| 会社種別 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 2012年1月 |
| 創設者 | クリス・サウスオール |
| 本部 | 、 イングランド |
主要人物 | ニール・ジョーンズ |
| 親 | セガヨーロッパ(2019年現在) |
| Webサイト | ハードライトスタジオ |
ハードライト( HARDlightと表記)は、セガによって設立され、イギリスのレミントン・スパに拠点を置くイギリスのビデオゲーム開発会社です。2012年1月に発表され、スマートフォン向けのモバイルゲームに特化しており、 2019年に セガ・ヨーロッパの一部となりました。
セガの社員クリス・サウスオール氏によって設立されたハードライトは、当初は携帯型ゲーム機の研究開発に取り組んでいましたが、日本国外でのモバイルゲーム開発を増やす取り組みの一環としてセガから依頼を受け、すぐにモバイルゲームに切り替えました。ハードライトは、ソニック・ザ・ヘッジホッグやクレイジータクシーのビデオゲームシリーズでいくつかのモバイルゲームを開発し、そのゲームは多数ダウンロードされ、ソニックダッシュは数百万回ダウンロードされました。
歴史
ハードライトは、セガレーシングスタジオの設立にも携わったコードマスターズの元従業員であるクリス・サウスオールによって設立され、2012年1月にセガによって発表されました。[1]セガレーシングスタジオで働いた後、サウスオールはチームとともにセガの技術サポート分野で働き、[2]セガヨーロッパの最高技術責任者を務めました。[1]サウスオールによると、セガのモバイルゲームの開発をさらに進めたいという願望がハードライトの設立につながったとのことです。[2]
最初のスタジオはウェスト・ミッドランズのソリハル、ドーリッジにありました。設立後間もなく、セガはハードライトがプレイステーション Vitaアクションアドベンチャーゲームを開発中であり、2012年後半に発売予定であると発表した。 [3]ハードライトはニンテンドー3DSの研究開発も行いました。[2]スタジオマネージャーのシオン・レントンによると、ハードライトは当時契約社員に加えて21人の従業員を雇用しており、当面は小規模を維持することを目標としていました。2012年9月までに、ハードライトはViking: Battle for AsgardのPC移植版を完成させました。 [1]
セガは日本で成功を収めた後、西洋でモバイルゲームにもっと力を入れることを決断した。ハードライトはiOSとAndroidシステム向けのゲーム開発に重点を移すよう求められた。彼らの最初のプロジェクトはソニックジャンプのリメイクだった。[2]これはもともとT-Mobile Sidekick向けに開発され、2005年にリリースされたものである。 [4]サウソールはリメイクの開発を「興味深い学習プロセス」と呼んだ。ハードライトはその頃、ビデオゲーム開発者のコミュニティがある町、レミントンスパにスタジオを移転した。2012年10月にソニックジャンプが発売された頃には、スタジオはソニック・ザ・ヘッジホッグとクレイジータクシーシリーズのタイトル開発に取り組んでいた。最初はどちらを開発するか決めるのに苦労したものの、セガサミーホールディングスの社長兼最高執行責任者(COO)の里見治樹はソニックダッシュのデモを見てとても気に入り、開発を主張した。ソニックダッシュは当初2012年のクリスマスに発売される予定だったが、2013年3月まで発売されなかった。[2]
スタジオの次のタイトルはクレイジータクシー シティラッシュでした。モバイルクレイジータクシーゲームの開発のコンセプトは、元セガAM3プロデューサーの菅野憲治から生まれました。ハードライトはゲームのデザイン面で菅野と協力しました。[5]その後、ハードライトはソニックダッシュ2:ソニックブーム[2]とソニックジャンプフィーバーをリリースしました。[6] [7]これらのリリースはすべてカジュアルゲームでしたが、ハードライトはマルチプレイヤーを含むより戦略指向のゲームの開発を検討し始めました。ソニックチームとの話し合いの後、ハードライトは2017年にリリース予定のソニックフォースと連携してソニックフォース スピードバトルに取り組み始めました。ゲームの開発は3〜4人の開発者の小さなチームで始まりましたが、ゲームのリリースが近づくにつれて最大28人がプロジェクトに参加しました。[2]
2019年4月、ハードライトはセガ・ヨーロッパとより密接に統合され、クリエイティブ・アセンブリー、スポーツ・インタラクティブ、レリック・エンターテインメント、アンプリチュード・スタジオと並んで5つの「柱」の1つとして構造化されました。同じ発表で、セガはハードライトがモバイルゲームに重点を置き続けることを強調しました。[8]コードマスターズ、トラベラーズ・テイルズ、アイドス・インタラクティブに在籍していたニール・ジョーンズがスタジオの新しいディレクターに就任すると発表されました。 [9]サウスオールとオペレーション責任者のハリンダー・サンガはスモ・デジタルに移籍しました。[10]ジョーンズはスタジオのスタッフが時間の経過とともに倍増すると予想していました。[9]彼はまた、 PCとコンソールの知的財産が増えれば、モバイルデバイス向けのリリースが増えると信じていると述べました。 [11]
HardlightはApple Arcade向けにChuChu Rocket! UniverseとSonic Racing ( Team Sonic Racingの移植)を開発し、2019年9月19日のサービス開始日にリリースされました。[11] [12] ChuChu Rocket! Universeの制作には、最初は15人のチームで約8か月かかりましたが、時間の経過とともに規模は倍増しました。1999年のドリームキャストゲームChuChu Rocket!の続編であるこのゲームを設計するにあたり、Hardlightはゲームをフル3Dで再設計する必要がありました。ディレクターのポール・トゥインホルムによると、このゲームはApple Arcade向けにソフトローンチできなかったため、社内でテストを行う必要があったとのことです。トゥインホルムは、将来のHardlightリリースでセガのフランチャイズを復活させたいという願望を認めました。[13]
2015年6月までに、『ソニックダッシュ』は複数の異なるプラットフォームで1億回以上ダウンロードされ、月間プレイヤー数は1,400万人に達した。[14] [15] 2017年11月までに、 『ソニックダッシュ』のダウンロード数は3億を超えた。発売後5日間で『ソニックフォース スピードバトル』は130万回ダウンロードされ、[2]発売後2週間で200万ダウンロードに達した。[16] 2017年11月のインタビューでのサウスオールによると、ハードライトは『ソニックダッシュ』、『ソニックダッシュ2』、『クレイジータクシー シティラッシュ』のアップデートに引き続き取り組んでいるという。[2] 2020年2月のインタビューでジョーンズは、 『ソニックダッシュ』が3億5,000万回以上ダウンロードされ、 1,010万ドル以上を稼いでいること にスタジオの驚きを表明した。彼は、ゲームを面白く保つための新機能の実装や、映画『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の赤ちゃんソニックなどの追加について語った。[17]
2024年3月、セガはセガ・ヨーロッパ、クリエイティブ・アセンブリー、ハードライトで240人の人員削減を行うと発表した。[18]
開発されたゲーム
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参考文献
- ^ abcd 「インタビュー:セガハードライト」。MCV。2012年9月21日。 2019年7月25日閲覧。
- ^ abcdefghijkl Cowley, Ric (2017年11月20日). 「ソニックジャンプからスピードバトルまで: セガハードライトの物語」Pocketgamer.biz . Steel Media Ltd. 2018年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月24日閲覧。
- ^ Cullen, Johnny (2012年1月23日). 「Sega Solihull studio named Hardlight」. VG247 . 2019年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月24日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2012年10月5日). 「謎の『ソニックジャンプ』がモバイルデバイスに登場」Joystiq。 2012年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年10月19日閲覧。
- ^ ab Mckeand, Kirk (2014年10月8日). 「DreamcastからF2Pの現実へ: Crazy Taxi: City Rushの制作」. Pocketgamer.biz . Steel Media Ltd. 2019年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月2日閲覧。
- ^ ab Fahmy, Albaraa (2014年6月20日). 「Sonic Jump FeverがiOSおよびAndroidデバイス向けに発表」Digital Spy . Hearst Magazines UK . 2014年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月20日閲覧。
- ^ Gera, Emily (2014年6月10日). 「Sonic Jump Feverは今夏、iOSとAndroidデバイスで無料」. Polygon . Vox Media . 2019年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月25日閲覧。
- ^ Batchelor, James (2019年4月24日). 「セガハードライトがパブリッシャーのヨーロッパ支柱構造に統合」GamesIndustry.biz .ゲーマーネットワーク. 2019年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月24日閲覧。
- ^ ab Blake, Vikki (2019年4月25日). 「Hardlightが『セガヨーロッパの柱構造』に参加、ニール・ジョーンズがスタジオディレクターに昇格」MCV。2019年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月24日閲覧。
- ^ Clayton, Natalie (2019年4月25日). 「Sega restructures its mobile Hardlight studio to integrate directly within Sega Europe」Pocketgamer.biz . Steel Media Ltd. 2019年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月24日閲覧。
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- ^ Forde, Matthew (2020年2月27日). 「メイキング:セガハードライトがChuChu Rocketを再開した経緯」Pocketgamer.biz . Steel Media Ltd. 2020年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月2日閲覧。
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- ^ Dring, Christopher (2024年3月28日). 「セガがRelicを売却し、英国のスタジオで240人の雇用を削減」GamesIndustry.biz . 2024年3月29日閲覧。
- ^ Barrett, Ben (2016年7月26日). 「Help: The Gameが発売中。チャリティーを支援するため、大手スタジオの小規模タイトル12タイトルをバンドルしたゲーム」PCGamesN。2023年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年9月27日閲覧。
- ^ abcd "Games". hardlightstudio.com . Hardlight. 2019年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月25日閲覧。
- ^ @Lab42Games (2018年7月31日) 「@SEGAHardlightの友人たちと一緒にYakuza 0のPC移植に取り組んできたことを発表できてうれしいです!」 (ツイート) – Twitter経由。
- ^ Alexander, Cristina (2023年11月1日). 「Sonic Dream TeamがApple Arcade向けに発表」. IGN . IGN Entertainment Inc. 2023年11月1日閲覧。
- ^ “iOS / Android向け『キングダムコンクエスト:ダークエンパイア』開発中止のお知らせ”.株式会社セガゲームス. 2019年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月25日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
