視野計算
ビデオゲームにおける視野角90度視野角は通常、水平方向または垂直方向の角度で表されます。角度が大きいほど視野角が広くなります。ただし、ゲームで使用される視野角のスケーリング方法によっては、水平方向または垂直方向のどちらか一方の成分のみに影響する場合があります。
水平視野と垂直視野は、次の式から計算されます。[ 2 ]



ここで、 rはアスペクト比、wとhは幅と高さ、HとVは水平視野角と垂直視野角です。
水平視野角と垂直視野角の値が異なるため、ゲームでは単に「視野角」とだけ表記され、水平視野角なのか垂直視野角なのかが明示されていないことが多く、混乱を招く可能性があります。
視野の選択
周辺視野を含めた平均的な人の視野は約170~180度です。コンソールゲームは通常、視聴者から離れた場所に設置されたテレビでプレイされますが、PCゲームは通常、視聴者に近い位置にあるコンピューターモニターでプレイされます。そのため、コンソールゲームでは画面が視聴者の視野のごく一部を占めるにすぎないため、視野角は約60度と狭く設定され、PCゲームでは画面が視聴者の視界のより広い範囲を占めるため、視野角は通常90~100度と広く設定されます。
視野を狭めることは、ビューイングフラスタムカリングという一般的な最適化手法によってレンダリングするオブジェクトの数を減らすことができるため、パフォーマンスを向上させるために使用される手法です。
2000年以降にリリースされた多くのPCゲームは、コンソールからの移植版か、コンソールとPCの両方のプラットフォーム向けに開発されています。理想的には、開発者はPC版で視野角を広く設定するか、プレイヤーの好みに合わせて視野角を変更できる設定を提供します。しかし、多くの場合、コンソール版の狭い視野角がPC版でも維持されています。これにより、双眼鏡を通してシーンを見ているような不快な感覚が生じ、方向感覚の喪失、めまい、吐き気を引き起こす可能性があります。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
視野スケーリング方法
Hor+、static(以前はanamorphic)、pixel-based、Vert-、stretchという用語は、さまざまなビデオゲームがレンダリング解像度のアスペクト比に応じて視野をどのように変化させるかを説明するために、ゲームの議論で広く使用されています。これらの用語は、もともとワイドスクリーンゲームフォーラムのメンバーによって造語されました。[ 6 ]
- Hor+ (水平プラス) は、現代のビデオゲームの大部分で最も一般的なスケーリング方法です。Hor+ スケーリングのゲームでは、垂直 FOV は固定されていますが、水平 FOV はレンダリング解像度のアスペクト比に応じて拡張できます。アスペクト比が広いほど FOV が大きくなります。[ 7 ] [ 8 ]現在、ゲームに使用される画面の大部分はワイドスクリーンであるため、[ 9 ]このスケーリング方法は通常、アスペクト比が広くても FOV が縮小されないため好まれます。これは、ウルトラワイド モニターやトリプル モニター ゲームなどの「特殊な」セットアップで特に重要になります。
- スタティック(以前はアナモルフィック)とは、視野の垂直成分と水平成分の両方が固定されている場合を指し、通常はワイドスクリーン画像に適した値に設定され、解像度が変わると視野とアスペクト比を維持するために画像がレターボックスまたはピラーボックス化されます。スタティックスケーリングを使用する現代のゲームは通常16:9のアスペクト比です。[ 10 ]
- ピクセルベースのスケーリングは、 2次元グラフィックスのゲームでほぼ独占的に使用されています。ピクセルベースのスケーリングでは、画面に表示されるコンテンツの量はレンダリング解像度に直接関係します。水平解像度が高いほど水平視野が直接広がり、垂直解像度が高いほど垂直視野が広がります。[ 11 ]
- Vert- (垂直マイナス) は、さまざまな解像度をサポートする一部のゲームで使用されるスケーリング方法です。Vert- ゲームでは、アスペクト比が広がるにつれて、視野の垂直成分が減少することで補正されます。これにより、ゲーム世界のオブジェクトの歪みは回避されますが、ワイドスクリーン解像度では視野が狭くなり、マルチディスプレイ構成でよく見られるような非常に広い解像度では特に問題になる可能性があります。[ 12 ] [ 13 ]
- ストレッチとは、FOVを全く調整せず、画像を画面いっぱいに引き伸ばす動作を指します。この方法は、FOVが元々調整されたアスペクト比とは異なるアスペクト比で使用すると大きな歪みを生じさせ、主にディスプレイのほとんどが4:3のアスペクト比だった時代に作られたゲームで見られます。[ 14 ]
視野効果
ビデオゲームでは、視野の一時的な変化が特殊効果として用いられることがある。視野を狭めることは集中力を表現するためによく用いられる一方、視野を広げることは動きの速さを増したり、制御不能な状態を示唆したりする。
参考文献
- ↑マスターゲーム一覧http://www.wsgf.org/mgl
- ↑ 「投影変換(Direct3D 9)」。マイクロソフト。2012年7月20日。 2012年8月12日取得。
- ↑ The Escapist Magazine、「The Darkness IIのFOV問題が修正される」、2012年2月10日公開、2014年7月27日閲覧http://www.escapistmagazine.com/news/view/115772-The-Darkness-IIs-FOV-Issue-Getting-Patched 2019年2月24日にWayback Machineにアーカイブ済み
- ↑ FZD School - 情報ビデオ - エピソード29 ゲームにおけるFOV パート1とパート2、YouTube
- ↑ PCゲームにおいて優れたFOVオプションが重要な理由、2013年5月24日、Peter Parrish著、IncGamers、 http://www.incgamers.com/2013/05/why-good-fov-options-are-crucial-to-pc-games 2015年5月11日にWayback Machineにアーカイブ済み
- ↑「画面変更| WSGF」。www.wsgf.org。
- ↑ワイドスクリーンゲームフォーラムhttp://www.wsgf.org/category/screen-change/hor
- ↑例:ハーフライフ2 http://www.wsgf.org/dr/half-life-2
- ↑ Steamハードウェア調査http://store.steampowered.com/hwsurvey
- ↑スタティック(旧称:アナモルフィック) https://www.wsgf.org/article/anamorphic-out-static-aspect http://www.wsgf.org/category/screen-change/anamorphic
- ↑ピクセルベースhttp://www.wsgf.org/category/screen-change/pixel-based
- ↑ https://www.wsgf.org/book/export/html/908
- ↑ Vert- http://www.wsgf.org/category/screen-change/vert
- ↑ストレッチ、 http://www.wsgf.org/category/screen-change/stretch