ヒットメーカー株式会社として使用されているロゴ | |
| 以前は |
|
|---|---|
| 会社種別 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1993年 |
| 廃止 | 2009年 |
| 運命 | セガロッソと合併 |
| 本部 | 日本 |
主要人物 | |
| 所有者 | セガ |
セガAM研究開発第3 [a] は、2000年から2004年までヒットメーカー株式会社[b]として知られていた、日本のビデオゲーム会社セガの廃止された部門です。 1993年に設立されたAM3は、小口久雄によって管理され、セガ向けに多数のアーケードゲームを開発しました。 AM3が発表したシリーズには、バーチャロン、セガラリー、クレイジータクシー、バーチャテニスなどがあります。 AM3は、ドリームキャストが発売されるまで、アーケードゲームに主眼を置いていました。 さらに、開発者の水口哲也と佐々木健司は、AM3でセガラリーチャンピオンシップを開発した後、AMアネックスを設立するために離脱し、後にセガAM9とセガAM5に分割されました。
2000年、セガはスタジオを半独立企業に再編し、AM3はヒットメーカーとなった。同社はドリームキャストのゲームや移植にも開発を拡大したが、前年に比べると成功率は低下した。しかし、ダービーオーナーズクラブ、ワールドクラブチャンピオンフットボール、アバロンの鍵は日本のアーケード界で大成功を収めた。これらはすべてヒットメーカーが制作し、磁気カードを使用していた。
ヒットメーカーはセガにとって数少ない利益を生むスタジオの 1 つであり、大口氏はビデオゲームを超えてダーツ事業に投資する機会を得た。メダルやカード関連のアーケード ゲームでの仕事が評価され、大口氏はセガ内で昇進した。
大口氏は2003年にヒットメーカーを離れ、セガの社長に就任した。大口氏とセガのスタジオ統合計画の一環として、佐々木のセガロッソスタジオがヒットメーカーに統合された。翌年、ヒットメーカーは再びセガに統合された。AM3の名称は2009年まで続き、その後他の部門に統合された。
歴史
小口久雄は1984年にセガに入社した。当時はアーケードゲームとビデオゲームの研究開発部門が1つしかなかった。初期の仕事では、マスターシステムの企画に携わり、最初に開発したゲームはドキドキペンギンだった。彼はスーパーダービー、スーパーモナコGP、ラッドモバイル、ヘビー級チャンピオンのディレクターを務めた。小口はAM3に行く前はセガAM1で働いていた。 [1]彼はAM3がオープンしてから1ヶ月後に店長に任命された。[2]
AM3は1993年4月にオープンした。[2] 1993年5月までに、新しいソニック・ザ・ヘッジホッグのアーケードプロジェクトが開発中であった。[3] セガソニック・ザ・ヘッジホッグはAM3によって開発され、[4]ソニックチームの支援を受けた。[5]次の4年間、AM3はセガラリーチャンピオンシップ、ガンブレードNY、マンクスTTスーパーバイク、バーチャロン:サイバートルーパーズ、ラストブロンクス、トップスケーターなどの新しいゲームの開発を続けた。[1] 1995年、セガラリーはネクストジェネレーションによって、高く評価されたデイトナUSAよりも優れている可能性があると評された。同じ雑誌は、AM3を当時のセガの最新のアーケード開発部門である「駆け出しの」スタジオと評した。ディレクターの佐々木健司は、AM3は「他のすべてのレースゲームとはまったく異なるレースゲームを作りたい」と宣言し、プロデューサーの水口哲也はゲームのリアルなモーションキャビネットを強調した。[6]水口と佐々木は後にセガラリーチャンピオンシップのチームと共にAM3を離れ[7]、新たなグループAMアネックスでセガツーリングカーチャンピオンシップを開発した。 [8]

1997年のインタビューで、大口はAM3の文化は、アイデアを拒否したり邪魔したりしないが、提案はする、と述べた。彼はその環境を大学の研究室に例え、「AM3流」と呼んだ。大口はまた、AM3が専門とするゲームジャンルがないことに言及し、彼の部門の主な目的は「面白そう」なゲームを作ることであり、それはまたビデオゲームコンソールでは見つからないアーケードゲームに焦点を当てることを意味していると述べた。AM3はモデル2 アーケードシステムボードを好んで使用しており、ラストブロンクスとトップスケーターで使用されていましたが、前者はAM2のモデル3でバーチャファイター3がリリースされる数週間前にリリースされました。[1] トップスケーターは、意図的にモデル2を選択してその後にリリースされました。[9]より新しいハードウェアについては、AM3はそれを使用して、モデル2がすでにそうであったように、最終的にはコストが下がると予想している、と大口は述べました。Next Generationは、ラストブロンクスをバーチャファイター3と比較しながら賞賛し、AM3が「AM2や他の研究開発部門に後れを取ることを拒否した」ことを示していると述べた。[1]
1999年、AM3はトップ・スケーターの開発者である菅野賢治のクレイジータクシーをNAOMIシステムボード向けにリリースした。[10]このゲームはすぐに多くのアーケードで定番のゲームとなり、ドリームキャストに移植され、100万本以上を売り上げた。アーケードと家庭用でリリースされた別のゲームであるバーチャテニスは、テニスビデオゲームの新しい波の始まりとなり、ドリームキャストのベストセラーの1つとなった。[11] ダービーオーナーズクラブは、物理的なカード機能を備えたアーケードゲームとして大きな影響力を持つことが証明された。[12]

セガは2000年にアーケードとコンソールの開発チームを、同社のトップデザイナーが率いる9つの半自律的なスタジオに再編した。 [13] [14]小口氏は、新しい会社を「私たちのイメージを完璧に表現した」ヒットメーカーと名付けた。彼は、ネットワークゲームで前進し、128人の従業員とともに新しいコンセプトに取り組みたいという希望を表明した。[7]会社の正式名称はヒットメーカー株式会社であった。 [15]ヒットメーカーは2001年まで、サイバー戦機バーチャロンフォース、コンフィデンシャルミッション、セガガガなど、アーケードゲームとドリームキャストゲームのリリースを続けた。これらの好調なリリースにもかかわらず、ヒットメーカーは以前のような成功レベルには達していなかった。[11]アーケード市場では、ヒットメーカーはダービーオーナーズクラブの成功を基に、ワールドクラブチャンピオンフットボールとアバロンの鍵で物理的なカード機能も使用した。[16] 2006年、日本のアーケードはこの種のアーケードゲームで記録的な利益を上げました。[17] ワールドクラブチャンピオンフットボールは2016年時点で8億5000万枚の選手カードを販売し、アーケードデジタルトレーディングカードゲームで最も売れています。[18]セガはカード関連のビデオゲームの先駆者と考えられており、日本のモバイルゲームでは非常に普及しています。[19]
小口は、カードを使ったアーケードゲームの成功により、 2003年に中裕司や名越稔洋とともに昇進した。 [20]ヒットメーカーはセガの数少ない収益性の高いスタジオの1つであったため、小口はビデオゲーム以外のビジネスを追求する自由があり、ダーツ事業に投資した。ヒットメーカーは、電子ダーツマシンを製造する株式会社ダーツライブの設立に関わり、2002年には渋谷にBeeというダーツバーをオープンした。[21]
2003年、佐藤秀樹が退任すると、大口はセガの社長に昇進した。当時、セガは5年ぶりの黒字を発表したばかりだった。[22] バーチャテニスのプロデューサー、熊谷美恵がヒットメーカーの社長として大口の後任となり、セガ初の女性スタジオ責任者となった。[23]大口は、セガのスタジオを「4つまたは5つのコア事業」に統合する意向を発表した。[22]統合の一環として、ヒットメーカーはセガラリーや頭文字Dアーケードステージシリーズを手がけたセガロッソを吸収した。 [24]その後、2004年にセガはスタジオをすべて会社に再統合し、ヒットメーカーは7月1日にウェブサイトを閉鎖した。[15] [25] AM3の名称は、スタジオが他の部門に統合された2009年4月までセガ内で継続された。[26] IGNのトラヴィス・ファースによると、AM3はセガのトップアーケードスタジオの1つでしたが、AM2と比較するとあまり認知されていませんでした。 [11] Gamesindustry.bizのロブ・フェイヒーは、ヒットメーカーは消費者と業界内で高い評判を得ていると述べました。[25]
セガロッソ
ネイティブ名 | 株式会社セガ・ロッソ |
|---|---|
| 以前は | AMアネックス(1996–1998) AM12(1998–1999) セガAM5(1999–2000) |
| 会社種別 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1996年 |
| 創設者 | 佐々木健二 |
| 廃止 | 2009年 |
| 運命 | セガAM3と統合 |
| 本部 | 日本 |
セガロッソ[c] 、旧セガAM5は、セガラリーチャンピオンシップのデザイナーを務めた佐々木健司が率いるビデオゲーム開発スタジオでした。1996年、プロデューサーの水口哲也はR&D部門のマネージャーである鈴木久と会談しました。彼と水口はAM3とは別にAMアネックスと呼ばれる新しい部門を設立することで合意しました。水口は最初のチームを自ら選び、後に人数が増えることになる6人か7人のチームでした。AMアネックスが開発し始めた最初のゲームは、モデル2アーケードボード上のセガツーリングカーチャンピオンシップでした。[8] [7] AMアネックスは後にAM8の指定を受け、セガのモデル3ボード上でセガラリー2とスターウォーズトリロジーアーケードを開発した。 [27]
小口久雄によると、水口と佐々木はセガラリーチャンピオンシップのチームとともにAM3を去った。[7] AMアネックスは1998年9月までにAM12に改名され、[28] 1999年にはAM5となった。[29] AM5の名称は、以前はセガのアーケードや屋内遊園地の大型アトラクションを設計するチームに使用されていた。[30]水口は後にCS4、後にAM9、さらに後にユナイテッド・ゲーム・アーティスツとして独自の部門を与えられた後、佐々木を離れることにした。[7] [31]佐々木はAM5の責任者となり、AM8の名称はソニックチームに引き継がれた。[7] [32] [33] 40人から50人の従業員を抱える最小のAM部門であったため、佐々木氏のスタッフのほとんどはナムコから来ており、佐々木氏自身もリッジレーサーシリーズの開発に携わっていた。[7] AM5はStar Wars: Racer Arcadeを開発し、2000年7月にリリースしました。[34]
スタジオがセガから分離されたとき、佐々木はセガの「クール」な青色よりも「ホット」なイメージを持たせるために「セガ ロッソ」という名前を選び、セガとイタリア語の赤の組み合わせが気に入った。セガ ロッソの次のゲームはNASCARアーケードとコズミックスマッシュだった。佐々木はアーケード業界が苦戦していたため、アーケードとドリームキャストの両方のゲームに取り組みたいと表明した。[7]セガ ロッソは2003年にヒットメーカーと合併する前に頭文字Dアーケードステージシリーズにも取り組んでいた。 [24]
参照
注記
参考文献
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- ^ ホロウィッツ 2018、251-252頁。
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- ^ Parish, Jeremy (2009年9月3日). “9.9.99, A Dreamcast Memorial”. 1UP.com . 2014年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月10日閲覧。
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- ^ EGM スタッフ (2000 年 10 月)。「セガの R&D 階層」。エレクトロニック ゲーム マンスリー。第 153 号。仙台出版。p. 40。ISSN 1058-918X 。
- ^ 「セガ:回復か、それとも窮地に?」。Next Generation。第68号。イマジンメディア。2000年10月。p.8。ISSN 1078-9693 。
- ^ ウッドワード、ガイ (2000 年 7 月)。「スターウォーズ エピソード 1 レーサー」。アーケード。第 21 号。フューチャー パブリッシング。90 ページ。
