
ビデオゲーム開発者とは、ビデオゲーム開発、つまりビデオゲームを作成するプロセスと関連分野を専門とするソフトウェア開発者のことです。 [ 1 ] [ 2 ]ゲーム開発者は、すべてのタスクを一人で行う人から[ 3 ] 、プログラマー、デザイナー、アーティストなど、個々の分野に責任が分担されている従業員を抱える大規模な企業まで様々です。ほとんどのゲーム開発会社は、ビデオゲームパブリッシャーからの資金援助と通常はマーケティング支援を受けています。[ 4 ]自己資金で開発を行う開発者は、独立系開発者またはインディー開発者と呼ばれ、通常はインディーゲームを制作します。[ 5 ]
開発者は、特定のゲームエンジンや特定のゲーム機に特化することもあれば、複数のシステム(パソコンやモバイル端末を含む)向けに開発することもあります。あるシステムから別のシステムへのゲームの移植や、ある言語から別の言語へのゲームの翻訳に重点を置く開発者もいます。まれに、ゲーム開発に加えてソフトウェア開発も行う開発者もいます。
ほとんどのビデオゲームパブリッシャーは開発スタジオを保有しています(エレクトロニック・アーツのEAカナダ、スクウェア・エニックスのスタジオ、アクティビジョンのラディカル・エンターテインメント、任天堂EPD、ソニーのポリフォニー・デジタルとノーティードッグなど)。しかし、パブリッシングが依然として彼らの主な活動であるため、一般的には「開発者」ではなく「パブリッシャー」と呼ばれます。開発者は非公開の場合もあります。
ビデオゲーム業界では、ファーストパーティ開発者とは、ビデオゲーム機を製造し、主にそのゲーム機向けに開発を行う会社の一部です。ファーストパーティ開発者は、会社名自体(任天堂など)を使用したり、特定の部門名(ソニーのポリフォニー・デジタルなど)を使用したり、コンソールメーカーに買収される前は独立系スタジオだったりします(レアやノーティードッグなど)。[ 6 ]独立系スタジオを買収するか、新しいチームを設立するかにかかわらず、ファーストパーティ開発者の買収には、コンソールメーカー側で開発時間と資金に莫大な投資が必要となり、開発者がヒットゲームを期日までに制作できなければ、その投資は無駄になります。 [ 7 ]しかし、ファーストパーティ開発者を利用することで、ゲームの利益に対するロイヤリティの支払いを節約できます。[ 7 ]現在のファーストパーティスタジオの例としては、任天堂のNintendo EPD、ソニーのPlayStation Studios、マイクロソフトゲーミングのXbox Game Studiosなどがあります。
セカンドパーティ開発者とは、ゲーム愛好家やメディアがよく使う口語表現で、プラットフォームホルダーから開発契約を受け、そのプラットフォーム専用のゲームを開発するゲームスタジオを指します。つまり、ファーストパーティ企業のためにゲームを開発する非所有の開発者です。[ 8 ]他のプラットフォーム向けにゲームをリリースできないこととのバランスを取るため、セカンドパーティ開発者には通常、サードパーティ開発者よりも高いロイヤリティ率が提示されます。[ 7 ]これらのスタジオは、プラットフォームホルダーと独占的なパブリッシング契約(またはその他のビジネス関係)を結んでいる場合がありますが、独立性を維持しているため、契約の完了または終了後、希望すれば他のパブリッシャー向けにゲームの開発を続けることができます。たとえば、HAL研究所は当初、 MSXなどのパーソナルコンピュータでゲームの開発を開始しましたが、ファミコンから任天堂のコンソール専用に開発する任天堂の初期のセカンドパーティ開発者の1つになりましたが、モバイルゲームは自社でパブリッシングしていました。[ 9 ] [ 10 ]
サードパーティ開発者は、ゲームをパブリッシングしたり、ビデオゲームパブリッシャーのためにタイトルを開発したりすることもあります。パブリッシャーと開発者は、ゲームのデザインとコンテンツに大きく関与しますが、一般的にはパブリッシャーの意向が開発者の意向よりも優先されます。受託開発スタジオは、パブリッシャーのビジョンを純粋に実現する役割を担います。
開発者とパブリッシャー間のビジネス上の取り決めは契約によって規定され、その契約には一定期間内に達成すべきマイルストーンのリストが明記されています。パブリッシャーはマイルストーンを更新することで、作業が期限内に間に合うように十分な速さで進んでいることを確認し、ゲームが期待に応えていない場合は開発者に指示を出すことができます。各マイルストーンが完了(承認)されると、パブリッシャーは開発者にロイヤリティの前払い金を支払います。成功している開発者は、異なるパブリッシャー向けに異なるゲームを開発する複数のチームを抱えている場合があります。しかし一般的に、サードパーティ開発者は小規模で緊密なチームである傾向があります。サードパーティのゲーム開発は不安定な分野であり、小規模開発者は単一のパブリッシャーからの収入に依存している場合があり、1つのゲームがキャンセルされると小規模開発者は壊滅的な打撃を受ける可能性があります。そのため、多くの小規模開発会社は短命に終わります。
成功したビデオゲーム開発会社にとって一般的な出口戦略は、会社をパブリッシャーに売却し、社内開発部門に所属することです。社内開発チームは、サードパーティの開発会社よりもゲームデザインやコンテンツに関して自由度が高い傾向があります。その理由の一つは、開発者がパブリッシャーの従業員であるため、彼らの利益がパブリッシャーの利益と一致するからです。パブリッシャーは、開発者の決定がパブリッシャーの利益を損なう形で開発者を利することにならないよう、それほど労力をかけずに済むかもしれません。
当初、Atari 2600 のソフトウェアはすべてAtari, Inc.から、 Mattel Intellivision のソフトウェアはすべてMattelから提供されていました。[ 11 ] 1979 年にActivision が最初のサードパーティのビデオゲーム開発者になりました。Atari がWarner Communicationsに売却された後、4 人の Atari プログラマーが会社を去りました。その理由の一つは、新しい経営陣がプログラマーを尊重しなかったことでした。彼らは 2600 ゲームカートリッジのプログラミング方法に関する知識を利用して、システム用の独自のゲームを作成し、1979 年に Activision を設立してこれらのゲームを販売しました。Atari はこれらのゲームの販売を阻止するために法的措置を取りましたが、最終的に両社は和解し、Activision はコンソールの開発に対するライセンス料として売上の一部を支払うことに同意しました。これにより、ライセンス料の使用がサードパーティ開発のモデルとして確立され、現在まで続いています。[ 12 ] [ 13 ] 1982 年までに、Mattel のM-Network は2600 ソフトウェアのサードパーティ パブリッシャー 16 社のうちの 1 つになりました。[ 11 ]ライセンス料方式は、任天堂が他のサードパーティ開発者にファミコン向けゲームの開発を許可した際にさらに強化され、ゲームカートリッジの製造コストと開発費をカバーする30%のライセンス料が設定されました。サードパーティ開発者に対する30%のライセンス料は現在も続いており、サードパーティ開発者がプラットフォーム上でゲームを提供するほとんどのデジタルストアフロントで事実上の料金として使用されています。[ 14 ]
近年、大手パブリッシャーは複数のサードパーティ開発会社を買収している。これらの開発チームは技術的には「社内」となったものの、多くの場合、独自の文化や業務慣行を維持しながら、自律的に運営を続けている。例えば、ActivisionはRaven(1997年)、Neversoft (1999年、 2014年にInfinity Wardと合併) 、 Z-Axis(2001年)、Treyarch(2001年)、Luxoflux(2002年)、Shaba(2002年)、Infinity Ward(2003年)、Vicarious Visions(2005年)を買収した。これらの開発会社はいずれも買収前とほぼ同じように運営を続けており、主な違いは独占権と財務の詳細である。パブリッシャーは、サードパーティ開発会社よりも、自社の開発チームが予算超過(または納期遅延)した場合に対して寛容な傾向がある。
開発者は必ずしもソフトウェアを作成する主要な主体ではなく、通常は主要なソフトウェア製品の情報を整理(または利用)するのに役立つ外部ソフトウェアツールを提供する。このようなツールには、データベース、VoIP、アドインインターフェースソフトウェアなどがあり、これらはミドルウェアとも呼ばれる。例としては、SpeedTreeやHavocなどが挙げられる。
インディーズ開発者とは、単一のパブリッシャーに所有されていない(または依存していない)ソフトウェア開発者のことです。こうした開発者の中には、インターネットや口コミを宣伝手段として、ゲームを自主的にパブリッシングする人もいます。大手パブリッシャーのような潤沢なマーケティング予算がないため、ソニー、マイクロソフト、任天堂といった大手パブリッシャーの製品ほど認知度が高くない場合もあります。しかし、ゲーム機向けの低価格ゲームのデジタル配信が登場したことで、インディーズゲーム開発者がゲーム機メーカーと提携し、ゲームを広く配信することが可能になりました。SteamなどのPCゲーム向けデジタル配信サービスも、インディーズゲームの配信を促進する上で重要な役割を果たしています。
他のインディーゲーム開発者は、複数のゲームプラットフォームで多数のビデオゲームパブリッシャー向けにゲームソフトウェアを作成しています。近年、このモデルは衰退しており、エレクトロニック・アーツやアクティビジョンなどの大手パブリッシャーは、社内スタジオ(通常は開発ニーズのために買収された元独立系開発者)にますます頼るようになっています。[ 15 ]
ビデオゲーム開発は通常、Tシャツとサンダルが一般的な作業着であるカジュアルなビジネス環境で行われます。一部の従業員はこの種の環境を仕事上やりがいがあり快適だと感じていますが、この「制服」が女性にとって敵対的な職場環境を助長する可能性があるという批判もあります。[ 16 ]また、この業界では従業員に長時間労働が求められます(時には持続不可能と見なされるほどです)。[ 17 ]従業員の燃え尽き症候群は珍しくありません。[ 18 ]
初級プログラマーは、中規模から大規模のビデオゲーム会社に就職できた場合に限り、平均して年間66,000ドル以上稼ぐことができます。[ 19 ]経験豊富なゲーム開発従業員は、専門知識と経験に応じて、2007年には平均で約73,000ドルを稼いでいました。 [ 20 ]インディーゲーム開発者は、タイトルの経済的な成功度に応じて、年間10,000ドルから50,000ドルしか稼げない場合があります。[ 21 ]
ゲーム開発はソフトウェア業界の一部であるだけでなく、エンターテインメント業界にも属しています。エンターテインメント業界のほとんどの分野(映画やテレビなど)では、従業員に長時間労働と献身が求められ、転勤の意思や、個人の好みに合わないゲームの開発を求められることもあります。エンターテインメント業界での仕事の創造的な報酬は、業界に人材を引きつけ、従業員に高いレベルの献身とパフォーマンスを要求する競争的な労働市場を生み出しています。国際ゲーム開発者協会(IGDA)などの業界コミュニティは、この問題について議論を重ねており、業界の労働条件が従業員の生活の質を著しく低下させていることを懸念しています。[ 22 ] [ 23 ]
ビデオゲーム開発者やパブリッシャーの中には、「クランチタイム」を過剰に利用していると非難されているところもある。[ 24 ]「クランチタイム」とは、ゲームを予定通りにリリースするために必要なマイルストーンをチームが達成できていないと思われる時点のことである。ワークフローの複雑さ、サードパーティの成果物への依存、ビデオゲーム制作における芸術的および美的要求の無形性により、マイルストーンを予測することが困難になっている。[ 25 ]クランチタイムの利用は、家族を築く時間がなく、長時間労働によって業界内で昇進したいと切望しているビデオゲーム業界の若い労働者を搾取しているとも見られている。[ 25 ] [ 26 ]クランチタイムは、企業慣行と同僚の影響の組み合わせから生じる傾向があるため、「クランチカルチャー」という用語は、クランチタイムが例外ではなく標準と見なされるビデオゲーム開発環境について議論する際によく使用される。[ 27 ]
残業時間が職場の標準として使われるようになったのは、2004年にエリン・ホフマンがエレクトロニック・アーツでの残業時間を暴露したことがきっかけで、この事件は「EA配偶者事件」として知られるようになった。[ 25 ]同様の「ロックスター配偶者事件」は、2010年にロックスター・サンディエゴの労働条件をめぐってさらに注目を集めた。[ 28 ] [ 29 ]それ以来、残業時間については、業界の大半だけでなく、消費者や他のメディアからも概して否定的な認識が持たれている。[ 30 ]
ゲーム開発はこれまで、主に男性の労働力によって成り立ってきた。Variety誌によると、1989年にはゲーム業界における女性の割合はわずか3%であったが[ 31 ] 、 2017年のIGDAの調査では、ゲーム開発における女性の割合は約20%に上昇したことが判明した。2017年のESAの調査では、ビデオゲームプレイヤーの41%が女性であったことを考慮すると、これはゲーム開発における大きな男女格差を示している。[ 32 ] [ 33 ]
ビデオゲーム文化の一員として育ち、男性優位の業界は、職場内で「有害なオタク男性性」の文化を生み出す可能性がある。[ 34 ] [ 32 ]さらに、クランチタイムの背景にある状況は、女性にとってより差別的である。なぜなら、女性は会社に専念するか、家族を育てるなどのより個人的な活動に時間を費やす必要があるからである。[ 25 ] [ 35 ]これらの要因により、一部の大規模な開発スタジオでは、女性開発者が職場での採用や昇進で差別され、セクシャルハラスメントの標的となる状況が確立されている。[ 36 ]これは、2014年のゲーマーゲート論争の際の外部グループからの同様のハラスメントと結びつく可能性がある。[ 37 ] 2010年代後半から2020年代初頭にかけて、ライアットゲームズ、ユービーアイソフト、アクティビジョンブリザードといった大手スタジオや個人開発者に加え、経営陣が放置していたセクシャルハラスメントや不正行為、雇用主による差別に関する大規模な調査が行われた。しかし、他のエンターテインメント業界はMe Too運動を通じて同様の注目を集め、業界全体でこれらの問題の症状に対処しようとしてきたが、ビデオゲーム業界は2021年になってもまだMe Tooの瞬間を迎えていない。[ 35 ]
また、この業界では女性に対する賃金面での差別も存在する傾向がある。Gamasutraの2014年ゲーム開発者給与調査によると、米国では女性の賃金は男性の1ドルに対して86セントだった。ゲームデザインの女性は最も公平で、同じ仕事の男性の1ドルに対して96セントを稼いでいたが、オーディオ専門家の女性は最も大きな格差があり、同じ職種の男性の68%しか稼いでいなかった。[ 38 ]
ビデオゲーム業界における女性の代表性を高めるには、ビデオゲームの制作やビデオゲームの内容において女性の代表性が明らかに不足しているという悪循環を断ち切る必要があった。中等教育レベルでは、女性に強力なSTEM(科学、技術、工学、数学)の基礎を提供する努力がなされてきたが、大学などの高等教育では、ゲーム開発プログラムが業界の男性優位の人口構成を反映する傾向があり、強力なSTEMのバックグラウンドを持つ女性が他のキャリア目標を選択する要因となる可能性があるという問題がある。[ 39 ]
ビデオゲーム業界には人種的マイノリティの大きなギャップも存在します。2019年のIGDAの調査では、開発者のわずか2%がアフリカ系、7%がヒスパニック系であると回答し、81%が白人であることがわかりました。これに対し、2018年の米国国勢調査の推計では、米国人口の13%がアフリカ系、18%がヒスパニック系であるとされています。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] 2014年と2015年の職位と給与に関するIGDAの調査では、有色人種は白人開発者と比較して、上級管理職に就く機会が少なく、給与も低いことがわかりました。[ 43 ]さらに、ビデオゲーム開発者は通常、ゲームキャラクターの作成に個人的な経験を参考にするため、この多様性のギャップにより、ビデオゲームのメインキャラクターとして人種的マイノリティのキャラクターが登場することはほとんどありません。[ 44 ]マイノリティの開発者は、ビデオゲーム文化の有害な性質のために、外部グループから嫌がらせを受けてきた。[ 34 ]
この人種的多様性の問題は、ジェンダーの問題と似たような関係性があり、小学校教育の改善、白人男性ゲーマーのステレオタイプを超えた魅力を持つゲームの開発、ジェンダーや人種に対する差別を助長するビデオゲームの職場やオンラインコミュニティにおける有害な行動の特定など、両方の問題を解決するための同様の方法が提案されている。[ 45 ]
2005年のIGDAの調査によると、ビデオゲーム業界はLGBTやその他の性別または性的指向に関して、一般的に一般人口と同じ人口構成を共有している。LGBTコミュニティの人々は、人種的マイノリティと同様に、ビデオゲームにおけるLGBTテーマの表現を改善するために努力しているものの、職場でのアイデンティティに関する問題は感じていない。[ 46 ]しかし、LGBTの開発者は、ビデオゲーム文化の性質上、女性や人種的マイノリティなどの外部グループから同様の嫌がらせを受けることもある。[ 34 ]
また、この業界には年齢差別問題があり、高齢の開発者の採用や定着が差別されていると認識されています。2016年のIGDAの調査では、開発者のわずか3%が50歳以上で、少なくとも3分の2が20歳から34歳であることがわかりました。これらの数字は、同年の米国の全国平均約41.9歳と比較して、平均年齢がはるかに低いことを示しています。採用における年齢による差別は一般的に違法ですが、企業は解雇やその他の人員削減の際に、最も高齢の従業員を優先的に対象にすることがよくあります。経験豊富な高齢の開発者は、他のゲーム開発会社が求める給与や報酬を考えると、その職種には資格がありすぎると感じるかもしれません。[ 47 ] [ 48 ]
大手ビデオゲーム開発会社やパブリッシャーの中には、ゲーム開発の人員増強と従業員の過酷な労働時間を軽減するため、代理店を通じて契約社員を雇用しているところもある。契約社員は一定期間雇用され、通常は正社員と同様の時間働き、ビデオゲーム開発のあらゆる分野で支援を行うが、契約社員であるため、有給休暇や健康保険などの福利厚生は雇用主から受けられない。また、このため、携わったゲームにクレジットされることも通常はない。この慣行自体は合法であり、他のエンジニアリングやテクノロジー分野では一般的で、通常は正社員への登用、あるいは契約終了を前提としている。しかし最近では、ビデオゲーム業界でのこの慣行は、マイクロソフトが過去に採用していた「パーマテンプ」と呼ばれる契約社員制度と比較されるようになった。パーマテンプとは、継続的に契約が更新され、あらゆる面で従業員として扱われるものの、福利厚生は一切受けられない契約社員のことである。マイクロソフトはこの慣行を縮小したが、ビデオゲーム業界ではより頻繁に採用されている。ビデオゲーム業界の労働力の約10%は契約社員であると推定されている。[ 49 ] [ 50 ]
他のテクノロジー業界と同様に、ビデオゲーム開発者は通常、労働組合に加入していません。これは、業界が生産性よりも創造性と革新性によって動かされていること、ホワイトカラーの分野では経営陣と従業員の区別がないこと、そして業界のスピードが速く、組合活動を計画するのが難しいことが原因です。[ 51 ]しかし、クランチタイムに関連する状況がニュースで頻繁に取り上げられると、通常は組合結成の可能性についてのフォローアップの議論が行われてきました。[ 51 ] 2014年に国際ゲーム開発者協会が行った調査では、調査対象となった2,200人の開発者の半数以上が組合結成を支持していることがわかりました。[ 52 ] 2019年初頭にゲーム開発者会議が4,000人以上のゲーム開発者を対象に行った同様の調査では、回答者の47%がビデオゲーム業界は組合を結成すべきだと考えていることがわかりました。[ 53 ]
2016年、全米映画俳優組合・米国テレビ・ラジオ芸術家連盟(SAG-AFTRA)組合に所属するビデオゲームの声優たちが、組合の標準契約の更新時期に合わせて、より良いロイヤリティ支払いと声優の安全に関する条項を求めて、大手出版社数社とストライキを行った。声優ストライキは2017年に入って300日以上続き、SAG-AFTRAと出版社の間で新たな合意が成立した。このストライキは業界内のいくつかのゲームに多少影響を与えたものの、ビデオゲーム開発者が組合を結成すべきかどうかという問題を前面に押し出した。[ 51 ] [ 54 ] [ 55 ]
ゲーム開発者の組合結成に関する問題を議論するために、2017 年頃に草の根運動であるGame Workers Uniteが設立されました。このグループは、開発者の専門家団体である国際ゲーム開発者協会(IGDA)との円卓会議を開催し、2018 年 3 月のゲーム開発者会議で注目を集めました。IGDA の現事務局長である Jen MacLean が IGDA の活動に関して行った発言は反組合的と見なされており、Game Workers Unite は開発者が組合を結成する必要性を説明するために議論を始めたいと考えていました。[ 56 ] 2018 年 9 月にTelltale Gamesが突然閉鎖寸前になったことを受けて、この運動は再び業界に組合結成を呼びかけました。この運動は、Telltale が解雇した 250 人の従業員に何の警告も与えず、その 1 週間前に追加のスタッフを雇用し、年金や医療の選択肢も与えなかったと主張しました。さらに、スタジオ側は、1988年の労働者調整再訓練通知法で義務付けられている解雇前の通知義務を回避するため、これを解雇ではなく閉鎖とみなしたと主張された。[ 57 ] Telltaleは従業員にゲームを納品するために頻繁に「残業時間」で働かせることで知られていたため、この状況は「搾取的」であると主張された。[ 58 ] 2018年末までに、Game Workers Unite運動の関連団体である英国の労働組合Game Workers Unite UKが合法的に設立された。[ 59 ]
2019年2月に発表されたアクティビジョン・ブリザードの前四半期決算報告では、同社は同四半期に過去最高の利益を上げたにもかかわらず、約775人の従業員(全従業員の約8%)を解雇すると発表した。このニュースを受けて、労働組合結成を求める声がさらに高まり、 AFL-CIOはビデオゲーム開発者に対し、組合結成を促す公開書簡を送った。[ 60 ]
2020年1月、Game Workers UniteとCommunications Workers of Americaは、ビデオゲーム開発者の組合結成を推進する新たなキャンペーン、Campaign to Organize Digital Employees(CODE)を立ち上げた。CODEの当初の取り組みは、ビデオゲーム業界に最適な組合結成のアプローチを決定することを目的としていた。ビデオゲーム従業員の中には、SAG-AFTRAが採用している職種別モデルに従って職務に基づいて組合を結成すべきだと考える者もいるが、職務に関係なく業界全体の組合の方が良いと考える者もいる。[ 61 ]
2021 年以降、米国のいくつかの小規模ゲームスタジオが組合結成の取り組みを開始しました。これらは主に開発者ではなく品質保証を担当するチームによるものでした。これらのスタジオには、 Blizzard Entertainment傘下の 3 つの QA スタジオ( Raven Software、Blizzard Albany、Proletariat) とZenimax Mediaの QA チームが含まれていました。以前 Zenimax を買収し、 Activision Blizzardの買収を通じて Blizzard を買収する計画を発表していたMicrosoft は、これらの組合結成の取り組みを支持すると表明しました。[ 62 ]この買収後、Microsoft 傘下の Zenimax の一部であるBethesda Game Studiosの従業員は、 2024 年 7 月にCommunications Workers of America (CWA)の下で組合を結成しました。 [ 63 ] Blizzard EntertainmentのWorld of Warcraft部門の 500 人以上の従業員も、同じ月に CWA の下で組合を結成しました。[ 64 ]同様に、Blizzard のOverwatchチームは 2025 年 5 月に組合を結成し、[ 65 ] Blizzard のストーリーおよびフランチャイズ開発チームである Raven Software と Blizzard のDiabloチームはそれぞれ 2025 年 8 月に組合結成に投票し、[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] HearthstoneとWarcraft Rumbleチームも2025 年 10 月に投票してこれに続きました。この時点で、2000 人以上の Blizzard 従業員が組合に加入していました。[ 69 ]
スウェーデンは、ビデオゲーム開発などのホワイトカラー職を含む労働力のほぼすべての部分が、雇用保護法の下で労働組合と関わることができ、多くの場合、団体交渉協定を通じて行われるという点で、独特な事例を示している。開発会社DICEは2004年に労働組合との協定を締結した。 [ 70 ] Paradox Interactiveは、2020年6月に、スウェーデンの従業員をUnionenとSACOの2つの労働組合に加入させる独自の協定を結び、組合結成の取り組みを支援する最初の大手パブリッシャーの1つとなった。[ 71 ]オーストラリアでは、ビデオゲーム開発者は他の組合に加入できるが、ビデオゲーム専門の初の組合であるGame Workers Unite Australiaは、Professionals Australiaの下で2021年12月に結成され、2022年に活動を開始した。[ 72 ]カナダでは、歴史的な動きとして、エドモントンのビデオゲーム労働者が2022年6月に初めて組合結成に全会一致で投票した。[ 73 ]
2023年1月、 HBO版『The Last of Us』でクレジットされなかったブルース・ストレイリーは、ビデオゲーム業界の労働組合結成を呼びかけた。[ 74 ]彼はロサンゼルス・タイムズ紙にこう語った。「あの世界やキャラクターの共同制作に携わった人が、その仕事に対してクレジットも報酬も受け取っていない。クリエイターを守るために、ビデオゲーム業界に労働組合が必要なのかもしれない。」[ 75 ]
北米の労働者のための業界全体の労働組合である全米ビデオゲーム労働者組合(UVA-CWA)は、通信労働者組合の支援を受けて2025年3月に発表された。[ 76 ]
『ディスコ・エリジウム』の開発元であるZA/UMは、 2025年10月に英国独立労働者組合の下で労働組合を結成した英国初のビデオゲームスタジオとなった。[ 77 ]
フランスでは、Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV) が 2017 年に設立され、Ubisoft、Quantic Dream、Don't Nod、Spidersなどのスタジオの作品を代表しています。[ 78 ] [ 79 ]
ビデオゲーム研究者は、不適切なクレジット、搾取、過酷な労働時間といった業界の体系的な問題が、制作されるゲームに直接影響を与える可能性があると主張してきた。この最もよく知られた例は、ウォーレン・ロビネットがアドベンチャー(1979年)に仕込んだイースターエッグである。当時、アタリは開発者にゲームのクレジットを与えず、開発者の交渉力とスターパワーを低下させていた[ 80 ]。ロビネットは、「Created by Warren Robinett」という文字が無限ループで表示される隠し部屋を作り、これが初期のビデオゲームのイースターエッグの1つとして知られるようになった[ 81 ]。スポウェージによれば、 『ラスト・オブ・アス』は、その記号論的景観において開発者が直面した問題を反映している。ゲーム内の職場の標識は、低賃金や組合の結成の欠如など、ゲーム制作に携わる開発者が直面した問題を示している[ 82 ]。こうした例から、ダイアー=ウィザーフォードとデ・プーテルは、開発者は開発プロセスに対する制御を否定された場合でも、開発製品(ゲーム)に関して「破壊的な可能性」を持っていると主張している[ 83 ]。
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