ソニックアドベンチャー[ a ]は、1998年にソニックチームが開発し、セガがドリームキャスト向けに発売したプラットフォームゲームです。ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズで初めて3Dゲームプレイを採用したメインゲームです。ソニック・ザ・ヘッジホッグ、マイルス・“テイルス”・パウアー、ナックルズ・ザ・エキドナ、エイミー・ローズ、ビッグ・ザ・キャット、 E-102ガンマが、カオスエメラルドを集めて、ドクター・イヴォ・ロボトニックが古代の悪であるカオスを解き放つのを阻止する冒険を描いています。プレイヤーは、それぞれ独自の能力を持つ6人のキャラクターのうち1人を操作し、レベルをクリアしてストーリーを進めます。ソニックアドベンチャーは、パワーアップやリングベースの体力システムなど、以前のソニックゲームの多くの要素を引き継いでいます。プレイヤーはレースなどのミニゲームをプレイしたり、バーチャルペットのチャオと交流したりできます。
ソニックチームは、セガサターン用ゲーム『ソニックX-treme』の開発中止後、1997年に『ソニックアドベンチャー』の開発を開始した。飯塚隆監督と中裕司プロデューサー率いるチームは、3D時代のビデオゲームに向けてソニックを再構築しようと尽力した。 『アドベンチャー』は、これまでのソニックゲームとは対照的に、ストーリーテリングとロールプレイング要素に重点を置いており、上川裕司が3Dへの移行に合わせてシリーズのキャラクターを再デザインした。ソニックチームは、リアルなグラフィックでドリームキャストの技術力を実証しようと試み、ペルーとグアテマラのロケーションからインスピレーションを得た。サウンドトラックは主に瀬上純が作曲し、これまでのソニックゲームのエレクトロポップよりもロック音楽を好んだ。
1998年8月の東京国際フォーラムで発表された『ソニックアドベンチャー』は大きな期待を集め、1998年12月に日本で、1999年9月に北米で、1999年10月にヨーロッパで発売された。本作は高い評価を受け、ドリームキャストのベストセラーとなり、2006年8月までに250万本を売り上げた。評論家たちは『アドベンチャー』を技術的な大きな進歩とみなし、ビジュアルとゲームプレイを称賛した。批評家たちはグリッチやカメラの問題を指摘し、音声に対する反応は賛否両論だったものの、『ソニックアドベンチャー』は傑作とみなされ、一部の評論家は、本作が不振に終わったセガ・サターンの後、セガを再びゲーム機メーカーの頂点に押し上げるのに役立つだろうと推測した。
ジャーナリストたちは、ソニックアドベンチャーを後から最高のソニックゲームの一つとして評価しており、シリーズとプラットフォームジャンルの両方において重要なリリースとして認識されています。アドベンチャーで登場した多くのキャラクターやコンセプトは、後のソニックゲームにも登場します。ソニックアドベンチャー2は2001年にリリースされました。アドベンチャーは、グラフィックの選択肢を現代化し、より多くのチャレンジと追加コンテンツを追加して、2003年にゲームキューブとWindowsに移植され、高解像度版は2010年にXbox 360とPlayStation 3向けに、2011年にWindows向けにリリースされました。これらのリリースのレビューはあまり肯定的ではなく、批評家はゲームが古びていて、フレームレートが不安定だと感じていました。

ソニックアドベンチャーは、アクションとロールプレイング要素を備えた3Dプラットフォームゲームです。[ 2 ]プレイヤーは、6人の擬人化された主人公のうちの1人を操作し、7つのカオスエメラルドとカオスという存在を探しているドクター・ロボトニックとそのロボット軍を倒す冒険に出かけます。ゲームの進行に伴い、6人のプレイヤーキャラクターがアンロックされ、それぞれ独自のストーリーと特性を持っています。ソニック・ザ・ヘッジホッグは、スピンダッシュ、ホーミングアタック、ライトスピードダッシュを実行します。マイルス・“テイルス”・プラウアーは、飛行、水泳、尻尾を使ったロボット攻撃を行います。ナックルズ・ザ・エキドナは、滑空、壁登り、パンチを行います。エイミー・ローズは、ハンマーを使って敵を倒すことができます。ビッグ・ザ・キャットは動きが遅く、釣り竿を持っていて投げることができます。E -102ガンマは、レーザービームを発射できます。[ 3 ] [ 4 ]
ゲーム開始時、プレイヤーは3つのアドベンチャーフィールドのいずれかに配置されます。アドベンチャーフィールドは、アドバイスをくれるNPCが住む、自由度の高いハブワールドです。プレイヤーは、エキドナのティカルの声で案内され、指示を受けます。探索を通して、プレイヤーはアクションステージと呼ばれるレベルへの入り口を発見します。アクションステージの中には、アドベンチャーフィールドに隠された鍵を使って開けなければならないものもあります。[ 5 ]: 141-142プレイヤーがアクションステージにアクセスすると、各キャラクターごとに異なる特定の目標が与えられます。[ 6 ]ソニックは、これまでのソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズと同様にレベルの終わりに到達しなければなりません。テイルスはソニックより先に終わりに到達しなければなりません。ナックルズはマスターエメラルドの隠された3つの破片を見つけなければなりません。エイミーはパズルを解き、ロボットに捕まらないようにしなければなりません。ビッグはペットのカエルを釣り上げなければなりません。ガンマは、防御のために投射物を使ってステージを進んでいかなければなりません。[ 4 ] [ 5 ]: 140
一部のレベルには、メインストーリーとは別のミニゲームが含まれています。これらのミニゲームは、レールシューティング、レース、ピンボール、サンドボーディングなど、さまざまなスタイルのゲームプレイを特徴としています。一部のミニゲームは、特定のキャラクターでのみアクセスできます。特定の目標を達成すると、プレイヤーはボーナスアイテムを入手できます。アンロックされたミニゲームとプレイヤーがクリアしたステージは、タイトル画面のトライアルモードからアクセスできます。[ 4 ]
これまでのソニックシリーズと同様に、プレイヤーは金のリングを集めることができ、金のリングは単一の敵や危険から身を守ってくれるだけでなく、100個集めると追加のライフも得られます。 [ 4 ]また、ステージ全体には、スピードシューズ、追加のリング、一時的な無敵状態、保護シールド、1UPなどのパワーアップアイテムが入った容器が散らばっています。いくつかのステージでは、プレイヤーはボス戦でロボトニックまたはカオスと戦い、先に進むにはボスの体力ゲージをゼロにする必要があります。[ 7 ] [ 8 ]ポイントマーカーはチェックポイントとして機能し、ライフを失った後にキャラクターがリスポーンできます。[ 4 ]
プレイヤーは、仮想ペットであるチャオが住む、隠された保護環境であるチャオガーデンを発見することもできます。プレイヤーは複数のチャオを孵化させ、名前を付け、交流することができ、[ 7 ]アクションステージで敵を倒して集めることができる小動物をチャオに与えることで、チャオのステータスを上げることができます。ドリームキャストの携帯型ビジュアルメモリユニット(VMU)を使用すると、ミニゲーム「チャオアドベンチャー」をダウンロードできます。このゲームでは、チャオがコースを歩いて進化し、スキルを向上させます。[ 6 ] [ 9 ]チャオを進化させると、チャオレースと呼ばれる競技でのパフォーマンスが向上します。特別なタイプのチャオを生み出すことができる卵は、アドベンチャーフィールド全体に隠されています。プレイヤーは、アクションステージをプレイしたり、アドベンチャーフィールドを探索したり、チャオレースで勝利したりすることで、エンブレムを獲得できます。[ 3 ] [ 10 ]各アクションステージには、ステージをリプレイして、制限時間内にレベルをクリアするなどの目標を達成することで獲得できる3つのエンブレムがあります。[ 4 ]
狂気の科学者ドクター・ロボトニックは、宿敵ソニックを倒し、世界を征服する新たな方法を模索していた。彼は、数千年前にチャオ族と、7つのカオスエメラルドの力を均衡させる全能のマスターエメラルドを守るのを助けた生物、カオスについて知る。エキドナ族がエメラルドの力を奪い、チャオ族との調和を破ろうとしたとき、カオスはエメラルドの力を使って怪物パーフェクトカオスに変身し、彼らを滅ぼすことで報復した。カオスと親しくなった若いエキドナのティカルは、カオスを自分と共にマスターエメラルドに封印した。ロボトニックはマスターエメラルドを破壊してカオスを解放し、ステーションスクエアの街でその本来の姿を試す。
警察がカオスを倒すことに失敗した後、ソニックとテイルスはロボトニックがカオスエメラルドでカオスを強化するのを阻止しようとします。唯一残ったハリモグラのナックルズは、マスターエメラルドの破片を探しに出かけます。ロボトニックはE-102ガンマを含む新しいロボットシリーズを起動し、カオスエメラルドを食べたカエルのフロッギーを探すように命じます。フロッギーの飼い主であるビッグもフロッギーを探しています。ステーションスクエアに戻ると、ソニックの友人エイミーはカオスエメラルドを狙われているフリッキーを守っています。エイミーとフリッキーが捕まったとき、エイミーはガンマにロボトニックのために働かないように説得します。ガンマはエイミーの脱出を助け、その後、彼のシリーズの他のロボットを探し出して破壊します。ガンマはベータと対峙し、ベータを破壊して中にいたフリッキーを解放することに成功しますが、戦いで致命傷を負います。しかし、ガンマは倒れる前に体内に潜むフリッキーの記憶を取り戻し、自動修復システムを停止させる。ガンマは自爆することで自らを犠牲にし、体内に閉じ込められていたフリッキーを解放する。一方、テイルスはミサイル攻撃でステーションスクエアを破壊しようとするロボトニックの緊急対策を阻止する。
ソニックはロボトニックの計画を阻止するものの、カオスはカオスエメラルドを吸収してパーフェクトカオスに変身する。パーフェクトカオスはロボトニックに反逆し、ステーションスクエアを破壊する。マスターエメラルドから解放されたティカルの回想を通して、ソニックはカオスが常に苦しみと悲しみに苛まれており、再び閉じ込めても止まらないことに気づく。ソニックはカオスエメラルドを使ってスーパーソニックに変身し、パーフェクトカオスを倒す。ステーションスクエアでチャオたちが平和に暮らしているのを見てカオスは落ち着きを取り戻し、ティカルはカオスを安全な場所に連れて行って平和に暮らさせる。ソニックは逃走するロボトニックを追跡する。
1990年代初頭、セガはジェネシスコンソールの台頭により、最も成功したビデオゲーム会社の1つとなった。ジェネシスの売上は、セガの看板フランチャイズである2Dプラットフォームゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の人気によって牽引された。[ 11 ]この間、シリーズの共同制作者である中裕司は、アメリカのセガテクニカルインスティテュート(STI)と協力してソニックゲームを開発していた。1994年にソニック&ナックルズが完成した後、中は日本に戻り、ソニックチームで働いた。[ 12 ] STIは、セガサターン向けにソニックエクストリームの開発を開始した。これは、完全な3Dゲームプレイを特徴とする最初のソニック・ザ・ヘッジホッグゲームとなる予定だった。エクストリームは一連の挫折に見舞われ、1996年にキャンセルされた。[ 13 ] [ 14 ]このキャンセルは、サターンの商業的失敗の重要な要因となり、オリジナルのソニックプラットフォームゲームがなくなった。[ 15 ]一方、中氏とソニックチームは、ナイツ・イントゥ・ドリームス(1996年)などのオリジナルセガサターンゲームを開発した。 [ 5 ] : 67 [ 16 ]
中氏は3Dソニックゲームを望んでいたが、その試みはソニックチームのみが行うべきだと考えていた。STIがナイツのゲームエンジンを使用することを拒否したことが、 X-tremeのキャンセルに大きく影響した。[ 17 ] [ 18 ]レトロゲーマーによると、サターンでのソニックゲームが不足していたため、 1997年半ばまでにソニックは「背景」の一部となり、「デビューからわずか6年後にソニックがすでにレトロになっていたのは驚きだった」とのこと。[ 11 ]ナイツ イントゥ ドリームスのデザイナー、飯塚隆氏は、ソニックチームがシリーズに注力していなかったため、ソニックファンが失望したと感じていた。また、ソニックアドベンチャーのアートディレクターを務める星野一幸氏は、サターン時代にはソニックは時代遅れになっていたと考えていたと述べている。[ 11 ]
1996年8月、 『ナイツ イントゥ ドリームス』の完成直後、飯塚氏はストーリーテリングに重点を置いたロールプレイングスタイルのソニックゲームとして『ソニックアドベンチャー』を提案した。 [ 20 ] [ 21 ]ソニックチームは1997年4月、20名のチームでセガサターン向けに開発を開始した。[ 5 ] : 139 [ 21 ]ソニックチームは『ナイツ』エンジンを使用して最初のプロトタイプを作成したが、[ 18 ]セガサターンの限られた機能により開発は困難を極めた。[ 5 ] : 65セガ社長の中山隼雄氏は、中山氏にセガサターンの後継機であるドリームキャストについて伝え、新しいコンソールによってソニックチームが究極のソニックゲームを作成できると信じていた。[ 5 ] : 67チームはドリームキャストが完成間近であることを知ると、より多くのRAM、より強力なCPU、VMUを活用するために開発を移した。完成した作品を無駄にしたくなかった彼らは、それをセガサターン最後のソニックゲームであるコンピレーションゲーム「ソニックジャム」のボーナスとして収録した。[ 5 ] : 65 [ 21 ]ドリームキャストでの開発は1997年7月に始まった。[ 21 ]
飯塚氏は『ソニックアドベンチャー』のディレクターを務め、中氏はプロデューサーを務めた。[ 22 ]当時制作されたビデオゲームの中でも最大規模の作品の一つである本作は、[ 2 ] [ 23 ] [ 24 ] 10か月後にはチームが60人にまで拡大し、[ 21 ]合計で100人以上の開発者がゲーム制作に携わった。[ 25 ]ソニックチームはドリームキャストと連携して開発を進め、発売後に改良を加えることになっても、1998年12月の発売を目指した。[ 5 ] : 69 [ 24 ]発売の2か月前まで完成しなかったシステムと同時に『ソニックアドベンチャー』を開発することで、 [ 26 ]飯塚氏はコンソールの開発に影響力を行使することができた。[ 27 ]例えば、彼は『ソニックアドベンチャー』のためにコンソールのRAMを増やすよう要求することができた。[ 24 ]元セガ・オブ・アメリカのプロデューサー、マーク・サブトニックによると、中氏はドリームキャストのローンチタイトルとして計画されていたレールシューター『ガイストフォース』をキャンセルし、その独自ソフトウェアを『ソニックアドベンチャー』に使用したとのことである。[ 28 ]

ソニックチームは、新しいハードウェアによってソニックとその世界を新しい方法で再現するという課題に直面しました。[ 29 ]ジェネシスゲームのキャラクターデザインを使用して開発を開始しましたが、すぐにキャラクターの体が短すぎて頭が大きすぎて見えにくいことに気づきました。[ 29 ]パックマンなどのレトロゲームのキャラクターも同時期に「都会的」なスタイルで生まれ変わっており、ソニックチームは嫉妬し、オリジナルのキャラクターデザインが時代遅れだと感じていました。[ 11 ]そこで、上川裕司は、 3Dへの移行に合わせて各キャラクターを再設計し、「新しく、エッジの効いた、より西洋的な」デザインにしました。[ 29 ]ウォルト・ディズニーやルーニー・テューンズのアニメーションからインスピレーションを得て、ソニックをより大人っぽく、背が高く、スリムにし、長いトゲを与えました。青色を暗くし、緑色の瞳を与えて他の配色と対比させ、グリーンヒルゾーンを参照しました。上川はソニックをコミックのキャラクターのように見せようとし、そのスタイルをグラフィティに例えた。ソニックを再デザインした後、他のキャラクターもこの新しいアートスタイルに合うようにした。[ 29 ]星野は、キャラクターの手足が長いため、2Dのポーズを3Dで再現しやすくなったと指摘した。[ 11 ]
ソニックアドベンチャーには、ビッグとガンマという2人の新しいプレイアブルキャラクターが登場します。[ 11 ]ソニックチームは既にゲーム内に釣り竿を実装していましたが、特に意味や用途はなく、それがビッグの誕生につながりました。[ 30 ]ビッグは巨大でリラックスしたキャラクターとしてデザインされたため、プレイヤーはもっと激しいものを期待しないでしょう。[ 11 ]ガンマとそのプレイスタイルは、ソニックにシューティングゲームの要素を求めるファンの声に応えて[ 20 ] [ 23 ]、飯塚氏が「ソニックではできない満足のいくゲームプレイ」を取り入れたいと望んだことから生まれました。[ 11 ]ビッグもガンマも大きな役割を果たすつもりはなかったので、どちらのキャンペーンも短かったです。[ 31 ]敵役のカオスは、ソニックエクストリームのために考案されました。[ 5 ] : 264飯塚氏は、古いハードウェアでは不可能な悪役を求め、液体で透明なものに落ち着きました。彼はそのコンセプトをナカに提示し、ナカは感銘を受けた。[ 20 ]カオスの最終形態はリアルな青い鱗を持つ予定だったが、ドリームキャストの技術的な制約のため、これは放棄された。[ 32 ]
ソニックCD (1993年)など一部のソニックゲームでは限られた音声しか含まれていなかったが、ソニックアドベンチャーは、本格的な音声演技をフィーチャーした最初のソニックゲームだった。[ 2 ]この決定は、ゲームが以前のソニックゲームよりもストーリーに重点を置いていたため、開発の初期段階で行われた。ソニックチームのスタッフは、ソニックの声をどのようにすべきかについて意見が分かれていた。飯塚氏は、彼らが唯一同意した要素は、アニメの声優を使用せず、「大げさな」声を持つ映画俳優を好むことだったと回想している。[ 24 ]ソニックチームは、ソニック役に金丸淳一を起用した。金丸氏は、声優として30周年を記念したインタビューで、起用された理由の1つは英語を話せる能力だったと語った。[ 33 ]ソニックチームUSAが結成された後、彼らは日本語の脚本を翻訳するためにアメリカ人俳優を雇った。英語音声キャストは、ソニック役のライアン・ドラモンド、[ 34 ]テイルス役のコーリー・ブリンガス、ナックルズ役のマイケル・マクガハーン、エイミー役のジェニファー・ドゥイラード、ビッグとE-102ガンマ役のジョン・セント・ジョン、ロボトニック役のディーム・ブリストウで構成されています。 [ 22 ]飯塚氏は、ソニックアドベンチャーを使用して、ロボトニックの日本語名「ドクター・エッグマン」を西洋の視聴者に紹介しました。[ 35 ]彼は、ゲーム内で初めて会ったときにソニックがロボトニックを侮辱することでこれを実現しました。[ 36 ]同様に、彼は日本で一般的に呼ばれていた「マイルス」という呼び方をテイルスに使うことを避けました。[ 11 ]
ソニックアドベンチャーはドリームキャストのローンチタイトルだったため、チームはリアルなグラフィックでコンソールの性能を実証しようと努めた。環境のリアルな雰囲気を出すために、ソニックチームの中核メンバーはカンクン、グアテマラ、ペルーなど、メソアメリカの風景にある寺院、ジャングル、古代遺跡を訪れた。ソニックチームのメンバーは過去にはゲームのために手描きでアートワークを描く必要があったが、ソニックアドベンチャーでは訪問中に撮影した写真をテクスチャとして使用することができた。[ 11 ]最も大きな影響を受けたのは、グアテマラのティカル遺跡とペルーのマチュピチュだった。[ 27 ]キャラクターのティカルはペルーにインスピレーションを受け、グアテマラの遺跡から名前を取っている。[ 5 ] : 68 [ 20 ] 3DビジュアルはVoodoo2グラフィックチップを使用して作成された。[ 21 ]
レベルは、オリジナルのジェネシス ゲームと同様のゲーム プレイを特徴とし、完了するのに少なくとも 5 分かかるように設計されました。[ 23 ]アドベンチャーのデザイナーが直面した最大の課題の 1 つは、ソニックの2D スタイルを 3D に移行することでした。 [ 24 ]ジェネシスソニックゲームでは、プレイヤーはレベルの終わりに到達するために右に進むだけでよかったのですが、ソニック アドベンチャーでは、あらゆる方向に移動できました。デザイナーは、プレイヤー キャラクターとしてテストする前にステージのモデルを作成し、試行錯誤を繰り返しました。これにより、飯塚はゲームのカメラの重要性を認識しました。[ 11 ]ロスト ワールドなどの一部のレベルは、数十回再構築されました。[ 20 ] [ 37 ]ソニック チームは、メモリを節約するためにレベルをパートに分割しました。[ 11 ]特に困難だったのは敵を倒すことでした。2D ゲームでは、敵はジャンプして倒すだけでよかったのですが、3D ゲームではこれは難しくなりました。そのため、ソニックは空中で敵をターゲットする能力を与えられました。[ 20 ]
飯塚氏は、映画のようなシーケンスは環境を利用するために考案されたもので、「プラットフォームアクションに加えて、プレイヤーに発見の要素を与える」ためだと述べた。[ 24 ] [ 27 ]チームはまた、プラットフォームゲームでは予想外の要素を追加したいと考えていた。たとえば、テイルスがサンドボードをするレベルは、ペルーのイカにいるサンドボーダーのグループから着想を得たものである。[ 5 ] : 68 [ 20 ]アイスキャップ(1994年のソニック・ザ・ヘッジホッグ3)やトルネードレベル(1995年のパンツァードラグーン)など、過去のセガのゲームを参照したレベルもある。[ 5 ] : 142完成したレベルデザインを見た飯塚氏と中氏は、それらを他のプレイヤーキャラクター用に再利用することにした。[ 23 ]飯塚氏は、「時間をかけて作成したレベルをソニックがさっと走り抜けるのはもったいない」と感じたと述べた。ソニックの次に最初に追加されたキャラクターはテイルスとナックルズだった。テイルスのステージはソニックのレベルの一部をレースに変え、ナックルズの宝探しミッションは他のキャラクターの単純なミッションとは対照的なものになるように設計されていた。ソニックアドベンチャーはソニックのプラットフォームゲームでエイミーが初めてプレイアブルになった作品であり、飯塚氏はエイミーを使って、ソニックのゲームプレイでは提供できない追跡者から隠れるなどの緊張感を加えることを目指した。[ 11 ]
ソニックアドベンチャーはシリーズの過去作よりもストーリーテリングに重点を置いていたため、チームは「プレイヤーをより深く世界に引き込む」ためにハブワールドを導入した。ハブワールドで新しいエリアやパワーアップを見つけるために探索することに重点を置いているのは、ゼルダの伝説からインスピレーションを得たものである。[ 11 ]飯塚氏によると、チームはできるだけ多くのコンテンツを含めようとしたという。[ 24 ]追加されたものの1つは、飯塚氏がVMUを活用するために考案したチャオ育成システムである。[ 5 ] : 70ソニックチームはナイツ・イントゥ・ドリームスで同様の仮想ペットシステム「A-Life」を使用していた。[ 20 ]飯塚氏はA-Lifeをベースに、VMUとスキルを向上させるオプションで改良した。[ 5 ] : 71飯塚氏は、プレイヤーが触れて育てることができるキャラクターになることを望んでいた。[ 27 ]また、ソニックのようなゲームに馴染みのないカジュアルゲーマーにもアピールし、[ 20 ]リプレイ性を高めるように設計されました。[ 38 ]仮想ペットの見た目は進化するにつれて変化するため、デザインの完成にはかなりの時間を要し、できるだけシンプルにしなければなりませんでした。[ 27 ]
ソニックアドベンチャーの楽曲は主に瀬上純が作曲し、熊谷文恵、床井健一、節丸勝が追加楽曲を担当した。[ 39 ] [ 40 ]アドベンチャーは瀬上にとってサウンドディレクターとしての初プロジェクトであり、その規模の大きさから、以前のゲームと比べてスケジュール管理など多くの責任を負った。しかし、瀬上はソニックファンであり、以前のゲームのサウンドトラックにも携わっていたため、それほどプレッシャーは感じなかったと語っている。[ 41 ]
エレクトロポップのサウンドトラックが特徴だった以前のソニックゲームとは対照的に、アドベンチャーのサウンドチームは「ホットでファンキーなロックンロール」音楽を好んだ。[ 12 ] [ 23 ]飯塚氏は、アドベンチャーにおけるソニックチームの主な目標は「2Dから3Dに移行することでソニックの本質を呼び起こすこと」であり、以前のソニックのサウンドトラックの人気から、音楽はファンの期待を超える必要があると感じたと述べた。 [ 41 ]彼は、ドリームキャストのサウンドがジェネシスのサウンドから大きく進歩したため、新しいスタイルが採用されたと述べた。 [ 24 ]瀬上氏は、ロック音楽を作曲する方が快適だと感じ、誰もが楽しめる音楽を作りたいと思ったと付け加えた。[ 41 ]スタイルは異なるものの、瀬上氏はジェネシスのソニックゲームからいくつかの音楽を残した。ウィンディバレーとトゥインクルパークのレベルの音楽はソニック3Dブラスト(1996)から再編され、レベルクリアのジングルはソニック3から取られた。[ 11 ]彼は、 3D Blastのトラックを再利用することにした。なぜなら、それらはGenesis版(日本では発売されなかった)にしか使用されていなかったため、より広く聴かれるに値するほど強力だと感じたからである。[ 42 ]
瀬上は、様々なキャラクターの個性を際立たせるために英語の歌詞の曲をいくつか作曲し、トコイとクマタニと協力してそれらを磨き上げた。[ 41 ]メインテーマ「Open Your Heart」はハードラインのジョニー・ジオエリが演奏した。[ 11 ]他の曲はジオエリ、マーロン・サンダース、ドレッド・フォックス、テッド・ポーリー、ニッキー・グレゴロフ、トニー・ハーネルが演奏した。[ 5 ] : 143ソニックアドベンチャーは瀬上とジオエリの最初のコラボレーションであり、二人は後にバンドCrush 40 (当初は Sons of Angels として知られていた) を結成し、一緒に音楽を作り続けている。[ 11 ]飯塚は、映画ではドラマチックな出来事の際にメインテーマがよく使われることから、「Open Your Heart」を最終ボスの音楽として使用することにインスピレーションを受けた。飯塚はまた、アドベンチャーまでソニックゲームでキャラクター開発があまり行われていなかったナックルズとエイミーの個性を明確にするのにこれらの曲が役立ったと感じた。[ 41 ]

『ソニックアドベンチャー』は制作中は秘密にされていたが、[ 21 ] [ 23 ] 1998年半ばにスクリーンショットが流出し、3Dソニックゲームの計画は以前から噂されていた。[ 23 ] [ 43 ]本作は1998年8月22日、東京国際フォーラムで中正氏とソニックチームのメンバーによって発表された。 [ 23 ]チームは、最初のステージの追跡シーンやテイルスのサンドボードシーンなど、いくつかのダイナミックな要素を披露した。[ 5 ] : 69プレゼンテーションは、「Open Your Heart」の生演奏とRealVideoクリップのモンタージュで締めくくられた。[ 44 ]中氏は、本作のデビューは「全力を尽くした」と述べ、リリースにふさわしいものにするために「すべてを捧げた」と語っている。[ 5 ] : 69
1998年12月23日、ソニックアドベンチャーが日本で発売された。[ 45 ] [ 46 ]日本語版には多くの不具合があった。飯塚氏によると、ソニックチームはタイトなスケジュールのため、それらを修正する時間がなかったという。[ 11 ]ソニックチームの数名がセガ・オブ・アメリカに飛び、ソニックチームUSAを設立し、ゲームのパッチ適用と翻訳を行った。 [ 5 ] : 69アメリカでのドリームキャスト発売に先立ち、セガはハリウッドビデオと独占契約を結び、顧客がドリームキャスト本体と非小売版のゲーム「ソニックアドベンチャー:リミテッドエディション」をレンタルできるようにした。[ 47 ] [ 48 ]このプロモーションは1999年7月15日に開始され、全米の1,055店舗のハリウッドビデオで行われた。[ 49 ]
ローカライズ版は、北米では1999年9月9日に発売タイトルとしてリリースされ[ 50 ]、ヨーロッパでは1999年10月14日にリリースされた[ 51 ]。日本語と英語の音声、日本語、英語、スペイン語、フランス語、ドイツ語の字幕が含まれている[ 52 ] 。チャオの託児所やミニゲーム、新しいレベルアセットなどのダウンロードコンテンツ(DLC)を含むオンライン機能も追加された[ 53 ] 。スタジオぴえろのオリジナルビデオアニメーション『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(1996年)のアメリカでのリリースは、『ソニックアドベンチャー』の欧米でのリリースと同時期であり[ 54 ] 、 DICエンターテインメントの『ソニックアンダーグラウンド』(1999年)はゲームのプロモーションのために制作された[55]。ローカライズ版は、日本では『ソニックアドベンチャーインターナショナル』としてリリースされた[ 5 ]。
発売前、セガはソニックアドベンチャーの100万本を販売すると予測していた。[ 25 ]ソニックアドベンチャーはドリームキャストで最も売れたゲームであり、2006年8月4日までに、日本で44万本、米国で127万本を含む250万本を売り上げた。[ 5 ] : 143 [ 57 ]ヨーロッパでは、発売後最初の5日間で8万6000本を売り上げた。[ 58 ]英国では、ドリームキャストのローンチゲームの中で最も売れたゲームであり、[ 59 ]全フォーマットのチャートでトップになった。[ 60 ]北米での発売後、ソニックアドベンチャーのディスクが多数ロードできないという苦情があった。セガ・オブ・アメリカは、これは1つの製造工場のエラーによるソフトウェアの問題であると判断し、欠陥のあるソフトウェアを追跡した。ほとんどのコピーは影響を受けておらず、欠陥のあるコピーを持っている顧客は小売店で正常に動作するコピーと交換できた。[ 61 ] [ 62 ]
初の完全3Dソニックプラットフォームゲームとして、ソニックアドベンチャーは大きな期待を集めていました。[ 7 ] [ 23 ]批評家から高い評価を受け、[ 5 ] : 143 [ 63 ] Computer and Video Games ( CVG ) は史上最高のビデオゲームの1つと評しました。[ 51 ] [ 68 ]ソニックアドベンチャーは、ブロックバスターエンターテインメントアワードの「お気に入りのセガドリームキャストゲーム」部門を受賞し、 [ 69 ] GameSpotの年間「ベストコンソールプラットフォームゲーム」賞の次点となり、この賞はレイマン2:ザ・グレートエスケープ(1999)に贈られました。[ 70 ]第3回インタラクティブアチーブメントアワードの「ビジュアルエンジニアリングにおける傑出した功績」部門のファイナリストにも選ばれましたが、この賞はアンリアルトーナメントに贈られました。[ 71 ]
ビジュアルとプレゼンテーションは賞賛を集めた。[ 7 ] [ 72 ] Arcade は、ビデオゲームの美学と視覚的ディテールの「飛躍的進歩」と評し、[ 72 ] Hyperは、ハイエンドのパーソナルコンピュータのグラフィックを凌駕すると推定した。[ 73 ] IGNの Brandon Justice は、当時リリースされた中で最もグラフィック的に印象的なプラットフォーム ゲームと呼び、映画のようなシーケンスを称賛し、「夢中になり、要求が高く、まったく畏敬の念を抱かせる」と評した。[ 7 ] GameSpotの Peter Bartholow もこれに同意し、グラフィックの品質でこれを上回ったのはSoulcaliburだけだと述べた。[ 8 ] Edge は、ドリームキャストの可能性を示す「完璧な」ショーケースだと感じた。[ 23 ] Game Informerのレビュアーはグラフィックを称賛し、Andy McNamara は、ゲームプレイよりもビジュアルに高い期待を抱くようにアドバイスした。[ 66 ]
音声に対する反応は賛否両論だった。[ 6 ] [ 8 ] BartholowとGame RevolutionのColin Ferrisは、フルモーションビデオ(FMV)のカットシーンと声優の演技はよくできていて適切だと評したが、BartholowとReinerは口パクが下手だと指摘した。[ 6 ] [ 8 ] [ 66 ] Electronic Gaming Monthly(EGM )のChris Johnstonは声は適切だと感じたが、Shawn Smithは気に入らなかった。[ 65 ] Justiceはカットシーンが繰り返しで、声優の演技は「完全な冗談」で「ひどい」と評し、特にTailsの声を酷評した。IGNのAdam Suttonも後に、この演技をビデオゲームの中で最も迷惑なものの1つに挙げた。[ 7 ] [ 74 ] AllGameのScott Marriottは葛藤していた。Tailsの描写は評価したが、SonicとKnucklesの声は不適切だと感じた。[ 9 ]バートローとマリオットはロック調の音楽を称賛したが、[ 8 ] [ 9 ]フェリスはスコアを「まったくひどい」と評した。[ 6 ]
ゲームプレイは概ね好評だった。[ 37 ] [ 75 ] EGMのディーン・ヘイガーは、異なるストーリー展開を持つ複数のプレイアブルキャラクターによってもたらされるリプレイ価値を称賛した。[ 65 ]バートローは、3Dプラットフォームジャンルへのストレートで直線的なアプローチを賞賛し、特にオリジナルのジェネシスゲームの基本的なゲームプレイを維持している点を高く評価した。[ 8 ]ジャスティスは、インターネット接続やその他の追加要素に注目し、ゲームをクリアした後もプレイヤーを楽しませ続けるだろうと述べた。[ 7 ]しかし、フェリスは、スピードが速い以外に、プラットフォームジャンルのデザインを進歩させていないと述べた。[ 6 ]マクナマラは、6人のキャラクターキャンペーンは短いと感じたが、その数には感謝した。ゲームインフォーマーのポール・アンダーソンとアンドリュー・ライナーは、ゲームプレイの多様性を承認したが、アンダーソンは全体的なプレイアビリティを「非常に扱いにくい」と評し、ライナーは緩いコントロールと頻繁なグリッチを批判した。[ 66 ]後から振り返ってみると、『死ぬまでにプレイすべき1001のビデオゲーム』では、その環境は広大で歪んでいると評され、従来のソニックの要素を「見事に」捉えていると述べられている。[ 37 ]チャオのミニゲームは、シリーズのゲームプレイからの大きな逸脱として注目された。[ 6 ] [ 9 ]バートローは、「実際には単なる気晴らしに過ぎない」としながらも、チャオは面白くて楽しい追加要素であり、そのインターネット機能をハイライトとして挙げた。[ 8 ]マリオットは、チャオは「奇妙」で忍耐が必要であり、メインゲームでボーナスを提供しないにもかかわらず、リプレイ価値を高めるのに役立ったと述べた。[ 9 ]フェリスはチャオを「気の利いた追加要素」と呼び、VMUの使用を称賛した。[ 6 ]
一部の批評家は、ソニックアドベンチャーを、任天堂の「画期的な」1996年のゲームで、ニンテンドー64と3Dプラットフォームジャンルを推進したスーパーマリオ64と比較した。 [ 9 ] [ 23 ] Edgeは、ソニックアドベンチャーはスーパーマリオ64に匹敵するライバルだと述べたが、[ 23 ] Marriottは、ソニックアドベンチャーはそれほど野心的ではなく、探索を求める人はその直線的なゲームプレイに失望するだろうと書いた。彼は、同様に直線的なクラッシュバンディクーと比較したが、ソニックアドベンチャーの方がより限定的だと感じた。彼は、ゲームプレイは多様で、リプレイ価値が高いと称賛した。[ 9 ]ジャーナリストのラッセル・デマリアとジョニー・L・ウィルソンは、後になってソニックアドベンチャーはスーパーマリオ64ほど強力ではなく、「マリオのようにプレイヤーに受け入れられることはなかった」と書いたが、「たまごっちのようなメモリーカードを使って小さなペットの生き物の卵を孵化させる」ことや「いくつかの優れたアクションシーン」など、魅力的な特徴があった。[ 76 ]
カメラシステムと不具合は多くのレビュアーから批判された。[ 77 ]ジョンストンは、カメラの自動調整が操作に影響を与え、頻繁に偶発的な死亡につながると警告した。[ 65 ]ジャスティスはカメラを「信じられないほど」イライラさせ、一貫性がないと呼び、バートローは衝突判定に問題を引き起こしていると指摘した。[ 7 ] [ 8 ]エッジは、カメラが時々壁の後ろに隠れると不満を述べた。[ 64 ]マクナマラは、カメラを「風変わりで追跡しにくい」と表現し、イライラさせられるほどだった。[ 66 ] GamesRadarのライターは、ソニックアドベンチャーは「ひどくバグが多く」、キャラクターが床をすり抜けて動けなくなるが、コンテンツの量がそれを補っていると後から書いている。[ 77 ]
バートローは、ソニックアドベンチャーがプラットフォームジャンルの可能性を再定義したと考えており、[ 8 ] CVGのアレックス・フータラによれば、「コンピュータゲームでは見たり体験したりすることは不可能だと思っていた多くのことが、今ここにある」とのことである。[ 51 ] Next Generationのブレイク・フィッシャーによれば、「熟練ゲーマーは1日か2日でゲームをクリアするかもしれないが、それでも、その体験は入場料を払う価値がある」とのことである。[ 67 ]マリオットは、このゲームはドリームキャストの可能性を印象的に示しており、シリーズの中でも最高傑作の1つであると書いている。[ 9 ] Edgeは、背景のポップアップや衝突判定の不備は「それ以外は非常に優れた作品における些細な欠点」であると述べている。[ 64 ] ArcadeとCVGは、1998年末までに売れ行きが芳しくなかったドリームキャストをソニックアドベンチャーが救う可能性があると推測した。[ 72 ] [ 78 ]また、 CVGは、比較的成功しなかったサターンの後、 セガを再び支配的なコンソールメーカーとして確立できるとも考えていた。[ 78 ]
ソニックアドベンチャーは成功を収めたものの、ドリームキャストの売上はセガの期待に応えられず、アドベンチャーチームは縮小された。セガは、アドベンチャーの120人というチームよりも大幅に少ない11人のチームにソニックアドベンチャー2の開発を指示した。[ 79 ]アドベンチャー2はE3 2000で初公開され[ 80 ]、2001年6月に発売された。[ 81 ]続編は、ペースが遅くストーリー中心のアドベンチャーよりもアクション重視で、すべてのキャラクターに均等なプレイ時間を与えるように設計された。[ 31 ]ソニックアドベンチャー2は好意的なレビューを受けたが[ 82 ]、発売前にセガは、サターンとドリームキャストの国際的な失敗を受けて、ファーストパーティからサードパーティのソフトウェアパブリッシャーに移行すると発表した。[ 83 ] [ 84 ]

2003年6月、セガはゲームキューブとWindows向けに『ソニックアドベンチャー』を移植した『ソニックアドベンチャーDX ディレクターズカット』をリリースした。[ 5 ] : 141 [ 20 ]オリジナル版とほぼ同じだが、『ソニックアドベンチャーDX』は、テクスチャの更新やキャラクターモデルの詳細な改良など、グラフィックがアップデートされている[ 10 ] 。フレームレートは30fpsではなく60fpsを目指しており[ 3 ] 、ゲームボーイアドバンス(GBA)との接続を利用したチャオ育成システムが再設計されている。60の新しいミッションと、ゲームギア向けにリリースされたソニックゲーム全12作品のエミュレーションをアンロックするオプションが含まれている[ 10 ]。さらに、130個のエンブレムをすべて集めると、メタルソニックをプレイアブルキャラクターとしてアンロックできる[ 85 ] 。これらの機能は、オリジナル版のプレイヤーにアピールするために追加された。[ 5 ] : 141
2010年9月、セガは『ソニックアドベンチャー』をXbox 360とPlayStation 3向けにダウンロード版として再リリースし、続いて2011年3月にはSteam経由でWindows版をリリースした。[ 86 ] [ 87 ] [ 88 ]このバージョンは『ソニックアドベンチャーDX』をベースにしており、4:3のアスペクト比で高解像度の映像に対応している。 [ 86 ]『ソニックアドベンチャーDX』の追加コンテンツは削除されましたが、[ 86 ]ミッションモードとメタルソニックは追加のDLCを購入することで再実装できます。[ 89 ]このゲームは2011年のドリームキャストコレクションにも収録されており[ 90 ]、Xbox OneとXbox Series X/Sとの下位互換性があります。[ 91 ]
2枚組のサウンドトラック『ソニックアドベンチャー「デジログ会話」オリジナルサウンドトラック』は、1999年1月に日本で発売された。[ 92 ] 2011年5月には、ソニックシリーズ20周年を記念してサウンドトラックが再発売された。 [ 93 ]また、2枚組のデジタルサウンドトラックが、 2014年9月と2017年1月にそれぞれiTunesとSpotifyで発売された。[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] Brave Wave Productionsは、 2018年に瀬上と飯塚のインタビューを収録したサウンドトラックのLPレコード版を発売した。 [ 97 ]
現代の3Dプラットフォームゲームのほとんどが探索とアイテム収集に焦点を当てているのに対し、『ソニックアドベンチャー』は直線的なゲームプレイで際立っていた。[ 8 ] GamesRadarによると、第6世代コンソールゲームの最初の1つとして、業界を「永遠に」変えたという。 [ 77 ] Joystiqは、 『アドベンチャー』とオリジナルの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の両方が、それぞれ3Dと2Dゲームにおいて、効果的な直線的なレベルデザインと「プレイしていて気持ちいい」という感覚によって革新を起こしたと書いている。[ 98 ]
2009年、GameProはソニックアドベンチャーを史上7番目に優れたプラットフォームゲームとして挙げ、いくつかの点で時代遅れになっているものの、そのコアとなるゲームプレイはソニックシリーズの中でも最高レベルであると述べている。[ 75 ]複数のジャーナリストが同ゲームをシリーズ最高傑作の一つに挙げているが、 [ 99 ] [ 100 ] Kotakuは、ボイスアクトの追加とストーリーへの重点化によってソニックが「スローガンを吐き出し、基本的に過激な態度をとる男という一つの性格モードしか持たない、90年代の曖昧な文化的概念の悲しい再利用イメージである、平板で生命のない抜け殻のようなキャラクター」に変わってしまったと主張している。[ 101 ]
ソニックアドベンチャーDXは賛否両論の評価を受けた。[ 102 ] GameSpotは、再リリース版がオリジナル版の問題を解決していないことに失望し、グラフィックはわずかにしか違いがなく、衝突判定に不満を表明した。GameSpotは、ミッションなどの追加機能については多少賞賛したが、プレイヤーはドリームキャスト版をプレイした方が良いと結論付けた。[ 3 ] IGNもこれに同意し、「長らく高い評価に値しないゲームのずさんな移植版」と評した。IGNは、頻繁なフレームレートの低下を指摘し、カメラはビデオゲームの中で最悪の1つだと評した。IGNは、GBAのソニックゲームとの接続により深みが増したと述べたが、移植版の問題を補うには不十分だと結論付けた。[ 10 ] Nintendo World Reportはより肯定的で、ゲームギア版がマルチプレイヤーサポートを維持していることを称賛し、ソニックとテイルスのゲームプレイが楽しいと評価した。[ 103 ]
2010年の再リリースのレビューは概して不評で、[ 104 ]移植に注がれた努力が感じられないという批判が集中した。[ 86 ] [ 105 ] IGNは「根本的に欠陥があり、プレイ不可能に近い」と評し、最も上手く機能しているセクションではプレイヤーからの入力が最小限で済むと指摘した。IGNはワイドスクリーンのサポートがないことを批判したが、安定したフレームレートについてはわずかに称賛した。[ 105 ] 1UP.comは、そのずさんな品質を理由に移植を酷評し、ディスプレイ、コントロール、時代遅れのデザインを批判し、「Xbox 360コントローラーとそのアナログスティックに合わせて調整されていないように感じる」と述べた。[ 86 ] Destructoidはそれほど厳しくなく、シリーズのファンはゲームを楽しめるだろうが、カジュアルプレイヤーには「かつて偉大だと考えられていた遺物しか見つからないだろう」と警告した。[ 106 ]
ソニックアドベンチャーのデザインやコンセプトの多くは、後のソニックゲームで再利用されました。方向性、基本的なゲームプレイ、上川氏の現代的なキャラクターデザインは、シリーズの定番となりました。[ 29 ] [ 107 ] 2006年のソニック・ザ・ヘッジホッグのリブート版の最初のレベルは、ソニックアドベンチャーのエメラルドコーストステージを強く参照しています。[ 108 ] 2011年のソニックシリーズ20周年を記念して、セガはソニックジェネレーションズをリリースし、フランチャイズの過去のゲームの要素を再利用しました。PlayStation 3、Xbox 360、Windows版には、スピードハイウェイレベルとパーフェクトカオスボス戦の再構築版が含まれており、[ 109 ] [ 110 ]ニンテンドー3DS版にはエメラルドコーストのリメイクが含まれています。[ 111 ]
ソニックアドベンチャーで初登場したキャラクターのいくつかは、後のゲームにも登場しました。カオスはソニックジェネレーションズにも登場し、2017年のソニックフォースでは敵として登場します。[ 112 ]カオスとガンマは、2004年の格闘ゲームソニックバトルでプレイアブルキャラクターとして登場します。[ 113 ]また、カオスのボス戦の再現は、マリオ&ソニック AT 冬季オリンピックに登場します。[ 114 ]チャオのクリーチャーも、後のゲームで主に登場します。[ 31 ] [ 115 ]アドベンチャーで紹介されたキャラクターの1人、ビッグ・ザ・キャットは、否定的な評価で悪名高くなりました。Game Informerは彼のゲームプレイを苦痛で退屈だと考え、[ 116 ] Destructoidは彼を「精神障害のある愚か者」として描写し、声優の演技が支離滅裂だと非難しました。[ 106 ]ビッグはビデオゲームジャーナリストの間ではソニックシリーズで最悪のキャラクターとして広く認識されており、[ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] 1UP.comが実施したアンケートで最悪のゲームキャラクターの 1 つに挙げられた。[ 119 ]
ソニックアドベンチャー3のコンセプトは、2008年のゲーム『ソニックアンリーシュド』に作り直された。[ 120 ] 2017年、飯塚氏は、シリーズデザインを前進させるものではないとして、 3作目のソニックアドベンチャーの計画はないと述べた。彼はそのアイデアを否定せず、「ゲームプレイを進化させてアドベンチャー3が意味を成すところまで到達できれば、アドベンチャー3が出るかもしれない」と述べた。[ 121 ] 2018年、飯塚氏はソニックアドベンチャーのリメイク に興味を示したが、[ 122 ] 2025年までにその可能性を否定した。彼は、アドベンチャーを現代の基準に合わせるには、新しいゲームを開発するのと同じ労力が必要であり、そちらの方が望ましいと述べた。[ 123 ]
ソニックアドベンチャーは、2003年のソニック・ザ・ヘッジホッグのアニメシリーズ「ソニックX」の第2シーズンで翻案された。ゲームの日本語版の声優陣は役を再演したが、アメリカのライセンス会社4Kids Entertainmentは英語版の吹き替え用に新しい声優陣を起用した。[ 124 ]アメリカの出版社アーチー・コミックスは、ソニック・ザ・ヘッジホッグのコミックブックシリーズでアドベンチャーを翻案し、変更されたキャラクターデザインについて説明し、ステーションスクエアがソニックの惑星モビウスの下に隠されていることを確立した。[ 125 ]アドベンチャーの翻案は、イギリスの出版社フリートウェイのソニック・ザ・コミックが廃刊になる前に掲載された最後のオリジナルストーリーだった。[ 126 ]
サターンにソニックのゲームがなかった理由は、実際にはNiGHTSに集中していたからです。また、ソニックアドベンチャーにも取り組んでいました。これは元々サターンで発売する予定でしたが、セガが新しいハードウェアであるドリームキャストを発売したため、当時最新のハードウェアであったドリームキャストに切り替えることにしました。そのため、サターンにソニックのゲームはありませんでした。X-Tremeに関しては、なぜ開発が途中で打ち切られたのか正確な詳細はよくわかりませんが、私の視点からすると、進捗状況はあまり良くありませんでした。だから、中止になったと聞いてホッとした。
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