第3世代ゲーム機との違い 第4世代ゲーム機を第3世代ゲーム機 と区別する特徴としては、以下のようなものがある。
さらに、特定のケースでは、第4世代ハードウェアには以下の機能が搭載されていました。
ホームシステム
ターボグラフィックス16 ターボグラフィックス16 PCエンジンはハドソンソフト とNEC の共同開発によって生まれ、1987年10月30日に日本で発売された。北米 では1989年8月29日にTurboGrafx-16という名称で発売された。
当初、PCエンジンは日本でかなりの成功を収めたが、その一因は当時新しかったCD-ROM フォーマットで利用できるタイトルが多かったことにある。NECは1990年にCDアドオンを発売し、1992年にはTurboGrafxとCD-ROMを組み合わせたシステムであるTurboDuo を発売した。
米国では、NECはヘッドバンギングをする原始人「ボンク」を マスコットとして起用し、1990年から1994年にかけてターボグラフィックスの広告のほとんどに登場させた。このプラットフォームは当初、特に大都市圏では好評を博したが、NECの販売店担当者が少なく、店頭でのプロモーションも十分に行われていなかった中小都市圏では普及に失敗した。
TurboGrafx-16は、北米での販売の勢いを維持することも、大きな影響を与えることもできなかった。[ 2 ] TurboGrafx-16とそのCDコンビネーションシステムであるTurbo Duoは、1994年までに北米での製造を終了したが、このプラットフォーム向けの少量のソフトウェアはその後も細々と出回り続けた。
メガドライブ/ジェネシスセガジェネシスの最初のバージョン メガドライブは1988年10月29日に日本で発売された。[ 3 ] このゲーム機は1989年8月14日にニューヨーク市 とロサンゼルス でセガジェネシスという名前で発売され、その後同年中に北米の他の地域でも発売された。[ 4 ] ヨーロッパとオーストラリアでは1990年11月30日に元の名称で発売された。
セガは、新しいマスコットキャラクターであるソニック・ザ・ヘッジホッグ を中心にマーケティングキャンペーンを展開し[ 5 ] 、ジェネシスを任天堂のゲーム機よりも「クールな」代替機として売り込み[ 6 ] 、ジェネシスがスーパーファミコンよりも動きの速いゲームを処理できることを示唆するために「ブラストプロセッシング」という用語を作り出した[ 7 ] 。彼らの広告はしばしば直接的な敵対関係にあり、「ジェネシスは任天堂ができないことをする」や「セガ!」という叫び声などのコマーシャルにつながった[ 8 ] 。
アーケードゲームのモータルコンバット がジェネシスとスーパーファミコン向けに家庭用ゲーム機に移植された際、任天堂はゲームの残虐表現を検閲することにしたが、セガはスタート画面で入力するコードによってその内容を残した。セガ版のモータルコンバット はゲームメディアで概ね好意的な評価を受け、SNES版の3倍の売上を記録した。これにより、暴力的なビデオゲームの子供向けマーケティングを調査する議会公聴会が開かれ、インタラクティブデジタルソフトウェア協会 とエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会 が設立された。[ 9 ] セガは、自社版モータルコンバット の売上が消費者の信頼の喪失によって相殺されると結論付け、さらなる論争を避けるためにスペインでのゲームのリリースを中止した。[ 10 ] 新しいESRBレーティングシステムが導入されたことで、任天堂はモータルコンバットII のリリースについて方針を再考し、今回はレビュアーの間で好まれるバージョンとなった。[ 11 ] [ 12 ]
このコンソールは日本では決して人気が出ず(PCエンジン に常に販売台数で負けていた)、それでも全世界で3075万台を売り上げた。1995年末までに、セガは5種類のコンソールと2種類の拡張機器をサポートしており、セガエンタープライズは新しいセガサターン に集中するために、日本でメガドライブの販売を中止することを選択した。[ 13 ] これは日本市場では完全に理にかなっていたが、北米では悲惨な結果となった。ジェネシスゲームの市場はサターンよりもはるかに大きかったが、セガは需要を満たすための在庫やソフトウェアが残らなかった。[ 14 ]
スーパーファミコン スーパーファミコンの北米版 任天堂の第4世代ゲーム機であるスーパーファミコンは、1990年11月21日に日本で発売されました。任天堂の最初の出荷台数30万台は数時間で完売しました。[ 15 ] このゲーム機は、1991年8月23日にスーパーニンテンドーエンターテインメントシステムとして北米に上陸し[ cn 1 ] 、 1992年4月にヨーロッパとオーストラリアに上陸しました。
メガドライブ/ジェネシス コンソールとの激しい競争にもかかわらず、スーパーファミコンは最終的に世界中で4910万台を売り上げ、販売台数トップの座を獲得し[ 22 ] 、第5世代 コンソールまで人気を維持した[ 23 ] 。 任天堂の市場での地位は、F-Zero、スーパーマリオワールド、スターフォックス、スーパーマリオカート、ドンキーコングカントリー、ゼルダの伝説 神々のトライフォース、スーパーメトロイドなどの独占的なファーストパーティフランチャイズタイトルを含む、マシン の ビデオと サウンド機能 の向上 によって 定義 された[ 24 ] 。
コンパクトディスク・インタラクティブ(CD-i)フィリップス CD-i CD -i フォーマットは 1980 年代後半に発表され、このフォーマットに対応した最初のマシンは 1991 年に発売されました。フィリップス CD-i の主なセールスポイントは、ゲーム機以上の機能を持ち、マルチメディアのニーズにも対応できる点でした。任天堂とフィリップスの間で、SNES 用の CD アドオン (最終的にソニー のPlayStation に発展) に関する合意があったため、フィリップスは任天堂のフランチャイズの一部を使用する権利も持っていました。CD-i は商業的に失敗 し、1998 年に販売が中止されました。 [ 25 ] いくつかのパートナーシップや、他のメーカーが製造した複数のバージョンがあったにもかかわらず、全世界での販売台数はわずか 100 万台でした。
ネオジオ ネオジオ 1990年にSNK から発売されたネオジオは、アーケードゲーム機の家庭用ゲーム機版でした。競合機種と比較すると、ネオジオはグラフィックとサウンドがはるかに優れていましたが、発売時の価格が649.99ドルと非常に高額だったことと、ゲームソフトが250ドル以上で販売されることが多かったため、ニッチな市場向けの機種にとどまりました。399.99ドルで販売された廉価版には、メモリーカード、同梱ゲームソフト 、追加ジョイスティックは付属していませんでした。
ヨーロッパからの輸入 NTSC
PAL、またはPALへの切り替え
セカム
情報なし
第4世代は、 輸入された米国製ゲームを購入する行為がヨーロッパでより定着し、通常の店舗で取り扱われるようになった時代でもありました。PAL地域はリフレッシュレート が50Hz (NTSC は60Hz )で、垂直解像度はインターレース625本(実効576 本)で、NTSCは525/480本です。当時のゲームシステムのシミュレーション速度は出力フレームレート に直接関連しており、出力フレームレートはテレビのリフレッシュレートと同期していたため、PALテレビではゲームの動作が遅くなることを意味していました。NTSC信号の垂直ライン数が少ないため、PALテレビでは上下に黒帯が表示されることもありました。開発者は、米国および日本のNTSC規格用に設計されたゲームをヨーロッパおよびオーストラリアのPAL規格に変換するのに苦労することがよくありました。コナミ のような、潤沢な予算とヨーロッパやオーストラリアで根強いファン層を持つ企業は、インターナショナル・スーパースター・サッカー シリーズなど、いくつかのゲームをこの層向けに最適化したが、ほとんどの中小開発会社はそうしなかった。
また、RPGの市場規模が日本や北米ほど大きくなかったため、ヨーロッパで発売されたRPGは少なく、RPGのテキスト量が増えるにつれて翻訳に必要な時間と費用が増加し、さらに PAL 規格への変換も必要となるため、ヨーロッパ向けにローカライズすることは費用がかさむ割に見合う見返りが少ない事業となることが多かった。[ 27 ] [ 28 ] その結果、ヨーロッパでのRPGの発売は、北米向けにローカライズされたゲームにほぼ限定され、翻訳に必要な量を減らすことができた。[ 28 ]
当時アメリカで人気だった輸入ゲームには、 『ファイナルファンタジーIV』 (アメリカでは『ファイナルファンタジーII』 として知られる)、『ファイナルファンタジーVI』 (アメリカでは『ファイナルファンタジーIII』 として知られる)、『聖剣伝説』 、 『ストリートファイターII』 、『クロノ・トリガー』 、『スーパーマリオRPG』 などがあった。 『聖剣伝説』 と『ストリートファイターII』 は後にヨーロッパで正式に発売されたが、『ファイナルファンタジーIV』 、『ファイナルファンタジーVI』 、『クロノ・トリガー』 、『スーパーマリオRPG』 は数年後、この世代以外のコンソールやフォーマットでヨーロッパで発売された。
携帯型システム 第4世代で最初に発売された携帯ゲーム機は 、1989年4月21日に発売されたゲームボーイ でした。競合機種3機種がカラーディスプレイを搭載していたのに対し、ゲームボーイは8ビットマイクロプロセッサと低コントラストでバックライトのないモノクロ画面を搭載していたにもかかわらず、携帯ゲーム機市場で圧倒的なシェアを獲得しました。ゲームボーイでは、 キラータイトルである テトリス 、ポケモン 、カービィ という3つの人気シリーズがデビューしました。デザイン(ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト)とハードウェア(ゲームボーイカラー)に若干の変更を加えながら、2008年まで何らかの形で生産が続けられ、18年以上もの間販売され続けました。
Atari Lynxは 、ハードウェアアクセラレーションによるカラーグラフィックス、バックライト、最大16台のユニットをリンクできる機能を備えており、競合他社が2台または4台のコンソール(あるいは全くリンクできない)しかリンクできなかった初期のネットワークプレイの例となった[ 91 ]。 しかし、比較的短いバッテリー寿命(アルカリ電池1セットで約4.5時間、Game Boyは35時間)と高価格のため、Lynxは世界中でわずか200万台しか売れなかった[ 92 ] 。
第4世代の3番目の主要な携帯ゲーム機はゲームギアでした。 マスターシステム とほぼ同等のグラフィック性能(色はより優れているが解像度は低い)を備え、「マスターギア」アダプタを使用して古いコンソールのカートリッジをプレイすることで、すぐに使えるゲームライブラリが用意され、安価なチューナーアダプタを使用してポータブルテレビに変換できるという利点がありましたが、リンクスと同様の欠点もいくつか抱えていました。リンクスの20倍以上の販売台数を記録しましたが、かさばるデザイン(初代ゲームボーイよりもわずかに大きい)、比較的短いバッテリー寿命(リンクスよりわずかに優れているだけ)、そして市場への登場が遅かったこと(ゲームボーイをまだ持っていない残りの購入者との販売競争)、価格とソフトウェアライブラリの幅広さで任天堂とより近い競争力があったにもかかわらず、全体的な人気は阻害されました。[ 93 ] セガは最終的に、ノマド と非携帯型コンソール製品に注力するため、任天堂がゲームボーイカラーの最初のサンプルを発売する1年前の1997年にゲームギアの販売を終了しました。
第4世代に発売された他の携帯ゲーム機には、1990年にNECが発売したTurboGrafx-16の携帯版であるTurboExpressや、 Game Boy Color の発売の約2年前に発売されたGame Boyの改良版であるGame Boy Pocketなど があった。TurboExpressはカラー携帯ゲーム技術の初期のパイオニアであり、TurboGrafx16と同じゲームカートリッジまたは「HuCard」を使用できるという利点もあったが、LynxやGame Gearよりもバッテリー寿命が悪く、当時の単3電池6本で約3時間しか持たず、販売台数はわずか150万台だった。[ 94 ]
注記 1 2 スティーブン・ケントの『ビデオゲームの究極の歴史』 によると、公式の発売日は9月9日だった。 [ 16 ] 1991年後半の新聞や雑誌の記事では、最初の出荷分が8月23日に一部地域で店頭に並んだと報じられているが、 [ 17 ] [ 18 ] 他の地域ではそれより後に届いた。 [ 19 ] 多くの現代のオンライン情報源(2005年頃以降)では8月13日と報じられている。 [ 20 ] [ 21 ] ↑ メガドライブのゲームでは、Z80がサウンドコントローラーとして使用されます。パワーベースコンバーターは、メガドライブを実質的にマスターシステムに変え、Z80に制御権を与え、68000を休止状態にします。 ↑ 1996年6月時点でセガが全世界で3075万台を販売。 [ 80 ] [ 81 ] 1998年にマジェスコ がジェネシス3のを150万台と予測。 [ 82 ] 2012年時点でブラジルのテクトイ が300万台を販売。 [ 83 ] [ 84 ]
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