
擬人化とは、非人間的な存在(多くの場合、非人間的な動物を含む)に人間の性格、外見、行動、認知、その他の属性を帰属させることである。 [ 1 ]フィクションや民話においては、特に非人間的な登場人物に人間のような行動、言葉、表情などを与えることであり、一般的な例としては、知能のあるしゃべる動物、しゃべる木、擬人化された食べ物、知覚のあるおもちゃなどが挙げられる。
一般的な人間の傾向として、擬人化は人間の心理に生来備わっていると考えられています。[ 2 ]擬人化は、通常は文学的手法を指しますが、動物以外の生物、無生物、または国家、感情、天候や季節などの自然の力といった抽象的な概念に人間の形や特徴を付与することに関連しています。どちらも物語や芸術的手法として古代に起源を持ち、ほとんどの文化には擬人化された動物を登場人物とする伝統的な寓話があります。人々はまた、野生動物や家畜に人間の感情や行動特性を日常的に付与してきました。[ 3 ]
擬人化と擬人化は、動詞anthropomorphize [ a ]から派生したもので、それ自体はギリシャ語のánthrōpos ( ἄνθρωπος、文字通り「人間の」) とmorphē ( μορφή 、「形」) に由来する。この語は 1753 年に初めて確認され、元々はキリスト教の神に人間の形を適用する異端を指していた。[ b ] [ 1 ]


約4万年前の後期旧石器時代に人類の行動様式が現代化し始めた頃から、動物の形をした芸術作品の例が見られ、これらは人間化の最古の証拠である可能性がある。最も古いものの一つは、ドイツの象牙彫刻「レーヴェンメンシュ像」で、ライオンの頭を持つ人間の形をした像であり、約3万2000年前のものとされている。 [ 5 ] [ 6 ]
これらの先史時代の芸術作品が何を表しているのかを断言することは不可能である。より最近の例としては、フランス、アリエージュ県のトロワ・フレール洞窟にある謎めいた洞窟壁画「魔術師」が挙げられる。この人物像の意味は不明だが、一般的には何らかの偉大な精霊、あるいは動物の支配者と解釈されている。いずれの場合も、擬人化の要素が見られる。
この擬人化された芸術は、考古学者のスティーブン・ミセンによって、旧石器時代後期におけるより体系的な狩猟方法の出現と関連付けられています。[ 7 ]彼は、これらは人間の精神構造の変化、つまり自然史と社会的知能の間の流動性の増大の産物であり、擬人化によって狩猟者は狩猟対象動物に共感し、その動きをよりよく予測できるようになったと提唱しています。[ c ]
宗教や神話において、擬人化とは、神的存在または複数の神的存在が人間の姿をしていると認識すること、あるいはこれらの存在の中に人間的な特質を認めることである。
古代神話では、神々はしばしば人間の姿と性質を持つ神として描かれていました。彼らは外見や性格だけでなく、自然現象、創造、歴史上の出来事を説明するために用いられる多くの人間の行動を示しました。神々は恋に落ち、結婚し、子供をもうけ、戦いを繰り広げ、武器を振るい、馬や戦車に乗りました。彼らは特別な食べ物を食し、時には人間から食べ物、飲み物、聖なる物を捧げるよう求められました。人型神々の中には、愛、戦争、豊穣、美、季節といった特定の人間の概念を象徴するものもありました。人型神々は、美、知恵、力といった人間の特質を示す一方で、貪欲、憎しみ、嫉妬、抑えきれない怒りといった人間の弱さも示しました。ゼウスやアポロンといったギリシャ神話の神々は、しばしば人間の姿で描かれ、称賛に値する人間の特質と、卑劣な人間の特質の両方を示しました。この場合の擬人化は、より具体的には擬神論である。[ 9 ]
人間が神の姿で創造されたと考える宗教の信者の視点から見ると、この現象は神形化、つまり人間に神の性質を与えることとみなされるかもしれない。
擬人化はキリスト教の異端として現れ、特に3世紀のシリアのアウディアニズムで顕著であったが、4世紀のエジプトや10世紀のイタリアでも見られた。 [ 10 ]これはしばしば創世記の創造神話 の文字通りの解釈に基づいていた。「神は御自身のかたちに人を創造された。神のかたちに彼らを創造し、男と女に彼らを創造された。」[ 11 ]
ヒンドゥー教徒は、抽象的で顕現していない神の概念を否定するわけではないが、実際的な問題点を指摘している。バガヴァッド・ギーター第12章第5節では、信者が五感で知覚できる人型の像(ムルティ)の使用について言及し、顕現していない神に集中することは、形のある神に集中するよりもはるかに難しいと述べている。[ 12 ] [ 13 ]
一部の宗教、学者、哲学者は、擬人化された神々に異議を唱えた。最も古い批判は、ギリシャの哲学者クセノファネス(紀元前570年~480年)によるもので、彼は人々が自分たちの神々を自分たちの姿に似せて作り出すことを指摘した。彼は、神々が根本的に擬人化されているという考え方に反対した。
しかし、もし牛や馬やライオンに手があったり、人間のように手で絵を描いたり作品を作ったりできたとしたら、馬は馬のように、牛は牛のように、神々の姿を描き、自分たちの体の形をそれと似たものにしただろう。…エチオピア人は、自分たちの神々は鼻が低い[ σιμούς ]と言い、黒人のトラキア人は、神々は青白く赤毛だと言っている。[ 14 ] [ d ]
クセノファネスは「最も偉大な神」は「形においても精神においても」人間に似ていないと述べた。[ 15 ]
ユダヤ教とイスラム教はともに、人間のような姿をした神を否定し、神は人間の理解を超えた存在であると信じている。ユダヤ教における人間のような姿をした神の否定は、預言者たちによって始まり、彼らは神が人間に似ていることを明確に否定した。[ 16 ]彼らの否定は、10世紀のイスラム黄金時代以降さらに強まり、12世紀にマイモニデスがユダヤ教の13の原則として体系化した。 [ e ]
イスマーイール派のイスラム解釈では、神に属性を割り当てることと、神から属性を否定すること(否定法)の両方が擬人化に該当し、拒否される。なぜなら、神は属性を割り当てることによっても、属性を取り除くことによっても理解できないからである。10世紀のイスマーイール派の哲学者アブー・ヤークーブ・アル=シジスターニーは、二重否定法を提案した。例えば、「神は存在しない」の後に「神は存在しないわけではない」と続く。これは、いかなる理解や人間の理解を超えて神を讃えるものである。[ 18 ]
世俗思想において、最も注目すべき批判の一つは、1600年にフランシス・ベーコンによって始まった。彼は、万物は何らかの目的を達成し、自己実現するためにそのように振る舞うと主張するアリストテレスの目的論に反論した。 [ 19 ]ベーコンは、目的を達成することは人間の活動であり、それを自然に帰することは、それを人間的であると誤解していると指摘した。[ 19 ]現代の批判は、バールーフ・スピノザやデイヴィッド・ヒュームへの批判など、ベーコンの考えに続いた。例えば、ヒュームは、人間の宗教に対するより広範な批判の中に自身の議論を組み込み、特に、一方では神が最も崇高な色で描かれているのに、他方では人間の弱さ、情欲、偏見を与えることで、ほぼ人間のレベルにまで堕落しているという、彼が「矛盾」と呼ぶものに具体的に示しました。[ 20 ]人類学者のスチュワート・ガスリーは著書『雲の中の顔』の中で、すべての宗教は、自然現象の中に他の人間の存在や痕跡を感知しようとする脳の傾向に由来する擬人化であると提唱している。[ 21 ]
一部の学者は、擬人化は人間と非人間の類似性を過大評価しているため、正確な説明は得られないと主張している。[ 22 ]
ヘブライ語聖書とキリスト教の新約聖書、そして他のいくつかの宗教の文献には、擬人化の様々な例が見られる。

擬人化とも呼ばれる擬人化は、古代から確立された文学的手法である。ヘシオドスの『仕事と日』に収められた「鷹とナイチンゲール」の物語は、イソップ寓話より数世紀も前に存在していた。インドの寓話集である『ジャータカ物語』や『パンチャタントラ』もまた、人生の原理を説明するために擬人化された動物を用いている。今日認識されている動物のステレオタイプ、例えばずる賢い狐や誇り高いライオンなどは、これらの寓話集に見られる。イソップの擬人化は西暦1世紀には非常に広く知られており、少なくとも一人の哲学者の思考に影響を与えた。
そして彼にはもう一つの魅力がある。それは、動物たちを好ましいイメージで描き、人間にとって興味深い存在にしてくれることだ。幼い頃からこうした物語に親しんで育ち、いわば赤ん坊の頃からそれらに育てられてきた私たちは、様々な動物たちに対してある種のイメージを抱き、ある動物は高貴な存在、ある動物は愚かな存在、ある動物は機知に富んだ存在、またある動物は無邪気な存在と考えるようになるのだ。
アポロニウスは、寓話はフィクションとして受け止められることを意図したフィクションを通して知恵を教えるために作られたものであり、文字通りに受け取られることもある詩人の神々の物語とは対照的であると指摘した。イソップは、「誰もが真実ではないと知っている物語を発表することで、実際の出来事を語っていると主張しなかったという事実そのものによって真実を語った」[ 23 ] 。寓話をフィクションとして捉える同じ意識は、世界中の他の例にも見られる。その一例として、アシャンティ族の伝統的な、人型トリックスターである蜘蛛のアナンシの物語の始め方がある。「私たちは、これから言うことが本当だという意味で言っているわけではありません。物語、物語。来させて、去らせましょう。」[ 24 ]
擬人化されたモチーフは、神話的な文脈で語られる古代の最も古い例から、グリム兄弟やペローの偉大な作品集に至るまで、おとぎ話によく見られる。 「二人の兄弟の物語」(エジプト、紀元前13世紀)には、しゃべる牛が何頭も登場し、「キューピッドとプシュケ」(ローマ、紀元2世紀)では、西風のゼピュロスがプシュケを連れ去ってしまう。その後、アリが彼女を哀れに思い、彼女の捜索を助ける。


寓話やおとぎ話の人気を基盤として、19世紀にはルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』(1865年)、カルロ・コッローディの『ピノキオの冒険』(1883年)、ラドヤード・キプリングの『ジャングル・ブック』(1894年)などの作品で児童文学が誕生し、いずれも擬人化された要素を取り入れた。この傾向は20世紀にも続き、最も人気のある作品の多くに擬人化されたキャラクターが登場した。[ 25 ]例えば、ビアトリクス・ポターの『ピーターラビットのおはなし』(1901年)やその後の作品、[ f ]ケネス・グレアムの『たのしい川べ』(1908年)、A・A・ミルンの『クマのプーさん』(1926年)や『プー横丁の家』(1928年)などが挙げられる。そして、C・S・ルイスによる『ライオンと魔女と衣装だんす』(1950年)とその後の『ナルニア国物語』シリーズの作品。
これらの物語の多くでは、動物は人間の性格や人格の側面を表していると見なされています。[ 27 ]ジョン・ロウ・タウンゼントは、少年モーグリが新しい友達であるクマのバルーと黒ヒョウのバギーラに頼らなければならない『ジャングル・ブック』について論じ、「ジャングルの世界は、実際にはジャングルそのものと私たちの世界の両方である」と述べています。[ 27 ]大人向けの注目すべき作品としては、ジョージ・オーウェルの『動物農場』があり、主要登場人物はすべて擬人化された動物です。動物以外の例としては、トーマス機関車やその他の擬人化された機関車が登場するW・オードリー牧師の鉄道シリーズがあります。作家のジリー・クーパーは、彼女の小説『マウント!』でこの表現を使いすぎていると批判されています。 [ 28 ]
神話、おとぎ話、ロマンスのモチーフから発展したファンタジーのジャンル[ 29 ]では、擬人化された動物がキャラクターとして登場することがある。このジャンルで最も売れた例は、 J.R.R.トールキンの『ホビット』 [ 30 ](1937年)と『指輪物語』[ g ](1954~1955年)で、カラス、クモ、竜のスマウグなどの話す生き物や、多数の擬人化されたゴブリンやエルフが登場する本である。ジョン・D・ラトリフは著書『ホビットの歴史』[ 32 ]でこれを「ドクター・ドリトル・テーマ」と呼んでおり、トールキンはこの擬人化が人間の言語と神話の出現と密接に関連していると考えていた。「…『木々や星々』について語った最初の人間は、物事を全く異なる視点で見ていた。彼らにとって、世界は神話的な存在で満ち溢れていた…彼らにとって、創造物全体は『神話で織り上げられ、エルフの模様でできている』のだ。」[ 33 ]
リチャード・アダムスは1970年代に擬人化文学の独特なアプローチを発展させた。デビュー作『ウォーターシップ・ダウン』(1972年)では、独自の言語(ラパイン)と神話を持つ、話すことができるウサギが登場し、警察国家のような巣穴、エフラファも登場した。それにもかかわらず、アダムスは登場人物の行動が野生のウサギの行動を反映するように努め、ロナルド・ロックリーの研究『ウサギの私生活』を参考に、喧嘩、交尾、排泄を行った。アダムスは後の小説『疫病犬』(1977年)と『旅人』 (1988年)で再び擬人化物語を書いた。[ 34 ] [ 35 ]
21世紀までに、児童向け絵本市場は大幅に拡大した。[ h ]おそらく絵本の大部分は何らかの擬人化をしており、[ 25 ] [ 37 ]人気のある例としては、エリック・カールの『はらぺこあおむし』(1969年)やジュリア・ドナルドソンの『グラッファロ』(1999年)などがある。
文学やその他のメディアにおける擬人化は、擬人化された動物が登場する物語やアート作品を制作・促進し、擬人化を通して人間性を考察・解釈する「ファーリー・ファンダム」と呼ばれるサブカルチャーを生み出した。これは検索時に「anthro」と短縮されることが多く、「furry」の代替用語として使われることもある。[ 38 ]
擬人化されたキャラクターは、コミック ブックジャンルの定番でもあります。最も有名なのはニール ゲイマンのサンドマンで、ファンタジージャンルで物理的な具現化であるキャラクターがどのように書かれているかに大きな影響を与えました。[ 39 ] [ 40 ]他の例としては、成熟したヘルブレイザー(政治的および道徳的なアイデアを擬人化したもの)、[ 41 ]文学的手法やジャンルを擬人化して表現している点でユニークなフェイブルズとそのスピンオフ シリーズジャック オブ フェイブルズがあります。[ 42 ]さまざまな日本のマンガやアニメは、擬人化をストーリーの基礎として使用しています。例としては、イカ娘(擬人化されたイカ)、ヘタリア Axis Powers (擬人化された国)、うぽって!! (擬人化された銃)、蒼き鋼のアルペジオ、艦これ(擬人化された艦船) があります。
最も有名な例としては、ウォルト・ディズニーのキャラクターであるミッキーマウス、ドナルドダック、グーフィー、オズワルド・ザ・ラッキーラビット、ルーニー・テューンズのキャラクターであるバッグス・バニー、ダフィー・ダック、ポーキー・ピッグ、そして1920年代から現在に至るまでのその他多数のキャラクターが挙げられる。
ディズニー/ピクサーのフランチャイズ作品『カーズ』と『プレーンズ』では、すべてのキャラクターが擬人化された乗り物である一方、 『トイ・ストーリー』では、擬人化されたおもちゃが登場します。 [ 43 ]ピクサーの他のフランチャイズ作品では、『モンスターズ・インク』のように擬人化されたモンスターが登場し、『ファインディング・ニモ』のように擬人化された海の動物(魚、サメ、クジラなど)が登場します。ドリームワークスのフランチャイズ作品『マダガスカル』の擬人化された動物について、ティモシー・ローリーは、「対立と矛盾に基づく社会的差異は、人間と非人間の関係の分類マトリックスを通じて自然化され、『議論の余地』が少なくなる」と述べています。[ 43 ]ドリームワークスの他のフランチャイズ作品では、 『シュレック』のように童話のキャラクターが登場し、20世紀フォックスのブルースカイ・スタジオのフランチャイズ作品では、 『アイス・エイジ』のように擬人化された絶滅動物が登場します。『スポンジ・ボブ』には、他にも擬人化された海の生き物たちが登場します(例えば、海綿動物、ヒトデ、タコ、カニ、クジラ、フグ、ロブスター、動物プランクトンなど)。
ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの『ズートピア』(2016年)とその続編(2025年)に登場するキャラクターはすべて、完全に非人間的な文明に生きる擬人化された動物たちである。[ 44 ]
ドリームワークス・アニメーションの『ザ・バッド・ガイズ』に登場する5人の主要キャラクター、そして両作品の主要な悪役、さらに脇役のダイアン・フォクシントンは、人間社会に暮らす擬人化された動物たちである。
20世紀フォックス制作の実写とアニメーションを組み合わせたフランチャイズ作品『アルビンとチップマンクス』は、擬人化されたおしゃべりで歌うシマリスたちを中心に展開する。このフランチャイズ作品の中には、歌うメスのシマリス「チップペッツ」が主役として登場する作品もある。

1960年代以降、擬人化は「Biker Mice From Mars」(1993~1996年)、「SWAT Kats: The Radical Squadron」(1993~1995年)、「Street Sharks」(1995~1997年) などのさまざまなアニメーションテレビ番組でも表現されてきました。 「Teenage Mutant Ninja Turtles」は1987年に初めて放送され、擬人化されたネズミの師匠、スプリンター先生に率いられた、忍術に精通したピザ好きの擬人化されたカメ4匹が登場します。ニコロデオンで最も長く続いているアニメーションTVシリーズ「スポンジ・ボブ」 (1999年~現在)は、擬人化された海洋生物の友達と一緒にビキニボトムの海底の町に住む黄色い海のスポンジ、スポンジ・ボブを中心に展開します。カートゥーン ネットワークのアニメ シリーズ「おかしなガムボール」(2011~2019 年)は、擬人化された動物や無生物がテーマです。ハズブロ スタジオのテレビ シリーズ「マイ リトル ポニー ~友情は魔法~」(2010~2019 年)のキャラクターはすべて擬人化されたファンタジー クリーチャーで、そのほとんどはポニーが住むエクエストリアの地に住むポニーです。Netflixオリジナル シリーズ「セントールワールド」は、伝統的な馬とは異なり、あらゆる動物の下半身を持つケンタウロスでいっぱいのドクター スース風の世界に転送された軍馬に焦点を当てています。
アメリカのアニメTVシリーズ「ファミリー・ガイ」では、主人公のブライアンは犬です。ブライアンは、直立歩行、会話、喫煙、マティーニを飲むなど、多くの人間的な特徴を示しますが、他の点では普通の犬のように振る舞います。たとえば、ボールを追いかけるのを我慢できず、郵便配達員を脅威だと考えて吠えます。同様の例として、Netflixの大人向けアニメブラックコメディシリーズ「ボージャック・ホースマン」は、人間と擬人化された動物が共存する別世界を舞台とし、ボージャック・ホースマンの生活を中心に描いています。ボージャック・ホースマンは、1990年代の人気シットコム「ホーシン・アラウンド」で一発屋としてヒットし、現在ではその番組の印税で生活している人型の馬です。このシリーズの複数の主要キャラクターは、人間の体型やその他の人間のような特徴やアイデンティティを持つ他の動物です。人型の犬であるミスター・ピーナッツバターは、ほとんど人間のような生活を送っています。アメリカ英語を話し、直立歩行し、家を所有し、車を運転し、人間の女性ダイアンと恋愛関係にあり(このシリーズでは動物と人間は平等とみなされているため、このような関係は獣姦ではなく、通常の人間の性行為とみなされます)、テレビで成功したキャリアを持っています。しかし、犬の特徴も示しています。人間サイズの犬用ベッドで寝たり、郵便配達員とドラッグレースをして逮捕されたり、腕に縫合手術を受けた後に犬用のエリザベスカラーを着用させられたりします。
PBS Kidsのアニメシリーズ「Let's Go Luna!」は、話したり歌ったり踊ったりする擬人化された女性の月が主人公です。彼女は空から降りてきて、3人の主要キャラクター、男の子のカエルとウォンバット、そして女の子の蝶に国際文化を教える家庭教師を務めます。この3人は、両親が経営するサーカスと共に、擬人化された動物たちが住む世界を旅する未就学児という設定です。
フランスとベルギーの共同制作アニメシリーズ『マッシュマッシュ&マシャブルズ』は、擬人化された菌類であるマシャブルズをはじめ、カブトムシ、カタツムリ、カエルなどの生き物たちが暮らす世界を舞台としている。
1991年にデビューしたビデオゲームシリーズ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は、俊敏な青いハリネズミを主人公としています。このシリーズのキャラクターは、キツネ、ネコ、ハリネズミなど、人間のように話したり後ろ足で歩いたりできる擬人化された動物がほとんどです。動物の擬人化作品によくあるように、衣服はほとんど重要視されておらず、全身服を着ているキャラクターもいれば、靴と手袋しか身につけていないキャラクターもいます。
ビデオゲームにおけるもう一つの有名な例は、1985年に『スーパーマリオブラザーズ』でデビューしたスーパーマリオシリーズです。この作品の主な敵は、クッパと呼ばれる架空の擬人化されたカメのような生き物です。このシリーズの他のゲームや、より大規模なマリオフランチャイズの他の作品からも、ヨッシー、ドンキーコングなど、同様のキャラクターが数多く生まれています。

ブランディング、マーチャンダイジング、および表現のために、マスコットと呼ばれるキャラクターが、スポーツチーム、企業、万国博覧会やオリンピックなどの主要イベントを擬人化するためによく使われるようになりました。これらの擬人化は、ロナルド・マクドナルドや米国民主党を象徴するロバのように、単純な人間や動物のキャラクターである場合もあります。また、「クリッピー」や「ミシュランマン」のように、擬人化されたアイテムである場合もあります。最も多いのは、エナジャイザー・バニーやサンディエゴ・チキンなどの擬人化された動物です。この慣習は特に日本で広く普及しており、都市、地域、企業すべてがマスコットを持っており、それらはまとめてゆるキャラと呼ばれています。最も人気のある2つは、くまモン(熊本県を象徴するクマ)[ 45 ]とふなしー(東京郊外の船橋を象徴する梨) [ 46 ]です。
無生物を擬人化することは、製品の購入行動に影響を与える可能性があります。車のフロントが顔に似ているなど、製品が人間の図式に似ているように見える場合、潜在的な購入者は、その対象物を擬人化しない場合よりも、その製品をより肯定的に評価します。[ 47 ]
人々は、ロボットが顔、声、名前を持ち、人間の動きを模倣し、感情を表現し、行動に多少の多様性を示すなど、人間に似ている場合、自動車の運転や育児などのより複雑なタスクをロボットに任せる傾向がある。[ 48 ] [ 49 ]

クレス・オルデンバーグのソフトスカルプチャーは、一般的に擬人化されていると評される。[ 50 ] [ 51 ]オルデンバーグの彫刻は、身近な家庭用品を題材としており、ポップアートとみなされている。オルデンバーグは、これらの物を、多くの場合オリジナルよりも大きなサイズで再現し、柔らかい素材で彫刻を制作した。彫刻の擬人化的な特徴は、主に、人間の体の理想とはかけ離れた形を反映した、たるんで柔軟な外観にある。「ソフトライトスイッチ」では、オルデンバーグはビニールで家庭用のライトスイッチを制作している。くすんだオレンジ色の2つの同一のスイッチは、乳首を暗示している。柔らかいビニールは、彫刻が時間の経過とともにしわになり沈むことで、老化の過程を暗示している。
エッセイ「芸術とオブジェ性」の中で、マイケル・フリードは、「写実主義的な芸術」(ミニマリズム)が擬人化によって演劇的になると主張している。鑑賞者は、ミニマリスト作品を自律的な芸術作品としてではなく、演劇的な相互作用として捉えるのである。フリードは、トニー・スミスが自身の6フィートの立方体作品「死」について質問に答える会話を例に挙げている。
Q:なぜもっと大きくして、見る者を見下ろすような大きさにしなかったのですか?
A:私は記念碑を作っていたわけではありません。
Q:では、なぜもっと小さくして、観察者が上から見渡せるようにしなかったのですか?
A:私は何か物を作っていたわけではありません。
フライドは、「代理の人物、つまり一種の彫像」を通して、擬人化されたつながりを暗示している。
彼らの作品の多くに見られる「空洞」というミニマリスト的な決定は、フリードによって「露骨に擬人化」であるとも考えられていた。この「空洞」は、分離した内部という概念に貢献しており、それは人間の形に反映されている。フリードは、写実主義芸術の「空洞」は生物を参照しているため「生物形態的」であると考えている。[ 52 ]
1966年にキュレーターのルーシー・リッパードが企画した「エキセントリック・アブストラクション」展は、ブリオニー・ファーによるポストミニマリズムの擬人化論の出発点となった。ミニマリズム美術の「舞台上の俳優のように現れるオブジェの圧倒的な存在感」というフリードの解釈に呼応して、ファーは「エキセントリック・アブストラクション」展のアーティストたちを新たな形の擬人化として解釈する。彼女はシュルレアリスト作家ロジェ・カイヨワの「主体の空間的な魅力、主体が周囲に溶け込む方法」についての考えを提示する。カイヨワは「カモフラージュによって姿を消し、その独自性を失う」昆虫を例に挙げている。ファーにとって、エヴァ・ヘッセやルイーズ・ブルジョワといったアーティストのエロティックで有機的な彫刻に見られる擬人化された模倣の性質は、必ずしも厳密に「模倣的」な目的のためではない。むしろ、昆虫のように、作品は「外から見ることができない視覚領域」の中で生み出されなければならない。[ 53 ]

擬人化の他の例としては、動物、特に犬や猫などの飼い慣らされたペットに人間の特性を帰属させることが挙げられます。その例としては、犬が歯を見せているから笑っていると考えること[ 54 ]、または猫が飼い主の死を悼んでいると考えること[ 55 ]などがあります。擬人化は動物の福祉に有益である可能性があります。バターフィールドらによる2012年の研究では、犬を説明する際に擬人化された言葉を使用すると、苦境にある犬を助けようとする意欲が高まることがわかりました[ 56 ] 。以前の研究では、動物に人間の特性を帰属させる人は、動物を食べることに消極的であること[ 57 ]、および、他の動物に心があると認識する程度が、動物に対する道徳的関心を予測すること[ 58 ]が示されています。擬人化は、人間以外の動物が明らかに人間の特性を持っている場合に、人間がそれらの動物をより好むようにする可能性があり、知覚された類似性は他の人間に対する向社会的行動を増加させることが示されているからです。[ 59 ]テレビシリーズ「ライフ」で動物の行動がどのように議論されているかを調べた研究では、脚本で擬人化が非常に頻繁に使用されていることがわかった。[ 60 ]

しかし、共感や向社会行動に対するこうした潜在的な利点にもかかわらず、研究によると、擬人化は動物福祉や種の保全に悪影響を及ぼす可能性もある。野生動物を人間のように扱うこと、例えば服を着せたり、人間の食事を与えたり、厳格な家庭環境で飼育したりすることは、野生動物の自然な生物学的ニーズを抑圧し、明らかな苦痛の兆候を覆い隠してしまう可能性がある。[ 61 ]さらに、種特有の行動は一般の人々によって誤解されることが多い。例えば、霊長類の恐怖、ストレス、服従を示す表情は、しばしば幸福の「笑顔」と誤解される。[ 62 ]より広い視点で見ると、特にソーシャルメディアにおける野生動物の歪んだロマンチックな表現は、エキゾチックな動物をペットとして飼うことを常態化させている。これは、絶滅危惧種が自然の生息地の外で幸せに暮らしているという誤った幻想を作り出すことで、違法な野生生物取引ネットワークを直接的に増加させ、世界的な保全活動を弱体化させている。 [ 61 ] [ 63 ] [ 64 ]
科学において、動物が意図や感情を持っていることを示唆する擬人化的な言葉遣いは、客観性の欠如を示すものとして伝統的に非難されてきた。生物学者は、動物が人間と同じ精神的、社会的、感情的能力を共有しているという仮定を避け、代わりに厳密に観察可能な証拠に頼るように警告されてきた。[ 65 ] 1927年にイワン・パブロフは、動物は「いかなる主観的状態の存在についても空想的な憶測に頼る必要もなく」考慮されるべきであると書いた。[ 66 ]さらに最近では、『オックスフォード動物行動学コンパニオン』(1987年)は、「根底にある感情を解明しようとするよりも、行動を研究する方が賢明である」と助言している。[ 67 ]一部の科学者は、対象をより人間的に理解しやすく、または記憶に残るようにするために、比喩の中で擬人化的な言葉遣いを(弁解しながら)使用してきた。例えば、1911年にウィーラーは次のように書いています。「幼虫は、少しの間擬人化することを許されるならば、怠惰で貪欲で自己中心的な生き物である一方、成虫は勤勉で禁欲的で非常に利他的である…」[ 68 ]
チャールズ・ダーウィンの『人間と動物の感情表現』における思想の影響にもかかわらず(コンラート・ローレンツは1965年に彼を動物行動学の「守護聖人」と呼んだ)[ 69 ] 、動物行動学は一般的に動物の感情ではなく行動に焦点を当ててきた。[ 69 ]
昆虫でさえも一緒に遊ぶことがある。優れた観察者であるP・フーバーは、アリたちが子犬のように追いかけっこをしたり、噛み合うふりをしたりする様子を観察したと述べている。
類人猿を自然環境や飼育下で研究することで[ i ]、擬人化に対する考え方が変わりました。1960年代には、いわゆる「リーキーの天使」と呼ばれる3人、チンパンジーを研究していたジェーン・グドール、ゴリラを研究していたダイアン・フォッシー、オランウータンを研究していたビルテ・ガルディカスは、いずれも「動物行動学における最悪の罪、すなわち擬人化」を犯したとして非難されました。[ 72 ]この非難は、彼らが野外で類人猿を描写したことが原因でしたが、現在では共感が研究において重要な役割を果たすこと が広く受け入れられています。
デ・ヴァールは次のように書いています。「動物に人間の感情を与えることは、長い間科学的なタブーでした。しかし、そうしなければ、動物と私たちの両方について、根本的な何かを見落とす危険性があります。」[ 73 ]これと並行して、類人猿の言語能力に対する認識が高まり、彼らが道具を作り、個性と文化を持っていることが認識されるようになりました。[ 74 ]
1992年に猫について書いた獣医師のブルース・フォーグルは、 「人間と猫はどちらも感情を司る脳内の神経化学物質と領域が同じである」という事実を指摘し、「猫に嫉妬などの感情があると考えるのは擬人化ではない」と述べている。[ 75 ]
哲学者ルイス・ホワイト・ベックは、地球外知的生命体の探査において擬人化的な思考様式を指摘し、次のように述べています。「地球外に、私たちとコミュニケーションを取ろうとする、あるいはコミュニケーションを取る能力のある社会が存在すると信じることは、擬人化であるだけでなく、さらに悪いことに、地球外の文明を、この地球のごく一部にわずか数百年しか存在していない一つの文明と同じようなものだと信じることである。」 [ 76 ]: 10ベックの見解では、このような擬人化は、現代の科学者が「未知ではあるが限定的な条件に対して、常に好ましい確率を割り当ててきた」ために生じたものであり、「彼らは擬人化の危険性を繰り返し警告してきたにもかかわらず、彼らのモデルは必然的に擬人化的なものであった。」[ 76 ]: 12
SF作品では、人工知能を持つコンピューターやロボットは、人間の感情がプログラムされていなくても、しばしば自発的にそうした感情を経験する。例えば、『マトリックス』のエージェント・スミスは、人類に対する「嫌悪感」に影響を受けていた。これは擬人化の一例である。現実には、人工知能は、人間の感情を意図的にプログラムしたり、最終目標達成の手段として有用であれば感情に似たものを発達させることはできるかもしれないが、フィクションで描かれているように、何の目的もなく自発的に人間の感情を発達させることはない。[ 77 ]
擬人化の一例としては、コンピューターを侮辱したためにコンピューターが怒っていると信じることが挙げられる。また、知能ロボットは当然女性に魅力を感じ、彼女と交尾しようとするだろうと信じることも擬人化の一例である。人工知能の行動に関する特定の予測が論理的であるかどうか、あるいはその予測が非論理的な擬人化を構成するかどうかについては、学者の間で意見が分かれることがある。[ 77 ]最初は擬人化と見なされるかもしれないが、実際には人工知能の行動に関する論理的な記述である例として、ダリオ・フロリアーノの実験が挙げられる。この実験では、特定のロボットが自発的に「欺瞞」の粗雑な能力を発達させ、他のロボットを騙して「毒」を食べさせ、死に至らしめた。ここでは、通常は機械ではなく人間に関連付けられる特性である「欺瞞」が、収斂進化の一種で自発的に発達している。[ 78 ]
擬人化の比喩を意識的に使用することは、本質的に賢明でないわけではありません。適切な状況下では、コンピュータに精神過程を帰属させることは、人間が他の人に対して行うのと同じ目的を果たす可能性があります。つまり、コンピュータが何をするか、自分の行動がコンピュータにどのような影響を与えるか、コンピュータと人間をどのように比較するか、そしておそらくコンピュータプログラムをどのように設計するかを理解するのに役立つ可能性があります。しかし、擬人化の比喩を不適切に使用すると、コンピュータの「柔軟性」を過大評価するなど、コンピュータの行動に関する誤った信念につながる可能性があります。[ 79 ]ポール・R・コーエンとエドワード・ファイゲンバウムによれば、AIの行動の擬人化と論理的予測を区別するためには、「人間とコンピュータがどのように考えるかについて十分に理解し、両者に共通する点を正確に述べることが重要であり、この知識が不足している場合は、比較を使用して人間の思考またはコンピュータの思考の理論を提案する」必要があります。[ 80 ]
コンピュータは、定期的に合理的に行動するように見える非人間の「アクター」を導入することで、「石(非生物)→植物(生物)→動物(意識)→人間(理性的)」という子供時代の階層的分類を覆します。コンピューティング用語の多くは、擬人化されたメタファーに由来しています。コンピュータは「読む」、「書く」、または「ウイルスに感染する」ことができます。情報技術は、人間以外の世界の他の実体と明確な対応関係を示しません。選択肢は、感情的で不正確な人間のメタファーを活用するか、不正確なメタファーを拒否して、より正確でドメイン固有の技術用語を使用するかのどちらかです。[ 79 ] 人々は、インタラクション中にコンピュータに不必要な社会的役割を与えることがよくあります。根本的な原因については議論されています。Youngme MoonとClifford Nassは、人間は感情的、知的、生理的に社会的活動に偏っており、そのため、たとえ小さな社会的合図であっても提示されると、深く染み付いた社会的反応が自動的に引き起こされると提案しています。[ 79 ] [ 81 ]これにより、コンピュータやロボットに人間のような特徴を組み込むことが可能になり、より身近な「社会的」インタラクションが可能になり、使いやすくなる可能性がある。[ 82 ]
AI から、また AI に対する擬人化の例とされるものには、次のようなものがある。Google エンジニアのブレイク・レモインが 2022 年に Google LaMDAチャットボットが知覚を持っていると主張し、広く嘲笑されたこと[ 83 ] 2017 年にロボットのソフィアにサウジアラビアの名誉市民権が与えられたこと1960 年代のチャットボットELIZAに対する反応で、 ELIZA 効果として知られるようになったもの[ 84 ]など。
心理学において、擬人化に関する最初の実証的研究は、1944 年にフリッツ・ハイダーとマリアンネ・ジンメルによって行われた。[ 85 ]この実験の最初の部分で、研究者たちは、さまざまな形状がさまざまな方向にさまざまな速度で画面上を動き回る 2 分半のアニメーションを見せた。被験者に見たものを説明するように求められたとき、彼らは形状の意図と性格について詳細な説明をした。たとえば、大きな三角形は、他の 2 つの形状が大きな三角形をだまして逃げるまで追いかけるいじめっ子として特徴づけられた。研究者たちは、人々が明らかな原因のない動きをする物体を見ると、それらの物体を意図的な主体 (目標を達成するために意図的に選択を行う個人) とみなすと結論付けた。
現代の心理学者は一般的に擬人化を認知バイアスとして特徴づけている。つまり、擬人化とは、人々が他の人間に関するスキーマを基に非人間的存在の特性を推論し、環境について効率的な判断を下す認知プロセスであり、その推論が常に正確であるとは限らない。[ 2 ]人間に関するスキーマが基礎として用いられるのは、この知識が人生の早い段階で獲得され、非人間的存在に関する知識よりも詳細であり、記憶の中でより容易にアクセスできるからである。[ 86 ]擬人化は、他の人間とのつながりが利用できない場合に孤独に対処するための戦略としても機能する。[ 87 ]
推論を行うには認知的な努力が必要なため、擬人化は、ある人物とその環境に関する特定の側面が真実である場合にのみ引き起こされる可能性が高い。心理学者のアダム・ウェイツとその同僚は、これらの側面を説明し、人々が擬人化する可能性が最も高い場合を予測するために、擬人化の3因子理論を作成した。[ 86 ] 3つの因子は以下のとおりである。
エージェントに関する知識が低く、有効性と社会性が高い場合、人々は擬人化する可能性が高くなります。認知欲求、社会的孤立、文化的イデオロギー、不確実性の回避など、さまざまな性格的、状況的、発達的、文化的変数がこれら3つの要因に影響を与える可能性があります。
子どもは幼い頃から擬人化したり、自己中心的な推論を使ったりする傾向があり、大人よりも頻繁にそれを行うようです。 [ 88 ]その例としては、嵐の雲を「怒っている」と表現したり、花に顔を描いたりすることが挙げられます。このような擬人化の傾向は、子どもは社会化を大量に獲得しているものの、特定の非人間的な存在との経験はそれほど多くないため、環境に対する代替スキーマの発達が遅れていることが原因と考えられます。[ 86 ]対照的に、自閉症の子どもは、過去の研究によると心の理論(ToM)に困難を抱えているため、擬人化された対象を純粋に機械的な用語(つまり、何をするかという観点から)で表現する傾向があるかもしれません。[ 89 ] [ 90 ] 2018年の研究では、自閉症の人は対象を擬人化する傾向が強いことが示されており、自閉症の共感とToMはより複雑であるだけでなく、より包括的である可能性が示唆されています。[ 91 ]二重共感問題は、自閉症の人が心の理論に困難を抱えているという考え方に異議を唱えるものである。[ 92 ]
擬人化は学習を助けるために使用できます。具体的には、擬人化された単語[ 93 ]や、意図を持って科学的概念を説明すること[ 94 ]は、これらの概念の後の想起を向上させることができます。
うつ病、社会不安、その他の精神疾患を抱える人々にとって、感情支援動物は治療の有用な要素である。その理由の一つは、これらの動物の擬人化が患者の社会的つながりへの欲求を満たすことができるからである。[ 95 ]
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