| ソニック・ザ・ヘッジホッグ | |
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| 作成者 | |
| 原作 | ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991) |
| 所有者 | セガ |
| 年 | 1991年~現在 |
| 印刷出版物 | |
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| ソニックザヘッジホッグ | |
ソニック・ザ・ヘッジホッグ[a]は、日本の開発者である中裕司、大島直人、安原弘和がセガのために制作したビデオゲームシリーズおよびメディアフランチャイズです。このフランチャイズは、マッドサイエンティストの邪悪なドクター・エッグマンと青いハリネズミのソニックを主人公としています。ソニック・ザ・ヘッジホッグのメイン、主にソニックチームによって開発されたプラットフォームゲームです。他のゲームはさまざまなスタジオによって開発されており、レース、格闘、パーティー、スポーツのジャンルでのスピンオフが含まれています。このフランチャイズには、印刷メディア、アニメーション、長編映画、商品も組み込まれています。
中、大島、安原の3人は、1991年にセガジェネシス向けに発売された最初のソニックゲームを開発し、任天堂のマリオに対抗するマスコットをセガに提供した。この成功により、セガは1990年代初頭の第4世代のビデオゲーム機で大手ビデオゲーム会社の1つになることができました。セガテクニカルインスティテュートは、次の3つのソニックゲームと、スピンオフのソニックスピンボール(1993)を開発した。セガの8ビットコンソール、マスターシステム、ゲームギア向けにも多数のソニックゲームが開発された。サターンの不振時代の中断の後、最初の主要な3Dソニックゲームであるソニックアドベンチャーが1998年にドリームキャスト向けに発売された。セガはコンソール市場から撤退し、 2001年にサードパーティ開発に移行し、シリーズを任天堂、Xbox、PlayStationシステムで継続した。
ソニックのゲームは独自のゲームメカニクスやストーリーを備えていることが多いが、リングベースの体力システム、レベルの場所、テンポの速いゲームプレイなどの繰り返しの要素も特徴としている。ゲームでは通常、ソニックがエッグマンの世界征服の計画を阻止するために出発し、プレイヤーは泉、坂、底なしの穴、垂直のループを含むレベルを進んでいく。後のゲームでは、多数のキャラクターが追加され、マイルズ「テイルス」パウアー、ナックルズ・ザ・エキドナ、シャドウ・ザ・ヘッジホッグなど、スピンオフで主役を務めたキャラクターもいる。このフランチャイズは、マリオ&ソニック、セガオールスターズ、大乱闘スマッシュブラザーズなどのゲームで、他のビデオゲームフランチャイズとクロスオーバーしている。ビデオゲーム以外では、ソニックにはアーチー・コミックス、フリートウェイ・パブリケーションズ、IDWパブリッシングによって出版されたコミック本がある。アニメシリーズには、ソニック・ザ・ヘッジホッグの冒険(1993年)、ソニックX(2003年~2006年)、ソニックプライム(2022年~2024年)などがあり、パラマウント・ピクチャーズが制作した実写映画シリーズや、レゴ組み立てセットなどの玩具もあります。
ソニック・ザ・ヘッジホッグはセガの主力フランチャイズであり、最も売れているビデオゲームフランチャイズの1つであり、2016年までに1億4000万[アップデート]本以上を売り上げ、2014年の時点で50億ドル[アップデート]以上の収益を上げています。シリーズの売上と無料プレイの モバイルゲームのダウンロード数は、2024年の時点で合計17億7000万[アップデート]件に達しています。ジェネシスソニックゲームは1990年代の文化を代表すると評され、史上最高のゲームの一つに数えられています。 2006年のゲームなどの後発のゲームは評価が低かったものの、ソニックはビデオゲーム業界に影響力があり、大衆文化で頻繁に言及されています。このフランチャイズは、ファンアートやファンゲームなどの非公式メディアを生み出すファンダムで知られています。
歴史
1990-1991: 構想と最初のゲーム
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1990年までに、日本のビデオゲーム会社セガは、 16ビットコンソールであるセガジェネシスでビデオゲームコンソール市場に足がかりを築こうとしていました。セガの努力は任天堂の優位性によって妨げられていました。[1]ジェネシスのインストールベースは大きくなく、任天堂はセガを競争相手として真剣に受け止めていませんでした。[2] : 414 セガオブアメリカのCEOマイケルカッツは、「ジェネシスは任天堂がしないことをする」というマーケティングキャンペーンや、アスリートや有名人とコラボレーションしたゲームの作成で任天堂に挑戦しようとしました。 [2] : 405–406 これらの努力でも任天堂の優位性は崩れず、カッツは元マテルのトムカリンスキーに交代しました。[2] : 423–424
セガ社長の中山隼雄は、任天堂のマリオシリーズに対抗するために、セガには主力シリーズとマスコットが必要だと判断した。任天堂は当時、ビデオゲーム史上最も売れたスーパーマリオブラザーズ3をリリースしたばかりだった。セガの戦略は、成功したアーケードゲームをメガドライブに移植することに基づいていたが、中山は、セガにはメガドライブのハードウェアのパワーを実証できるゲームのスターキャラクターが必要であると認識した。[1]アメリカの視聴者に焦点を当てた主力ゲームを決定するための社内コンテストが開催された。 [3] [4] 。 [5]提案に取り組んでいたチームの中には、アーティストの大島直人やプログラマーの中裕司がいた。[6] : 20–33, 96–101 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991)のゲームプレイは、ドットマトリックスで位置を決定することでスプライトが曲線上を滑らかに動くアルゴリズムを開発した中が作成した技術デモから始まった。ナカのプロトタイプは、長く曲がりくねったチューブの中をボールのように転がる高速キャラクターが登場するプラットフォームゲームだった。 [7]セガの経営陣は二人のプロジェクトを受け入れ、デザイナーの安原弘和が参加した。[6] : 20–33, 96–101 [8]

安原が中と大島に加わった後、彼らの焦点はセガが自社のマスコットにしたいと願っていた主人公に移った。[6] : 20–33, 96–101 主人公は当初、物をつかむ耳を持つウサギだったが、そのコンセプトはハードウェアには複雑すぎることが判明した。チームはボール状に丸まることができる動物に移り、最終的に大島が作成した青緑色のハリネズミであるソニックに落ち着いた。 [1] [3]中のプロトタイプは、大島のキャラクターデザインと安原が考案したレベルによって拡張された。[7]ソニックの色はセガのコバルトブルーのロゴに合うように選ばれ、赤と白の靴はマイケル・ジャクソンの1987年のアルバム「Bad」のカバーに触発された。[10]彼の性格は、当時のアーカンソー州知事 ビル・クリントンの「やればできる」という姿勢に基づいている。 [11] [12] [13]敵役のドクター・エッグマンは、大島がコンテストのためにデザインした別のキャラクターだった。チームは却下されたデザインが優れていると考え、悪役として再デザインした。[14]チームはゲームの発売にあたりソニックチームという名前を採用した。 [15]
ソニックが初めて登場したのは、セガAM3のレーシングゲーム『ラッド・モバイル』 (1991年)で、 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』発売の5か月前、運転席のバックミラーにぶら下がる飾りとして登場した。ソニックの開発者は、ソニックを一般の人々の目に触れさせたいと考え、AM3にソニックの使用を許可した。[16]東京でセガの日本とアメリカの事務所の仲介役として働いていたマーク・サーニーによると、アメリカのスタッフはソニックに魅力を感じなかったという。 [17]カッツはソニックがアメリカの子供たちに人気がないことを確信していたが、 [18] [19]カリンスキーは、ソニック・ザ・ヘッジホッグをジェネシスの同梱ゲームとして配置するよう手配した。 [18] [20]スピーディーなゲームプレイを特徴とするソニック・ザ・ヘッジホッグは批評家から絶賛された。[21] [22]これによって北米でのセガジェネシスの人気が大幅に高まり、[23]セガが任天堂に対して65%の市場シェアを獲得するのに貢献したとされている。[11]
1991–1995: ジェネシスの続編

中はセガでの待遇に不満を持ち、成功に貢献したにもかかわらず自分の評価がほとんど得られなかったと感じていた。彼はセガを辞めたが、サーニーに雇われて米国のセガ・テクニカル・インスティテュート(STI)で働くことになり、より高い給料とより創造的な自由を得た。安原もSTIに移った。 [24] [23] STIは1991年11月にソニック・ザ・ヘッジホッグ2(1992)の制作を開始した。 [24]レベルアーティストの山口泰はソニックの新しい相棒、空飛ぶ二尾のキツネであるテイルスをデザインした。これは神話のキツネに触発されたものである。 [3]前作と同様にソニック・ザ・ヘッジホッグ2は大成功を収めたが、開発は日本人とアメリカ人の開発者間の言語の壁と文化の違いに悩まされた。[25] STIがソニック2を開発している間、大島は日本でチームを率いてジェネシスのCD-ROMアクセサリであるセガCD用のソニックCDを制作した。最初のゲームの移植として始まったが、別のプロジェクトに発展した。[26]
ソニック2の開発が終了すると、サーニーは去り、ロジャー・ヘクターが後任となった。STIは、ナカ率いる日本の開発者チームとアメリカの開発者チームの2つに分かれた。[25]日本人はソニック・ザ・ヘッジホッグ3に取り掛かった。[27]当初はセガのバーチャプロセッサーチップを使用したアイソメトリックゲームとして開発されたが、チップの遅れにより、より従来的な横スクロールゲームとして再開された。[5]アーティストのタカシ・トーマス・ユダによって作成されたソニックのライバルナックルズが登場した。 [6] : 51, 233 マクドナルドとの差し迫ったプロモーションとカートリッジのサイズ制限のため、プロジェクトは2つに分割され、前半のソニック3は1994年2月にリリースされ、後半のソニック&ナックルズは数か月後にリリースされた。[28]ソニック&ナックルズのカートリッジには、プレーヤーがソニック3に接続して、統合ゲームであるソニック3&ナックルズを作成できるようにするアダプターが含まれています。[29]ソニック3とソニック&ナックルズは、その前身と同様に高く評価されました。[30] [31] [32] 1993年のホリデーショッピングシーズンに間に合うようにソニックゲームをリリースするために、セガはアメリカのチームに新しいゲーム、スピンオフのソニックスピンボールの制作を依頼しました。[33]スピンボールは賛否両論の評価を受けましたが、売れ行きは良く、開発者の評判を高めるのに役立ちました。[24]
セガの8ビットゲーム機、マスターシステム、携帯ゲームギア向けに数多くのソニックゲームが開発された。最初の8ビット版はオリジナルソニックで、ゲームギアのプロモーション用にエンシェント社が開発し、1991年12月に発売された。 [34]その後の8ビット版ソニックゲームの大半は、ソニック2のバージョンから始まり、アスペクト社が開発した。[35]この時期に発売された他のソニックゲームには、日本のパズルゲームぷよぷよ(1991)の欧米版であるドクター・ロボトニックのミーンビーンマシン( 1993)、[36]アイソメトリックなゲームプレイを特徴とするアーケードゲームのセガソニック・ザ・ヘッジホッグ(1993)、[ 37]ナックルズを主役にしたジェネシスの32Xアドオンのスピンオフであるナックルズのカオティクス(1995)などがある。[38]
1995–1998: 土星時代

『ソニック&ナックルズ』の後、中はプロデューサーとしての役割をオファーされ日本に戻った。[15]彼は大島と再会し、STIで中のチームと働いていた飯塚隆志 [39] を連れてきた。[ 27 ]ソニックチームは正式にブランドとして結成され、[40] [41]セガの32ビットゲーム機サターン向けの新しい知的財産である[15] Nights into Dreams (1996年)の制作を開始した。 [42] 1996年、ジェネシスのライフサイクルの終わりに近づいたとき、セガはオリジナルのソニック3のコンセプトに基づいたアイソメトリックゲームのソニック3Dブラストをリリースした。 [43]このシステムは依然として大規模なインストールベースを持っていた。[44]これはジェネシス向けに制作された最後のソニックゲームであり、 [45]このシステムの最後の作品として開発された。[46]ソニックチームはナイツに気を取られていたため、3Dブラストはイギリスのスタジオトラベラーズテイルズに外注されました。[42] 3Dブラストは売れ行きは良かったものの、 [44] [47]ゲームプレイ、コントロール、ペースの遅さで批判されました。[48] [49] [50]
一方、アメリカでは、STIが1996年のホリデーショッピングシーズンに向けて、サターン向けの3DソニックゲームであるSonic X-tremeに取り組んでいた。開発は、セガ・オブ・アメリカと日本との紛争、ナカ氏がSTIにNightsゲームエンジンの使用を拒否したとの報道、およびシリーズの3D化の問題により妨げられた。2人の主任開発者が病気になった後、X-tremeはキャンセルされた。[51] [52]ジャーナリストやファンは、X-tremeがリリースされていたらどのような影響を与えたかについて推測しており、[51] [53] [54]プロデューサーのマイク・ウォリスは、X-tremeは最初の3Dマリオゲームであるスーパーマリオ64(1996)と「間違いなく競争力があっただろう」と信じていた。[52] X-tremeのキャンセルにより、セガはソニック3Dブラストをサターンに移植し、[55] [56]ソニックチームが開発したグラフィックとボーナスレベルを更新した。[57] [58]
1997年、セガは「プロジェクトソニック」を発表した。これは、ソニックブランドの市場認知度を高め、再び盛り上がることを目的としたプロモーションキャンペーンである。プロジェクトソニックの最初のリリースは、ソニックジャムで、ジェネシスソニックのメインゲームのコンピレーションであった[59]。これには、ソニックチームが3Dソニックのゲームプレイを実験するために使用した3Dオーバーワールドが含まれていた。 [60]ソニックチームとトラベラーズテイルズは、2番目のプロジェクトソニックゲームであるソニックRで再び協力した。[61] 3Dレースゲームであり、サターン向けの唯一のオリジナルソニックゲームである。[62] [63] 安原はソニックRの開発を支援するためにロンドンに移住した。[8]ソニックジャムは好評だったが、[64] [65]ソニックRのレビューはより分かれていた。[66] [67]ソニックエクストリームのキャンセルと、サターンにソニックゲームがほとんどなかったことが、サターンの商業的失敗の重要な要因と考えられている。[62] [68] Retro Gamerのニック・ソープによると、「1997年半ばまでにソニックは実質的に背景に追いやられていました...デビューからわずか6年でソニックがすでにレトロになっていたのは驚くべきことでした。」[69]
1998年~2005年: 3Dへの移行

ソニックチームはソニックジャムの実験で、サターン向けの3Dソニックプラットフォームの開発を開始しました。このプロジェクトは、ストーリーテリングに重点を置いたソニック ロールプレイングビデオゲーム(RPG)を開発するという飯塚の提案から始まりました。開発はセガの新しいコンソールであるドリームキャストに移行し、中は究極のソニックゲームが可能になると信じていました。[6] :65–67 ソニックアドベンチャーは飯塚がディレクターを務め、1998年にリリースされ、[70]最初の第6世代ビデオゲームの1つでした。 [71]漫画やアニメに影響を受けたアーティストの上川雄司の新しいキャラクターデザインなど、シリーズの定番となる要素が導入されました。 [72] [ 73] 1999年、飯塚と他の11人のソニックチームのメンバーはサンフランシスコに移り、よりアクション指向のソニックアドベンチャー2 (2001年)を開発するためにソニックチームUSAを設立しました。[15] [74]これらのリリースの間に、大島はセガを離れ、アートーンを設立しました。[75]両方のアドベンチャーゲームは好評を博し[70]、最初のゲームは200万本以上を売り上げましたが、[76]ドリームキャストに対する消費者の関心は急速に薄れ、セガが低価格とキャッシュリベートで販売を促進しようとしたため、財務上の損失が拡大しました。[77]
2001年1月、セガはドリームキャストの開発を中止し、サードパーティの開発会社になることを発表した。 [78]その後、安原はノーティードッグに入社するために同社を去った。[8]翌年12月、[79]セガは任天堂のゲームキューブ向けにソニックアドベンチャー2の拡張移植版をリリースした。[80]その後、ソニックチームUSAはゲームキューブ、マイクロソフトのXbox、ソニーのプレイステーション2向けに、初のマルチプラットフォームソニックゲーム、ソニックヒーローズ(2003年)を開発した。[81]このゲームは幅広いユーザー層を対象に設計され、[82]ソニックチームはスペシャルステージやカオティクスのキャラクターなど、ジェネシス時代以来見られなかった要素を復活させた。[83]ソニックヒーローズのレビューは賛否両論だった。[84]グラフィックとゲームプレイは賞賛されたが、批評家はカメラなど、以前のソニックゲームに対する批判に対処できていないと感じた。[85] [86] [87] HEROESのディレクターを務めた飯塚は、後にこれが彼のキャリアの中で最もストレスの多い経験だったと語っており、過酷な状況のせいで体重が22ポンド(10kg)も減った。[88]ソニックチームは、2003年にソニックアドベンチャーを追加コンテンツとともにゲームキューブに移植し、 2004年にはWindowsに移植したが、[6] : 141 賛否両論の評価を受けた。[89]
セガは2Dソニックゲームの発売を続けた。1999年、セガはSNKと共同でソニック2をネオジオポケットカラー向けに翻案したソニック・ザ・ヘッジホッグ ポケットアドベンチャーを制作した。 [ 90 ]翌年、SNKのスタッフ数名がディンプスを設立し、任天堂のゲームボーイアドバンス(GBA)向けにオリジナルの2Dソニックゲーム、ソニックアドバンス(2001年)、ソニックアドバンス2(2002年)、ソニックアドバンス3(2004年)を開発した。[92] [93]ソニックアドバンスは、1990年代のセガと任天堂の激しい競争の後、任天堂のコンソール向けにリリースされた最初のオリジナルのソニックゲームであった。 [94] [95]ソニックチームにはGBAに精通した従業員が不足していたため、ディンプスに外注された。[96]ディンプスは2.5D視点を採用したニンテンドーDS用ソニックラッシュ(2005年)も開発した。[97] [98]ディンプスのプロジェクトは概ね好評を博した。[99]古いゲームを新しいファンに紹介するため、ソニックチームは2つのコンピレーション、ソニックメガコレクション(2002年)とソニックジェムズコレクション(2005年)を開発した。 [100]さらなるスピンオフには、パーティーゲームのソニックシャッフル(2000年)、[101]ピンボールゲームのソニックピンボールパーティー(2003年)[102]格闘ゲームのソニックバトル(2003年)があった。[103]
2005年~2010年: フランチャイズの苦戦
ソニックチームUSAは、ソニックヒーローズ完成後、セガスタジオUSAに改名された。[15]セガとソニックチームのリーダーシップは、ソニックの公式からの逸脱を実験している間に流動的になった。[88]セガスタジオUSAのヒーローズ後の最初のプロジェクトは、アドベンチャー2の人気キャラクターであるシャドウを主役にしたスピンオフであるシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005)だった。[104] [105]シャドウは以前のソニックゲームのほとんどの要素を保持しているが、成人向けであり、サードパーソンシューティングと非線形ゲームプレイを導入した。[106]シャドウ・ザ・ヘッジホッグは、その操作、レベルデザイン、成人向けのテーマのために酷評されたが、[107] [108]商業的には成功し、少なくとも159万本を売り上げた。[109] [110]
2006年、フランチャイズ15周年を記念して、ソニックチームはオリジナルソニックのGBA移植版であるソニックライダーズ[111 ]と、リブート版ソニック・ザ・ヘッジホッグ(通称ソニック'06)を開発した。[113] [114]以前の作品よりも暗く現実的な設定のソニック'06は、 Xbox 360やPlayStation 3などの第7世代コンソール向けにシリーズを再起動することを目的としていた。[88] [115] [116]開発は深刻な問題に直面した。オリジナルソニック開発チームの最後の一人である中がソニックチームの責任者を辞任してプロペを設立し、[117]チームはWii向けソニックゲームの作業を開始するために分裂した。飯塚によると、これらの事件に加え、セガの厳しい納期と未完成のゲームエンジンにより、ソニックチームは開発を急がざるを得なかったという。[88] 15周年記念ソニックゲームはどれも批評的には成功せず、[118] [119]ソニック '06はシリーズ最悪のゲームとみなされ、バグ、カメラ、操作性、ストーリーが酷評された。[120] [121]ゲーム・インフォメーションのブライアン・シェイは「ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズが近年直面してきた苦境の代名詞となった。ソニック[ '06 ]はシリーズの原点への回帰となるはずだったが、結局は多くの人の目にこのシリーズを貶める結果となった」と書いている。[88]
バックボーン・エンターテインメントは、プレイステーション・ポータブル専用のソニックゲーム2本、ソニックライバルズ(2006年)とソニックライバルズ2(2007年)を開発した。 [122] [123] Wii向けの最初のソニックゲームであるソニック・アンド・ザ・シークレットリング(2007年)は、アラビアンナイトの世界を舞台としており、ソニック'06の移植版の代わりにリリースされた。[124]開発期間が長いことを理由に、セガは計画を変更し、 Wiiリモコンの動き検出を使用するゲームを考案した。[125]セガは、アーサー王の世界を舞台にした続編のソニックと暗黒の騎士を2009年にリリースした。 [126]シークレットリングとブラックナイトは、ソニックストーリーブックのサブシリーズとして知られているものを構成している。[127]ソニックライダーズの続編であるゼログラビティ(2008年)は、Wiiとプレイステーション2向けに開発されました。[128]ディンプスは2007年にソニックラッシュの続編であるソニックラッシュアドベンチャーでソニックシリーズに戻りました。 [129]一方、バイオウェアは最初のソニックRPGであるソニッククロニクルズ:ダークブラザーフッド(2008年)をDS向けに開発しました。[130]
ナカの退任後、ソニックアドバンスとラッシュのゲームに携わった西山昭典が[131]ソニックチームのゼネラルマネージャーに就任した。[132]ソニックチームは2005年にソニックアンリーシュド(2008年)の制作を開始した。 [133]アドベンチャー2の続編として構想されたが、ソニックチームがアドベンチャーゲームから切り離すために革新を導入した後、スタンドアロンのエントリーとなった。[134]アンリーシュドで、ソニックチームは2Dと3Dのソニックゲームの最良の側面を組み合わせ、以前の3D作品に対する批判に対処しようとしたが、[135] [136]ソニックが狼男のような獣に変身するベルトスクロールアクションゲームモードが追加されたため、レビューは賛否両論だった。[137] 2010年に西山が昇進した後、[132]飯塚がソニックチームの責任者に就任し[138] [139]ソニックのプロデューサーとなった。[70]
2010~2015年: 再焦点化
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飯塚は、ソニックが統一された方向性を欠いているために苦戦していると感じたため、[70]ソニックチームはより伝統的な横スクロール要素とテンポの速いゲームプレイに再び焦点を合わせた。[140] ソニックチームとディンプスが共同開発したソニック&ナックルズの続編であるソニック・ザ・ヘッジホッグ4は、[ 141 ] [142] 2010年にエピソードIから始まり、[143] 2012年にエピソードIIが続いた。 [144] 2010年後半、セガはWiiとDS向けにソニックカラーズをリリースし、 Unleashedの好評な側面を拡張し、ウィスプのパワーアップを導入した。[145] 2011年のシリーズ20周年を記念して、セガはXbox 360、PlayStation 3、Windows向けにソニックジェネレーションズをリリースした。 [146] [147]ニンテンドー3DS用にDimpsによって別のバージョンが開発された。[148] [149]ソニックジェネレーションズは、以前のソニックゲームのレベルを再考したバージョンを特徴とし、ジェネシス時代の「クラシック」ソニックデザインを再導入した。[146] [149]これらの努力は、特にソニック'06やアンリーシュドと比較して、より好評を博した。[140]
2013年5月、任天堂はセガと提携してWii Uと3DSプラットフォーム向けのソニックゲームを制作すると発表した。 [150]パートナーシップの最初のゲームである2013年のソニック ロストワールド[150]は、第8世代ハードウェア向けの最初のソニックゲームでもあった。[151]ソニック ロストワールドは、動きとデザインにおいて合理化され流動的になるように設計されており、[152]任天堂のスーパーマリオギャラクシーゲームとキャンセルされたエクストリーム[153]の要素を借用している。2番目はWii U向けのマリオ&ソニック AT ソチ2014オリンピック(2013年)で、これは4番目のマリオ&ソニックゲームであり、2014年冬季オリンピックのタイアップである(クロスオーバーのセクションを参照)。[150]この契約は2014年にWii U向けの『ソニックブーム ライズ オブ リリック』と3DS向けの『ソニックブーム シャッタードクリスタル』の発売で完了した。これらのゲームはソニックブームのテレビシリーズに基づいていた。 [140] [154] 『ソニック ロストワールド』は批評家を二分し、[155]批評家はマリオ&ソニック AT ソチ2014冬季オリンピックを平凡だと評価し[156] 、ソニックブームのゲームを酷評した。[140] 『ソニックブーム ファイアー&アイス』はシャッタードクリスタルの続編で、2016年に発売された。[157]
セガは、 iOSやAndroidデバイスなどの携帯電話向けに、より多くのソニックゲームをリリースし始めました。 [140]オーストラリアのプログラマー、クリスチャン・「タックスマン」・ホワイトヘッドが2011年に現代のコンソール向けにソニックCDのバージョンを開発した後、彼はソニックファンの仲間であるサイモン・「ステルス」・トムリーと協力して、オリジナルのソニック・ザ・ヘッジホッグとソニック・ザ・ヘッジホッグ2のiOSとAndroid向けのリメイクを開発し、2013年にリリースされました。 [ 158]リマスターは、2Dプロジェクト向けに調整されたエンジンであるホワイトヘッドのレトロエンジンを使用して開発され、 [158]賞賛されました。[159] [160]テンプルラン風のエンドレスランナーであるソニックダッシュ(2013)[161]は、ハードライト社によって開発され[162]、2020年までに3億5000万回以上ダウンロードされ[163]、2015年にはソニックブームをテーマにした続編が発売された。 [164]ソニックチームは2015年にモバイルデバイス向けの最初のゲームであるソニックランナーズをリリースした。 [165]ソニックランナーズもエンドレスランナーであったが[165]、成功せず[166]、発売から1年後に販売中止となった。[167]ゲームロフトは2017年に続編のソニックランナーズアドベンチャーをリリースし、概ね好評を博した。[168] [169]
2015年~現在: 新たな方向性
2015年のPolygonとのインタビューで、飯塚は、当時のソニックゲームが期待外れだったことを認めた。彼は、それ以降、ソニックチームのロゴが「品質の証」となることを望み、現代のソニックのデザインを維持しながら、質の高いゲームをリリースし、ソニックブランドを拡大することを計画していた。 [140]飯塚とソニックチームの大半は、新しいチームでフランチャイズを監督するためにカリフォルニア州バーバンクに移転した。[88] 2016年7月のサンディエゴコミコンで、セガはシリーズ25周年に合わせて2つのソニックゲーム、ソニックマニアとソニックフォースを発表した。[170]どちらも2017年にPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Windows向けにリリースされた。 [171] [172] ソニックマニアは、独立系ゲーム開発者のPagodaWest GamesとHeadcannonによって、ソニックファンダムのメンバーで構成されるスタッフで開発された。ホワイトヘッドがこのプロジェクトを考案し、ディレクターを務めた。[173]ジェネシスのゲームプレイとビジュアルをエミュレートしたこのゲームは、15年間のソニックゲームで最高の評価を受けた。 [174]一方、ソニックチームはソニックフォースを開発し、ソニックジェネレーションのデュアルゲームプレイと、プレイヤーのカスタムキャラクターをフィーチャーした第3のゲームプレイスタイルを復活させた。[175] [176] ソニックフォースは賛否両論の評価を受け、[177]長さが短いことが批判された。[175] [178] [179]
2019年、セガはSumo Digitalが開発したカートレーシングゲームTeam Sonic Racing(2019)をリリースしました。[180] [181] [182] 2021年5月、セガはシリーズ30周年を記念して、ソニックカラーズのリマスター、コンピレーションソニックオリジンズ、2022年のゲームソニックフロンティアなど、いくつかのソニックプロジェクトを発表しました。[183] [184]フロンティアはオープンワールドデザインを採用した最初のソニックゲームであり、 [185]飯塚はソニックアドベンチャーと同様に将来のゲームに影響を与えることを期待していると述べました。[184]フロンティアは中程度の肯定的なレビューを受け、批評家やファンはシリーズにとって欠陥があるが堅実な新しい方向性であるとみなし、[186]売れ行きも好調でした。[187] [188] 2023年のソニックのリリースには、無料のビジュアルノベルであるソニック・ザ・ヘッジホッグ殺人事件、[189] Apple Arcade専用の3Dプラットフォームであるソニックドリームチーム、 [190]クラシックなソニックのデザインを特徴とする2.5D横スクロールゲームであるソニックスーパースターズが含まれていました。スーパースターズは大島のスタジオArzestによって共同開発され、彼は新しいキャラクターをデザインしました。これはソニックアドベンチャー以来のシリーズへの最初の貢献です。[191] [192]飯塚氏は、2Dと3Dのソニックゲームは今後も独立して継続され、ソニックチームはそれらを可能な限り異なるものにするよう努めると述べました。[193]
2024年、ソニックメディアはセガの「フィアレス:イヤー・オブ・シャドウ」キャンペーンの一環としてシャドウ・ザ・ヘッジホッグを強調した。これには、ソニックジェネレーションの再リリースにバンドルされた短いシャドウゲームであるソニックエックスシャドウジェネレーションズのリリース、モバイルゲームソニックダッシュとソニックフォース:スピードバトルでのシャドウをテーマにしたイベント、ソニックシンフォニーワールドツアーでのシャドウ・ザ・ヘッジホッグの音楽、映画ソニック・ザ・ヘッジホッグ3でのシャドウの重要な役割(実写映画シリーズを参照)が含まれていた。[194]
登場人物とストーリー

ソニックシリーズは、多数のキャラクターが登場することで知られている。[195] ソニック・ザ・ファイターズ(1996)のプロデューサー、鈴木裕は、ソニックのゲームを作る者は誰でも新しいキャラクターを作る義務があると冗談を言った。[196]最初のゲームでは、信じられないほどのスピードで走れる青いハリネズミのソニックと、丸々とした狂気の科学者ドクター・エッグマンが登場した。[4]ジェネシス時代には、エッグマンは西洋の地域でドクター・イヴォ・ロボトニックと呼ばれていた。[197] [198]セガ・オブ・アメリカのディーン・シットンは、日本の開発者に相談することなく変更を行った。 [199]日本の開発者は、1人のキャラクターに2つの異なる名前を持たせたくないと考えていた。ソニックアドベンチャー以降、このキャラクターはすべての地域でエッグマンと呼ばれているが、[197]ロボトニックの名前もまだ認められている。[198] [200] [201]
ソニックのゲームは伝統的に、ソニックがエッグマンを阻止しようとする様子を描いている。エッグマンはカオスエメラルド—神秘的な力を持つ7つの宝石。エメラルドは思考を力に変えることができ、[203]カオスコントロールと呼ばれる技術で時間と空間を歪め、[204] [205]生物にエネルギーを与え、核兵器やレーザー兵器の作成に使用できます。[206]これらは通常、ストーリーでマクガフィンとして機能します。 [207]エッグマンは世界征服の探求でエメラルドを探し、攻撃的なロボットや監獄カプセルに動物を閉じ込めます。 ソニックチームは1990年代の文化に触発されているため、ソニックには環境テーマが取り上げられています。[208]ソニックは「自然」を表し、[208]エッグマンは「機械」と「開発」を表します。これは、当時高まっていた環境保護主義者と開発者の論争をもじったものです。[209]
脇役の多くは、その後のジェネシス向けゲームとそのアドオンで登場した。ソニック2では、ソニックの相棒で2つの尻尾を使って飛べるキツネのマイルス「テイルス」パウアーが登場した。[ 210] ソニックCDでは、ピンク色のハリネズミでソニックの自称ガールフレンドのエミー・ローズと、エッグマンが作ったソニックのロボットのドッペルゲンガーであるメタルソニックが登場した。[211] ソニック3では、ソニックのライバルである赤いハリモグラのナックルズが登場し、マスターエメラルドの守護者となった。[212]ソニック&ナックルズで登場したマスターエメラルドは、[213]カオスエメラルドの力をコントロールしている。[203]ナックルズのカオティクスでは、ベクター・ザ・クロコダイル、エスピオ・ザ・カメレオンの、チャーミー・ビーからなるカオティクスのグループが登場した。 [ 214]この時期に登場した3人のキャラクター、セガソニック・ザ・ヘッジホッグのマイティ・ザ・アルマジロとレイ・ザ・フライング・スクワレル、ソニック・トリプルトラブル(1994)のファング・ザ・スナイパーは忘れ去られたが、[37] [ 215]ソニックマニアとスーパースターズで再び目立つキャラクターとなった。[216]
ソニックアドベンチャーの開発中、ソニックチームは比較的単純なキャラクターデザインが3D環境に適していないことに気付いた。アートスタイルは、キャラクターの比率を変更し、西洋の観客にアピールするために現代化された。[72]ソニックアドベンチャー以降、シリーズのキャストは拡大している。[195]注目すべきキャラクターには、ペットのカエルのフロギーを釣る大きな猫のビッグ[ 217] 、 [218] [219] E -100シリーズのロボット、[220]憂鬱な黒いハリネズミのシャドウ、[217] 宝探しをするコウモリのルージュ、 [221] 異次元から来た猫のブレイズ、 [222]未来から来たテレキネシスハリネズミのシルバー[217]がいる。チャオの生き物はデジタルペットとマイナーゲームプレイ要素として機能し、 [223]ウィスプの生き物はパワーアップとして機能する。[224]セガの1984年のアーケードゲームに登場する青い鳥フリッキーは、いくつかのソニックゲーム、特に3Dブラストに登場します。[225]
ソニックのキャラクターの中には、スピンオフゲームに登場した者もいる。エッグマンは、ぷよぷよの欧米版である『Dr. Robotnik's Mean Bean Machine』の主人公である。セガは、ぷよぷよが欧米の視聴者に人気が出ないと懸念し、ぷよぷよのキャラクターをソニックのキャラクターに置き換えた。 [226] 1995年、セガは32X用にナックルズのスピンオフであるナックルズのカオティクスをリリースした。 [38]また、ゲームギア用にテイルズのスピンオフ2作、テイルズのスカイパトロール(スクロールシューティングゲーム)とテイルズアドベンチャー(メトロイドヴァニアゲーム)をリリースした。[227] [228]シャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005年)は、シャドウの人気に応えて、また「ガンアクション」ゲームプレイをフランチャイズに導入するために開発された。[229]飯塚氏は、ナックルズの『カオティクス』や『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』の続編や『ビッグ・ザ・キャット』のゲームなど、今後のスピンオフの可能性は残っていると述べている。 [230] [231]
ゲームプレイ
ソニックシリーズは、スピードをベースにしたプラットフォームゲームプレイが特徴です。[195]プレイヤーはプレイヤーキャラクターを操作して、プラットフォーム間をジャンプしたり、敵やボスと戦ったり、障害物を避けたりしながら、一連のレベルを高速で移動します。 [195] [232]このシリーズには、2Dゲームと3Dゲームの両方が含まれています。[233] 2D作品は通常、シンプルなピンボールのようなゲームプレイを特徴としています[232] [234] —ジャンプと攻撃は1つのボタンで制御されます[235] —そして、速度を維持するために記憶を必要とする分岐するレベルパス。[232] [234]一方、3D作品は、より直線的なデザインになる傾向があり、[234]さまざまなレベルの目的、[236]異なるムーブセット、[234]を特徴とし、プレイヤーがプレイ可能なキャラクターをアップグレードおよびカスタマイズできます。[236] [237]ソニックアンリーシュド以降のゲームでは、2Dと3Dのゲームプレイが融合され、カメラは横スクロールと三人称視点の間を切り替えます。[145] [238]
ソニックゲームの特徴的なゲームメカニクスの1つは、レベル全体に散らばっている収集可能な金色のリングであり、 [239]これは一種の体力として機能します。[240]リングを持っているプレーヤーはダメージを受けても生き残ることができますが、リングは散らばっており、プレーヤーはリングが消える前にそれらを再収集するための短い時間しかありません。[239] [241] 100個のリングを集めると、通常、プレーヤーに追加のライフが与えられます。[236] [241]リングは、Sonic '06での通貨、[237] Sonic Unleashedでの体力バーの回復、[242] Sonic Ridersでの統計の向上など、特定のゲームで他の用途があります。[243]ソニックゲームのレベルには、傾斜、底なしの穴、垂直ループなどの要素があります。[4] [210]バネ、踏み台、ダッシュパネルが全体に散らばっており、プレーヤーを特定の方向に高速で発射します。[244]プレイヤーのレベル進行状況はチェックポイントを通過することで保存されます。[245]チェックポイントはボーナスステージに入るなど、さまざまなゲームで他の目的に使用されます。[241]いくつかの設定、特にグリーンヒルゾーンはシリーズ全体で繰り返し登場します。[246]
このシリーズには多数のパワーアップが含まれており、レベル全体に表示されるボックスに入っています。[247]アイコンに何が入っているかが示され、プレイヤーはボックスを破壊することでアイテムを解放します。[248]ボックス内の一般的なアイテムには、リング、シールド、無敵、高速、追加のライフなどがあります。[76] [248] ソニックカラーズでは、パワーアップとして機能する地球外生物の種族であるウィスプが導入されています。各ウィスプには、その色に対応する独自の特殊能力があります。たとえば、黄色のウィスプを使用すると、プレーヤーは地中を掘削して、通常はアクセスできない領域を見つけることができます。[249]ソニックラッシュ以降、ほとんどのソニックゲームでは「ブースト」が採用されており、アクティブにするとソニックが最高速度で即座に前進するメカニクスです。[250]ブースト中、ソニックはオブジェクトを破壊したり、敵を即座に破壊したり、異なるレベルのパスにアクセスしたりできます。[251]これには、プレーヤーが迫り来る障害物に素早く反応することが求められます。[250] ソニックアンリーシュドでは、プレイヤーがスピードを維持できるようにサイドステップとドリフト操作が導入されました。 [251]ブーストは、プレイヤーがリングまたはウィスプで満たすことができるゲージによって制限されます。[250]
ほとんどのソニックゲームでは、目標はカオスエメラルド。[202] [252]プレイヤーはエッグマンを倒してゲームのグッドエンディングに到達するためにそれらをすべて集める必要があります。[202] [253] カオスエメラルドを特徴としないソニックゲーム、例えばソニックCDは、それ以外は同じ機能を持つ異なる収集品を特徴としています。[254] [214]プレイヤーはポータルに入るか、[253] 50個のリングを使用してポータルを開くか、[255]レベル内でそれらを偵察するか、またはそれら自身でエメラルドを見つけます。[256]ストーリーが進むにつれて、エメラルドは自動的に収集されることがあります。[257] [258]エメラルドを集めることによって、プレイヤーはキャラクターの「スーパー」フォームで報酬を受け、ステージで50個のリングを集めることによってそれをアクティブにすることができます。スーパー変身はプレイヤーキャラクターにもっと速く、もっと遠くまでジャンプし、無敵を与えますが、リングの数は毎秒減ります。変身は全ての指輪が使用されるまで持続する。[259] [260]一部のゲームでは、最終ボスに到達するためにプレイヤーが全てのカオスエメラルドを集める必要がある。[261] [262]
ソニックのゲームは基本的なゲームプレイは共通していることが多いが、中には他とは一線を画すゲームメカニクスを持つものもある。例えば、ナックルズのカオティクスはシリーズの以前の作品と似ているが、プレイヤーがテザーを介して他のキャラクターとつながるパートナーシステムを導入している。テザーは輪ゴムのように動作し、キャラクターを操作するために使用しなければならない。[214] ソニック アンリーシュドではウェアホッグが導入されている。これはソニックが狼男のような獣に変身し、力ずくで敵と戦う格闘ゲームである。[263]ソニック ストーリーブックの両ゲームは独自のコンセプトを特徴としている。シークレット リングはWiiリモコンのモーション検出のみを使用して制御され、[264]ブラックナイトはハックアンドスラッシュのゲームプレイを取り入れている。[265]ソニックを唯一のプレイアブルキャラクターとするゲームもあれば、[264] [266]複数のキャラクターを登場させ、代替の動きやストーリーラインを持つゲームもある。[140] [267]例えば、ソニック&ナックルズでは、ナックルズはソニックと同じレベルを通過しますが、彼のストーリーは異なり、レベルの異なる部分を探索し、特定のエリアはより困難です。[268]
多くのソニックゲームには、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2に始まるマルチプレイヤーおよび協力型ゲームプレイが含まれています。[214 ] [ 269]一部のゲームでは、プレイヤーがソニックとテイルスを一緒に操作することを選択した場合、2人目のプレイヤーがいつでも参加してテイルスを別々に操作できます。[270] [271]ソニックゲームには、 2人のプレイヤーがステージの最後まで競争する分割画面競争モードもあります。[272] [273]
音楽
オリジナルのソニック・ザ・ヘッジホッグでは、セガはJポップバンドDREAMS COME TRUEのベーシスト兼ソングライターである中村正人にサウンドトラックの作曲を依頼した。 [5] [274]中村はソニック2のサウンドトラックの作曲に戻った。[275]ドリームス・カム・トゥルーは中村のスコアの権利を所有しており、ソニック・スピンボールチームが彼のソニックのテーマ曲を許可なく使用したことで問題が発生した。[24]ソニックCDでは2つのサウンドトラックが作曲された。日本版とヨーロッパ版に収録されたオリジナルは畑谷尚文と緒方正文が作曲し、北米版はスペンサー・ニルセン、デヴィッド・ヤング、マーク・クルーが作曲した。[276] [277]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3のスコアには、セガのサウンドスタッフ[278]や、スケジュール通りにゲームを完成させるために採用された独立請負業者など、多くの作曲家が参加した。 [279]相反する情報源によると、ソニックファンであるアメリカのポップミュージシャン、マイケル・ジャクソンがソニック3の音楽を作曲したという。大島とヘクターは、ジャクソンに対する最初の性的虐待の申し立てを受けて、ジャクソンの関与は終了し、彼の音楽は削除されたと述べたが、[37] [280]プロジェクトに関わった作曲家は、彼の貢献は残っていると述べた。[281]
ソニック3は、瀬上純が作曲を手がけた最初のソニックゲームでした。[278]瀬上はソニック3Dブラスト以来、多くのソニックゲームの音楽を作曲しており、[c]ハードラインのボーカリスト、ジョニー・ジョエリと結成したバンドCrush 40と共演することが多い。[291]ジェネシスソニックのサウンドトラックはエレクトロポップが特徴でしたが、瀬上のスコアはファンクやロックミュージックが特徴的です。[292]大谷智也は2006年のソニック・ザ・ヘッジホッグ以来シリーズのサウンドディレクターを務めており、同ゲーム、ソニックアンリーシュド、ソニックカラーズ、ソニックロストワールド、ソニックランナーズ、ソニックフォースのリード作曲家でした。[293] [294]大谷氏は、ソニックアンリーシュドの多様でエネルギッシュな音楽や、ソニックカラーズのよりSF風の音楽を例に挙げ、「各ゲームが持つ最大の特徴を音楽で表現する」ことを試みていると述べている。[293]
ソニックのゲームに貢献した他の作曲家には、リチャード・ジャック[295] [296]や長沼秀樹[297] がいる。YouTubeでソニックのトラックの非公式リミックスを公開していることで知られるティー・ロープスは、ソニックマニア[298]のリード作曲家であり、チームソニックレーシング[ 299]の貢献者でもあった。 2006年のソニック・ザ・ヘッジホッグのメインテーマは、バンドゼブラヘッドのアリ・タバタバエとマティ・ルイスによって演奏され、[300]、エイコンは「スウィート・スウィート・スウィート」をサウンドトラック用にリミックスした。[301]フーバスタンクのリードシンガーであるダグ・ロブは、ソニックフォースのメインテーマを演奏した。[302]ソニックフロンティアのエンディングテーマの1つである「ヴァンダライズ」は、日本のロックバンドワンオクロックによって演奏された。[303]
その他のメディア
クロスオーバー
ソニックシリーズ以外では、ソニックは他のソニックチームのゲームにクリスマスナイツ(1996年)でプレイ可能なキャラクターとして登場し、 [304]ビリーハッチャーと巨大エッグ(2003年)でパワーアップし、 [305] 2008年のWii版サンバ・デ・アミーゴ(1999年)でカメオ出演している。[306] ソニックのキャラクターはセガオールスターズシリーズにも登場し、セガスーパースターズ(2004年)、[307] セガスーパースターズテニス(2008年)、[308]や、スモウデジタルのカートレーシングゲームソニック&セガオールスターズレーシング(2010年)とソニック&オールスターズレーシングトランスフォームド(2012年)がある。[180] [181]
2007年から2020年にかけて、セガは任天堂と協力して、マリオシリーズとのオリンピックをテーマにしたクロスオーバー作品であるマリオ&ソニックを制作しました。最初のマリオ&ソニックゲームは、2008年夏季オリンピックに合わせて、2007年にWii向けに、2008年にはDS向けにリリースされました。[309] [310] [311] 2010年冬季オリンピックを題材にした『マリオ&ソニック AT オリンピック冬季競技大会』は2009年にWiiとDS向けに発売され、[312] 2012年夏季オリンピックを題材にした『マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック』は2011年にWii向けに、2012年に3DS向けに発売された。[313] 4作目の『マリオ&ソニック AT ソチ2014冬季オリンピック』(2013年)はWii U専用だったが、[314]次の『マリオ&ソニック AT リオ2016オリンピック』(2016年)はWii Uと3DSの両方で発売された。[315]短い休止期間の後、シリーズは2019年に2020年夏季オリンピックをベースにした『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック』としてスイッチ向けに復活した。[316]国際オリンピック委員会は2020年にセガと任天堂とのライセンス契約を更新しないことを決定し、事実上シリーズは終了した。[317] [318]
ソニックは、2008年の『大乱闘スマッシュブラザーズX』に始まり、任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのクロスオーバー格闘ゲームにプレイアブルキャラクターとして登場する。コナミの『メタルギア』シリーズのソリッド・スネークと並んで、ソニックは『スマッシュ』に登場する初の任天堂以外のキャラクターとなった。[319]彼は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』 (2001年)への登場が検討されたが、ゲームが完成に近すぎたため、彼の登場は『スマッシュブラザーズX』まで延期された。[320]彼は続編の『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS and Wii U』(2014年)と『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(2018年)で再登場した。[321] [322]シャドウとナックルズは『スマッシュ』にノンプレイキャラクターとして登場し、[323]テイルスとナックルズのコスチュームはプレイヤーのMiiアバターで利用できる。 [324]ソニックのamiiboフィギュアはスマッシュゲーム用に発売されており、マリオカート8(2014年)、スーパーマリオメーカー(2015年)、ヨッシーウールワールド(2015年)とも互換性があります。[325] [326] [327]
2015年6月、アングリーバードのRPG『アングリーバード エピック』(2014年)のキャラクターが3週間のプロモーション中にソニックダッシュでプレイ可能なキャラクターとして登場し、 [328]翌年9月にはソニックがアングリーバード エピックにプレイ可能なキャラクターとして追加されました。 [329]サンリオのキャラクターであるハローキティ、バッドばつ丸、マイメロディ、チョコキャットとナムコのゲーム「パックマン」との同様のクロスオーバーが2016年12月と2018年2月に行われました。[330] [331] 2016年11月、おもちゃから命が吹き込まれるゲーム「レゴ ディメンションズ」(2015年)のソニック 拡張パックがリリースされました。このパックにはソニックがプレイ可能なキャラクターとして含まれているほか、ソニックのレベルと乗り物も含まれています。[332] 2021年9月、ソニックとテイルスはクッキーラン:キングダムでプレイ可能なキャラクターになりました。[333]
アニメーション

1992年、セガはアメリカ放送協会(ABC)に、ソニックをベースにした2つのテレビシリーズ「放課後の視聴者のためのシンジケート番組」と土曜朝のアニメの制作を打診した。マテル在籍中にカリンスキーは「アニメシリーズ『ヒーマン・アンド・ザ・マスターズ・オブ・ザ・ユニバース』の立ち上げが玩具ラインの成功にどれほど重要な役割を果たしたかを見てきた」ため、ソニックを使えば成功を再現できると考えた。[334]シンジケート化された『ソニック・ザ・ヘッジホッグの冒険』(1993年)とABCの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(1993年 - 1994年)の2つのアニメは、 DICエンターテインメントによって制作された。DICはまた、ソニックアドベンチャーの宣伝のため、1996年にソニックのクリスマススペシャル、1999年にソニックアンダーグラウンドを制作した。[335] [336] DICのソニックの翻案は一般的に高く評価されていない。[335] [337] [338]
『ソニック・ザ・ヘッジホッグの冒険』は、レンとスティンピーの監督ケント・バターワースが監修した65話で構成され、ルーニー・テューンズ風のドタバタコメディが特徴である。[339]全26話の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 (通称ソニックSatAM)[336]は、エッグマンが世界を征服し、ソニックは彼に対抗する抵抗勢力の一員であるという荒涼とした設定を特徴としている。[339]このシリーズは2シーズンでキャンセルされた。[336] 『ソニック・アンダーグラウンド』は65話の予定だったが、制作されたのは40話のみ。このシリーズでは、ソニックと兄弟のマニックとソニアが音楽の力を使ってエッグマンと戦い、母親と再会する。 [ 335] [336] 3つのDiCシリーズすべてで、ソニックの声は『ファミリー・マターズ』のスター、ジャリール・ホワイトが担当している。[335]
日本では、セガとソニックチームがスタジオぴえろと共同で、2部構成のオリジナルビデオアニメーション(OVA)『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を制作し、 1996年に日本で直接ビデオリリースされた。1999年のソニックアドベンチャーの欧米リリースに合わせて、 [340] ADVフィルムは北米でOVAを55分の映画『ソニック・ザ・ヘッジホッグ:ザ・ムービー』としてリリースした。中と大島の協力を得て制作されたこのOVAは、ソニックCDをベースにソニック・ザ・ヘッジホッグ2と3の要素を取り入れており、[335]エッグマンに乗っ取られた発電機が爆発して世界を破壊するのを阻止しようとするソニックの奮闘を描いている。[341] AVクラブのパトリック・リーは、このOVAは「ソニックゲームの見た目、音、雰囲気を取り入れた唯一のアニメ」であり、おなじみのシーンと音楽を備えていると述べた。[335]
トムスエンタテインメントが制作し、中が監修したアニメシリーズ「ソニックエックス」は、2003年から2006年にかけて3シーズン(78話)放送された。 [335] [342]以前のシリーズのエピソードは独立したプロットを特徴としていたが、ソニックエックスは単一の連続した物語である。 [335]ソニックのキャストは、エッグマンとの乱闘中に故郷の惑星から地球にテレポートし、そこで人間の少年、クリス・ソーンダイクと出会う。シリーズを通して、ソニックと彼の友人たちはエッグマンと戦いながら元の世界に戻ろうとする。第2シーズンはソニックアドベンチャーゲームとソニックバトルを採用し、第3シーズンでは友人たちがクリスと共に元の世界に戻り、宇宙に突入してエイリアンの軍隊と戦う。 [335] [342]批評家の中にはソニックエックスを楽しんだ人もいたが、 [336] [343]嫌いな人もいた。 [342] [335] [344]日本では視聴率が低かったものの、 [342]アメリカとフランスではソニックXは同時間帯の視聴率で常にトップの座を維持した。 [345] [346]
セガとジェナオプロダクションが制作したアニメテレビシリーズ「ソニックブーム」 [347]は、 2014年11月にカートゥーンネットワークで初公開されました。 [348]ソニック神話を風刺的に表現しており、 [336]フランチャイズのキャストはそのために再設計されました。[348]飯塚によると、ソニックブームは西洋の視聴者にもっとアピールしたいという願望から生まれ、メインのソニックフランチャイズと並行して展開されました。 [349] ソニックブームは2シーズン続き、最後のエピソードは2017年に放映されました。 2020年5月、セガのブランドオフィサーであるイヴォ・ガースコビッチは、ソニックブームのさらなるエピソードは制作されないと述べました。[350]
ソニックマニア・プラス(2018年)の公開を宣伝するため、5部構成の短編アニメシリーズ『ソニックマニア アドベンチャーズ』が、ソニック・ザ・ヘッジホッグのYouTubeチャンネルで2018年3月30日から7月17日にかけて公開された。このシリーズでは、ソニックフォースの出来事の後、ソニックが元の世界に戻り、友人たちとチームを組んでエッグマンとメタルソニックがカオスエメラルドとマスターエメラルドを集めるのを阻止する様子が描かれている。[351] [352]追加のクリスマスをテーマにしたエピソードは、2018年12月21日に公開された。[353]この短編は、ソニックマニアのオープニングカットシーンを制作したタイソン・ヘッセが脚本と監督を務めた。[352] [354]ヘッセはその後もソニックの短編アニメに貢献しており、 2019年には2部構成のチームソニックレーシングシリーズやクリスマススペシャルのチャオ・イン・スペース、 [355] [356] 2021年には2部構成のソニックカラーズシリーズ、[357] 2022年にはソニックフロンティアーズの前編、 [358] 2023年にはソニックスーパースターズの前編を制作している。[ 359 ]ソニックとテイルスは2019年8月のOK KO! Let's Be Heroesにもゲスト出演した。[360]
アニメ化されたソニックシリーズであるソニックプライムは、2022年12月にNetflixで放送を開始しました。このシリーズは、 Netflix Animation、セガ・オブ・アメリカ、ワイルドブレイン・スタジオ、マン・オブ・アクション・エンターテインメントによって共同制作され、 [361] [362] [363]以前の翻案とは異なり、ソニックゲームの出来事を正史としています。 [364]エッグマンとの戦い中に誤って遺物を粉砕した後、ソニックがマルチバースに送られ、ソニックキャラクターの代替宇宙の対応物に遭遇する様子が描かれています。 [365]
漫画

小学館は1992年から小学四年生誌でソニック・ザ・ヘッジホッグの 漫画シリーズを連載している。寺田憲司が執筆し、則本珊瑚がイラストを描いたこの漫画は、ニッキーという名の優しいが臆病な若いハリネズミと、そのもう一人の姿である生意気で勇敢なソニックを描いている。[366]キャラクターアーティストの星野一之によると、この漫画は小学生にアピールするためのセガのプロモーション戦略の一部であった。[367]ソニックのデザインチームは小学館と協力して新しいキャラクターを作成した。エミー・ローズとチャーミー・ビーは漫画に登場し、その後ゲームに登場した。[37] [367]
ソニックを題材にした出版物の中で最も長く続いているのは、アーチー・コミックスによって1993年から2017年に打ち切りになるまで出版された全290巻のアメリカンコミック『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』である。 [368]アーチーは、ナックルズ・ザ・エキドナ(1997年–2000年)やソニック・ユニバース(2009年–2017年)など、いくつかのスピンオフも出版している。アーチーのコミックは、ソニックと抵抗勢力が独裁者エッグマンと戦うという、テレビシリーズ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の設定を引き継いでいる。 [368]もともと「率直で明るいアクションコメディ」として書かれた『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は、ケン・ペンダースが第11号から執筆を開始してからは、よりドラマチックなものになった。 [369]ペンダースはその後150号にわたって主任ライターを務め、シリーズ独自の精巧な伝承を展開した。イアン・フリンは2006年にヘッドライターとなり、シリーズがキャンセルされるまでその職に留まった。[369]ペンダースが創作したキャラクターの所有権をめぐってペンダースと法廷闘争を繰り広げた後、2013年にシリーズはリブートされ、[369] [370]ゲームで紹介されたキャラクターか、ペンダースの連載以前に登場したキャラクターだけが残った。[369]
2008年、ギネス世界記録はアーチーのソニック・ザ・ヘッジホッグをビデオゲームに基づいた最も長く続いているコミックとして認定し、[371] 2016年までには市場で最も長く続いているアメリカのコミックの1つになりました。アーチーは#290以降も少なくとも4号を出版する予定でしたが、2017年1月にシリーズは突然休止し、[369] 7月にセガはアーチーとのビジネス関係を終了し、 IDWパブリッシングとの新しいパートナーシップを支持すると発表しました。[368] IDWのソニックコミックは2018年4月に始まりました。フリンなどのアーチーシリーズのクリエイティブチームは戻ってきたが、IDWシリーズは異なる連続性で設定されています。フリンは、IDWシリーズはゲームからストーリーを引き出すという点でアーチーコミックと異なり、最初のストーリーアークはソニックフォースの出来事の後に設定されていると述べました。[372]ファンはアーチーシリーズを非公式に継続し、未発表号を完成させたが、ペンダースは所有権を得たキャラクターをグラフィックノベル『ララ・スー・クロニクルズ』に使用している。[370]
ソニック・ザ・コミックは、フリートウェイ・パブリケーションズが発行するイギリスのコミックで、1993年から2002年にかけて223号が発行された。寄稿者にはリチャード・エルソン、ナイジェル・キッチング、アンディ・ディグル、ナイジェル・ドビンなどがいる。子供向けのストーリー、ニュース、レビューが掲載されていた。ゲームのストーリーを脚色していたが、作家たちは独自の連続性を確立していた。最後のストーリーアークは、 2000年のソニックアドベンチャーのゆるい脚色で、その後39号で古いストーリーを再版した。シリーズがキャンセルされた後、ファンはストーリーを続ける非公式のウェブコミック、ソニック・ザ・コミック・オンラインを開始した。 [373]
セガとDCコミックスは、 2024年のバットマンデーにソニックをテーマにしたパートナーシップを発表しました。[374]このパートナーシップは、ソニックのキャラクターがバットマンやフラッシュなどのジャスティスリーグのヒーローのペルソナを演じる、フリンによる5号限定シリーズから始まり、 2025年3月に発売されます。 [375]
実写映画シリーズ
1994年8月、セガ・オブ・アメリカはメトロ・ゴールドウィン・メイヤー・ピクチャーズおよびトリロジー・エンターテインメントと契約を結び、ソニック・エクストリームとタイアップした実写アニメ映画を製作した。1995年5月、脚本家のリチャード・ジェフリーズはセガに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 世界の驚異』という企画を持ちかけた。ソニックとエッグマンがソニック・エクストリームから現実世界に脱出し、ソニックが少年と協力してエッグマンを止めるという内容だった。合意に至らず、映画は中止となった。セガの許可を得て、ジェフリーズはドリームワークス・アニメーションに企画を持ちかけたが、却下された。[334]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(2020年)

2013年、ソニー・ピクチャーズ エンタテインメントがソニックの映画化権を取得した。[376] 2014年6月、同社はセガのマーザ・アニメーションプラネットとの合弁事業としてソニック映画を製作する計画を発表した。[377]ニール・H・モリッツは、伊藤健、大西美絵、中原徹とともに、自身のオリジナルフィルムの旗の下でプロデューサーに就任した。 [377] 2016年2月、セガのCEOである里見治は、映画の公開は2018年を予定していると述べた。[ 378 ]翌年10月、ブラー・スタジオのティム・ミラーとジェフ・ファウラーがこの映画の企画のために雇われ、ファウラーは長編映画監督デビューを果たし、両者とも製作総指揮を務める。[379] 2017年10月、ソニーが映画の立て直しを図った後、パラマウント・ピクチャーズが権利を取得した。しかし、制作チームのほとんどは変更されず、[380]主要撮影は2018年9月にブリティッシュコロンビア州レディスミスで始まった。[381]
パトリック・ケイシーとジョシュ・ミラーが脚本を書いたこの映画では、[379] [382]ベン・シュワルツが声を担当するソニックが、エッグマン (ジム・キャリー) から逃れて失くした指輪を集めるために、小さな町の警官 (ジェームズ・マースデン)とともにサンフランシスコへ旅する。追加キャストにはティカ・サンプター、アダム・パリー、ニール・マクドノーがおり、[383]コリーン・オショーネシーがゲームでテイルスの声を担当し、ミッドクレジットシーンにカメオ出演している。[384] [385]ソニックは当初、毛皮、新しいランニングシューズ、独立した目、より人間らしい体格など、よりリアルになるように再設計された。[386] [387]このデザインは反発を招いた。[388] [389] [390]ゲームのデザインに似ていないと批判され、視聴者から不気味の谷のような嫌悪感を引き起こした。[391]そのため、ソニックは元のデザインに似るように改訂された。[392]
パラマウントは当初『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を2019年11月8日の公開予定としていたが[393]、デザイン変更のため2020年2月14日に延期した。[394]この映画は批評家から概ね好評を博し、ビデオゲームを原作とした映画に通常付きまとう低い期待を上回ったと感じられ、特にキャリーの演技は賞賛された。[395]批判は独創性や野心の欠如に向けられ、[396]ソニックの2度目のデザイン変更は賞賛されたが、ファンに映画製作者に影響を与える力を与えることで映画業界に悪い前例を作ったと感じる者もいた。[397]製作費は推定8100万~9500万ドルで[398] [399]、全世界で3億1000万ドル以上の興行収入を上げ、[400] [401] 2020年の興行収入で6位の映画となった。[402] 3月には、ビデオゲームを原作とした映画としては米国の興行収入史上最高の興行収入を記録した。[403]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2(2022年)
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』は2020年5月に発表され、[404] 2021年3月に主要撮影が開始された。 [405]ソニックとテイルスが、マスターエメラルドを探すためにナックルズと力を合わせたエッグマンを阻止しようとする物語である。シュワルツ、オショーネシー、マースデン、キャリー、サンプターが前作から役を再演し、[406] [407]イドリス・エルバがナックルズの声を担当している。[408]ファウラー、ケイシー、ジョシュ・ミラーを含む多くのスタッフも復帰した。[404]
ソニック2は、ソニック2とソニック3&ナックルズのプロット要素や、ミッドクレジットシーンでのシャドウの登場など、第1作目よりもソニックゲームの要素を多く取り入れている。 [409] [ 410] [411]ソニック・ザ・ヘッジホッグ2は2022年4月8日に公開された。[412]好評を博し、全世界で4億200万ドル以上の収益を上げ、[413] [414]前作を上回り、米国で最も収益の高いビデオゲーム映画となった。[415]
ナックルズ(2024年)
2022年2月、パラマウントとセガはパラマウント+向けの6話構成のストリーミングテレビシリーズ『ナックルズ』を発表した。[416] [417]ジョン・ウィッティントンが制作し、2024年4月26日に初公開された。[417]物語はソニック2の後を舞台としており、ナックルズが弟子を訓練する様子を追う。映画のクリエイティブチームによって制作され、エルバ、パリー、サンプターが役を再演し、エディ・パターソン、ジュリアン・バラット、スコット・メスカディ、エリー・テイラー、ケアリー・エルウィス、ストッカード・チャニング、クリストファー・ロイド、ポール・シェアー、ロブ・ヒューベルが新キャラクターを演じている。[418] [419]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3(2024年)
2022年2月、パラマウントとセガは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』[416]を2024年12月20日に公開予定と発表した。 [420]主要撮影は2023年11月に開始された。ファウラーが監督を務め、脚本はケイシー、ミラー、ウィッティントンの共作。シュワルツ、オショーネシー、エルバ、キャリー、マースデン、サンプターが再演し、[421] [422]クリステン・リッター、アリラ・ブラウン、ジェームズ・ウォルク、ソフィア・ペルナス、クリスト・フェルナンデス、ヨルマ・タコーネが新キャラクターを演じます。[423]キアヌ・リーブスが声優を務めるシャドウ[424]は、『ソニック2』でのカメオ出演に続き、本作がフル映画デビュー作となる。[421]
商品

ソニックのライセンス商品には、書籍、衣類、サウンドトラック、[425]ボードゲーム、[426]フィギュアやぬいぐるみなどのおもちゃが含まれます。[427] [428] 2004年までに、ソニック・ザ・ヘッジホッグフランチャイズは、ライセンス商品の売上高で10億ドル以上を生み出しました。 [429]セガとマクドナルドは、1994年にソニック3、2004年にソニックヒーローズでソニックをテーマにしたハッピーミールのプロモーションで協力しました。[28] [430]ソニックはマクドナルドで宣伝された最初のビデオゲームフランチャイズであり、5000万個以上のソニックハッピーミールのおもちゃが世界中で販売されました。[431] 1996年までに100万本のソニックズボンが販売されました。 [432]
First4Figuresは2008年以来、ビニール製や樹脂製のソニックフィギュアを多数生産してきた。[433] [434] 2012年1月、セガとRHMソリューションズはオンラインのソニックストアをオープンし、[427] PlayStation Gearは2017年12月にソニックアイテムの販売を開始した。 [435]セガとレゴグループは、 2019年にレゴアイデアで提案された後、2021年にグリーンヒルゾーンのレゴセットを共同で制作した。 [436]これに続いて、2023年に完全なレゴソニックザヘッジホッグテーマが発売された。 [437]
イベント
2021年6月23日、セガはソニック・ザ・ヘッジホッグの30周年を記念して、YouTubeとTwitchでコンサート「ソニック・ザ・ヘッジホッグ30周年記念シンフォニー」を無料ライブストリームで配信しました。このコンサートでは、プラハ・フィルハーモニー管弦楽団によるソニックの音楽のオーケストラアレンジや、トモヤ・オオタニ・バンドとクラッシュ40によるポップロックアレンジの演奏が披露され、ネイサン・シャープがゲストシンガーとして参加しました。[438] [439] [440] [441]このコンサートはソニックシンフォニーツアーの始まりとなり、2022年10月12日[442]に2022ブラジルゲームショーで最初のライブコンサートが開催され、その後2023年後半と2024年にソニックシンフォニーワールドツアーとしてさらにコンサートが開催されます。[443] [444]
受容と遺産
解説
セガは、優れた強いキャラクターを作ることに成功したと思います。マリオを模倣したゲームはたくさんありますが、セガはソニックで特に成功しました。マリオに似ているにもかかわらず、エネルギーなど、ソニックをマリオと異なるものにする特別な点がいくつかあります。マリオの模倣作品の中で、ソニックは優れたものです。
1990年代にリリースされたソニックプラットフォームゲームは高く評価され、史上最高のビデオゲームの1つに挙げられている。[ 446 ] [447] [448]オリジナルのソニックは、任天堂のスーパーマリオワールド(1990)のより高速でクールな代替品として宣伝された。 [195] Kotakuのゾラニ・スチュワートによると、ソニックの反抗的なキャラクターは1990年代の文化を代表するものであり、「個人の反抗という考えが消費者文化と密接に結びついているように思われた」。[449]ガーディアン紙に寄稿したキース・スチュアートは、ソニック・ザ・ヘッジホッグのスピード重視はゲームデザインの一般的な原則から逸脱しており、プレイヤーは「観察ではなく繰り返しを通じて学ぶ」必要があると指摘した。「レベルは1回のプレイで見たり理解したりするようには設計されていない...ソニックは間違ったゲームデザインだが...傑作だ」[232]ソニック2、ソニックCD、ソニック3、ソニック&ナックルズは、最初のゲームの方式に基づいて構築されたとして賞賛されました。 [450] 1996年、Next Generationはそれらを「 16ビット時代の時代精神」と表現しました。 [448]
平凡なサターン時代の後、このシリーズは第6世代のビデオゲーム機で再び人気を博した。ソニックアドベンチャーは、不具合やカメラシステムが批判されたものの、そのビジュアル、スペクタクル、そして多様なゲームプレイが評価された。[451] [452] [453] ソニックアドベンチャー2も同様の賞賛を受けた。[285] [454] [455]しかし、ジャーナリストたちはシリーズがルーツから外れつつあると感じ始め、ソニックアドベンチャーは、スーパーマリオ64がマリオを改革したように、3D時代に合わせてソニックを改革することに失敗したとコメントする者もいた。[449] [456] [234]スチュワートは、声優の追加とプロットへの重点がソニックを「平板で生気のない抜け殻のようなキャラクターで、スローガンを吐き出し、一般的には1つの性格モードしか持たず、過激な態度の男で、漠然とした90年代の文化的概念の悲しいリサイクルされたイメージ」に変えたと主張した。[449] Eurogamerのエドウィン・エヴァンス=サールウェルもこれに同意し、マリオの「勇敢な真剣さと気まぐれさは、[ソニックの]過剰に補償的なエッジの効いた性格よりも常に長い寿命を楽しむだろう」と書いている。[234]
ドリームキャスト以降、シリーズの批評的評価は低下した。エヴァンス=サールウェルは、その後の3Dソニックゲームを「20年以上にわたりゆっくりと積み重なったでたらめ」と総括した。[234]ソニックヒーローズのレビューは概ね好意的だったが、[140]スチュワートは、ストーリーとカットシーンへの焦点が耐えられなくなったのはこの時だったと述べた。[449] シャドウ・ザ・ヘッジホッグは、フランチャイズに成熟感をもたらそうとする誤った試みとして広く批判され、[107] [108] [457]ソニック '06は批評家から酷評された。[88]ソニックマニアの開発者クリスチャン・ホワイトヘッドは、ソニックの方式の変更は「ソニックをAAAブランドとして推し進めたいという、おそらく見当違いの願望から生じた」と述べた。[140]ジャーナリスト、ホワイトヘッド、元セガ・オブ・アメリカのマーケティングディレクターのアル・ニルセンは、シリーズに追加されたキャラクターの数を批判したが、[140] [195]ナカはファンを喜ばせるために必要だと正当化した。[458]エヴァンス=サールウェルは、ソニックチームはジェネシスゲームの勢いに基づいたゲームプレイを3Dにうまく移植したことがなく、マリオとは異なり、ソニックは3Dで「超絶ヒット」したことがなかったと主張した。[234]ガーディアン紙のサイモン・パーキンは、マリオの生みの親である宮本茂が発売前にすべてのマリオゲームをレビューしているのに対し、ソニックを形作った人々(ナカ、大島、サーニー)はセガを去ったと指摘した。[238]
批評家たちの評価は低迷したが、ディンプスのGBAとDS向けの横スクロールソニックゲームは一貫して賞賛された。 [99]デストラクトイド誌のジム・スターリングは「誇張表現ではソニックアドベンチャー以来良いソニックゲームがないとされているが、これは我々ゲーマーが携帯ゲーム機市場をいかに無視しているかを如実に表している...ソニックアドバンスとソニックラッシュのゲームは、まずまずから最高までの範囲にあることが多いので、ディンプスが「B」チームで、劣るソニックチームが「A」チームなのは不思議だ」と述べている。 [459] 2006年のソニック・ザ・ヘッジホッグを受けて、 GamesRadar+のブレット・エルストンはソニックラッシュアドベンチャーは「[シリーズの]精神を生かし続けることに成功した」と述べた。 [460]ソニックアンリーシュドはベルトスクロールアクションのゲームプレイを追加したことで批判されたが、IGNのヒラリー・ゴールドスタインはそれが「ソニックとは全く関係ない」と感じた。[263]批評家は、広く賞賛されているスピードベースのプラットフォームレベルに焦点を当てていれば、アンリーシュドはもっと受け入れられただろうと示唆した。[461] [462] [463]
2010年10月、セガはレビュー集約サイトMetacriticで平均以下のスコアのソニックゲームを削除し、ブランドの価値を高め、顧客の混乱を避けた。[464]その月、ソニック・ザ・ヘッジホッグ4:エピソードIが一般的に賞賛され、[465]ゴールドスタインはそれを「短いが素晴らしい、ダウンロードする価値がある」と評した。[466]その後すぐにリリースされたソニックカラーズは、原点回帰として歓迎され、[467] [468] [469] 2011年のソニックジェネレーションズも同様に歓迎された。[470] [471]エヴァンス=サールウェルはソニックジェネレーションズを最高の3Dソニックゲームと見なしていたが、ソニックの2Dと3Dの化身を「一緒に描いても、それらの大きな違いを思い起こさせるだけ」であるため、「敗北を認めた」と呼んだ。[234]ソニックロストワールドは2013年に発売され、より賛否両論の評価を受け、一部の批評家はソニックの公式に対する新鮮な解釈であると考え、他の批評家は設計が不十分な混乱であると考えました。[155] 2つのソニックブームゲームは否定的なレビューを受け[472] [473]、2015年2月までに合計49万本しか売れず、最悪の売上を記録したソニックゲームとなりました。[474]その年、飯塚はソニックチームが品質よりもゲームの出荷を優先し、ソニックブームなどのサードパーティのソニックゲームに十分に関与していなかったことを認めました。[140]セガCEOの里見治樹は、セガ全体が長年のファンの信頼を「部分的に裏切った」ことを認め、量よりも質に重点を置くことを望んでいました。[475]
2015年6月、ソニックの 広報マネージャーであるアーロン・ウェバーがシリーズのTwitterアカウントを担当しました。ウェバーの下で、アカウント@sonic_hedgehogは、インターネットミームを投稿し、ソニックフランチャイズの批評的な衰退について自虐的なコメントをすることで有名になりました。Polygonのアレグラ・フランクによると、ウェバーは「フランチャイズに重要な影響を与え、キャラクターの新しいペルソナを育成し、新たな希望を生み出しました」。[476] 2016年にソニックマニアが発表されたことで、ソニックフランチャイズの将来にさらなる希望がもたらされました。ジャーナリストは、これをジェネシスゲームの真の続編であり、ソニックラッシュやソニック4などの以前のソニックゲームが失敗したところで成功したと説明しました。[477] [478] [479] 2017年8月にリリースされ、 15年間で最も評価の高いソニックゲームとなりました。 [480] GameSpotのマット・エスピネリは「フランチャイズの新作がどのような見た目とプレイ感を持つかという期待を超えており、過去への魅力的な賛歌であると同時に、シリーズの古典的な2D方式の自然な進化でもある」と述べた。 [481]多くの人がこれをシリーズ最高のゲームの1つと呼び、ソニックの将来に期待を表明したが、[481] [482] [483]数か月後にリリースされたソニックフォースは賛否両論の評価を受けた。 [177]
販売
ソニック・ザ・ヘッジホッグは、最も売れているビデオゲームフランチャイズの1つです。その累計販売数は 、2011年3月までに8,900万本に達し、 [484] [485]、2016年には1億4,000万本を超えました。 [486]マリオ&ソニックシリーズだけでも、 2011年の時点で1,900万本以上を売り上げています[アップデート]。[485]ソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームは2014年までに50億ドル以上の売上を上げました。 [487]シリーズの売上と無料プレイの モバイルゲームのダウンロード数は、2019年までに9億2000万に達し、 [488] 2020年までに11億4000万以上、 [489] 2023年までに16億以上、[490] 2024年までに17億7000万以上になると予想されています。[491] 1993年、ソニックはマリオと並んでその年の最も収益の高いエンターテイメントキャラクターとなり、その年のデジタルゲームの売上はそれぞれ5億ドル(インフレ調整後10億5000万ドル)でした。 [492]英国では、ソニックは1996年から2012年の間に6番目に売れたゲームフランチャイズでした。[493]
ソニックの個々のゲームもベストセラーとなっている。オリジナルはジェネシスで最も売れたゲームであり、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2はゲームギアで最も売れたゲーム、ソニックCDはセガCDで最も売れたゲーム、ソニックアドベンチャーはドリームキャストで最も売れたゲームである。[494] ソニックアドベンチャー2は米国で8番目に売れたゲームキューブゲームであり、任天堂によって発売されていないゲームキューブゲームの中で最も売れたゲームである。 [495]発売されると、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2は最も早く売れたゲームとして記録を樹立し[496 ] 、 1992年に2週間以内に世界中で320万本を売り切った。 [498]オリジナルのソニック・ザ・ヘッジホッグは1997年までに4億ドル以上の収益を上げ[499](インフレ調整後は8億9000万ドル)。ソニック・ザ・ヘッジホッグ2は1992年に4億5000万ドル(インフレ調整後9億8000万ドル)の収益を上げ、その年の最高の収益を上げたホームエンターテイメント製品となった。[500]
業界への影響
ソニック・ザ・ヘッジホッグは、主にジェネシスとのバンドルにより、北米でのゲーム機の人気に大きく貢献した。[23] 1991年10月から12月にかけて、ジェネシスは主なライバルであるスーパーファミコンを2対1の比率で上回り、 1992年1月のピーク時には、セガは16ビットゲーム機市場の65%を占めていた。[11]最終的に任天堂がトップの座を取り戻したものの、任天堂がゲーム機市場をリードしなかったのは1985年12月以来初めてだった。[531] 1UP.comは、ソニックが16ビットゲーム機戦争の「流れを変え」、セガを支配的なプレーヤーと業界の巨人にしたと評価した。 [23]
16ビット時代には、ソニックは動物のマスコットを主役にした同様のプラットフォームゲームに影響を与えた。これにはバブシーシリーズ、[532] エアロ・ザ・アクロバット(1993年)、[23] ジェームズ・ポンド3(1993年)、[533] アースワーム・ジム(1994年)、[534]ゼロ・ザ・カミカゼ・リス(1994年)などがある。[535]「態度のある動物」ゲームは3D時代まで引き継がれ、ジェックス(1995年)やクラッシュ・バンディクー(1996年)の開発者はソニックを大きなインスピレーションの源として挙げている。[536] [537] [538] IGNのリーバイ・ブキャナンによると、「ソニックはこれらの模倣ゲームに非常に影響を与えたため、実質的にプラットフォームゲームのサブジャンル全体が形成された」という。[538]ソープは「自分の仕事の尺度として『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を挙げたプログラマーが何人いるか把握するのは難しい」と書いている。 [27]一方、コンプレックスのフィル・ホーンショウは、動物のマスコットキャラクターでソニックほどの成功を収めたものはほとんどいないと指摘している。[486]このシリーズの影響について、ソープは次のように書いている。
E3カンファレンスのあらゆる掘り下げは、ソニックとマリオが並置されたときに本当に熱を帯びたコンソール戦争にまで遡ることができます。コンソールゲームがより年齢の高いターゲット層を獲得しようとしたとき、それは常にソニックが最先端にいたことです。そして、コンテンツのためであろうと、魅力のためであろうと、人口統計の拡大はゲーム業界の成長にとって重要でした...ソニック2の協調的な国際発売の5年前、ゲーム体験はあなたが住んでいる場所に大きく依存していました...今日では、同日の世界発売とリージョンフリーのコンソールがあり、それは一生前のことのように思えます。そしてもちろん、DLCを購入するたびに、ソニック&ナックルズに思いを馳せたいと思うかもしれません。そしてもちろん、これらすべては、ソニックシリーズの後に登場したマスコットプラットフォームゲームの軍団については言うまでもありません。[27]
コンピュータ・アンド・ビデオゲーム誌は、ソニック・ザ・ヘッジホッグがイギリスで家庭用ゲーム機の普及に貢献したと評価したでは、それまで家庭用コンピュータが家庭用ゲーム市場を独占していた。 [539] ビデオゲーム保存家であり、ビデオゲーム歴史財団(VGHF)の創設者であるフランク・シファルディ氏は、ソニックファンによるソニック・ザ・ヘッジホッグ2のプロトタイプの文書化がビデオゲームの歴史の研究方法に影響を与え、VGHFはソニック2の開発に対する彼の関心に根ざしていると語った。 [540]
文化的な影響
世界で最も人気のあるビデオゲームのキャラクターの1つであるソニックは、1992年までに6歳から11歳の子供たちの間でディズニーのミッキーマウスよりも有名になりました。1993年、ソニックはメイシーズのサンクスギビングデーパレードで風船を持った最初のビデオゲームのキャラクターになりました、[23]また、 2005年にはマリオ、リンク、マスターチーフとともにウォークオブゲームに選ばれた4人のキャラクターの1人でした。[541]さらに、2023年にESAとエアバスによって打ち上げられる予定の木星氷衛星探査機用の電波およびプラズマ波調査(RPWI)機器を開発している日本のチームが、ソニックをマスコットとして使用することを承認されました。[542]ソニックとエッグマンは、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの映画『シュガー・ラッシュ』(2012年)と『シュガー・ラッシュ:オンライン』(2018年)に脇役として登場し、[543] [544]、ソニックは『レディ・プレイヤー1』(2018年)[545]と『チップとデールの大レスキュー・レンジャー』(2022年)にカメオ出演している。[546]
このシリーズは、ファンゲーム、ファンフィクション、既存ゲームの改造やROMハック、ファン映画、ファンアートなどの非公式メディアを生み出す、風変わりで情熱的なファンダムで知られている。USGamerのCaty McCarthyは、2006年のソニック・ザ・ヘッジホッグのような不評だったゲームにもかかわらず、多くのファンがシリーズをサポートし続けていることに注目し、ファンダムがシリーズへの一般の関心を維持するのに役立っていると語った。[547]著名なソニックのファンゲームには、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2と3の間の出来事を舞台にしたソニックアフターザシークエル(2013年)、[548]やシリーズのファンダムを風刺したソニックドリームスコレクション(2015年)などがある。 [549]ソニックマニアの開発チームには、ソニックのROMハックやファンゲームに携わった人々が含まれていたが、 [547]飯塚氏は、ソニックフォースのキャラクターカスタマイズシステムは、ソニックコミュニティのオリジナルキャラクターを作成する傾向に影響されたと述べた。[550]ソニックシリーズに特化した毎年恒例のファンコンベンションで、イギリスで開催されているサマーオブソニックは、スヴェンドジョセリンとアダムタフによって設立され、2008年に初めて開催された。[551]
ソニックは様々なインターネットミームに影響を与えており、[552] [553]セガもこれを認めており、ゲームでも言及されている。[554] [555]マイクロソフトペイントで描かれた粗雑なソニックである「Sanic hegehog」は2010年に誕生した。[556]典型的には、このミームはソニックのキャッチフレーズの1つを使用しているが、文法が貧弱である。[557]ソニックのTwitterアカウントはこれに何度も言及しており、[557] [558]また、ソニックフォースの公式ダウンロードコンテンツではゲーム内シャツに登場し[557] [559] 、映画『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』では視覚的なギャグとして登場した。[240]また、Sanicは同様のミームやパロディに影響を与えており、 Syfy Wireのウィリアム・ムーは「ソニックに対する多くの人が抱く歪んだ愛と感謝の完璧な証拠」と評した。[557] 2018年1月、プレイヤーはバーチャルリアリティゲームVRChatに、ナックルズ・ザ・エキドナの変形版である「ウガンダナックルズ」を描いたアバターを大量に投稿した。このキャラクターは、YouTubeユーザーのGregzillaによる2017年のソニック ロストワールドのレビューや、アフリカの国ウガンダに頻繁に言及するPlayerUnknown's BattlegroundsストリーマーForsenのファンから生まれた。[560] [561]ウガンダナックルズのミームは、人種差別的であると認識されて物議を醸し、[560]アバターの作成者は、その使用方法について遺憾の意を表した。[562]これを受けて、ソニックのTwitterアカウントは、プレイヤーに他者を尊重し、 GlobalGivingを通じてウガンダの慈善団体に寄付するよう促した。[554]
ソニックヘッジホッグ遺伝子は、ショウジョウバエの胚発生における役割が初めて特定され、ソニックにちなんで名付けられました。[563] [564]当時タビン研究室のポスドク研究員だったロバート・リドルは、[565]妻がソニックの広告が掲載された雑誌を買ったことにちなんでこの名前を思いつきました。[566] [567]この遺伝子の変異により、ハエの幼虫はソニックを思わせるとげとげした歯状突起を持つようになります。[563]
注記
- ^ 日本語:ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ヘボン:ソニック・ザ・ヘッジホッグ
- ^ オリジナルのソニック・ザ・ヘッジホッグではカオスエメラルドは6個しかありません。[202]
- ^ 瀬上はソニック3Dブラスト(1996)、[282] ソニックアドベンチャー(1998)、[283] [284] ソニックアドベンチャー2(2001)、[285] ソニックヒーローズ(2003)、[286] シャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005)、[287] ソニックと暗黒の騎士(2009)、[288] ソニック・ザ・ヘッジホッグ4(2010年と2012年)、[142] ソニックジェネレーションズ(2011)、[289]チームソニックレーシング(2019)のリード作曲家でした。[ 290]
- ^ ソニックアドベンチャー2 バトル:アメリカで144万本、[505]イギリスで10万本[506]
- ^ ソニックアドバンス:米国で121万本、[505]英国で10万本[506]
- ^ ソニックメガコレクション:米国で138万本、[505]、日本で72,967本[507]
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外部リンク
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