ジョン・117曹長(通称マスターチーフ)は、ビデオゲームシリーズ『Halo』とそのスピンオフ作品の主人公です。このキャラクターは、2001年に発売されたSF一人称シューティングゲーム『Halo: Combat Evolved』で初登場しました。同作は、長寿シリーズとなった作品です。また、2012年の映画『Halo 4: Forward Unto Dawn』、2022年から2024年にかけて放送されたテレビシリーズ『Halo』、そして数々のグラフィックノベルや書籍など、スピンオフ作品にも登場しています。
マスターチーフは「スパルタン」として知られる巨漢のスーパーソルジャーで、幼少期に誘拐されて人間のテロリストとの戦闘のために訓練され、後に大量虐殺を行うエイリアン帝国と戦うことになる。開発者は、プレイヤーがキャラクターに自分の意図を投影できるように意図し、そのため彼の音声セリフを減らし、アーマーの下に彼の姿を隠した。ビデオゲームでは、このキャラクターの声は元ディスクジョッキーのスティーブ・ダウンズが担当しており、彼はクリント・イーストウッドのように口数の少ない男を求めるバンジーの説明に基づいて演技を行った。スピンオフメディアでは、彼はさまざまな声優や俳優によって演じられており、最も有名なのは2022年の実写テレビシリーズでのパブロ・シュライバーである。
ポップカルチャーの象徴であるマスターチーフは、史上最高のビデオゲームキャラクターの1人として広く認められており、HaloおよびXboxブランドの事実上のマスコットと見なされている。[ 1 ] 2001年のデビューでは、キャラクターデザインが概ね好評を博し、物語によってプレイヤーがキャラクターになりきれる点を称賛する出版物がある一方で、キャラクター描写が不十分だと批判する出版物もあった。343 Industriesが開発した後のHaloゲームでは、マスターチーフのキャラクター描写が深まり、彼の人間性、英雄性、コルタナとの関係を探求したことで賞賛を得た。[ 2 ] [ 3 ]

ゲームスタジオのBungieがHalo: Combat Evolved (2001)の開発を開始したとき、マスターチーフのデザインはアートディレクターのMarcus LehtoがアーティストのRobert McLeesのサポートを受けて主導しました。その後、Shi Kai Wangがコンセプトアーティストとして雇われ、マスターチーフの基礎となるスケッチを作成しました。[ 4 ]スケッチが3Dモデルに変換されたとき、チームは細すぎてアニメ風に見えると感じたため、[ 4 ] Lehtoは歩く戦車のような、よりがっしりとしたキャラクターデザインを要求しました。[ 5 ]チーフのアーマーは、緑色の色合いやアンテナの追加(後に削除)など、さまざまな変更が加えられました。[ 6 ]スピードと敏捷性を表現することを意図したキャラクターの2本の突起のあるバイザーは、 BMXヘルメットから着想を得ています。[ 7 ]
ゲーム開発の大部分において、このキャラクターには名前がありませんでした。[ 8 ]マスターチーフは常に困難な戦争の兵士として意図されており、[ 8 ]チームは当初彼を「未来の兵士」または「サイボーグ」と呼んでいました。[ 9 ] [ 10 ]エリック・ナイランドは、関連小説『Halo: The Fall of Reach』でこのキャラクターの出生名を「ジョン」としましたが、バンジーはゲーム内でこれを使用することを避けました。[ 9 ]開発者は軍の階級 からインスピレーションを得ようとし、[ 9 ]他のゲームキャラクターとは「異なる」海軍の階級に魅力を感じました。[ 11 ]正確さを主張するマクリーズは、キャラクターがその役割に見合った妥当な階級を持っていることを確認したかったのです。「マスターチーフ」は、このキャラクターがまだ「使い捨て」と見なされる最高位の非任官階級でした。[ 9 ]マクリーズはまた、短縮された「チーフ」の方が口語的で、現代の軍事的な呼称らしくないと感じた。[ 10 ] 「マスターチーフ」は仮の名称として意図され、内部で多少の意見の相違があったものの、最終的にはその名前が定着した。[ 9 ] [ 11 ]ライターのジョセフ・ステイトンは、 Haloの開発初期には、プレイヤーをゲーム世界に引き込む方法を考えていなかったが、マスターチーフのキャラクターが人々を惹きつけたことを回想している。[ 12 ]
続編のHalo 2の開発において、Bungieはキャラクターのデザインを「控えめにする」ことに決め、バイザーやカラーリングなど、いくつかの認識可能な要素を残したとマクリーズは述べている。[ 13 ]フィクションでは、キャラクターはアップグレードされたアーマーを含む新しいデザインを受け、[ 14 ]開発者がより忠実度の高いモデルに多くのグラフィック予算を割くことができたため、 Halo 3の高解像度グラフィックで残存ダメージが表現されている。[ 13 ] [ 15 ]
Halo 4では、Bungie は Microsoft から独立を買い取り、Microsoft はHalo のさらなる開発を343 Industriesに委託した。[ 16 ]アート ディレクターの Kenneth Scott は、マスター チーフのアーマーが馴染みのあるままでありながらも新しい「スイート スポット」を見つけることを目指した。アーマーは、現実世界の軍用車両からインスピレーションを得たディテールを備え、数百ポンドの重さがある未来的で重厚な印象を与えるように再設計された。[ 17 ]新しいキャラクターとは対照的に、マスター チーフと年長のスパルタン兵士は、戦車に似たより実用的なアーマーでデザインされた。 [ 18 ] Halo 3とHalo 4のキャラクターのアーマーには視覚的な違いがあるにもかかわらず、開発者は正史上同じアーマーであると意図していた。[ 15 ] Halo 4では、キャラクター アニメーションにモーション キャプチャが広く使用され、Bruce Thomas がスタジオで複数の俳優とやり取りしながらマスター チーフを演じた。ゲームにトーマスの顔や声は登場しなかったものの、クリエイティブディレクターのジョシュ・ホームズは、マスターチーフの身体性と感情を伝え、他の俳優の演技に影響を与えたとしてトーマスを称賛した。[ 16 ] Halo Infiniteの開発に伴い、トーマスはHalo 4とHalo 5と同様に、キャラクターのモーションキャプチャを提供するために復帰した。[ 19 ] 343 Industriesは、キャラクターの過去の登場からインスピレーションを得て、マスターチーフのアーマーを再び再設計した。[ 20 ]

Bungie はマスター チーフをクリント イーストウッドのキャラクターのように口数の少ない人物としてデザインしました。[ 21 ]ゲーム デザイナーは、チーフの友人のほとんどが殺されたというバックストーリーを強調するために、最初のゲームの体験を孤独なものにしました。[ 8 ]マスター チーフは初期のHaloゲームではほとんど話さず、ほとんど無口な主人公でした。[ 22 ]ジョセフ ステイトンは、マスター チーフは没入感を高めるようにデザインされたと感じており、「プレイヤーがチーフについて知っていることが少ないほど、チーフになったような気分になるだろうと私たちは考えていました」と述べています。[ 8 ] Bungie の一部の人は、マスター チーフはもっと謎めいたままにしておくべきだと感じていたため、タイイン小説「The Fall of Reach 」のリリースに反対しました。[ 23 ]
Bungie はマスター チーフの声優として声優のスティーブ ダウンズを起用した。 [ 21 ]ダウンズはシカゴのディスク ジョッキーとしてキャリアをスタートさせ、[ 21 ]ゲームSepterra Core: Legacy of the Creatorで一緒に仕事をした際の信頼関係に基づいて Bungie の音楽監督マーティン オドネルから推薦された。[ 24 ] Septerra はダウンズがゲームの声優として初めて仕事をした作品であり、[ 24 ] Haloまでビデオ ゲームをプレイしたことがなかった。[ 21 ]ダウンズによると、面接やオーディションなしで電話で役をオファーされたという。[ 24 ]ダウンズは録音中にチーフの個性を開発する創造的な自由を与えられた。[ 21 ]それでも、最初のゲームでのキャラクターのセリフの多くは最終的にカットされた。ステイトンは、キャラクターが話すほど、「あなたが誰であろうと、間違ったことをする可能性が高くなる」と感じたためである。[ 25 ] Haloシリーズの大成功を受けて、Bungieは有名人をその役に起用することを検討したが、最終的に断念した。[ 26 ]
343 Industries はHalo 4でシリーズの開発を引き継ぎ、マスター チーフをプレイヤーの単なる器ではなく、より完全に人間らしくデザインしました。[ 27 ]ダウンズはHalo 4のオーディションでより感情的な重みを示す必要があると感じ、役を失うかもしれないと感じたことを覚えています。[ 26 ]彼はHalo 4の開発全体を通してより深く関わり、先行する脚本に意見を出し、より長いセッションで録音しました。[ 26 ] [ 28 ]マスター チーフは最初のゲームで、プレイヤーを導くゲームプレイ ツールとして設計されたCortanaという人工知能のコンパニオンと共にスタートしましたが、Cortana は主人公の人間性を明らかにする物語上のツールにもなりました。[ 8 ]そのため、Halo 4 はダウンズが女優のJen Taylor (Cortana) と同じ空間で交流する最初のゲームとなりました。 [ 26 ] [ 28 ] Halo 4 のクリエイティブ ディレクターであるジョシュ・ホームズは、チーフとコルタナの関係のインスピレーションとしてゲームIcoを挙げ、ゲームがセリフなしで物語を語り、主人公のキャラクターの成長と彼の禁欲的な性格のバランスを取っている点を指摘した。[ 29 ]
ダウンズは長年、バンジーやマイクロソフトのイベントへの出演を避けてきた。キャラクターのアイデンティティは「プレイヤーの目にある」と信じていたからだ。[ 21 ]彼はこの役を声優としてのキャリアの中で最もやりがいのある役だと語っている。[ 26 ]
Haloシリーズのどの作品でも、マスターチーフがアーマーを脱いでいる姿はめったに見られません。カットシーンは、プレイヤーがキャラクターに感情移入しやすいように、キャラクターの顔が映らないように設計されていました。一部の作品では、最初の作品の最後に彼がヘルメットを脱ぐシーン[ 30 ]や、 Halo 4のエンディングの1つでキャラクターの目が少しだけ映るシーン[ 31 ]など、顔が映るのを匂わせる演出がありました。オコナーはインタビューで、キャラクターの顔が映ることは、彼の周りで起こる出来事ほど重要ではないと述べています[ 22 ] 。
マスターチーフのバックストーリーは、2001年の小説『リーチの陥落』で明らかにされている。2511年に「ジョン」として生まれた彼は、幼い頃に人類の植民惑星エリダヌスから密かに連れ去られ、国連宇宙軍(UNSC)によってスパルタンII超兵士計画に徴兵される。ジョンは生まれながらのリーダーであることを証明し、8年間にわたる過酷な訓練と危険な肉体強化の間、仲間を率いる。[ 32 ] 2003年の小説『Halo: The Flood』では、マスターチーフは背が高く、短い茶色の髪、真剣な目、力強い顔立ちをしていると描写されている。彼の肌は、ほとんどの時間をアーマーの中で過ごす結果、不自然に青白い。 [ 33 ]彼はアーマーを着ると身長約7 フィート(2.13 メートル)、体重1,000ポンド(450 キログラム)になる。[ 34 ]それを除けば、彼の身長は6 フィート10 インチ(2.08 メートル)、体重は287 ポンド(130 キログラム)である。[ 35 ] [ 36 ]
マスターチーフは、シリーズ最初のゲームである『Halo: Combat Evolved』で初登場します。マスターチーフとUNSC巡洋艦ピラー・オブ・オータムの乗組員は、コヴナント(消滅したフォアランナーを神として崇拝する神権的な異星人同盟)による破壊の直前に人類の植民地リーチから脱出し、アルファ・ヘイローと呼ばれるフォアランナーのリングワールドを発見します。マスターチーフは、コヴナントが地球の位置を知って人類の植民地を攻撃しないように、船の人工知能であるコルタナを捕獲から守る任務を負います。コヴナントと戦う中で、マスターチーフとコルタナは、フォアランナーとして知られる古代種族が、アルファ・ヘイローに広がり始めたフラッドと呼ばれる異星人の寄生生物に対する最後の防衛線としてヘイロー・アレイを作ったことを知ります。ヘイローが銀河中のすべての生命を殺し、それによって潜在的な宿主をすべて殺すことでフラッドを封じ込めるように設計されていることを知ったマスターチーフは、ヘイローを破壊するためにピラー・オブ・オータムを自爆させ、コルタナと共に戦闘機で脱出する。 [ 37 ]
マスターチーフは『Halo 2』 (2004年)で地球に帰還し、コヴナントの侵略から地球を守る。逃走するコヴナントの艦船を追跡する中で、マスターチーフとそのクルーは別のヘイローリングを発見する。マスターチーフはグレイブマインドと呼ばれるフラッドの知性体に捕らえられ、グレイブマインドは失脚したコヴナントの司令官アービターと同盟を結ぶ。グレイブマインドはヘイローの起動を阻止するために彼らを派遣し、マスターチーフはヘイローの軌道近くにあるコヴナントの要塞ハイ・チャリティに到着する。コルタナは、起動された場合にリングが破壊されるように宇宙ステーションに残る。マスターチーフは、銀河の外からヘイローアレイを起動しようと計画している残りのコヴナントの指導者、真実の預言者を追跡する。[ 37 ]
物語は『Halo 3』(2007年)へと続き、マスターチーフはアービターと再会し、真実の預言者を阻止しようとする。マスターチーフとアービターは、天の川銀河の彼方にある場所、アークへと続くポータルを通って預言者を追う。アークは、ヘイローアレイの発射後に残されたフォアランナーが銀河に生命を再び植え付けることができる場所だった。アークでは、フラッドに操られたハイ・チャリティが施設に墜落する。マスターチーフはハイ・チャリティの残骸を突破して戦い、アレイの発射を阻止し、コルタナを救出する。二人は協力してアークで建造中の代替ヘイローを起動させ、フラッドを阻止し、銀河全体を救った。アービター、マスターチーフ、コルタナがUNSC艦フォワード・アントゥ・ドーンで地球へのポータルに入ると、ポータルが予定より早く閉じてしまい、アービターと共に艦の半分が地球に送り返され、マスターチーフとコルタナは艦の残りの半分に閉じ込められ、戻る手段を失ってしまう。[ 37 ]

マスターチーフは、Halo 3: ODST (2009)で登場せず、 Halo: Reach (2010)で短いイースターエッグとして登場した後、 Halo 4 (2012) [ 37 ]でプレイアブル主人公として復帰します。 [ 38 ] Halo 4は、コルタナがマスターチーフを冷凍睡眠から目覚めさせ、2人ともレクイエムと呼ばれるフォアランナーの施設に向かって漂流するところから始まります。UNSC の艦船インフィニティもレクイエムに引き込まれるのを阻止しようと、マスターチーフとコルタナは通信中継器と思われるものを起動しようとします。しかし、マスターチーフは代わりに人類に恨みを持つフォアランナー、ディダクトを目覚めさせてしまいます。マスターチーフとコルタナはディダクトを追跡し、コルタナが自らを犠牲にして地球への攻撃を阻止します。[ 37 ]
Halo 5: Guardians (2015)の冒頭で、マスターチーフは前作で破壊されたと思われていたコルタナから連絡を受ける。彼女は彼をメリディアンの人類植民地へと導く。マスターチーフはUNSCの命令に背いてブルーチームを率いて植民地に向かったため、ライバルのスパルタン部隊であるファイアチーム・オシリスを挑発する。ブルーチームはガーディアンと呼ばれる埋もれたフォアランナーの構造物に乗り込み、フォアランナーの惑星ジェネシスへと移動する。コルタナは、古代フォアランナーの知識の宝庫であるドメインのおかげで生き延びたことを明かす。退化し、新たに邪悪になったコルタナは、銀河に対する独裁的な計画を明らかにし、マスターチーフとそのチームを冷凍睡眠状態に閉じ込める。彼らはファイアチーム・オシリスの尽力によって救出されるが、コルタナがフォアランナー・ガーディアンや他の人類AIを執行者として動員したため、撤退を余儀なくされる。[ 37 ]
マスターチーフは『Halo Infinite』 (2021年)で主人公として復帰する。物語では、彼はコルタナをモデルにしたAIであるウェポンと協力して、バニッシュドと呼ばれる宇宙海賊によって別のヘイローが起動されるのを阻止する。[ 39 ]

当初のHalo映画の企画は2008年頃に中止され、マスターチーフは顔のない姿で描かれる予定だった。[ 40 ]このキャラクターは2012年の映画『 Halo 4: Forward Unto Dawn』で実写デビューを果たし、ダニエル・クドモアが肉体的に演じ、アレックス・プッチネリが声優を務めた。[ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] 2022年のHaloテレビシリーズでは、パブロ・シュライバーが演じている。[ 44 ]マスターチーフは、視聴者がキャラクターに共感できるように、シリーズの中でヘルメットを脱ぐ。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]
マスターチーフは、トロイ・デニングが執筆した小説『サイレント・ストーム』(2018年)、『オブリビオン』(2019年)、『シャドウズ・オブ・リーチ』 (2020年)の主要キャラクターである。[ 49 ]また、2010年のアニメーションアンソロジー『Halo Legends』や、コミック『The Halo Graphic Novel』、『Halo: Uprising』、 『 Halo: Collateral Damage』、『Halo: Tales from Slipspace』にも登場する。[ 50 ]ピーター・デイビッドのグラフィックノベル『Helljumpers』には、マスターチーフが「実際にチーフになる前」の姿でカメオ出演している。 [ 51 ]
このキャラクターは、Haloシリーズ以外のゲームにも登場します。これには、Xbox OneのSuper Bomberman Rでプレイアブル キャラクターとしてゲスト出演すること[ 52 ]や、バトル ロイヤルゲームFortniteのコスチュームとして登場することが含まれます。[ 53 ] Fable IIには、伝説の英雄「Hal」が着用する、マスター チーフのアーマーの中世版が含まれています。[ 54 ]このキャラクターは、Rooster Teeth Productionsが制作したHaloベースのマシニマパロディ シリーズRed vs. Blueでも言及されています。[ 55 ] Team Ninja がDead or Alive 4 (2005)でマスター チーフを使用するために Bungie にアプローチした際、ストーリー上の制約により拒否され、結果としてNicole (Spartan-458)という別のスパルタン スーパー ソルジャーが登場することになりました。[ 56 ]
Haloビデオゲームでは、マーケティングにおいてマスターチーフが強調されてきました。これには、Halo 3の「 The Museum」や「Believe」などのキャンペーン、[ 57 ] Halo 4のトレーラー、[ 58 ] Halo 5の「Hunt the Truth」、[ 59 ] Halo Infiniteの「Become」[ 60 ]が含まれます。このキャラクターは、スラーピー、マウンテンデュー、ブランドコントローラー、衣類など、いくつかの物理的な製品にも登場しています。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]マクファーレン、 [ 65 ] [ 66 ]ジャズウェアーズ、[ 67 ] 1000toys、[ 68 ]およびメガブロックのラインを含む、Haloシリーズに関連したマスターチーフのアクションフィギュアがいくつか販売されました。One2One collectibles は、マスターチーフの 1:2 スケールの胸像も製造しました。[ 69 ] Xboxのマーケティングディレクター、エド・ベンチュラは、「私たちはできる限りファンの心の中に入り込みたいのです」と説明した。[ 70 ]
批評家たちは、マスターチーフの本名ジョン-117は聖書からの引用かもしれないと示唆している。[ 71 ] [ 72 ] IGNは、 Haloをクリストファー・ローリーの小説スターハンマーと比較し、 マスターチーフとキャラクターのジョン6725416の間に類似点があると指摘した。[ 72 ]ジョージア工科大学のマイケル・ニッチェは、マスターチーフをハーフライフの主人公ゴードン・フリーマンと比較し、どちらのキャラクターも「技術主導の敵対的で閉鎖的な空間で、常に優位性を証明することで賞賛を得る、独立心旺盛で個人主義的で、しばしば孤独な英雄」であると述べている。 [ 73 ]コネチカット大学の古典学准教授ロジャー・トラビスは、マスターチーフを叙事詩の英雄アイネイアスと比較し、どちらの設定も超人的なキャラクターが軍事的な敵から文明を守るという点に共通していると述べている。 [ 74 ]マシュー・ストーバーは、 「戦争は人格の試練である」という共通のテーマから、 Haloをイリアスと比較した。[ 75 ]ストーバーはまた、サイボーグはマスターチーフの適切な特徴付けであると主張している。なぜなら、このキャラクターは純粋な機械よりも共感できるが、それでも完全に人間として特徴付けられているわけではないからである。[ 75 ]
マスターチーフはゲーム界のアイコンであり、[ 76 ]複数の出版物の最高のビデオゲームキャラクターのリストに登場しています。[ 77 ]英国映画テレビ芸術アカデミーが2024年に実施した世論調査では、マスターチーフは史上8番目に象徴的なビデオゲームキャラクターに選ばれました。[ 78 ]ダウンズは、最初のゲームが出荷されてから1年後、子供たちがサインを求めてブロックを一周する列を作って初めて、このキャラクターが大ヒットしたことに気づきました。[ 24 ]
タイム誌に寄稿したレフ・グロスマンは、マスターチーフを「新しく、そして非常に奇妙な千年紀のための新しいタイプのセレブリティ」であり、ビデオゲームがより正当な芸術形式になりつつある兆候だと評した。[ 30 ]マダム・タッソー蝋人形館がマスターチーフの蝋人形を公開した際、フォール・アウト・ボーイのピート・ウェンツは、マスターチーフを、スパイダーマンやルーク・スカイウォーカーのようなキャラクターが以前の世代にとってそうであったように、時代のヒーローだと評した。[ 79 ]マスターチーフは、マイクロソフト、同社のXboxコンソール、そしてゲーマー世代の事実上のマスコットまたはシンボルとも呼ばれている。 [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]ビジネスウィーク誌は、マスターチーフを、それぞれのビデオゲームを超えてブランド化され、「その過程でメディアそのものを超越するのに役立っている」ビデオゲームキャラクターの1つとして挙げた。[ 84 ]彼は、 Xbox Bowlカレッジフットボールゲームの主要なゲームマスコットであり、オープニングコイントスを行い、勝者にトロフィーを授与します。[ 85 ]
このキャラクターの無個性性は、賛否両論を呼んでいる。[ 86 ] The Artificeに寄稿したサム・グレイは、このキャラクターは無口な主人公と能動的な主人公の境界線を不快に踏み越えているため、葛藤がなく面白みに欠けると主張した。[ 87 ]オコナーは、プレイヤーがキャラクターに多くの意味を付与しているため、より個性的なキャラクターを好むプレイヤーと「有用な空虚さの典型」を好むプレイヤーの間で葛藤が生じていると指摘した。[ 88 ] IGNのジェシー・シェディーンは、このキャラクターが「ありきたりな」アクションヒーローであるという理由で、ゲーム界で最も過大評価されているキャラクターだと評した。[ 89 ]
Halo 4でチーフのキャラクター描写がより重視されたことは好意的に受け止められた。ロサンゼルス タイムズのトッド マーテンスはHalo 4をより内省的なHaloゲームであり、マスター チーフの動機や感情を探求した最初の作品だと評した。 [ 83 ]レビューではゲームのストーリーが理解しにくいと指摘されたものの、マスター チーフの性格やコルタナとの関係を掘り下げようとする努力は高く評価された。[ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] Halo 5では、ファイアチーム オシリスに比べてストーリー ミッションでのマスター チーフの登場回数が減ったため、ストーリーにおけるマスター チーフの役割が縮小されたことについてファンから反発があった。[ 93 ] Kotakuのスティーブン トティロは、ロックとマスター チーフの対決は「未完成」に感じられ、暴走したマスター チーフの物語を描いたHunt the Truthの方が良かったと書いた。 [ 94 ]オコナーは、今後のメディアでマスター チーフに再び焦点を当てると約束して応じた。[ 95 ] Halo Infiniteでは、マスターチーフのキャラクター描写は、彼の英雄的行為、リーダーシップ、仲間の兵士への思いやりを示したことで広く称賛され、特にペリカンパイロットとの個人的なシーンでは、「我々は皆失敗する。我々は皆間違いを犯す。それが我々を人間たらしめるのだ」と叫ぶ。[ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]
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