経営陣によって「必要悪」と表現されてきた。2017年のニューヨーク・タイムズの記事では、 CD Projekt REDの共同創設者兼CEOであるマルチン・イウィンスキ氏が、ビデオゲーム開発を「ハードコアな仕事」と表現し[ 26 ]、基本的なタスクを完了するのに時間がかかるため、締め切りを守るのが難しいと説明している[ 26 ] 。
クランチタイムは、少なくとも1980年代から業界で使われていたことが知られていますが、公に議論されることはほとんどありませんでした。これは、より厳しい時間的制約を生み出した「ボックス製品思考」に由来しています。[ 22 ]ゲーム開発者は、ホリデーシーズンまでに物理的なゲームディスクを用意する必要があったため、ゲームは8月までに完成しなければなりませんでした。[ 22 ]ビデオゲーム開発者は、歴史的に平均給与よりも高い給与を受け取っており、評判が重要な業界の閉鎖的な性質のため、クランチを理由に業界を去る開発者はほとんどいませんでした。これらの要因により、一部の大規模スタジオでは長時間労働が常態化しました。[ 17 ]ビデオゲーム業界が急成長するにつれて、開発者は残業代の対象外となるホワイトカラー労働者とみなされるようになりました。これは特にカリフォルニア州(北米の業界の多くが設立された場所)の開発者に当てはまり、現在の最低賃金の2倍以上の給与を受け取っている人は残業の対象外とみなされていました。[ 17 ]
1980年代、アタリはパックマンのアタリ2600版をできるだけ早くリリースしたいと考え、プログラマーのトッド・フライに1982年3月の発売日までの6ヶ月間、週80時間働かせた。[ 27 ]
id Software は1990 年代に定期的に厳しい残業を強いられ、ジョン・ロメロはそれを「午前 10 時から作業が終わるまで」と表現した。スタジオの創設者であるジョン・ロメロとジョン・カーマックは、以前Softdiskで厳しい締め切りのため 午前 10 時から午前 2 時まで働いていた。ゲームは雑誌の購読者に毎月配布されていたため、ロメロが「死のスケジュール」と呼んだスケジュールが必要だった。[ 28 ] Softdisk でこの必要性がなくなった後も、チームは個人的なプロジェクトに副業を始め、Softdisk で通常の時間働きながら、夜間や週末に id の制作スケジュールをこなしていた。id が Softdisk に対する法的義務から独立した後も、この厳しいスケジュールは維持された。[ 29 ] id では残業はあったが、 Quakeの開発までは必須ではなかった。スタジオは1995年12月から1996年6月まで、1日12時間、週7日のスケジュールを採用した。ゲームは大成功を収めたものの、困難なプロセスは最終的にオリジナルのid Softwareチームの解散につながった。[ 30 ] [ 31 ]その年、レベッカ・ハイネマンはArt Data InteractiveのためにDoomの3DO版を開発するのに10週間を与えられた。ハイネマンによると、この短い期間は、同社が機能するゲームを作るのに必要な作業量を大幅に過小評価していたためである。[ 32 ] [ 33 ]
イギリスでは、1990年代にCore Designで過酷な労働体制が敷かれていた。ジェレミー・スミスは、 Tomb Raider (1996) の開発者の労働時間は1日15時間、週7日だったと述べている。このプロジェクトでは、他のコンソールより6週間早くセガのセガサターンで発売するという契約が結ばれたことで、特に過酷な労働が続いた。チームは抗議したが、契約は強行され、過酷な労働が始まった。メインチームは深夜まで働き、テストは彼らが寝ている早朝に行われた。プロジェクトプロデューサーのトロイ・ホートンは、早朝にバグを発見し、開発者の自宅まで歩いて行き、窓に石を投げつけてスタジオに呼び戻し、バグを修正させたことを語っている。「これは何年も続いたことだ。数本のゲームの話ではなく、Core Designが開発した多くのゲームで何年も続いたことだ。」[ 12 ]フランチャイズは当初は成功を収めたものの、1997年に開発者の間で燃え尽き症候群が蔓延し始め、Core DesignはTomb Raider III (1998)で全く新しいチームに切り替えた。このチームも燃え尽き症候群になり、フランチャイズを終わらせるためにTomb Raider IV (1999)の最後にララ・クロフトを殺すことを決めた。Core Designはその後もこの方法でゲームを開発し続け、品質が低下した。その結果、Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)の発売は大失敗に終わり、EidosはIPをCrystal Dynamicsに移管し、最終的にCore Designは閉鎖に追い込まれた。[ 34 ]
2000年、カリフォルニア州は残業免除のための特定の「コンピューター関連」条項を導入し、免除の最低給与基準を消費者物価指数に連動した年間約85,000ドルに引き上げた。これは当時のゲーム開発者の平均給与約61,000ドルを上回っていた。米国連邦政府もこれに倣い、連邦レベルで同様の免除区分を設けた。[ 17 ]
カリフォルニア州の免除規定の変更は、不当な扱いを受けていると考える労働者の間で業界内で議論を巻き起こした。[ 17 ]従業員が残業代の免除対象として分類されるべきではないと認識したため、エレクトロニック・アーツ(EA)に対して2件の訴訟が提起された。1件は、ザ・シムズ2に携わったアーティストたちが、報酬なしで残業を強いられたと主張した訴訟である。[ 17 ] 2件目の訴訟は、2004年に「EA Spouse」という匿名でソーシャルメディアに投稿したエリン・ホフマンによる投稿に端を発している。彼女は、夫がEAで直面した労働時間と、当初は後の段階で有利になるように開発の初期段階で提案されたクランチタイムが、従業員にとって開発サイクル全体を通して長期的な要件として押し付けられた経緯について述べている。[ 17 ] [ 35 ] [ 3 ] [ 36 ]ホフマンのブログに続いて、国際ゲーム開発者協会(IGDA) が 2004 年に実施した調査では、回答者の 3% 未満が残業をしていないと回答し、残業した人のほぼ半数が残業に対する報酬を受け取っていないことが判明した。[ 14 ] [ 37 ] EA は最終的に両方の訴訟で和解し、 2006 年までに従業員に1500万ドル を返済すること、 [ 17 ]および一部の開発者を残業の対象となる時間給従業員に再分類するが、ストック オプションは廃止することに合意した。しかし、これらの訴訟に関する報道により、ビデオゲーム業界ではクランチ カルチャーについての議論がさらに活発化した。[ 14 ]
カリフォルニア州は、ハイテク産業が州外や国外に移転するのを防ぐため、2008年に労働法を改正しました。これには、コンピューター関連の仕事で免除される最低年収を、当時の10万ドルから7万5千ドルに引き下げることも含まれており、これは当時、ビデオゲーム開発者の平均年収を下回っていました。労働法には、免除対象となる職務の種類に関する厳格な規定も含まれており、ゲーム開発の責任のほとんどがこれに該当しました。その結果、従業員は法的手段で過酷な労働時間に異議を唱えることが困難になりました。[ 17 ]
業界の過酷な労働環境がより広く知られるようになったのは、2010年1月にロックスター・サンディエゴの開発者の配偶者からなる「ロックスター・スパウス」というグループが、2009年3月以降、過酷な残業を含むパートナーの労働環境が悪化しているとしてスタジオ経営陣を批判する公開書簡を投稿した時だった。これに続いて、ロックスターの元従業員数名が、当時の労働環境について同様の不満を投稿した。[ 38 ] [ 39 ] IGDAは、ロックスターの労働環境は搾取的で有害であると判断した。[ 40 ]
Endless Studiosのゲーム幹部であるVirginia McArthur氏によると、2000年代にゲームがデジタル形式に移行したことで(これによりスタジオは物理版の制作時間を短縮し、テストに多くの時間を費やすことが可能になった)、過酷な労働時間が一時的に軽減された時期があったという。[ 22 ]しかし、無料プレイゲームが市場に参入すると、競合他社に先んじて市場に投入するために、限られた期間で急ぎ足で開発され、過酷な労働時間を必要とする製品が多く見られるようになった。[ 22 ]
2010年代初頭から、業界の一部の企業は過酷な労働時間を排除するための措置を講じてきましたが、一部の記者は、「EA Spouse」論争後の10年間で全体的にほとんど進歩が見られなかったと指摘しました。[ 14 ] [ 41 ] 2014年のIGDAの調査では、平均労働時間は2004年以降減少したものの、回答者の81%が過去2年以内に過酷な労働時間を経験したと回答し、約50%が「仕事の一部」であり、自分に期待されていると感じていると回答しました。[ 41 ] 2004年には、35%が週65~80時間働いていると回答し、2014年には、35%が週50~65時間働いていると回答しました。[ 14 ]ゲーム開発者会議による2019年の開発者調査では、ほぼ半数が依然として平均で週40時間以上働いていることがわかりました。平均週50時間働いていると答えたのはわずか12%だったが、75%近くが1週間に40時間以上働いた期間が少なくとも1回あったと答えた。[ 42 ]
過酷な労働時間に関する話が続いたことで、過酷な労働時間がゲーム業界では依然として容認されている慣行であるという認識がさらに広まった。 2018年10月、Red Dead Redemption 2のRockstar開発者の家族は、以前の「Rockstar Spouse」事件と同様の懸念を表明した。[ 43 ] Polygonに匿名で話を聞いたEpic Gamesの従業員は、数百万人のプレイヤーを集めたFortnite Battle Royaleのリリース以来、一部の従業員は週70~100時間働く過酷な労働時間について語った。これらの従業員は残業代を受け取っていたものの、健康上の懸念や、休暇を取ると業績に悪影響が出るとみなされるといった問題が残っていた。[ 44 ]
COVID -19パンデミックは業界全体のゲーム開発に様々な混乱をもたらしたが、ほとんどの場合、開発会社は従業員が自宅からリモートで作業している間もゲームを制作できることを示しており、クランチタイムの必要性について疑問を投げかけている。2021年10月、Eidos-MontréalとEidos-Sherbrookeは、開発者の生活の質を向上させるために週4日勤務制への移行を発表した最初の主要スタジオのいくつかであった。[ 45 ]
過酷な労働は燃え尽き症候群につながり、チームと個人の両方に悪影響を及ぼす可能性があります。燃え尽き症候群は、疲れたり、仕事への情熱や意欲を失ったりしたときに発生します。生産性の低下につながり、場合によってはうつ病、不安、パニック発作を引き起こします。[ 22 ] Open Sourcing Mental Illness による 2016 年の調査によると、テクノロジー労働者の 51% が専門家によって精神疾患と診断されています。これには、気分障害、不安障害、ADHD、PTSD、OCDが含まれる場合があり、それらの組み合わせである場合もあります。[ 22 ]その 51% のうち、80% は精神疾患が仕事に影響していると考えています。[ 22 ]他のケースでは、過酷な労働によって記憶喪失や潰瘍を発症したと報告されています。[ 15 ] [ 26 ]
Fortnite、Fallout 4、Uncharted 4: A Thief's Endなど、過酷な労働条件下で開発された人気ゲームの多くは、商業的に大成功を収め、批評家からも高い評価を得ました。[ 25 ]しかし、 Animal Crossing: New Horizons、Apex Legends、Don't Starve、Hadesなど、開発プロセス全体を通して過酷な労働を避けたゲームも、商業的にも批評的にも成功を収めています。[ 7 ] [ 22 ] [ 25 ] [ 46 ]
ゲーム成果プロジェクトによる調査では、メタクリティックを成功の指標として用いた結果、強制的な残業はゲームの成功を低下させることが判明した。このグループは、ゲームの良さを決定する上で、純粋な労働時間よりも、集中力、チームの結束、魅力的な方向性といった文化的要因の方が重要であることを発見した。このことから、実際には残業はゲームを良くするどころか悪くする可能性があり、少なくとも収穫逓減をもたらすという結論に至った。[ 2 ]
『Fallout: New Vegas』の発売時に見られたバグは、パブリッシャーのベセスダがチームに強いた短い制作スケジュールが原因で、開発チームにとって悪名高い「クランチ」期間につながった。バグとパフォーマンスの悪さにより、開発元のオブシディアン・エンターテインメントは批評家の評価に基づく100万ドル の条件付きボーナスを失ったが、関係者によると、短い締め切りとメタクリティックのスコアに基づく条件付きボーナスは、実質的にボーナスの支払いを回避するためだったという。[ 47 ]
Overkillの『ウォーキング・デッド』の開発中、 Starbreeze StudiosとOverkill Softwareでの過酷な労働環境がゲームに悪影響を与え、結果として品質とゲームプレイが酷評され、両スタジオが財政難に陥ったことが指摘されている。[ 48 ]
過酷な労働環境はゲームの品質低下につながり、長期的にはスタジオの経営にも悪影響を及ぼす可能性がある。以下のスタジオの閉鎖は、少なくとも部分的には過酷な労働環境が原因とされている。
「クランチ」という用語は、アニメーションや視覚効果などの他のエンターテインメント業界での残業を説明するためにジャーナリストによっても使用されています。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]