中裕司(なか ゆうじ、 1965年9月17日生まれ)は、日本の元ビデオゲームデザイナー兼プログラマー。YU2名義でクレジットされることもある。ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの共同制作者であり、 2006年に退社するまでセガのソニックチームの社長を務めた。
中氏は1984年にセガに入社し、『少女の庭』(1985年)や『ファンタシースターII』 (1989年)などのゲーム開発に携わった。 1990年代初頭にはメガドライブ向け初代ソニックシリーズのリードプログラマーを務め、セガの市場シェアを大幅に拡大させた。日本で『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 (1991年)を開発した後、中氏はカリフォルニアに移り、セガ技術研究所で『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』(1992年)、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』(1994年)、『ソニック&ナックルズ』(1994年)の開発を行った。
中氏は日本に帰国し、『ナイツ・イントゥ・ドリームス』(1996年)、『バーニングレンジャーズ』(1998年)、『ソニックアドベンチャー』(1998年) 、 『ファンタシースターオンライン』(2000年)など、ソニックチームのゲーム開発を指揮した。2001年にセガが家庭用ゲーム機市場から撤退した後も、中氏は役員として留任し、その後5年間、同社の製品開発を監督した。
2006年、中氏はセガを退社し、独立系ゲーム会社プロペを設立した。その後、スクウェア・エニックスに入社し、プラットフォームゲーム『バランワンダーワールド』(2021年)のディレクターを務めた。この作品では、ソニックの共同制作者である大島直人氏と再会を果たした。中氏は、 『バランワンダーワールド』の発売6ヶ月前にプロジェクトから外されたと述べ、同作は批評的にも商業的にも期待外れの結果に終わった。中氏は2021年4月にスクウェア・エニックスを退社した。2023年、中氏はスクウェア・エニックスでのインサイダー取引で有罪判決を受けた。
中は1965年9月17日、大阪府枚方市で生まれた。[ 2 ]彼は雑誌に掲載されたビデオゲームのコードを複製してデバッグすることでプログラミングを学んだ。この経験がきっかけで、彼は学校の授業中にアセンブラを学び、コードを書く練習をするようになった。 [ 3 ]卒業後、彼は大学に進学せず大阪に留まることを決めた。[ 4 ]
1983 年頃、中氏はビデオゲーム会社セガがプログラミングアシスタントを募集していることを知り、応募した。[ 5 ]簡単な面接の後、[ 5 ] 1984 年 4 月にセガで働き始めた。[ 6 ]最初の仕事はSG-1000用のロードランナーのマップを設計し、フロッピー ディスクをチェックすることだった。ゲームが発売されたかどうかは覚えていない。[ 6 ]最初の大きなプロジェクトはガールズ ガーデン(1985 年) で、作曲家の川口博氏とトレーニングの一環として制作した。[ 5 ]上司は感銘を受け、ゲームを発売することに決め、同業者や日本のゲーマーの間で注目を集めた。[ 3 ]中氏は自分のコードに恥ずかしさを感じ、ゲームを発売したくなかった。流れに身を任せてゲームを開発し、タスク管理は全く行わなかった。ゲーム開発のペースは 1~2 か月に 1 本のペースで、彼は基本的に会社に住み込みだった。彼は鈴木裕とどちらがより多く残業したかを自慢し合ったことを思い出した。[ 7 ]
マスターシステム時代、中氏は任天堂のファミリーコンピュータでは実現不可能なゲームを開発したいと考えていました。その例としては、強力なアーケードハードウェアで動作するファンタシースターの3Dダンジョンやスペースハリアー、アウトランの移植版などが挙げられます。メガドライブはマスターシステムと同様に突然登場しました。セガが中氏にハードウェアに関する情報を事前に提供したのは、1994年の32Xの発売頃になってからです。[ 7 ]スーパーサンダーブレードは、彼がメガドライブ向けにプログラミングした最初のゲームでした。彼は将来のコンソールモデルにスプライトスケーリングを実装するよう要求しました。[ 7 ]しかし、当時は不可能だと告げられました。彼はまた、ファンタシースターII用の6Mbitカートリッジを要求し、これは承認されました。[ 7 ]メガドライブは中氏のお気に入りのハードウェアで、クロック速度を速くするだけで永遠に開発を続けられただろうと彼は言いました。[ 7 ]
1988年のアミューズメントマシンショーを訪れた際、中氏はカプコンのゲーム『魔界村』のデモで斜面を斜めに移動できる機能に感銘を受けた。それを再現したいと考えた中氏は、セガの上司にメガドライブへの移植を許可してほしいと頼んだ。カプコンはソースコードとROMデータを提供した。移植版の開発中、中氏は主人公の速度など様々な要素を試行錯誤し、主人公が環境とどのように相互作用するかを理解し、斜面も変更して機能する360度ループを作成することに成功した。[ 8 ]スプライトスケーリングは、メタルランサーというゲームで中氏がスキルを向上させたいと考えていた技術だったが、開発途中で中止された。[ 7 ]
セガの社長である中山隼雄は、任天堂のマリオシリーズに対抗するために、セガには看板シリーズとマスコットが必要だと判断した。[ 9 ]中山の数多くの開発計画の中で、「スーパーマリオを凌駕するゲーム」が上司の目に留まった。中山は、ボールになったキャラクターが長い曲がりくねったチューブの中を高速で転がるプラットフォームゲームのプロトタイプを作成した。 [ 10 ]ジャンプして敵を攻撃することでボールに転がるハリネズミのアイデアは、高校時代のノートから得たもので、彼はそれを使うべきかどうか迷っていた。このコンセプトは、大島直人によるキャラクターデザインと安原弘和によるレベルデザインで拡張された。[ 11 ]中山は、高速で爽快なゲームプレイを通してメガドライブの処理速度をアピールしたいと考えていた。彼のアプローチの一部は、初代スーパーマリオブラザーズ(1985年)をプレイした経験に基づいていた。彼は、ゲームが上手くなるにつれて各レベルをより速くクリアできないのはなぜかと疑問に思っていた。[ 12 ]開発期間は中氏がこれまで手がけたどのゲームよりも長く、彼はこのゲームだけで約1年半を費やした。[ 7 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグは1991年に発売され、高い評価を受けました。[ 13 ] [ 14 ]北米でのセガジェネシスの人気を大幅に高め、[ 15 ]セガが任天堂に対して65%の市場シェアを獲得するのに貢献したとされています。[ 16 ]中氏は、成功に対する評価がほとんど得られなかったと感じ、セガに不満を抱き、退社しました。[ 15 ] [ 17 ]
中氏はマーク・サーニー氏に雇われ、カリフォルニアのセガ・テクニカル・インスティテュート(STI)でより高い給与とより自由な創作活動の機会を得てセガに復帰した。[ 17 ] [ 15 ] STIで中氏は1992年に発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』の開発を主導した。これもまた大成功を収めたが、開発は日本人とアメリカ人の開発者間の言語の壁と文化の違いに悩まされた。[ 18 ]アーティストのクレイグ・スティット氏は、中氏を「傲慢で厄介な人物」であり、アメリカ人との仕事に興味がないと評した。[ 19 ]別のアーティスト、ティム・スケリー氏は、中氏は日本人だけのチームと仕事をした方が幸せだっただろうと述べた。[ 20 ]中氏はアメリカ人スタッフと別のソニックゲームを開発することを拒否したため、STIで日本人だけのチームを結成し、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』と『ソニック&ナックルズ』を開発し、どちらも1994年に発売された。[ 21 ] [ 20 ]
『ソニック&ナックルズ』の発売後、プロデューサーとしての役割をオファーされた中氏は日本に帰国した。[ 22 ]常務取締役の鈴木久氏が『バーチャレーシング』と『バーチャファイター』のビデオテープを持ってきたため、中氏は非常に感銘を受け、それが日本への帰国の一因となった。[ 7 ]中氏の帰国に伴い、ソニックチームは正式にブランドとして設立され、[ 23 ] [ 24 ]セガの32ビット機サターン向けに新たな知的財産である『ナイツ イントゥ ドリームス』(1996年)の開発に着手した。 [ 22 ]中氏は32X向けに開発するつもりはなく、サターンが真の3Dではないことに失望していた。開発環境を観察した中氏は、すぐにソニックのゲームを作るつもりはなく、代わりに『ナイツ』を制作した。彼は上司たちに、Nightsは1年で完成し、1997年には3D Sonicに取り組むと説得した。しかし、開発は予想以上に時間がかかった。[ 7 ]中氏は、サターン向けにソニックゲームをリリースできなかったことを悔やんでおり、これはしばしばサターンの失敗の理由として挙げられた。[ 26 ]
一方、アメリカでは、STIは3Dソニックゲーム「 Sonic X-treme 」の開発に取り組んでいた。開発は数々の挫折によって妨げられ、1996年に中止に至った。伝えられるところによると、中氏はSTIがNightsゲームエンジンを使用することを拒否し、辞任すると脅迫したことで中止の一因となったという。[ 27 ] [ 28 ] X -tremeの開発者であるクリス・セン氏は、この話を憶測として否定したが、もし本当であれば、中氏がソニックチームの技術とソニックフランチャイズの支配権を維持したいという気持ちは理解できると述べた。[ 29 ] [ 30 ]ソニックチームはNightsエンジンを使用して独自の3Dソニックゲームを開発しており、これが中氏の脅迫の動機となった可能性がある。[ 31 ] 2022年7月、中氏はX-tremeがNightsエンジンを使用したことには一切関与していないと否定し、 Nightsはアセンブリ言語で、X-tremeはC言語でコーディングされているため、使用しても無意味だっただろうと述べた。彼は、開発者たちがX-tremeを完成させられなかったことを正当化するためにこの話をでっち上げたのではないかと示唆した。[ 29 ]
ソニックアドベンチャーがセガサターン向けに開発されていた頃、中氏は1996年にはすでにセガの次世代ゲーム機であるドリームキャストの企画に関わっていた。ソニックチームは「Gキューブ」という名前を提案した。また、中氏は内蔵マイクに話しかけてテレビのチャンネルを切り替えるというマルチメディアコンセプトも提案しており、この通信方法は後にドリームキャストのゲーム「シーマン」で使用された。[ 7 ]
1998年、ドリームキャストの発売に先立ち、中氏と彼のチームはセガ・オブ・アメリカを訪れ、開発オフィスを見学し、ドリームキャスト向けレールシューティングゲーム「ガイストフォース」の開発状況を視察した。プロデューサーのマーク・サブトニックによると、中氏はチームに日本語で、ソニックゲームに組み込む部分を伝え、エンジニアのうち1人を除いて全員を解雇することを提案したという。中氏が知らなかったのは、「ガイストフォース」の開発者の何人かが日本語を理解して辞めてしまい、プロジェクトの中止につながったことだった。[ 32 ]
ドリームキャストとソニックアドベンチャーの日本での発売直後、中氏はセガ会長の大川功氏からドリームキャストの看板オンラインゲームの開発を依頼された。[ 33 ]当初、中氏はチームがオンラインゲーム制作の経験が乏しかったため、このアイデアに乗り気ではなかった。しかし、セガの他の開発スタジオは、サクラ大戦シリーズやジェットセットラジオ(2000)などの独自のプロジェクトに忙殺されていた。中氏と彼のチームは、コンソールゲームが主流の日本向けにオンラインゲームを制作することを、新しいジャンルを創造するような重大な挑戦と捉えた。1990年代後半のオンラインゲームはビジュアルが退屈だという認識や、日本のダイヤルアップインターネットの分単位の料金も、この挑戦をさらに複雑にした。[ 33 ]
中氏はチームを3つのグループに分け、それぞれ異なる目的を持たせた後、再び合流して『ファンタシースターオンライン』(2001年)の開発に取り組んだ。2つのグループは、特にグラフィックの忠実度とシステム上でのオンラインプレイの可能性という点で、ドリームキャストの能力の限界を探ることに注力した。[ 33 ]もう1つのグループは、中氏の監督の下、目標達成に近づくための様々なプロジェクトに取り組んだ。その集大成として、ソニックチームの『チューチューロケット』(1999年)がリリースされた。これはアクションパズルゲームであり、システム上で初めてオンラインコンソールゲームに対応したゲームだった。[ 33 ]さらに、これは中氏がセガでディレクターを務めた唯一のゲームであり、その後彼はプロデューサーに就任し、ソニックチームの作品を統括するようになった。『チューチューロケット』以降、のリリース後、3つのチームすべてが協力してファンタシースターオンラインの開発に取り組んだ。2000年に大川が病気になった後、中は病院に報告書を送り、チームの進捗状況を報告していたと伝えられている。[ 33 ]
2000年、セガはセガエンタープライズの解散に伴い開発業務の再編を開始し、アーケードおよびコンソールスタジオを半自治的な子会社へと転換した。各スタジオには前例のないほどの創作の自由が与えられたが、中氏はソニックチームのブランド名を維持することが重要だと考え、そのため会社の正式名称はSONICTEAM, Ltd.となった。中氏は新会社のCEOに就任した。[ 34 ]
2001 年 3 月、セガはドリームキャストの生産を中止し、ビデオゲーム ハードウェア市場から撤退した。[ 35 ]ソニック チームを含むセガの半独立的な組織は再吸収された。中氏は役員として留まり、2006 年に退社するまでセガのすべての製品を監督した。[ 36 ] [ 37 ]元セガ プロデューサーの湯田隆氏によると、名越俊弘氏や鈴木裕氏を含むセガの幹部は中氏の指示を受けていた。[ 38 ] 2001 年後半または 2002 年初頭、セガ オブ アメリカの社長であるピーター ムーア氏は、10 代の若者を対象としたフォーカス グループを実施し、セガの評判が低下していることを発見した。ムーア氏によると、中氏はこれに激怒し、ムーア氏が調査結果を捏造したと非難した。[ 39 ]
セガがハードウェア市場から撤退した後、ソニックチームは他のメーカーのコンソール向けに開発を開始しました。[ 40 ]中氏はニンテンドーゲームキューブを気に入り、2004年にモンスターハンターが発売されて人気になったため、ファンタシースターオンラインをプレイステーション2に移植しなかったことを後悔しました。 [ 7 ]

2006年3月16日、中氏はセガを退社し、自身のゲームスタジオであるプロペを設立すると発表した。[ 41 ]彼は、ソニック・ザ・ヘッジホッグ以外のゲームを制作できることがメリットだと考えていると述べた。[ 42 ]また、ビデオゲーム業界はまだ若く、昇進が早いため、上級職に就いたことで開発に携わる時間が減ってしまったと感じているとも説明した。[ 43 ]中氏が関わった最後のソニックゲームは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(2006年)だった。彼は、この作品が不評だったため、開発途中でセガを退社したことを後悔している。[ 26 ]
中氏とプロペ氏は、Wii Play: MotionやIvy the Kiwi?など、Wiiやモバイルデバイス向けの小規模なゲームを開発した。これには、Wii向けにLet's TapとLet's Catchを発売したセガとの再会も含まれる。中氏は、欧米では珍しいことだが、退社後も同社との強い関係を維持していると説明した。[ 44 ]この時期、中氏はセガをテーマにしたアニメシリーズHi-sCoool! SeHa Girlsで、架空の自分自身の声を担当したが、最終話まで「センター先生」という偽名で正体を隠していた。[ 45 ]
これらのゲームは、2011年に開発が完了したものの2015年まで発売されなかった、彼らの最初の大規模作品である『ロデア・ザ・スカイ・ソルジャー』の資金調達に役立った。 [ 46 ]中氏によると、パブリッシャーであるKADOKAWA Gamesは、ニンテンドー3DS版を開発するまでこのゲームを発売しないとのことだった。[ 46 ] [ 47 ] 2012年にニンテンドーWii Uが発売された後、KADOKAWAは3DS版をベースにWii U版を作成することを選択し、2015年まで延期した。[ 48 ] [ 49 ] 2015年11月、KADOKAWA Gamesは3DSとWii Uで『ロデア・ザ・スカイ・ソルジャー』を発売し、中氏とプロペ氏のWii版をWii U版の初回生産分にボーナスとして同梱した。[ 48 ]これに対し、中氏は自身のソーシャルメディアのフォロワーを使って、Wii版を優先的にプレイするよう人々に呼びかけた。[ 50 ] [ 51 ] Nakaは2016年のFun & Serious Game Festivalでビズカヤ賞を受賞した。[ 52 ]
2018年、中氏はスクウェア・エニックスに入社し、社内外のスタッフ間のコラボレーションを促進することを目的とした子会社開発会社バランカンパニーを設立した。中氏はバランカンパニーを、スクウェア・エニックスの常識にとらわれないジャンルに焦点を当てたデザイナーやアーティストの集団だと説明した。プロペは事業を継続したが、従業員は中氏一人だけだった。[ 53 ]
バランカンパニーの最初のゲームであるバランワンダーワールドは、以前に任天堂やミストウォーカーの複数のプロジェクトを共同開発したアーゼスト社と共同開発されました。アーゼスト社の主要スタッフの一人は、ソニック・ザ・ヘッジホッグやドクター・エッグマンのデザインを手がけた元セガのアーティスト、大島直人氏でした。中氏は2018年1月にスクウェア・エニックスに入社した際、ソーシャルモバイルゲームの開発を検討しましたが、橋本真司氏から、クラシックアクションゲームやプラットフォームゲームが復活しつつあった新しい市場向けのアクションゲームの開発を勧められました。中氏は大島氏に協力を持ちかけ、 1998年のソニックアドベンチャー以来となるコラボレーションが実現しました。[ 54 ]
スタッフとの意見の相違により、ナカは『バランワンダーワールド』の発売の約6か月前にプロジェクトから外された。同作は概して否定的な評価を受け、商業的にも振るわなかった。ナカは2021年4月にスクウェア・エニックスを退社した。 [ 55 ] [ 56 ] 2021年12月22日、ナカは『 2048』や『Chain Cube』に似た無料モバイルゲーム『Shot2048』をリリースした。[ 57 ]
2022年4月、中氏はスクウェア・エニックスを提訴したと発表した。彼は『バランワンダーワールド』の問題点を解決するために交渉を試みたが無視されたと述べ、スクウェア・エニックスとアルゼストは「ゲームやゲームファンを大切にしていない」と語った。[ 58 ] 7月、中氏は大島氏の顔を黒く塗りつぶしたナイツチームの写真をツイートし、 『バランワンダーワールド』に対する怒りを表明した。[ 59 ]
2022年11月17日、中氏は東京地方検察庁に逮捕され、2006年金融商品取引法違反の罪で起訴された。 [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]検察庁は中氏をインサイダー取引で告発した。中氏は、ゲーム「ドラゴンクエストタクト」が発表される前に、開発会社エイミングの株1万株を購入していた。スクウェア・エニックスの元従業員2人も逮捕され、2019年12月から2020年2月にかけて約4720万円で16万2000株を購入した疑いが持たれている。[ 62 ] [ 60 ] [ 61 ]
12月7日、中氏は、ゲーム「ファイナルファンタジーVII ザ・ファースト・ソルジャー」の発表前に開発会社ATeamの株式1億4470万円を購入したとして再び逮捕された。 [ 63 ]その後、東京地方検察庁によりインサイダー取引の罪で起訴された。[ 64 ]中氏は2023年3月に罪を認めた。[ 65 ] 6月1日、検察は懲役2年6ヶ月、罰金1億7250万円を求刑した。[ 65 ] 7月7日、東京地方裁判所の裁判官は中氏に懲役2年6ヶ月、執行猶予4年の判決を下した。裁判官は中氏に1億7100万円の没収と200万円の罰金の支払いを命じた。[ 66 ]
告発後、中氏は16ヶ月間公の場で発言しなかった。2024年4月、彼はソーシャルメディアの休止を終え、ドラゴンクエストのエグゼクティブプロデューサーである三宅悠氏がスクウェア・エニックスのモバイル部門に異動になったというニュースに対し、裁判中に嘘をついたと非難して反応した。三宅氏はバランワンダーワールドのエグゼクティブオフィサーとしてクレジットされている。[ 67 ]
中はレーサーであり、車好きでもあり、複数のインタビューで自身のフェラーリ360スパイダーについて言及している。 [ 68 ] [ 36 ] 2004年11月、彼はタスマニアで開催されたクムホタイヤロータス選手権の第6戦に出場した。[ 69 ] 2022年4月、中はモビリティリゾートもてぎサーキットで開催されたエリーゼスーパーテック競技の第1戦に参加し、7位でフィニッシュした。[ 70 ]
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