| 以前は |
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| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1984年、米国バージニア州マクリーン |
| 創設者 | |
| 本部 | 、 私たち |
主要人物 |
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| 製品 |
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従業員数 | 400+ [1] (2023年7月) |
| 親 | PlayStation Studios(2001年~現在) |
| Webサイト | 出典: |
ノーティードッグLLC(旧JAMソフトウェア社[2] [3])は、カリフォルニア州サンタモニカに拠点を置くアメリカのファーストパーティ ビデオゲーム開発会社です。[4] 1984年にアンディ・ギャビンとジェイソン・ルービンによって設立され、[2] 2001年にソニー・コンピュータエンタテインメントに買収されました。ギャビンとルービンは、1990年代初頭にリングス・オブ・パワーやウェイ・オブ・ザ・ウォリアーなど、徐々に成功を収める一連のゲームを制作しました。後者のゲームは、ユニバーサル・インタラクティブ・スタジオが2人と3タイトルの契約を結び、会社の拡大に資金を提供するきっかけとなりました。
デザイナー兼プロデューサーのマーク・サーニーがノーティードッグを説得し、新しいシステムの3D機能を使用したキャラクターベースのプラットフォーム ゲームを制作した後、ノーティードッグは 1996 年にPlayStation用に『クラッシュ バンディクー』を制作しました。ノーティードッグはその後数年間で3 つの『クラッシュ バンディクー』ゲームを開発しました。『クラッシュ・チーム レーシング』の開発後、同社はPlayStation 2用に『ジャックとダクスター: プレカーサー レガシー』の開発に着手しました。
2004年、会社の社長に就任したルービンは、新しいプロジェクトであるアイアン・アンド・ザ・メイデンに取り組むために会社を去りました。[5] [6]社内のゲームチームに加えて、ノーティードッグはICEチーム[7]の本拠地でもあります。これは、 PlayStation Studiosの中心的な技術グループの1つです。 [8]同社の最初のPlayStation 3ゲームであるアンチャーテッド:ドレイクスフォーチュンは2007年にリリースされ、その後いくつかの続編とスピンオフタイトルが続きました。これは、ノーティードッグがスタジオのセカンダリチームによって開発され、2013年にリリースされて批評家の称賛を得てフランチャイズを生み出すことになったPlayStation 3向けの新しい知的財産であるThe Last of Usを発表するまで続きました。The Last of Us Part IIは、 2020年にPlayStation 4向けにリリースされ、同様の称賛を受けまし た。
歴史
ジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンは1982年、バージニア州の週末ヘブライ語学校で10代前半として出会った。コンピュータとビデオゲームに共通の興味があることに気付いた2人は、授業中にプログラミング、ゲーム開発、ゲームの著作権侵害について定期的に話し合うようになった。 [9] LispとC++を試した後、ルービンとギャビンは友人のマイク・ゴイエとチームを組み、1984年にJAMソフトウェアを設立した。[9] [2]頭字語の「JAM」は「ジェイソン、アンディ、マイク」の略であるが、ゴイエが仕事に興味を失い、JAMの運営に貢献しなくなったため、ルービンとギャビンは数か月以内に会社の持ち分(約100ドル)を買い戻し、頭字語は「ジェイソンとアンディの魔法」と再定義された。[9] [10]ルービンとギャビンはApple II用のソフトウェアを作成することを選択し、2作目のタイトルとしてスキーゲームを作成することを決めた。ゲームの制作中、ギャビンは誤って、彼らが持っていた唯一のスキーゲームのコピーに海賊版ゲームをコピーしてしまった。その後、ルービンは週末のうちに、 Ski Crazed(元々のタイトルはSki Stud)という新しいスキーゲームを作成した。このゲームはプレイ時間が遅かったが、ギャビンはゲームをより速くプレイできるように再プログラムした。後に、このゲームはJam Softwareから250ドルでゲームを購入したBaudvilleによって収集され、出版された。[11] Ski Crazedは1,000部以上売れた。[12]ルービンとギャビンは、Dream ZoneというApple IIGS グラフィックアドベンチャーゲームを作成した。これは1988年にリリースされ、Atari ST、Amiga、PCに移植された。[13]
1989年、ルービンとギャビンは、エレクトロニック・アーツ社からApple IIGS、Amiga、PC向けに発売されたKeef the Thiefというゲームをリリースした。新たなスタートを切り、Baudvilleとの関係を解消するため、ルービンとギャビンは1989年9月9日にJam SoftwareをNaughty Dogに改名した。 [14] Naughty Dogはまた、エレクトロニック・アーツ社から1991年にセガ・ジェネシス向けに発売されたRings of Powerを制作・開発した。ルービンとギャビンには、後にスタンフォード大学でFolding@homeとして知られる分散コンピューティング疾患研究プロジェクトのオーケストレーションで知られるようになるプログラマーのVijay Pandeが加わった。[15] [16]

1994年、ルービンとギャビンは3DO Interactive Multiplayerのタイトル「Way of the Warrior」を制作し、ユニバーサル・インタラクティブ・スタジオのマーク・サーニーにプレゼンした。サーニーはWay of the Warriorに満足し、ノーティードッグとユニバーサル・インタラクティブ・スタジオとの契約を結び、さらに3つのゲームを制作することとなった。[17]ルービンとギャビンは3次元アクションプラットフォームゲームを制作する計画を立てた。[18]プレイヤーは常にキャラクターの後ろ姿を見なければならないため、このゲームは冗談で「ソニックのお尻ゲーム」というコードネームが付けられた。[18]
ゲームの制作は1994年に始まり、その間にノーティードッグは従業員数を増やし、キャラクターとゲームプレイを作成するためにGame Oriented Object Lispと呼ばれる開発ツールを発明した。[19]漫画家のチャールズ・ゼンビラスとジョー・ピアソンがゲームのキャラクターを作成するために採用され、タイトルキャラクターのクラッシュ・バンディクーが誕生した。14か月の開発期間の後、ゲームはソニー・コンピュータエンタテインメントに公開され、同社はゲームの発売契約を結んだ。クラッシュ・バンディクーはE3で初めて一般に公開され、プレイステーションコンソールで最も売れたタイトルの1つとなり、680万本以上を売り上げた。[13]
ノーティードッグは、クラッシュ・バンディクーのゲームをさらに2つ開発し続け、スピンオフのクラッシュ・チーム・レーシングのカート・レーシング・ゲームも開発しました。その頃までに、スタジオはソニー向けのゲームを開発し、ユニバーサル・インタラクティブに制約されないことを目指していました。ユニバーサルがクラッシュ・バンディクーシリーズの権利を保有していたため、ノーティードッグは将来のゲームを独自に開発することはできませんでした。スタジオは、ジャックとダクスターシリーズの最初のゲームの開発に集中している間、同じことの繰り返しを避けるために、 2001年にソニーに買収されました[20] 。 [要出典]ジャックとダクスターのゲームは、クラッシュ・バンディクーのゲームと同様の成功を収めました。ジャック3とジャックX:コンバットレーシングゲームの開発中に、ルービンとギャビンは、創設者がスタジオを去る頃には、エヴァン・ウェルズとスティーブン・ホワイトをノーティードッグの共同社長に徐々に移行させました。ホワイトは1年後にクリストフ・バレストラに交代しました。[要出典]
2007年、ノーティードッグはアンチャーテッドシリーズの制作を開始し、架空の設定に設定された幻想的な世界を特徴とするクラッシュ・バンディクーやジャック・アンド・ダクスターシリーズとは対照的に、現実的な世界とキャラクターへの最初のアプローチを行いました。アンチャーテッドシリーズは、その映画的な品質と技術的な熟練度が高く評価されており、2012年4月時点で世界中で約1,700万本を売り上げています。[21]
2011年のSpike TV Video Game Awardsで、ノーティードッグは新たな知的財産であるThe Last of Usを発表した。これは「ポスト黙示録的な三人称アクションアドベンチャーゲーム」と評され、コルディセプス・ウニラテラリスによる感染症を彷彿とさせる病気に感染した人間で溢れかえったポスト黙示録的なアメリカ合衆国を舞台に、10代の少女エリーと彼女を守護する大人ジョエルの苦境を追うものである。The Last of Usは発売と同時に世界的に絶賛された。[22] 2012年と2013年に、ノーティードッグはマスメディア社と提携し、 Jak and Daxter Collectionを発売した。これはオリジナルのPlayStation 2三部作の高解像度移植を収録しており、それぞれPlayStation 3とPlayStation Vita向けに発売された。2013年5月、ノーティードッグはPlayStation 4向けに、アンチャーテッドとThe Last of Usで使用した既存の自社製エンジンを維持することを確認した。[23] [24] [25]
2013年11月23日、マイクロソフトのHalo 4開発会社343 Industriesの主任エンジン設計者、コリン・ユーがノーティードッグに入社したことを発表した。[26] 2013年12月7日、スパイクのVGXアワードショーの第1回で、ノーティードッグはThe Last of Usでの成果によりスタジオ・オブ・ザ・イヤー賞を受賞した。[27] 2014年3月4日、アンチャーテッドのリードライターであるエイミー・ヘニングがスタジオを去り、[28]アンチャーテッド3のディレクター、ジャスティン・リッチモンドとThe Last of Usのリードアーティスト、ネイト・ウェルズもその後すぐに去った。後に、 The Last of UsがPlayStation 4でリマスター版としてリリースされることが明らかになった。 [29]
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2017年3月、バレストラは同社で15年間勤務した後、2017年4月3日に共同社長の職を退くと発表した。エヴァン・ウェルズは社長職にとどまる。[30] 2017年9月、ゲームディレクターのブルース・ストラリーは、休暇後に「他の方向に集中するエネルギーがあることに気づいた」としてノーティードッグを離れることを発表した。[31]クリエイティブディレクターのニール・ドラックマンは2018年3月に副社長に昇進した。[32]
2017年10月、元環境アーティストのデイビッド・バラードは、2015年後半にノーティードッグで働いていたときに上級チームメンバーからセクハラを受けた後、精神的に参ってしまったと主張し、プレイステーションの人事部に報告したところ翌日に解雇され、申し立てについて沈黙を守るために2万ドルの報酬を提示されたが、断ったと述べた。ノーティードッグは、この申し立てに対して「バラード氏から何らかの形で嫌がらせを受けたという申し立てを受けた証拠は見つかっていない」と宣言する声明で対応した。[33]
ニール・ドラックマンは2020年12月4日にエヴァン・ウェルズとともに共同社長に昇進した。彼に代わって、元オペレーションディレクターのアリソン・モリと元プログラミング共同ディレクターのクリスチャン・ガーリングが共同副社長に昇進した。[34] 2021年10月4日、コミュニケーションディレクターのアーン・マイヤーが共同副社長に昇進したことを発表した。[35] 2022年7月、ジョシュ・シェアは21年間在籍したノーティードッグを退社すると発表した。[36] 2023年7月、ウェルズは年末までにスタジオを退職すると発表した。同時に、ドラックマンはクリエイティブ責任者に就任し、モリはスタジオマネージャー兼オペレーション責任者、マイヤーは文化およびコミュニケーション責任者、ガーリングは技術責任者に昇進した。リーダーシップチームはさらに拡大し、エリック・パンギリナンとジェレミー・イェーツがアート部門の共同責任者となり、アンソニー・ニューマンが制作・デザインの責任者となった。[1]ガーリングは2023年11月に17年間勤めた同社を退社し、トラビス・マッキントッシュが技術責任者に就任した。[37]
開発されたゲーム
ソニー・コンピュータエンタテインメントの子会社であるノーティードッグは、初代プレイステーション向けの『クラッシュ・バンディクー』シリーズ、プレイステーション2向けの『ジャックとダクスター』、プレイステーション3、プレイステーション4、プレイステーション5向けの『アンチャーテッド』や『ラスト・オブ・アス』など、プレイステーション用ゲームの開発で最もよく知られている。それ以前には、 『ドリームゾーン』、『キーフ・ザ・シーフ』、『リングス・オブ・パワー』、『ウェイ・オブ・ザ・ウォリアー』などのゲームも開発していた。[38] [39]
開発哲学
ノーティードッグは、両チームにプロデューサーがいないというユニークなゲーム開発方法で知られている。[41]ノーティードッグの職場文化は他の多くのスタジオとは非常に異なっており、中間管理職が少ない。同スタジオの主任エフェクトアーティスト、キース・ゲレットは次のように語っている。「これには多くの長所と短所があるが、間違いなく私たちの最大の強みの一つだと思う。業界を見回すと、これはよく話題に上がることだが、本当に革新的でクールなことをしている会社は、すべて、ビジネスサイドなどの管理職が会社に直接注入されていない会社だ。ソニーは、プロデューサーがいないという素晴らしい状況に私たちを置いてくれている。開発に関してソニー本社とは一切やり取りがない。」[41]ノーティードッグは、基本的にゲームデザインのあらゆる面で完全な自由を持っており、親会社であるソニー・インタラクティブエンタテインメントがスタジオによるゲーム要素の実装を妨げないことも意味している。[42]
ICE チーム
ノーティードッグは、ソニーのワールドワイドスタジオの中心的な技術グループの一つであるICEチームの本拠地です。ICEという用語は、もともとI nitiative for a Common E ngineの略で、スタジオの本来の目的を表しています。[7] ICEチームは、低レベルのゲームエンジンコンポーネント、グラフィックス処理パイプライン、サポートツール、グラフィックスプロファイリングおよびデバッグツールなど、ソニーのワールドワイドでファーストパーティが公開するタイトルのコアグラフィックス技術の作成に重点を置いています。ICEチームはまた、エンジンコンポーネントスイートと、 RSX用のグラフィックス分析、プロファイリング、デバッグツールでサードパーティの開発者をサポートしています。どちらも、開発者がPlayStationハードウェアからより良いパフォーマンスを引き出すことを可能にします。[43] [44]
受賞歴
ノーティードッグは、2013年のVGXでスタジオ・オブ・ザ・イヤー賞を受賞し、[45] 2013年のゴールデン・ジョイスティック・アワード、[46] 2020年のゴールデン・ジョイスティック・アワードでも受賞しました。[47]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
