
プラットフォームゲーム(またはプラットフォーマー)は、ジャンプ&ランとも呼ばれ、プレイヤーキャラクターを環境内のポイント間を移動させることを主な目的とするアクションビデオゲームのサブジャンルです。プラットフォームゲームは、ジャンプや登り降りを必要とする不均一な地形と浮遊するプラットフォームのあるレベルが特徴です。ツタやグラップリングフックでスイングしたり、壁から飛び降りたり、空中を滑空したり、スプリングボードやトランポリンで跳ねたりするなど、その他のアクロバティックな動作がゲームプレイに関係する場合があります。[ 1 ]
歩行可能なプラットフォームと梯子を備えているがジャンプはできないSpace Panic (1980)は、最初のプラットフォームゲームと見なされることがある。 [ 2 ] 1981年にリリースされたDonkey Kongは、当初「クライミングゲーム」と呼ばれていたゲームのテンプレートを確立した。Donkey Kongは、 Miner 2049er (1982)やKangaroo (1982)など、類似の要素を持つ多くのクローンやゲームに影響を与えた一方、セガのアーケードゲームCongo Bongo (1983)は、アイソメトリックグラフィックによって3次元を追加した。同時期のもう1つの人気ゲームPitfall! (1982)は、スクロールしない一連の画面を左右に移動することでプレイエリアを拡張できる。任天堂の看板ゲームであるSuper Mario Bros. (1985)とその後のSuper Marioシリーズは、水平スクロールレベルと、任天堂のマスコットとなった名前付きキャラクターであるマリオを操作するプレイヤーによって、このジャンルを決定づけたゲームとなった。プラットフォームゲームやプラットフォーマーという用語は、1980年代後半に広く普及した。
1998年には、プラットフォームゲームの売上は市場シェアの15%を占めていた。2006年までに、売上は2%にまで減少した。[ 3 ]
プラットフォームゲームでは、プレイヤーはキャラクターを操作してプラットフォームを移動し、途中で敵と戦い、障害物を避けながらゴールを目指します。これらのゲームは、2次元の動きを用いたサイドビュー、またはメインキャラクターの背後にカメラを配置した3D、あるいはアイソメトリック視点のいずれかで表現されます。典型的なプラットフォームゲームのプレイは非常にダイナミックで、プレイヤーの反射神経、タイミング、そして操作の器用さが試されます。
このジャンルで最も一般的な移動手段は、歩く、走る、ジャンプする、攻撃する、登るです。ジャンプはこのジャンルの中心ですが、 1982年の任天堂のポパイやデータイーストのバーガータイムなどの例外もあります。ドンキーコングなどのゲームではジャンプの軌道が固定されていますが、他のゲームでは空中で変更できます。落下するとダメージを受けたり、死亡したりすることがあります。多くのプラットフォームゲームには、溶岩の穴や底なしの裂け目など、接触するとプレイヤーキャラクターが死亡する環境障害物があります。[ 4 ]プレイヤーはアイテムやパワーアップを集めて、主人公に逆境を克服するための新しい能力を与えることができます。
このジャンルのゲームの多くは、難易度が徐々に上がる複数のレベルで構成されており、各レベルの間にボス戦が挟まれる場合もあります。ボス戦では、キャラクターは先に進むために特に危険な敵を倒さなければなりません。簡単な論理パズルを解いたり、スキルを試される場面も、このジャンルによく見られる要素です。
現代版のプラットフォームゲーム、特にモバイルプラットフォームでよく見られるのがエンドレスランナーゲームだ。これは、主人公が常に前進し続け、プレイヤーは落下したり障害物にぶつかったりしないように、回避したりジャンプしたりしなければならない。
このジャンルで最初に確立されたゲームであるドンキーコング(1981年)の発売後、さまざまな名前が使用されました。宮本茂氏は開発中に当初これを「走る/ジャンプする/登るゲーム」と呼んでいました。[ 5 ]宮本氏はドンキーコングや、スーパーマリオブラザーズ(1985年)などのこのジャンルの後続のゲームを指すのに「アスレチックゲーム」という用語をよく使用しました。[ 6 ] [ 7 ]
ドンキーコングは、走る、ジャンプする、垂直に移動するなどの要素を組み合わせた他のゲームを生み出し、それまでのゲームのスタイルとは異なる新しいジャンルを生み出したため、ジャーナリストやライターは独自の用語を考案した。[ 8 ] Computer and Video Games誌などは、このジャンルを「ドンキーコング型」または「コングスタイル」のゲームと呼んだ。[ 8 ] [ 9 ]「クライミングゲーム」は、スティーブ・ブルームの1982年の著書『Video Invaders』や、1983年の雑誌『Electronic Games』(米国)(表紙特集は「クライミングゲームのプレイヤーガイド」)および『TV Gamer』(英国)で使用された。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]ブルームは、クライミングゲームを「画面の下から上まで登りながら、途中で必ず遭遇する障害物や敵を避けたり破壊したりしなければならないゲーム」と定義した。この定義によれば、彼はスペースパニック(1980年)、ドンキーコング、そしてトップダウン視点であるにもかかわらずフロッガー(1981年)をクライミングゲームとして挙げた。[ 10 ]
1982年12月のCreative Computing誌によるApple II用ゲーム「Beer Run」のレビューでは、レビュアーは別の用語を使用した。「これは『ラダーゲーム』と呼ぶことにする。『ラダーゲーム』というジャンルには、『Apple Panic』や『Donkey Kong』などが含まれる。」[ 13 ]このラベルは、 1983年にVideo Games Player誌がColeco版『Donkey Kong』を「年間最優秀ラダーゲーム」に選出した際にも使用された。 [ 14 ]
1980年代後半から1990年代にかけて使われた別の用語は「キャラクターアクションゲーム」で、スーパーマリオブラザーズ[ 15 ] 、ソニック・ザ・ヘッジホッグ[ 16 ]、バブシー[17]など、名前のある主人公を中心としたゲームを指していました。また、ガンスターヒーローズ[ 18 ]のようなランアンドガンゲームを含む、横スクロールビデオゲーム全般にも広く適用されました。
プラットフォームゲームは、1989年までにこのジャンルの一般的な用語となり、イギリスの報道機関での使用によって普及した。[ 19 ]例えば、「スーパーマリオ型」(カトーちゃん&ケンちゃんなど)をプラットフォームゲームと呼ぶこと[ 20 ]や、ストライダー(1989年)を「プラットフォームと梯子」ゲームと呼ぶこと[ 21 ]などがある。

このジャンルは1980年代初頭に誕生しました。初期のプラットフォームゲームのレベルは、横から見た単一の画面に限定され、プラットフォーム間を登るものでした。[ 4 ]ユニバーサルが1980年にアーケードでリリースした『スペースパニック』は、最初のプラットフォームゲームとして挙げられることがあります。[ 2 ]『スペースパニック』にははしごや登りがありますが、ジャンプはありません。1980年のこのジャンルのもう一つの先駆けは、ニチブツの『クレイジークライマー』で、プレイヤーキャラクターは垂直にスクロールする超高層ビルを登ります。[ 22 ]
ドンキーコングは、任天堂が開発し、1981年7月に発売されたアーケードビデオゲームで、プレイヤーが障害物や隙間を飛び越えることができる最初のゲームでした。広く最初のプラットフォームゲームと考えられています。 [ 23 ] [ 24 ]マリオを初めて登場させたゲームでもあります。ドンキーコングは当時多くのコンソールやコンピュータに移植され、特にColecoVisionのシステム販売用同梱ゲームとして、 [ 25 ]また1982年にはColecoから携帯ゲーム機版も発売されました。 [ 26 ]このゲームは、任天堂が国際的にビデオゲーム業界で重要な存在としての地位を確立するのに役立ちました。 [ 27 ]
はしごやプラットフォームが登場するゲームは、 1982年に発売されたKangaroo、BurgerTime、Canyon Climber、Ponpokoなど、他の開発者からも次々と登場した。同じ年に発売されたMiner 2049erは、 Donkey Kongの4画面に対し、10画面で出荷された。Jumpman (1983年)は画面数を30に増やした。Mr . Robot and His Robot Factory(1984年)にはレベルエディターが含まれている。
ドンキーコングには続編のドンキーコングJr.(1982年)があり、その後、 2人協力プレイが可能なプラットフォームゲームであるマリオブラザーズ(1983年)が発売された。これは、フェアリーランドストーリーやバブルボブルといった他の2人協力プレイゲームの基礎を築いた。
1982 年以降、複数の画面にまたがるスクロールしないレベルの過渡期のゲームが登場しました。256の水平接続された画面を備えた、 Atari 2600用の David Crane のPitfall!は、システムで最も売れたゲームの 1 つですが、このジャンルのブレークスルーとなりました。同じ年にColecoVisionでリリースされたSmurf: Rescue in Gargamel's Castleでは、不均一な地形と静止画面間のスクロールパンが追加されました。Manic Miner (1983 年) とその続編Jet Set Willy (1984 年) は、ホーム コンピュータでこのスタイルのマルチスクリーン レベルを継続しました。Wanted : Monty Mole は、 1984 年にCrash誌からベスト プラットフォーム ゲームの最初の賞を受賞しました。[ 28 ]同年後半には、Epyx がImpossible Mission をリリースし、Parker Brothers がMontezuma's Revenge をリリースし、探索の側面をさらに拡張しました。

スクロールグラフィックを使用した最初のプラットフォームゲームは、このジャンルが人気になる何年も前に登場しました。[ 29 ] Jump Bugは、 Alpha DenshiがHoei/Corelandとの契約で開発したプラットフォームシューティングゲームで[ 30 ] 、 Donkey Kongのわずか5か月後の1981年にアーケードでリリースされました。[ 31 ]プレイヤーは、建物、雲、丘などのさまざまなプラットフォームをジャンプする跳ねる車を操作します。Jump Bugは、不均一な浮遊プラットフォーム、水平方向にスクロールするレベル(1つのセクションでは垂直方向にもスクロール)、都市、巨大なピラミッドの内部、水中など、さまざまなテーマのセクションなど、将来のプラットフォームゲームの片鱗を見せました。[ 29 ] [ 32 ]
アイレムの1982年のアーケードゲーム「ムーンパトロール」は、障害物を飛び越え、敵を撃つゲームです。その1か月後、タイトーは横スクロールアクションゲーム「ジャングルキング」をリリースしました。このゲームには、ツタの間をジャンプしたり、跳ねる岩の下をジャンプしたり走ったりするなど、プラットフォーム要素が含まれています。ターザンとの類似性から、すぐに「ジャングルハント」として再リリースされました。[ 33 ]
1982年のApple IIゲーム「Track Attack」には、キャラクターが動いている列車の上で走ったりジャンプしたりするスクロールプラットフォームレベルが含まれています。[ 34 ] キャラクターは棒人間のようなものですが、そのアクロバティックな動きは「プリンス・オブ・ペルシャ」のようなゲームの特徴となる動きを彷彿とさせます。BCの「Quest For Tires 」(1983年)は、アメリカのコミックストリップでおなじみのキャラクターを「Moon Patrol」に似た横スクロールジャンプゲームプレイに登場させました。[ 35 ]同じ年、Commodore 64とAtari 8ビットコンピュータ向けの「Snokie」は、スクロールプラットフォームに不均一な地形を追加しました。[ 36 ]

迷路ゲームではなく土曜朝のアニメを基にしたナムコの1984年のパックランドは、歩行、走行、ジャンプ、スプリングボード、パワーアップ、一連のユニークなレベルを備えた双方向の横スクロールアーケードビデオゲームです。[ 37 ]パックマンの生みの親である岩谷徹氏は、このゲームを「横スクロールの背景を持つアクションゲームの先駆け」と評しました。[ 38 ]岩谷氏によると、宮本茂氏はパックランドがスーパーマリオブラザーズの開発に影響を与えたと述べています。[ 39 ] [ 40 ]
1985年にファミリーコンピュータ向けに発売された任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』は、このジャンルの原型となった。北米、日本、ヨーロッパで任天堂本体に同梱され、1999年版ギネス世界記録によると4000万本以上を売り上げた。同梱ソフトとしての成功により、多くの企業がプラットフォームゲームを自社の成功に不可欠なものと捉えるようになり、第3世代および第4世代のゲーム機におけるこのジャンルの普及に大きく貢献した。
セガは、1986年にマスターシステムで発売された『アレックスキッド ミラクルワールド』から始まったアレックスキッドシリーズで、この成功を再現しようと試みました。このゲームには、水平スクロールと垂直スクロールのレベル、敵や障害物をパンチする機能、パワーアップや乗り物を購入できるショップがあります。[ 41 ]同じ年に始まったセガの別のシリーズは、ワンダーボーイです。 1986年の初代ワンダーボーイは、スーパーマリオブラザーズよりもパックランドに影響を受けており、スケートボードのセグメントにより、当時の他のプラットフォームゲームよりもスピード感がありました。[ 42 ]一方、続編のワンダーボーイ イン モンスターランドでは、アクションアドベンチャーとロールプレイングの要素が追加されました。[ 43 ]ワンダーボーイは、アドベンチャーアイランド、ダイナスティックヒーロー、ポップフルメール、シャンティなどのゲームに影響を与えました。[ 42 ]
画面上のキャラクターの動きに合わせて自由に4方向にスクロールする最初のプラットフォームゲームの1つは、シンプルなプラットフォームゲームを含む多数のミニゲームで構成されたベクターゲーム「Major Havoc」です。 [ 44 ]この方法で全方向にスムーズにスクロールする最初のラスターベースのプラットフォームゲームの1つは、1985年の「Legend of Kage」です。
1985年、エニックスはアクションアドベンチャープラットフォームゲーム「ブレインブレイカー」をリリースした。[ 45 ] 翌年には任天堂の「メトロイド」がリリースされ、自由度の高い探索とガイド付きの探索のバランスが絶賛された。同年リリースされた別のプラットフォームアドベンチャーゲーム、ポニーキャニオンの「スーパーピットフォール」は、曖昧さとゲームデザインの弱さから酷評された。同年、ジャレコは「サイキック5」の続編である「エスパー冒険隊」をリリースした。このゲームは全方向にスクロールし、プレイヤーキャラクターが巨大な複数階ジャンプで垂直方向のレベルを移動できる。[ 46 ]テレネットジャパンも独自のプラットフォームアクションゲーム「ヴァリス」をリリースし、アニメ風のカットシーンが収録されている。[ 47 ]
1987年、カプコンの『ロックマン』は、プレイヤーがレベルをクリアする順番を選択できる非線形レベル進行を導入しました。これは、『スーパーマリオブラザーズ』のような線形ゲームや、 『メトロイド』のようなオープンワールドゲームとは大きく異なるものでした。GamesRadarは、『ロックマン』の「レベルセレクト」機能が、ほとんどのオープンワールド、マルチミッション、サイドクエストが豊富なゲームに見られる非線形ミッション構造の基礎となったと評価しています。 [ 48 ]同年、カプコンの別のプラットフォームゲームは『バイオニックコマンドー』で、グラップリングフックのメカニズムを普及させ、その後『アースワームジム』や『トゥームレイダー』など数十のゲームに登場しました。[ 49 ]
1980年代後半には、 『スーパーマリオランド』などのゲームが登場し、スクロールアクションゲームが携帯機に普及した。その後もこのジャンルは人気を維持し続け、携帯ゲーム機のゲームボーイやゲームギア向けに多くのゲームがリリースされた。
ジェネシスとターボグラフィックス16が発売される頃には、プラットフォームゲームはコンソールゲームで最も人気のあるジャンルになっていた。特に、マスコットキャラクターをフィーチャーした、システム専用のフラッグシッププラットフォームタイトルを持つことが重視されていた。1989年、セガは「アレックスキッド イン エンチャンテッドキャッスル」をリリースしたが、成功はそれほど大きくなかった。同年、カプコンはアーケードで「ストライダー」をリリースした。このゲームは複数の方向にスクロールし、プレイヤーはドロイド、トラ、タカなどの人工知能パートナーを召喚して敵と戦うことができた。 [ 50 ] 1989年のセガのもう1つのリリースは「シャドウダンサー」で、これもAIパートナーが登場するゲームだった。犬がプレイヤーの後をついて回り、戦闘を手伝った。[ 51 ] 1990年、ハドソンソフトはNECのマスコットを主人公とした「ボンクの冒険」をリリースした。 [ 52 ]翌年、ファミコンの後期プラットフォームゲームであるタケルのココロンでは、プレイヤーは予備のパーツが詰まったおもちゃ箱からキャラクターを組み立てることができた。 [ 49 ]
1990年、日本ではスーパーファミコンが発売され、待望のスーパーマリオワールドも発売された。翌年、任天堂はスーパーファミコンをスーパーニンテンドーエンターテインメントシステムとして北米で発売し、スーパーマリオワールドも発売した。一方、セガはセガジェネシス向けにソニック・ザ・ヘッジホッグを発売した。[ 53 ] [ 54 ]ソニックは、新世代のハードウェアによって可能になった新しいスタイルのデザインを披露した。あらゆる方向にスクロールする大きなステージ、曲線状の丘、ループ、そして適切なジャンプやロールでレベルを駆け抜けることができる物理システムなどである。セガは、前世代のゲーム機を子供向けだと考えていたゲーマーにアピールするため、ソニックを反抗的な性格のティーンエイジャーとして特徴づけた。 [ 55 ]キャラクターのスピードは、スーパーNESの約2倍のCPUクロック速度を持つジェネシスのハードウェアの能力を示した。
ソニックの反抗的な態度は、ゲームマスコットのモデルとなった。他の企業も、セガの成功を真似て、派手な色使いの個性的な擬人化キャラクターを作ろうとした。[ 56 ]これらのキャラクターは、しばしばせっかち、皮肉、そして頻繁なジョークで特徴づけられた。
コンピュータ向けの第2世代のプラットフォームゲームは、新しいコンソールの波と並行して登場した。1980年代後半から1990年代前半にかけて、Amigaは独自のビデオハードウェアとサウンドハードウェアを備えた強力なゲームプラットフォームだった。[ 57 ] Atari STもしっかりとサポートされていた。Shadow of the BeastやTurricanのようなゲームは、コンピュータのプラットフォームゲームがコンソールの同時代のゲームに匹敵できることを示した。 1989年に8ビットのApple II向けに遅れてリリースされたPrince of Persiaは、高品質のアニメーションを特徴としていた。
1988 年のシェアウェアゲームThe Adventures of Captain Comicは、 IBM PC 互換機向けの任天堂スタイルのプラットフォーム ゲームの最初の試みの 1 つです。[ 58 ]これは、1990 年にid SoftwareからリリースされたCommander Keenに影響を与え、スムーズ スクロール グラフィックを備えた最初の MS-DOS プラットフォーム ゲームとなりました。[ 59 ] Keen の成功により、 Apogee SoftwareによるDuke Nukem、Duke Nukem II、Cosmo's Cosmic Adventure、Dark Agesなど、MS-DOS 互換オペレーティングシステム向けのコンソール スタイルのプラットフォーム ゲームが多数登場しました。これらは、最初のパートが無料で配布され、パート 2 とパート 3 が購入できるエピソード形式のプラットフォーム ゲームが短期間流行しました。
16 ビットコンソール向けのプラットフォームゲームは、Vectorman (1995)、Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995)、Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) などのヒット作とともに、世代後半まで豊富に存在したが、新しいハードウェアのリリースにより、プレイヤーの関心は 2D ジャンルから離れてしまった。[ 3 ]それでも、セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー 64には、数多くの成功した 2D プラットフォームゲームがあった。2D Rayman は32 ビットコンソールで大成功を収めた。Mega Man 8とMega Man X4 は、カプコンのMega Man キャラクターへの関心を再び高めるのに役立った。Castlevania : Symphony of the Night はシリーズを活性化し、後のCastlevaniaゲームの新たな基盤を築いた。OddworldとHeart of Darknessは、Prince of Persiaから生まれたサブジャンルを存続させた。
プラットフォームゲームのプレイスタイルを3次元に適応させる難しさから、一部の開発者は3Dの視覚的な華やかさと従来の2D横スクロールゲームプレイを組み合わせることで妥協した。これらのゲームはしばしば2.5Dと呼ばれる。[ 60 ]このようなゲームの最初のものは、セガサターンのローンチタイトルであるクロックワークナイト(1994年)だった。このゲームは、レベルとボスキャラクターが3Dでレンダリングされているが、ドンキーコングカントリーと同様に、2Dのゲームプレイを維持し、通常のキャラクターには事前にレンダリングされた2Dスプライトを使用している。続編では、前景と背景の間を飛び跳ねたり、カメラが角を曲がってパンしたりするなど、いくつかの3D効果を特徴として、そのデザインが改良された。一方、パンデモニウムとクロノアは2.5DスタイルをPlayStationにもたらした。過去とは異なり、ニンテンドー64には横スクロールアクションゲームが最も少なく、ヨッシーストーリー、カービィ64、ゴエモンの大冒険、ミスチーフメーカーの4タイトルのみで、当時の批評家からはほとんど評価されなかった。[ 61 ] [ 62 ]それにもかかわらず、ヨッシーストーリーは米国で100万本以上を売り上げ、[ 63 ]ミスチーフメーカーは発売後数ヶ月間チャート上位にランクインした。[ 64 ] [ 65 ]
3Dプラットフォーマーという用語は通常、3次元空間でのゲームプレイとポリゴンによる3Dグラフィックスを備えたゲームを指します。3Dゲームプレイでありながら2Dグラフィックスを採用しているゲームは、通常アイソメトリックプラットフォーマーに分類され、3Dグラフィックスを採用しながらも2D平面上でのゲームプレイを採用しているゲームは、2Dと3Dの融合であることから2.5Dと呼ばれます。
3D 視点と動くカメラをシミュレートした最初のプラットフォーム ゲームは、1980 年代前半から中頃にかけて登場しました。その初期の例として、コナミのAntarctic Adventure [ 66 ]があります。このゲームでは、プレイヤーは前方にスクロールする三人称視点でペンギンを操作し、穴や障害物を飛び越えなければなりません。[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]元々は 1983 年にMSXコンピュータ向けにリリースされ、翌年にはさまざまなプラットフォームに移植されました。[ 68 ]アーケードビデオゲーム版[ 66 ] NES [ 68 ]やColecoVision [ 67 ]などが含まれます。
1986年には、前向きスクロールアクションゲーム『南極アドベンチャー』の続編である『ペンギンアドベンチャー』がリリースされた。本作は小島秀夫氏がデザインを担当した。[ 69 ]アクションゲームの要素が増え、レベルの種類も豊富になり、装備のアップグレードなどのRPG要素[ 70 ]や複数のエンディング[ 71 ]も追加された。
1987 年初頭、スクウェアは坂口博信とナシル・ゲベリがデザインした3-D ワールドランナーをリリースした。[ 72 ] [ 73 ]セガの 1985 年の三人称視点レールシュータースペースハリアーに似た前方向スクロール効果を使用している。[ 72 ] 3-D ワールドランナーは、プレイヤーが前方向スクロールの任意の方向に自由に移動し、障害物や裂け目を飛び越えることができる、初期の前方向スクロール擬似 3D 三人称視点プラットフォームアクションゲームだった。最初の立体視 3D ゲームの 1 つですとして注目された。[ 73 ]スクウェアはその年の後半に続編のJJ をリリースした。[ 74 ]

真の3Dプラットフォームゲームの最も初期の例は、クリストフ・ド・ディネシンによって制作され、 1990年にインフォグラム社からAtari ST、Amiga、およびIBM PC互換機向けに発売されたフランスのコンピュータゲーム「Alpha Waves」である。[ 75 ] [ 76 ]

1995年にセガサターン向けに発売された『Bug!』は、より保守的なアプローチを採用している。プレイヤーはあらゆる方向に移動できるが、同時に複数の軸に沿って移動することはできず、直交方向には移動できるが斜め方向には移動できない。キャラクターは、初期の『Clockwork Knight』と同様に、プリレンダリングされたスプライトで表現されている。ゲームプレイは2Dプラットフォームゲームに非常によく似ているが、プレイヤーは壁や天井を歩くことができる。
1995年、デルフィン・ソフトウェアは、2Dプラットフォームゲーム「Flashback」の3D続編をリリースした。「Fade to Black」と題されたこの作品は、人気の2Dプラットフォームゲームシリーズを3D化する最初の試みだった。パズル中心のレベルデザインスタイルとステップベースの操作は維持されていたものの、プラットフォームゲームの基準を満たしておらず、アクションアドベンチャーとして宣伝された。[ 77 ]真の3Dキャラクターとセットピースを使用していたが、環境は「Wolfenstein 3D」で使用されているものと同様のリジッドエンジンを使用してレンダリングされており、ジャンプできる浮遊プラットフォームではなく、四角い平らな通路しかレンダリングできなかった。
セガは、アメリカのスタジオであるセガテクニカルインスティテュートに、ソニック・ザ・ヘッジホッグを3D化する作業を依頼した。ソニックエクストリームと題されたこのプロジェクトは、誇張された魚眼レンズカメラと、バグ!を彷彿とさせる多方向のゲームプレイなど、シリーズにとって根本的に異なるアプローチを特徴とする予定だった。日本のセガエンタープライズとの衝突や、急ぎのスケジュールなどが原因で、このゲームは市場に出回ることはなかった。[ 53 ]
1990年代には、プラットフォームゲームは擬似3Dから「真の3D」へと移行し始め、2Dグラフィックスに複雑なエフェクトを適用するのではなく、実際の3Dモデルを使用するようになりました。これにより、プレイヤーはキャラクターとカメラをより細かく制御できるようになりました。ユーザーが選択した任意の角度から3D環境をレンダリングするには、グラフィックスハードウェアが十分に強力である必要があり、ゲームのアートとレンダリングモデルはあらゆる角度から見ることができる必要がありました。グラフィックス技術の向上により、パブリッシャーはそのようなゲームを作成できるようになりましたが、いくつかの新しい問題も発生しました。たとえば、プレイヤーが仮想カメラを制御できる場合、環境をすり抜けないように制約する必要がありました。 [ 4 ]
1994年、Exactという小さな開発会社が、 X68000コンピュータ向けに「Geograph Seal」というゲームをリリースした。これはプラットフォームアクション要素のある3D一人称シューティングゲームだった。プレイヤーはカエルのようなメカを操縦し、ジャンプした後、カメラが下方にパンして着地を合わせるのを助けながら、高くジャンプしたり、二段ジャンプや三段ジャンプをしたりできた。射撃に加えて、敵に飛び乗ることも主な攻撃方法だった。[ 78 ]これは自由探索環境を備えた最初の本格的な3Dプラットフォームアクションゲームだったが、他のプラットフォームに移植されたり、日本国外でリリースされたりすることはなかったため、欧米では比較的知られていない。[ 79 ]
翌年、ExactはGeograph Sealの続編をリリースした。ソニーの新しいPlayStationコンソールの初期タイトルであるJumping Flash!は、1995年4月にリリースされ、前作のゲームプレイはそのままに、カエルのようなメカをRobbitと呼ばれる漫画風のウサギのメカに置き換えた。[ 80 ]このタイトルは2つの続編が作られるほど成功し、コンソール初の3Dプラットフォームゲームとして記憶されている。[ 79 ] EurogamerのRob Faheyは、 Jumping Flashは「次の10年間のすべての3Dプラットフォームゲームの最も重要な祖先の1つ」かもしれないと述べた。 [ 81 ]ギネス世界記録によると、「真の3Dの最初のプラットフォームビデオゲーム」の記録を保持している。[ 82 ]もう1つの初期の3Dプラットフォームゲームは、日本のXingという会社が開発し、 Super Mario 64のリリース前の1996年初頭にPlayStation向けにリリースされたFloating Runnerである。Floating Runnerは、十字キー操作とキャラクターの背後からのカメラ視点を採用しています。[ 83 ]

1996年、任天堂は『スーパーマリオ64』を発売しました。このゲームは、3Dプラットフォームゲームの基準を確立した作品です。プレイヤーは、それまでの同ジャンルのゲームよりもはるかに自由な3D環境を探索することができました。このことを念頭に、任天堂はNintendo 64コントローラーにアナログスティックを搭載しました。これはVectrex以来見られなかった機能でしたが、その後標準となりました。アナログスティックは、自由な視点で必要な精密な操作を可能にしました。
ほとんどの 2D プラットフォームゲームでは、プレイヤーは特定の地点まで道なりに進むことでレベルをクリアしますが、スーパーマリオ 64では、レベルはオープンで目標が設定されていました。目標を達成するとプレイヤーはスターを獲得し、スターはより多くのレベルをアンロックするために使用されました。このアプローチにより、広大な 3D エリアをより効率的に使用でき、探索に対してプレイヤーに報酬を与えることができましたが、ジャンプが少なくアクションアドベンチャーが多くなりました。それでも、少数のボスレベルでは、より伝統的なプラットフォームアクションが提供されました。[ 84 ]それまでは、3D プラットフォームゲームの確立された方法はありませんでしたが、スーパーマリオ 64 はデザインの転換を促しました。バンジョーとカズーイの大冒険、スパイロ・ザ・ドラゴン、ドンキーコング 64などの後の 3D プラットフォームゲームは、その形式を借用し、「収集マラソン」ジャンルが形成され始めました。
この自由探索モデルを機能させるために、開発者は動的でインテリジェントなカメラをプログラミングする必要がありました。自由なカメラでは、プレイヤーがプラットフォームの高さと距離を判断するのが難しくなり、ジャンプパズルが難しくなりました。Tork : Prehistoric PunkやWario Worldのような、より直線的な3Dプラットフォームゲームでは、プレイヤーの操作を制限するスクリプト化されたカメラが使用されました。Super Mario 64やBanjo-Kazooieのような、よりオープンな環境のゲームでは、プレイヤーの動きに追従するインテリジェントなカメラが使用されました。[ 85 ]それでも、視界が遮られたり、プレイヤーが必要とする方向を向いていない場合は、これらのインテリジェントなカメラをプレイヤーが調整する必要がありました。
1990年代には、RPG、ファーストパーソン・シューター、より複雑なアクションアドベンチャーゲームが大きな市場シェアを獲得した。それでも、プラットフォームゲームは繁栄した。トゥームレイダーは、インソムニアックゲームズのスパイロやノーティードッグのクラッシュ・バンディクー(リニアレベルにこだわった数少ない3Dゲームの一つ)とともに、プレイステーションで最も売れたシリーズの一つとなった。さらに、ニンテンドー64のベストセラーの多くは、スーパーマリオ64、バンジョーとカズーイの大冒険、ドンキーコング64などのファーストパーティおよびセカンドパーティのプラットフォームゲームだった。[ 86 ] WindowsとMacでは、パンゲアソフトウェアのバグダムシリーズとバイオウェアのMDK2が成功を収めた。
3Dプラットフォームゲームで成功を収めた開発者の中には、カートゥーン調のアートスタイルでありながら大人をターゲットにしたタイトルの開発に着手した者も複数いる。その例としては、Rare社の『Conker's Bad Fur Day』、Crystal Dynamics社の『Gex: Deep Cover Gecko』と『Legacy of Kain: Soul Reaver』、そしてShiny Entertainment社の『Messiah』などが挙げられる。
1998年、セガはドリームキャスト向けに3Dソニックゲーム『ソニックアドベンチャー』を制作した。スーパーマリオ64のようなハブ構造を採用していたが、レベルはより直線的でテンポが速く、アクション重視だった。[ 87 ]
任天堂は2002年にゲームキューブ向けに『スーパーマリオサンシャイン』を発売した。これはマリオシリーズ2作目の3Dプラットフォームゲームである。
この世代には他にも注目すべき3Dプラットフォーマーがいくつか登場した。MaximoはGhosts'n Goblinsシリーズの精神的後継作であり、Billy Hatcher and the Giant Eggは中裕司がマリオ64の影響を受けたプラットフォーマーを手がけた作品、Argonaut SoftwareはMaliceという新しいプラットフォーマーで復帰、 Dragon's Lair 3D: Return to the LairやPitfall: The Lost Expeditionといったゲームは1980年代の古典的なビデオゲームを3Dプラットフォーマーのジャンルで現代化しようとした試み、Psychonautsは想像力豊かなレベルとカラフルなキャラクターで批評家から絶賛され、 TakやTy the Tasmanian Tigerなど第6世代コンソールでデビューしたいくつかのフランチャイズはそれぞれカルト的な人気を獲得した。特にヨーロッパでは、Kao the KangarooとHugoシリーズが人気を博し、よく売れた。Raymanの人気は続いたが、シリーズ3作目は最初の2作ほど好評ではなかった。[ 88 ] [ 89 ] Oddworld: Munch's Oddyseeは人気のOddworldシリーズを 3 次元に持ち込んだが、このゲームのその後の続編は 3D プラットフォーム ジャンルを選択しなかった。
ノーティードッグはクラッシュ・バンディクーからジャック×ダクスターへと移行したが、このシリーズは続編が出るたびに従来のプラットフォームアクションから遠ざかっていった。[ 90 ]インソムニアックゲームズのプラットフォームアクションとシューティングゲームのハイブリッドゲームであるラチェット&クランクは、ユニバーサルインタラクティブスタジオのリブート版スパイロ三部作や、マイクロソフトがXboxのマスコットとして作ったブリンクス:タイムスイーパーと同様に、このジャンルをそのようなゲームプレイからさらに遠ざけた。皮肉なことに、マイクロソフトは後に2003年の同ジャンルへの取り組みであるブードゥー・ヴィンスでより大きな成功を収めた。
2008年、Crackpot Entertainmentは『Insecticide』をリリースした。LucasArtsの元開発者で構成されたCrackpotは、LucasArtsが『Grim Fandango』などのタイトルで知られていたポイントアンドクリックジャンルの影響を初めてプラットフォームゲームと組み合わせた。
プラットフォームゲームは重要なジャンルであり続けたが、かつての人気を取り戻すことはなかった。2000年代にプラットフォームゲームが衰退した理由の一つは、他のジャンルに比べて革新性が欠けていたことである。プラットフォームゲームは、若いプレイヤーをターゲットにするか、プラットフォームゲームというレッテルを避けるように設計されていた。[ 91 ] 1998年には、プラットフォームゲームは市場の15%を占め、全盛期にはさらに高いシェアを占めていた。4年後にはその数字は2%にまで落ち込んだ。[ 3 ]高く評価されたPsychonautsでさえ、当初は売上が控えめで、パブリッシャーのMajescoは高予算のコンソールゲームから撤退したが、ヨーロッパでの売上はまずまずだった。[ 92 ]

第 7 世代のコンソールでは、このジャンルがゲーム市場での存在感は小さくなったものの、いくつかのプラットフォーム ゲームが成功を収めた。2007 年後半には、スーパー マリオ ギャラクシーとラチェット & クランク フューチャー: ツール オブ デストラクションが批評家とファンの両方から好評を得た。[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]スーパー マリオ ギャラクシーは、 GameSpot、IGN、GameTrailersなどの著名なゲーム ウェブサイトから 2007 年のベスト ゲームに選ばれた。その時点で、GameRankingsによると、史上最も批評家から高く評価されたゲームだった。2008 年、LittleBigPlanet は、従来の 2D プラットフォーム ゲーム プレイと物理シミュレーション、ユーザー作成コンテンツを組み合わせ、好調な売上と高い評価を得た。Electronic Arts は、プラットフォーム ゲーム プレイと一人称視点を組み合わせたMirror's Edgeをリリースしたが、子供向けのゲームと関連付けられるため、プラットフォーム ゲームとして宣伝しなかった。『ソニック・アンリーシュド』は2Dと3Dのプラットフォームゲームプレイを両方楽しめるステージが特徴で、この形式は後に『ソニックカラーズ』や『ソニックジェネレーションズ』でも採用された。さらに、2007年と2008年には2つのクラッシュ・バンディクーのプラットフォームゲームがリリースされ、2013年にはインディー開発会社のRobTop Gamesが『Geometry Dash』を制作した。

2010年代には2Dプラットフォームゲームの人気が高まりました。任天堂は2006年にNewスーパーマリオブラザーズを発売し、全世界で3000万本を売り上げ、ニンテンドーDSで最も売れたゲームとなり、バンドルされていないビデオゲームとしては歴代4位の売上を記録しました。 [ 97 ]スーパーマリオギャラクシーは最終的に800万本以上を売り上げ、[ 97 ]スーパーペーパーマリオ、スーパーマリオ64DS、ソニックラッシュ、ヨッシーアイランドDS、星のカービィスーパーデラックス、星のカービィ参上!
New Super Mario Bros.の成功後、2D プラットフォーマーが続々と登場した。これには、Bionic Commando: Rearmed、Contra ReBirth、Sonic the Hedgehog 4、Rayman Originsのようなリバイバル作品から、 Splosion ManやHenry Hatsworth in the Puzzling Adventureのようなオリジナル作品までが含まれる。2008年にリリースされたWario Land: The Shake Dimensionは、豊かなビジュアル スタイルを持つ 2D プラットフォーマーだった。その後、Limbo、Super Meat Boy、Braid、Geometry Dash、A Boy and His Blob、The Behemoth 's BattleBlock Theaterなどのゲームも 2D グラフィックを使用した。New Super Mario Bros. Wii は、21 世紀のほとんどの 2D プラットフォーマーとは異なり、携帯できないコンソール向けにリリースされ、コンテンツ デリバリー ネットワークに限定されなかったため、特に注目に値する。『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の成功から1年後、任天堂は定番フランチャイズの2Dプラットフォームゲームをさらにリリースしました。『ドンキーコング リターンズ』と『星のカービィ Wii』です。2012年には、さらに2つの2Dプラットフォームゲームをリリースしました。ニンテンドー3DS用の『New スーパーマリオブラザーズ 2』とWii U用の『New スーパーマリオブラザーズ U』です。後者は、10年間で最後の2Dマリオプラットフォームゲームとなりました。任天堂はまた、2Dプラットフォームゲームのゲームプレイ要素を取り入れた3Dプラットフォームゲームも試み、ニンテンドー3DS用の『スーパーマリオ 3Dランド』 (2011年)とWii U用の『スーパーマリオ 3Dワールド』(2013年)を生み出しました。後者は協力マルチプレイに対応しています。どちらも批評的にも商業的にも成功を収めました。
2000年代後半から2010年代にかけての独立系開発者によるゲームは、プラットフォームゲーム市場の成長に貢献した。これらのゲームは、ストーリーと革新性に重点を置いていた。[ 91 ] 2009年、Frozenbyteは、従来の要素と物理パズルを組み合わせた2.5Dプラットフォームゲーム「Trine 」をリリースした。このゲームは110万本以上を売り上げ、続編の「Trine 2」が2011年にリリースされた。[ 98 ]
2017年には、クラウドファンディングサイトKickstarterで資金調達されたYooka-LayleeやA Hat in Timeなど、いくつかの3Dプラットフォーマーがリリースされました。Super Mario Odysseyは、シリーズをSuper Mario 64の自由度の高いゲームプレイに戻した作品で、フランチャイズ史上最も売れ、最も評価の高いゲームの一つとなりました。Super Lucky's TaleはMicrosoft WindowsとXbox One向けにリリースされました。Snake Passは「ジャンプボタンのないパズルプラットフォーマー」と呼ばれました。PlayStation 4向けのCrash Bandicoot N. Sane Trilogyは、一部の批評家がオリジナルゲームよりも難しいと指摘したにもかかわらず、3か月で250万本以上を売り上げました[ 99 ] 。その後数年間は、 Spyro Reignited Trilogy(2018年)やSpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated(2020年)など、3Dプラットフォーマーのリメイクがさらに登場しました。
第 9 世代のゲーム機でも、プラットフォーム ゲームは依然として重要です。PlayStation VR ゲームであるAstro Bot Rescue Mission (2018) に続き、PlayStation 5 にプリインストールされたAstro's Playroom (2020) が発売されました。Sumo Digital が開発したSackboy: A Big Adventure (2020) は、PlayStation 5 のローンチ タイトルでした。Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) は、批評家から高い評価を受けて発売されました。Super Mario 3D Worldの Switch 版に追加された短いキャンペーンであるBowser's Fury (2021) は、 3D WorldとOdysseyのゲームプレイのギャップを埋めました。Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) は、Insomniac が制作した最初のPlayStation 5専用ゲームの 1 つです。2021 年 8 月 25 日、Kickstarter で資金調達されたPsychonauts 2 がリリースされ、批評家から高い評価を受けました。Fall Guys (2020) は、バトルロイヤルジャンルにプラットフォーム要素を融合させた作品で、批評的にも商業的にも成功を収めた。2023 年、New Super Mario Bros. U以来初の 2DマリオゲームであるSuper Mario Bros. Wonderがリリースされ、批評家から高い評価を受けた。2024 年、Astro Bot シリーズの 3 作目となるAstro Bot がリリースされ、批評家から広く高い評価を受け、 OpenCriticでその年の最高評価ゲームとなった。[ 100 ]
このリストには、明確に定義できるプラットフォームゲームがいくつか含まれていますが、リストには載っていない、定義が曖昧なサブジャンルのゲームも多数存在します。これらのゲームカテゴリは、さまざまなプラットフォームスタイルによって認識されるプロトタイプジャンルです。
パズルプラットフォーマーは、プラットフォーマーの構造を利用して、主にパズルから得られる難易度を持つゲームを展開するという特徴があります。[ 101 ]
エニックスの1983年のリリース『Door Door』とセガの1985年のリリース『Doki Doki Penguin Land』(SG-1000用)はおそらく最初の例だが、このジャンルは多様で、分類も様々である。[ 102 ]『Doki Doki Penguin Land』では、プレイヤーは典型的なプラットフォームゲームのように走ったりジャンプしたりできるだけでなく、ブロックを破壊することもでき、卵を割らずにレベルの底まで導くことが課題だった。[ 102 ]
『ロスト・バイキングス』(1993年)はこのジャンルで人気のあったゲームです。プレイヤーは3人のキャラクターを切り替えてプレイでき、それぞれ異なる能力を持っています。レベルの目標を達成するには、3人のキャラクターすべてが必要です。 [ 103 ]
このサブジャンルは携帯ゲーム機で強い存在感を示している。ワリオランド2は、死の要素をなくし、押しつぶされたり火がついたりといった一時的な怪我や特殊能力を追加することで、ワリオシリーズをパズルプラットフォームジャンルへと移行させた。[ 104 ]ワリオランド3はこの伝統を受け継ぎ、ワリオランド4はパズルと従来のプラットフォーム要素のミックスとなっている。ドンキーコングのゲームボーイ版も成功し、ゲームボーイアドバンスで続編のマリオvs.ドンキーコングが発売された。クロノア エンパイアオブドリームスは、シリーズ初の携帯ゲーム機タイトルであり、パズルプラットフォームゲームでもある。[ 105 ]
2014 年以降、このジャンルは独立系ゲーム開発によって復活を遂げています。Braidはパズルに時間操作を使用し、And Yet It Moves は参照フレームの回転を使用しています。[ 106 ]これらの横スクロールゲームとは対照的に、Narbacular Dropとその後継作のPortalは、ポータルを使用して 3D でパズルを解く一人称視点のゲームです。Portal のリリース以降、 Tag: The Power of PaintやAntichamberなど、一人称視点のカメラを使用するパズルプラットフォーマーが増えています。[ 107 ] 2014 年に任天堂は、コンパクトなレベルデザインとカメラの回転を使用して目標に到達し、秘密や収集品を見つけるCaptain Toad: Treasure Trackerをリリースしました。ジャンプ能力がないにもかかわらず、トードは独自の移動メカニズムで環境をナビゲートします。

ランアンドガンプラットフォームジャンルは、コナミのコントラによって普及しました。[ 108 ]このスタイルの最も人気のあるゲームには、ガンスターヒーローズやメタルスラッグなどがあります。[ 109 ]横スクロールランアンドガンゲームは、プラットフォームゲームとシューティングゲームを組み合わせたもので、トリッキーなプラットフォームアクションは少なく、シューティング要素が多くなっています。これらのゲームは、プラットフォームシューティングと呼ばれることもあります。このジャンルはアーケードにルーツがあるため、これらのゲームは一般的に直線的で難易度が高いです。
シューティング要素が多いゲームでも、このサブジャンルには含まれないものがあります。メガマン、メトロイド、魔界村、ベクターマン、ジャズ・ジャックラビット、アースワーム・ジム、ターリカン、カップヘッド、エンチャンテッド・ポータルズはすべてシューティング要素のあるプラットフォームゲームですが、コントラやメタルスラッグとは異なり、プラットフォームアクションだけでなく、探索や行き来も重要な要素となっています。ランアンドガンゲームは一般的に純粋なゲームであり、乗り物を使ったシーンやその他のスタイルの変化はあるものの、全体を通してシューティング要素があります。
シネマティックプラットフォーマーは、比較的リアルなゲームプレイが特徴的な、小規模ながらも独特なサブジャンルです。これらのゲームは、他のほとんどのプラットフォーマーに見られるような不自然な物理演算がなく、滑らかでリアルな動きに重点を置いており、さらにHUDがほとんど、あるいは全く表示されないこともよくあります。[ 110 ]このリアルさを実現するために、プリンス・オブ・ペルシャをはじめとする多くのシネマティックプラットフォーマーは、実写の俳優が同じスタントを演じる映像を基にキャラクターをアニメーション化するためにロトスコープ技術を採用しています。 [ 111 ]ジャンプ能力は、一般的に運動能力の高い人間の能力の範囲内です。垂直方向の探索範囲を広げるために、多くのシネマティックプラットフォーマーでは、棚につかまる機能や、エレベータープラットフォームを多用する機能が備わっています。[ 110 ]
これらのゲームは、敵の攻撃1回や比較的短い距離からの落下で死亡する可能性のある脆弱なキャラクターが登場する傾向があるため、ライフやコンティニューが制限されることはほとんどありません。チャレンジは試行錯誤による問題解決から生まれ、プレイヤーは特定の障害を克服するための正しい方法を見つけなければなりません。[ 112 ]
プリンス・オブ・ペルシャは最初のシネマティック・プラットフォーマーであり、おそらく最も影響力のある作品です。 [ 113 ]インポッシブル・ミッションはシネマティック・プラットフォーマーの多くの決定的な要素を開拓し、このジャンルの重要な先駆けとなっています。 [ 114 ]このジャンルの他のゲームには、フラッシュバック(および2013年のリメイク)、リコア、アナザー・ワールド、ハート・オブ・ダークネス、最初の2つのオッドワールドゲーム、ブラックソーン、バミューダ・シンドローム、ジェネレーションズ・ロスト、ハート・オブ・ジ・エイリアン、ウィアード・ドリームス、リンボ、インサイド、オンエスケイピー、デッドライト、ザ・ウェイ、、プラネット・オブ・ラナ、フル・ボイドなどがあります。トゥームレイダーはリアルタイム3Dグラフィックスを使用した最初のシネマティック・プラットフォーマーでした。
このジャンルのゲームは、日本では一般的に「コミカルアクションゲーム」(CAG)と呼ばれています。[ 115 ] [ 116 ]オリジナルのアーケード版マリオブラザーズがこのジャンルの元祖として広く認識されていますが、バブルボブルも大きな影響を与えています。[ 117 ]これらのゲームは、画面が1つでスクロールしないレベルが特徴で、多くの場合、2人協力プレイのアクションが含まれています。画面上のすべての敵を倒すとレベルがクリアされ、倒した敵は通常、フルーツやその他のアイテムの形でスコアボーナスを落とします。CAGはほぼ日本でのみ開発されており、アーケードゲームかアーケードゲームの続編ですが、アマチュア同人ゲームの間でもよく見られるジャンルでもあります。その他の例としては、ドン ドコ ドン、スノー ブラザーズ、ナイトメア イン ザ ダークなどがあります。
アイソメトリックプラットフォーマーは、アイソメトリック投影で2次元グラフィックスを使用して3次元環境を表現します。アイソメトリックグラフィックスの使用は、セガのアーケードアイソメトリックシューティングゲーム「Zaxxon」(1981年)[ 118 ]によって普及し、セガはその後、1983年2月にアーケードアイソメトリックプラットフォーマー「Congo Bongo」をリリースしました。 [ 119 ]また、初期のアイソメトリックプラットフォーマーであるZX Spectrumゲーム「Ant Attack」は、1983年11月にリリースされました。[ 120 ]
『ナイトロア』は『セイバーウルフ』の続編で、初期のアイソメトリックプラットフォーマーの慣習を確立するのに貢献しました。この形式は後の『ヘッドオーバーヒールズ』や『モンスターマックス』などのゲームでも繰り返されました。これらのゲームは一般的に屋内環境の探索に重点を置いており、通常はドアでつながった一連の小さな部屋で構成され、明確な冒険要素とパズル要素があります。日本の開発者はこのゲームプレイスタイルを『ゼルダの伝説』のような日本のアクションアドベンチャーゲームのスタイルと融合させ、 『ランドストーカー』や『ライトクルセイダー』などのゲームを制作しました。この影響は後にヨーロッパにも伝わり、アデリンソフトウェアの壮大な叙事詩『リトルビッグアドベンチャー』ではRPG、アドベンチャー、アイソメトリックプラットフォーマーの要素が融合されました。 [ 121 ]
コンソールが真のポリゴン3Dグラフィックスを表示できるようになる以前は、人気の2Dプラットフォームゲームを3Dゲームプレイに移行させるために、4分の3アイソメトリック視点が用いられていました。『Spot Goes To Hollywood』は人気作『Cool Spot』の続編であり、『Sonic 3D Blast』はソニックがアイソメトリック視点のサブジャンルに挑戦した作品です。

多くのゲームは、プラットフォームゲームの基本要素と、 『ゼルダの伝説』のようなアクションアドベンチャーゲームの要素、あるいはRPGの要素を融合させています。通常、これらの要素には、新しい能力を獲得したり、インベントリアイテムを使用したりすることで新しいエリアにアクセスできる、エリアを自由に探索できる機能が含まれます。メトロイドやキャッスルヴァニアシリーズの多くの2Dゲームは、この種のゲームの中でも特に人気が高く、このようなアプローチを採用したゲームはしばしば「メトロイドヴァニア」ゲームと呼ばれます。[ 122 ]『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』は、キャッスルヴァニアシリーズでこのアプローチを普及させました。 [ 123 ]このようなゲームの他の例としては、『ホロウナイト』 、 『オリ』シリーズの2作品(『オリと盲目の森』と『オリとウィスプの意志』)、『ワンダーボーイIII ドラゴンの罠』 、 『テイルズアドベンチャー』、『洞窟物語』、『ロックマンZX』、『シャドウコンプレックス』、 『ダックテイルズ リマスタード』などがあります。[ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]
自由探索型の横スクロール2Dプラットフォームアドベンチャーの初期の例としては、1986年の任天堂のメトロイド、コナミのキャッスルヴァニアシリーズ:1986年のヴァンパイアキラー[ 130 ] [ 131 ]と1987年のサイモンズクエスト[ 132 ] [ 133 ] 、同じく1987年のコナミのグーニーズII [ 134 ] 、1985年のエニックスのSFシャープX1コンピュータゲームブレインブレイカー[ 45 ] [ 135 ] 、1986年のポニーキャニオンのスーパーピットフォール[ 46 ]、1987年のシステムサコムのユーフォリー[ 45 ] 、 1988年のボテックのザ・スキーム[ 45 ]また、日本ファルコムによるドラゴンスレイヤーアクションRPGもいくつかあり、1985年に発売されたザナドゥ[ 136 ] [ 137 ]や、1987年に発売されたファクサナドゥ[ 136 ]とレガシー・オブ・ザ・ウィザード[ 138 ]などがある。
オートランナーゲームは、プレイヤーキャラクターがレベル内をほぼ常に一定の方向に移動するプラットフォームゲームで、トリッキーなジャンプよりも、画面上に障害物が現れた際の素早い反射神経が重視されます。エンドレスランナーゲームのサブカテゴリでは、通常プロシージャル生成によって、レベルが事実上永遠に続きます。オートランナーゲームは、モバイルプラットフォームで成功を収めています。これは、これらのゲームに必要な操作が小さく、多くの場合、ジャンプのための画面タップ1回に限定されているためです。
ゲームデザイナーのスコット・ロジャースは、スクランブル(1981年)やムーンパトロール(1982年)のような横スクロールシューティングゲームや、ディズニーのアラジン(1994年の8ビット版)やクラッシュ・バンディクー(1996年)のようなプラットフォームゲームの追跡スタイルのゲームプレイを、このジャンルの先駆けとして挙げた。[ 139 ] BCのクエスト・フォー・タイヤ(1983年)にはランナーゲームの要素があり、ムーンパトロールのジャンプはそのままに、乗り物を漫画のキャラクターに置き換えている。[ 140 ]
2003年2月、Gamevilは韓国で携帯電話向けゲーム「Nom」を発売した。ゲームデザイナーのシン・ボング氏は、携帯電話でしか実現できないゲームを作りたかったため、プレイヤーキャラクターが壁や天井を登れるようにし、プレイヤーはプレイ中に携帯電話を振り回す必要があったと述べている。この複雑さを補うため、彼はゲームの操作をボタン1つに限定し、キャラクターが自動で無限に走るようにした。「現代社会の人々は、常に前を向いて走り続けなければならない」からだ。[ 141 ]
このコンセプトは韓国では以前から知られていたが、ジャーナリストたちはCanabalt(2009)を「スマートフォン向けのワンボタンランニングジャンルを独力で発明したタイトル」として評価し、クローンゲームの波を生み出したとしている。[ 140 ] [ 142 ] Fotonica(2011)は、一人称視点のワンボタンエンドレスランナーで、「Canabaltのランニング、Mirror's Edgeの視点(と手)、Rezのビジュアルスタイルを融合させたハイブリッド」と評されている。[ 143 ]
Temple Run (2011) とその後継作のTemple Run 2は人気のエンドレス ランニング ゲームでした。後者は 2013 年 1 月に世界で最も急速に広まったモバイル ゲームとなり、13 日間で 5000 万インストールを達成しました。 [ 144 ]
・ザ・ヘッジホッグ
(またはその他のキャラクターアクションゲーム)を3Dに
したらどうなるだろうか。
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