
ビデオゲームの保存とは、ビデオゲーム業界に適用される保存方法の一形態であり、デジタル保存を含むが、それに限定されるものではない。こうした保存活動には、開発ソースコードやアートアセットのアーカイブ、ビデオゲームのデジタルコピー、ビデオゲームハードウェアのエミュレーション、アーケードゲームやビデオゲームコンソールなどの専用ビデオゲームハードウェアの保守・保存、デジタル革命以前の印刷版ビデオゲーム雑誌や書籍のデジタル化などが含まれる。
過去のゲームをプレイできる能力を維持することに加えて、ビデオゲームの保存は、ビデオゲームの歴史に関する研究を可能にし、開発者が古いゲームを参考にアイデアを構築する方法を提供します。[ 1 ]また、開発中であることが知られている中止されたビデオゲームの保存にも関心が寄せられています。中止の理由と併せて、ゲーム開発当時の技術的および創造的な側面、あるいはその欠如を理解するのに役立つからです。[ 2 ]
書籍、美術、写真、映画など、20世紀半ばより前に存在し、より最近の知的財産(IP)法で禁止されていないさまざまな形式で保存できる他のメディア形式の例とは異なり、ビデオゲームは通常、ゲームソフトウェアを読み込んで実行するために、専用のコンピュータハードウェアとソフトウェアを必要とします。しかし、技術が進歩するにつれて、これらの古いゲームシステムは時代遅れになり、ゲームを実行するために使用するために製造も保守もされなくなります。[ 3 ]フロッピーディスクやCD-ROMに依存していた初期のコンピュータゲームのメディア形式は、時間の経過とともにディスクが劣化し、情報の復元が困難になります。[ 4 ]さらに、ビデオゲームは、オペレーティングシステム、ネットワーク接続、ユーザーの制御外の外部サーバーなどの他のリソースに依存する傾向があり、ビデオゲームのこれらの境界要素がゲームとともに保存されるようにすることも不可欠です。[ 3 ]
ビデオゲーム歴史財団 (VGHF)による 2023 年の調査によると、2010 年 (デジタル配信の開始時) より前に米国でリリースされたビデオゲームの 87% は、ビデオゲームの保存が困難であるため、失われているか、失われる危険性がある。[ 5 ]ビデオゲーム業界で大きな注目を集めた時期の 1 つは、1980 年代までである。1980 年代半ば以前のゲームは、ビデオゲームのゲームプレイや言語の多くが確立された映画のサイレント時代と比較されている。 [ 6 ]しかし、 1983 年のビデオゲームの崩壊の結果、ゲーム開発に関わっていた多くの企業が倒産したり、他の企業に買収されたりした。この過程で、崩壊以前の多くのゲームのソースコードが失われたり破壊されたりし、存在の証拠として、以前に販売されたオリジナル形式のゲームのコピーだけが残った。[ 7 ]崩壊を生き延びた企業でさえ、保存に向けた長期的な計画は必ずしも考慮されていなかった。任天堂とセガは、この時代に、キャンセルされたり未発売だったりしたゲームも含め、ゲームのバックアップと保存に積極的に取り組んでいた数少ない企業の一つと考えられている。[ 2 ]
企業の統合や同様の事業活動中にコードやアセットが失われることがあります。たとえば、1997 年のブレードランナーゲームのアセットは、エレクトロニック アーツがウエストウッド スタジオを買収した後に物理的に移転した際に失われ、ナイト ダイブ スタジオが2020 年頃にゲームのリマスターを試みるのが困難になりました。 [ 8 ]別の例としては、スタークラフト(1998)のオリジナルのコードとアート アセット ファイルがあり、スタークラフト リマスターの開発中に失われました。その結果、スプライトを最初から作り直す必要がありました。[ 9 ] [ 10 ]古いゲーム素材の物理的なアーカイブも、企業がオフィスを整理または統合する際に失われる可能性があります。スクウェア エニックス、カプコン、タイトー、セガなど、1980 年代と 1990 年代に最初に設立された日本の開発者のいくつかは、偶発的な廃棄を防ぐために物理的なアーカイブを特別な場所に保管し、これらのアセットをデジタル化する作業も行っています。[ 11 ]古いゲームの権利は、ゲームに間接的に関わっていた可能性があり、権利の所有者を知らない人物に帰属している場合もある。あるケースでは、GOG.com は、保存したいゲームの権利所有者が人知れず暮らしているのを見つけるために私立探偵を雇わなければならなかったと述べている。[ 12 ]
コンソールプラットフォームでのデジタル配信の普及に伴い、保存も問題となっています。メーカーが古いハードウェアのサポートを終了すると、デジタル形式でしか存在しないゲームが失われる可能性があります。この問題は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2021年半ばまでにPlayStation 3、PlayStation Portable、PlayStation Vitaのストアフロントを閉鎖する計画を発表した際に明らかになりましたが、ソニーは後にこの計画を撤回し、PlayStation 3とVitaのストアは無期限に営業を続け、PlayStation Portableの購入はVitaとPlayStation 3のストアフロントに限定しました。[ 13 ]これらのプラットフォーム全体で推定2,200のゲームがデジタルでのみ入手可能で、ほとんどのゲームには他のプラットフォーム版がありますが、約120のゲームはソニーのプラットフォーム専用で、ストアの閉鎖後には完全に利用できなくなります。ソニーは決定を撤回する前に、これらのタイトルを他の手段で提供する計画をすぐには発表しませんでした。[ 14 ] 2022年、ソニーは独自の保存チームを立ち上げ、2025年3月までに、PlayStation 5でさまざまな方法で入手可能な1,000以上のビルド(リリース版に加えてアルファ版やベータ版のビルドも含む)をソースコードやアートアセットを含めて保存した。[ 15 ]ソニーはその後、2027年7月までにこれらのストアフロントを閉鎖する計画を発表した。[ 16 ]
任天堂は、2023年3月までにWii Uとニンテンドー3DSのニンテンドーeショップを閉鎖する計画を発表した際に、同様の懸念に直面しました。これにより、約1,000のデジタル専用ゲームが入手できなくなります。 [ 17 ]デジタルで入手可能なゲームの中には、物理的な小売製品でも提供されるものがありますが、物理的な製品の内容はゲームの一部またはデジタルストアフロントの引き換えキーのみである可能性があります。さらに、デジタルゲームは、廃業した可能性のあるサードパーティのミドルウェアソリューションに依存している場合があり、ゲーム開発者が完全なソースコードを入手できたとしても、完全なゲームを復元することはほぼ不可能です。[ 18 ]非商用ゲームの保存でさえ注目を集めています。2020年のAdobe Flashプラグインのサポート終了に先立ち、インターネットアーカイブなどのサイトは、Flashの安全なサンドボックスバージョンを開発し、過去20年間に作成された数千の無料Flashゲームをアーカイブする措置を講じました。[ 19 ]
さらに、第9世代のゲーム機では、ゲームの物理メディア版を廃止し、デジタルストアフロントのみで配信するという流れがさらに強まった。ソニーは2026年に、2028年1月までにPlayStationゲームの物理メディアでの出荷を停止すると発表した。デジタルゲームの保存の難しさに加えて、この動きは消費者に不利であり、小売業者や出版社に損害を与える可能性があると見なされた。[ 20 ]

もう一つの課題は、 MMOやモバイルゲームなどのサービスとしてのゲームのように、ゲームの性質が時間とともに変化する可能性のある頻繁なアップデートを受けるゲームです。これらのゲームは、パブリッシャーや開発者によってサポートサーバーがシャットダウンされた場合にも問題に直面します。キングダム ハーツ χの場合のように、サーバーへの依存を切り離すようにゲームがアップデートされない限り、これらのゲームはプレイできなくなり、保存主義者にとって失われてしまいます。[ 21 ]保存主義者はゲームのすべての中間状態のコピーを入手しようと試みることができますが、ストリーミングサービスでプレイするゲーマーのビデオの使用は、これらのゲームの中間状態を示すために、より価値のあるものになっています。[ 18 ] サーバーベースのゲームの保存は、著作権に関する法的問題を元のゲーム所有者の懸念事項として残す可能性があります。たとえば、アトラスは、サービス終了した真・女神転生 イマジンのサーバーとクライアントソフトウェアを再現したプレイヤーに対して、2021 年後半に訴訟を起こし、ファンが運営するプロジェクトが「アトラスに取り返しのつかない損害を与え、今後も与え続けるだろう」と主張しました。[ 22 ] [ 23 ] UbisoftがThe Crewのサーバーを閉鎖したことを受け、 Freeman's Mindの制作者であるロス・スコットが主導するStop Killing Gamesというイニシアチブが2024年に立ち上げられ、企業に対し、ライブゲームのサービスを停止しないか、ゲームのサーバーが閉鎖された場合でもプレイ可能であることを保証するよう促した。これは一般的に、消費者保護がより手厚い欧州連合諸国でより注目を集めている。[ 24 ] [ 25 ]
2000年代以降、冗長なデジタルストレージソリューションが容易になったことで、ゲーム会社にとって保存はより重要な優先事項となり、それ以降に発売されたゲームでは問題にならない傾向にある。ビデオゲーム歴史財団のディレクターであるフランク・シファルディ氏は、エレクトロニック・アーツは開発サイクルの終わりにゲームを保存するための広範な手段を開発し、タイトルの保存を支援するために過去のゲームからデータとアセットを収集するために元従業員に連絡を取ったと述べた。[ 26 ]しかし、大手パブリッシャーや開発者にとって、ベストセラータイトル以外では、完全なゲーム保存は費用がかかる可能性がある。[ 18 ]
ビデオゲームの保存に関する問題のほとんどは、ビデオゲーム最大の市場の一つであるアメリカ合衆国を拠点としており、そのため、保存に関する問題は同国の法律によって制限されている。
古いハードウェアや放棄されたハードウェアに関連する問題を克服するための努力は大きくなってきたが、古いゲームへのアクセスは依然として重要な問題である。ビデオゲーム歴史財団は2023年に、古いシステムのゲームの市販品の不足が保存活動を脅かしていると報告した。たとえば、米国でコンピュータベースのゲームを普及させる上で重要なシステムの1つと考えられているCommodore 64は、その寿命中に発売された1800のゲームのうち、2023年にはわずか4.5%しか残っていないと推定されている。ゲームボーイ携帯ゲーム機のファミリーでも同様に低い割合が見られた。[ 6 ]古いタイトルを入手するための合法的な商業ルートがないため、一部のユーザーはこれらのタイトルを入手するために著作権侵害に頼っている。[ 6 ]一般的に、著作権で保護されているビデオゲームを許可なくコピーおよび配布することは、著作権侵害(ソフトウェア海賊行為と呼ばれることが多い)とみなされる。ただし、ユーザーがオリジナルのソフトウェアを所有している限り、ソフトウェア(ビデオゲームを含む)のアーカイブコピーを作成することは一般的に容認されている。ユーザーがオリジナルソフトウェアを何らかの理由で売却または紛失した場合、アーカイブコピーを破棄しなければならない。これは、ユーザーが所有するゲームカートリッジからROMイメージを作成できることの正当化根拠にもなる。
1998年、米国議会はデジタルミレニアム著作権法(DMCA)を可決しました。これは、米国における著作権を、 1996年に世界知的所有権機関(WIPO)が発表した2つの原則に合致させることを目的としたものです。DMCAは、様々なメディアで使用されるソフトウェアのデジタル著作権管理(DRM)を含む、回避防止装置を回避するように設計された技術を開発、販売、または使用することを犯罪行為と定めています。これにより、ゲームカートリッジや光ディスクで配布される多くのゲームにおいて、メディア上のソフトウェアへのアクセスを制限するために何らかのDRMが使用されている場合、ソフトウェアのバックアップを作成することが違法となりました。
米国議会図書館は、3年ごとに利害関係者からの特定の限定的な例外申請を受け付け、その中からどれを承認するかを決定する責任を負っています。議会図書館を通じて、ビデオゲームの保存を可能にするためのDMCA(デジタルミレニアム著作権法)の重要な例外がいくつか認められてきました。
DMCAの免除は、すべてのROMイメージが合法であることを意味するものではなく、任天堂が旧プラットフォームのゲームのROMを配布していた2つのウェブサイトに対して訴訟を起こした後、2018年半ばにビデオゲームの保存の継続に関する懸念が提起されました。[ 30 ]著作権局も、そのようなDMCA免除の申請すべてを承認したわけではありません。2024年には、ビデオゲーム博物館や同様のアーカイブが著作権を回避して研究者にゲームを遠隔で提供できるようにすることを許可したVGHFとソフトウェア保存ネットワークが提案した免除を却下しました。[ 31 ]
ビデオゲームのエミュレーションは一般的に合法とみなされているが、ビデオゲームのハードウェアメーカーが法的に認められていないエミュレーションの開発者に対して取った措置により、これらのエミュレーションは利用できなくなり、その結果、これらのエミュレータで使用できるゲームの保存に関する疑問が生じている。2024年、任天堂はNintendo Switchエミュレータ「Yuzu」の開発チームを、復号キーの問題や、小売発売前にリークされたゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの広範な配布を可能にした問題で訴えた。任天堂とYuzuチームは和解したが、和解によりチームはエミュレーションに関連する活動を継続することができなくなり、以前のNintendo 3DSエミュレータ「Citra」を削除せざるを得なくなった。当時唯一のNintendo 3DSエミュレータであり、任天堂が3DS eショップを閉鎖した後、保存活動家は将来これらの3DSタイトルを研究できるかどうかを心配していた。[ 32 ]
通常の著作権法や契約上の合意も、正当な保存活動を妨げる可能性があります。これらの解決には何年もかかることがあります。1997年にNintendo 64向けに発売されたゲーム「ゴールデンアイ 007」は、マルチプレイヤーファーストパーソンシューターの初期の基本原則を確立しており、2006年にはすでに移植やリマスターの試みが始まっていました。任天堂、Rare、Metro-Goldwyn-Mayer、Eon Productions、Danjaq LLC、そしてMicrosoftといったすべての権利所有者の間で権利が再リリースされるのに、2023年頃までかかりました。[ 6 ] 2000年のゲーム「The Operative: No One Lives Forever」とその続編は、IPがどこに行ったか分からないその後のビジネス上の動きにより著作権が宙ぶらりんの状態にあると考えられています。これらのゲームはMonolith Productionsによって開発されましたが、発売後にはWarner Bros. Interactive Entertainmentの子会社となりました。ゲームのパブリッシャーは、 20th Century Foxの子会社であるFox Interactiveが所有していたSierra Entertainmentでしたが、後にVivendi Gamesに売却されました。Vivendi Games 自体も最終的にActivision Blizzardに統合されました。2014 年頃、古いゲームの復活に興味を持つNightdive Studios社は、ゲームの IP の所有権を追跡するために Warner Bros.、Fox、Activision の間でかなりの時間を費やしましたが、3 社はいずれも IP の状態をすぐに把握しておらず、特に共同所有の IP の場合、必要な文書を見つけるために紙のアーカイブを調べることに価値を見出しませんでした。[ 33 ]
保存の問題をさらに妨げているのは、ほとんどのビデオゲーム開発が請負作業製品として行われ、所有権は開発者自身ではなく、ビデオゲーム開発者を雇用する会社が保持しているという事実です。多くの開発者は、自分が携わったゲームのコードの一部または全部を保持していますが、雇用契約と雇用主が著作権を所有しているため、通常はこれを公開できません。[ 2 ]例えば、初代Falloutのリード開発者であるTim Cainは、会社が保存するという主張のもと、スタジオを退職した後、会社のInterplay Productionsによってゲームのコード、アセット、開発資料の個人的なコピーをすべて破棄するように強制されたと述べていますが、後に会社がその資料を紛失したことを知りました。[ 34 ] FalloutをMacintoshコンピュータに移植するのに協力したRebecca Heinemanは、 Interplayのポリシーを知っていたため、コードのコピーを保持することができましたが、会社からの報復を恐れてはいませんでした。[ 35 ]一部の開発者は、十分な時間が経過した後、著作権を直接所有していなくても、保存の価値が著作権への影響を上回るという理由で、コードを保存活動に公開している。[ 2 ]
ビデオゲーム機エミュレータは、ビデオゲーム機、アーケード機、または特定のPCアーキテクチャのハードウェア環境を再現するソフトウェアを使用します。一般的に、これらは新しいコンピュータシステム上に仮想マシンを作成し、元のハードウェアの主要な処理ユニットをシミュレートします。その後、エミュレータは、アーケードゲームやカートリッジベースのシステムの場合はROMイメージ、ゲームの光学メディアディスク、またはそのディスクのISOイメージなどのソフトウェアを読み込んで、ゲームを完全にプレイできます。[ 36 ]
エミュレーションは、新しいコンソールで公式に使用されているものもあります。任天堂のバーチャルコンソールでは、以前のコンソールや他のサードパーティのゲームをWii、Wii U、3DSでプレイできました。ポケモン第2世代など、この方法でしかプレイできないゲームもあります。 任天堂のバーチャルコンソールは、Wiiでは2019年1月30日に、3DSとWii Uでは2023年3月27日にサービスを終了しました。以前に購入したタイトルは引き続きプレイ可能です。ソニーは当初、PlayStation 3をPlayStation 1とPlayStation 2のゲームとの後方互換性付きで発売しましたが、 PlayStation Storeでエミュレーションされたゲームを販売したり、 PlayStation 4、PlayStation 5 、互換性のあるパーソナルコンピュータなどの他のデバイスでPlayStation 3のゲームをプレイできるPlayStation Nowクラウドゲームサービスを提供したりしています。マイクロソフトは、エミュレーションによる後方互換性プログラムを作成し、一部のXboxタイトルをXbox 360でプレイできるようにしました。同様に、オリジナルゲームを所有していれば、特定のXboxおよびXbox 360タイトルをXbox One、Xbox Series X、Series Sでプレイできる別のプログラムも作成しており、これらのタイトルの一部をXbox Liveを通じたデジタル配信で購入できるようにしています。セガやアタリなどの旧コンソールハードウェアメーカーも、複数のシステム向けにエミュレーションベースのゲームコレクションをリリースしています。
PCの世界では、ゲームエンジンまたはオペレーティングシステム全体のエミュレーションが利用可能です。これらの場合、プレイヤーはコンテンツファイルを使用するためにゲームのコピーを所有している必要があります。DOSBoxは完全なIBM PC互換オペレーティングシステムをエミュレートするため、古いコンピュータ向けのほとんどのゲームを最新のシステムで実行できます。MAMEなどの古いアーケードゲーム用のエミュレータも存在します。
Xbox Game Studios の責任者であるPhil Spencer氏も、クラウド ゲーミングはエミュレーションと保存に役立つ可能性があると示唆しています。クラウド ゲーミングのサーバー バックエンドでは、エンド ユーザーには透過的に見える方法でエミュレーションをサポートするために、より多くの技術リソースを提供できるからです。[ 37 ] Spencer 氏は、「私の希望は (今のところそのように表現する必要があると思いますが) 業界として、最新のハードウェアで (常識の範囲内で) 古い実行ファイルを実行できる合法的なエミュレーションに取り組み、誰でもどんなゲームでもプレイできるようにすることです」と述べています。[ 38 ] Sony は、サブスクリプション ベースのPlayStation Networkサービスの特定のティアのメンバー向けに、一部のオリジナル PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation Portableのクラウド エミュレーションを提供しています。
エミュレーションには、このような方法でビデオゲームを保存することを困難にする法的側面があります。まず、エミュレータ自体の作成の合法性は不明確です。ソニー・コンピュータエンタテインメント対コネクティックス社(2000年)などの米国の判例は、専有情報や著作権で保護されたコードがエミュレーションに組み込まれていない限り、エミュレーションの開発は合法的な活動であることを示しています。これは一般的に、システムに関する公開情報のみを使用して、クリーンルーム設計でリバースエンジニアリングによってエミュレータを開発する必要があることを意味します。完成したエミュレータは、ゲームのROMイメージ、あるいはコンソールのBIOSイメージにアクセスする必要があります。自分の使用のために所有するコンソールからダンプしてROMやBIOSのコピーを取得することはフェアユースの範囲内ですが、他の当事者からROMやBIOSイメージを取得して配布することは著作権侵害とみなされます。[ 36 ]
移行とは、ゲームプレイ、ストーリー、アートアセットをすべて同じままにして、ソフトウェアをあるプラットフォームから新しいプラットフォームに再リリースすることを指します。これはいくつかの方法で行うことができます。[ 39 ]
アバンダンウェアとは、現代のコンピュータやコンソールで動作する可能性はあるものの、開発者や販売者が姿を消したり、製品の販売を中止したり、ソフトウェアの動作に必要なサーバーの運用を停止したりしているソフトウェアを指します。例としては、Freelancer(販売者が倒産したため)やBlack & White(開発スタジオの閉鎖のため)などがあります。前述のNo One Lives Foreverは、権利保有者と思われる人物が所有権を主張し、再リリースのためのライセンス契約を締結することに関心を示さないため、このようなケースとみなされています。[ 42 ]
ケースを購入するための合法的な小売ルートがないため、これらのゲームは、Home of the Underdogsなどの一部の Web サイトによって無料で提供されることがあります。通常、著作権保護を解除するための必要なパッチと、新しいシステムでプレイするためのアップデートが含まれています。[ 43 ]法的には、このようなソフトウェアは依然として通常の著作権法の対象となるため、この行為は違法です。著作権は、著作権保護期間(ほとんどのビデオゲームでは 75 年から 90 年) に応じて時間の経過とともに消滅するだけであり、閉鎖された会社であっても、著作権は多くの場合、閉鎖された会社の清算人が所有する資産となります。通常、法的措置を求めるのは著作権所有者の責任であり、閉鎖された開発者やパブリッシャーの場合、これはしばしば行われませんでしたが、1999 年頃から、エンターテインメント ソフトウェア協会などのビデオゲーム業界団体が、すべてのメンバーの代表としてサイトに対して直接措置を取るようになりました。[ 43 ]
DMCAの下で、著作権局は2015年以来、博物館やその他のアーカイブ担当者が著作権の問題を回避してそのようなソフトウェアをプレイ可能な状態にできるようにするための例外を設けてきましたが、新しい例外は、サーバーを必要とするマルチプレイヤーゲーム、特に大規模マルチプレイヤーオンラインゲームに対してこれを許可することを目的としています。[ 44 ]
場合によっては、ビデオゲームのファンがソースコードにアクセスできないにもかかわらず、可能な限りゲームを保存しようと努力してきた。これらのファンプロジェクトの著作権の性質は非常に議論の的となっており、金銭的な問題が絡む場合はなおさらである。Star Wars: Knights of the Old Republic IIやVampire: The Masquerade – Bloodlinesのように、リリース前に制作上の問題が多発したゲームでは、未使用のアセットがプレイヤーによって発見される可能性があり、これらのゲームでは、プレイヤーが非公式のパッチを開発してコンテンツを完成させており、場合によってはオリジナルのコンテンツ制作者の期待を上回っている。[ 45 ]現代のプラットフォームやゲームエンジンへのゲームのリメイクも、ファンの努力によって行われることがある。Black Mesaは、 Valve Corporationの最初のHalf-Lifeゲームのファンベースのリメイクだが、 Valve の許可を得て、オリジナルのGoldSrcゲームエンジンから新しいSourceエンジンにゲームのアセットを強化している。 [ 46 ]
ビデオゲームデータベースは、特に業界初期の忘れ去られたビデオゲームなど、歴史的なビデオゲームを追跡するために作成されました。[ 47 ] MobyGamesやIGDBのようなサイト。[ 48 ] [ 49 ] Home of the Underdogsは、サイトがアバンダンウェアの提供を終了した後も、初期のコンピュータゲームのデータベースとして残っています。[ 43 ]
権利がパブリッシャーによって厳しく管理される以前の古いゲームのソースコードは、プログラマー自身が保管していることが多く、プログラマーがそれを公開したり、死後に遺産の一部となる場合がある。あるケースでは、 2012年に亡くなったクリス・オーバースによる失われた任天堂エンターテインメントシステム用ゲーム、 Days of Thunderの初期バージョンが、2020年にビデオゲーム歴史財団によって、彼の家族の許可を得て、彼の作業資料のフロッピーディスクのソースコードから復元された。[ 50 ]
ビデオゲームソフトウェアの保存は、疑わしいルートで行われてきた。Infocomのテキストアドベンチャーゲームすべてのソースコードは、 2008年にジェイソン・スコットが匿名のユーザーから「Infocomドライブ」で入手した。これは、1989年に会社がマサチューセッツ州からカリフォルニア州に移転する数日前にInfocomのメインサーバーのすべてを表していたアーカイブファイルである。スコットはこれが産業スパイに似ていることを認識していたが、それでも保存目的でゲームのソースコードを公開した。[ 51 ]国立ビデオゲーム博物館のジョン・ハーディは、閉鎖された会社のゴミ箱を漁ってコレクションの資料を回収した。[ 52 ]
ほとんどの法域では違法だが、ビデオゲームの海賊版は保存の手段となり得る。ソニーが2027年1月までに物理メディアの販売を中止するという決定を下したことを受け、シファルディ氏は、海賊版は「現在ゲームに存在する唯一のメディア保存形態」だと述べた。彼らはデジタル専用ゲームを保存するための法的手段を提供するためにビデオゲームパブリッシャーと協力しようとしたが、抵抗に遭い、海賊版が深刻な選択肢として残された。[ 53 ]
ほとんどの場合、ビデオゲームのソフトウェアをデジタル化すれば保存には十分だが、生産台数が限られている特殊なコンソールは、ソフトウェアのエミュレーションが困難なため、ビデオゲームの保存にさらなる課題をもたらすことがある。ハードウェアが豊富にある場合は、ホワイトハットハッカーやプログラマーが自由にシステムを分解して内部を分析し、リバースエンジニアリングによって保存することができるが、システムが限られている場合は、そのような手法は適切ではない。これらのシステムは劣化する可能性もある。多くの場合、古いハードウェアの故障したバージョンや機能しないバージョンを入手して、そのようなシステムが存在したことを証明することはできるが、ソフトウェアの保存ツールとしては機能しない。例えば、唯一知られているスーパーNES CD-ROMユニットは、ソニーが製造したCD-ROMドライブ搭載のスーパーファミコンのプロトタイプで、CD-ROMを使用できるように慎重に修理され、ソフトウェアの機能の一部を検証し、知られている数少ないソフトウェアタイトルをテストできるようにした。プロトタイプの発見以前に、ソニーと任天堂の契約変更によりプロジェクトが中止されるまでに推定200台が生産されたことが判明しており、これがこのプロトタイプの希少性につながっている。[ 54 ]
ハードウェアに関連するもう1つの要因は、ブラウン管(CRT)スタイルのテレビやモニターの使用が減少し、LCDディスプレイが主流になっていることです。CRT信号をLCDで動作させるためのエミュレータやハードウェアデバイスは存在しますが、CRTディスプレイ用に設計されたゲームは、ゲームが見栄え良く見えるようにディスプレイのぼやけを利用することが多かったのに対し、より鮮明なLCDディスプレイでは、これらのアーティファクトが不自然になり、ゲーム本来のビジョンを維持することが難しくなります。[ 55 ]

2000 年以前に発売されたほとんどのゲームにはボックス アートとゲーム マニュアルが付属しており、ビデオゲームに関する雑誌も多数発行されていましたが、その後減少しました。2010 年代以降に見られるような詳細な報道を受けていないビデオゲームの初期の歴史を記録するための参考資料として、ソフトウェアやハードウェアとともにこれらの資料をデジタル保存することに強い関心があります。ほとんどの場合、これらの作品は図書館やユーザー コレクションからのデジタル スキャンとストレージによって保存されています。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]ビデオゲーム歴史財団は、これらの雑誌の物理的およびデジタル コレクションをコレクションに保持しており、2025 年 1 月にデジタル コレクションを一般公開しました。一方、RetroMags も同様に、これらの雑誌とその発行者のほとんどが現在では廃業していることを考慮して、フェア ユース アプローチでレトロ ゲーム雑誌のデジタル アーカイブを提供するよう取り組んでいます。[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
米国議会図書館(LoC)は、非伝統的なメディアを保存するために、2000年に国立デジタル情報インフラストラクチャおよび保存プログラム(NDIIPP)を開始しました。2007年頃、LoCはさまざまな業界のパートナーに連絡を取り、そのようなコンテンツをどのようにアーカイブするかを調査するのを手伝ってもらい始めました。LoCは、 2004年から2010年にかけて、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校(UIUC)に資金を提供し、ECHO DEPository(「保存のためにデジタル環境でオブジェクトを収集するためのコラボレーションの探求」)プログラムを開発しました。[ 63 ]
仮想世界の保存は、米国議会図書館(LoC)の資金提供を受け、ロチェスター工科大学、スタンフォード大学、メリーランド大学、 イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校がリンデンラボの支援を受けて実施したプロジェクトで、2008年から2010年にかけて行われました。この研究では、Spacewar!(1962年)からSecond Life(2003年、リンデンラボが開発)まで、さまざまなゲームを調査し、これらのタイトルを保存するためにどのような方法が使用できるかを調べました。このプロジェクトは、デジタルストレージの共通フォーマットを特定したり、所有権を追跡するためのデータベースアーキテクチャを開発したりするなど、ゲームソフトウェアを保存するための技術的な解決策はあるものの、保存に関連する多くの問題は著作権法に関連する法的な性質のままであると結論付けました。[ 3 ] [ 64 ]
オーストラリア国立映画音響アーカイブは2019年9月に、オーストラリアで開発されたビデオゲームの保存と展示のためのアーカイブの作成を開始し、毎年ゲームを追加していくと発表した。保存活動には、ソフトウェアだけでなく、アート、音楽、その他のクリエイティブ資産も含まれ、長期的なプレイアビリティも考慮される。[ 65 ]
インターネットアーカイブは、古いシステムのビデオゲームのエミュレーションを追加し始めました。[ 66 ]アーカイブは、多数の生産終了したアーケード、コンソール、およびコンピュータのエミュレーションを実行するためのウェブ ブラウザ ベースのエミュレータである Emularity を開発し、アーカイブを通じてプレイできる多数のタイトルを提供しています。プロジェクトのメンテナーであるJason Scott氏は、ほとんどの企業は ROM イメージがこのように提供されることに異議を唱えていないと述べましたが、任天堂はコレクションに任天堂のコンソールを含めないように圧力をかけてきたと指摘しました。[ 67 ]また、Adobe Flash のサポート終了日である 2020 年 12 月 31 日を前に、 Ruffleと呼ばれる新しいエミュレータを使用して、2020 年 11 月に Adobe Flash のアニメーションとゲームのアーカイブも開始しました。[ 68 ]
フランク・シファルディは、ビデオゲーム業界の著名な歴史家の一人で、ビデオゲームの保存を促進し、失われたと思われていたゲームの復元に尽力している。2016年までに、彼はビデオゲームの歴史を追跡するために約20年間保存を促進しようと努め、2016年に非営利団体であるビデオゲーム歴史財団を設立した。[ 69 ]この財団は、ゲームだけでなく、ビデオゲームのパッケージアート、マニュアル、プロモーション資料も保存することを目指しており、これらを組み合わせることで、将来の歴史家が過去のゲーム文化を理解するのに役立つと考えている。[ 70 ] [ 71 ]
アメリカの国立ビデオゲーム博物館は、クラシックゲームエキスポを運営していたジョン・ハーディーが行ったアーカイブ作業から生まれた。この間、ハーディーは他者や自身の努力によって数多くのビデオゲーム関連資料を収集した。収集された資料は、E3 [ 72 ] [ 73 ]やゲーム開発者会議[ 74 ]などの業界イベントで注目を集め、コレクションの宣伝に役立った。ハーディーは巡回展を通じて資料を展示し、ランディ・ピッチフォードからコレクションの常設展示場所を設立することに興味を得た。博物館は2016年にテキサス州フリスコに開館した。一部の企業は博物館に資料を寄贈したが、ハーディーは他の開発者や出版社に保存活動への協力を促すのは難しいと述べている。[ 52 ]
コンピューティング歴史センターの継続的な取り組みにより、2008 年以降、13,000 点を超えるビデオゲームが物理的に保存されています。 [ 75 ]コレクションのすべてのアイテムの情報は、オンライン カタログからアクセスできます。センターはまた、デイビッド ジョーンズのマジック ナイトシリーズなどのゲームのソース コードをデジタル アーカイブし、[ 76 ] Guerrilla Gamesなどのゲーム会社から提供されたオリジナルのスケッチやその他の開発資料のスキャンを保存およびホストしています。彼らの活動は、マーケティング資料からコピー プロテクション体験、パッケージ、ハードウェアに至るまで、ゲーム体験のあらゆる側面を保存することの重要性を強調しています。[ 77 ]センターのコレクションには、このことを念頭に置いて、珍しいハードウェアやオペレーティングシステムも含まれています。センターはまた、現在のビデオゲーム開発者やパブリッシャーと協力し、進行中の作業のリポジトリとして機能して、積極的に保存しています。[ 78 ]
その他の教育面では、ニューヨーク州ロチェスターにあるストロング研究所は、電子ゲームの歴史に関する国際センターを運営している。[ 4 ]
ビデオゲーム遺産協会は、英国国立ビデオゲーム博物館が、英国図書館、ロンドン博物館、コンピューティング歴史センター、ブラッドフォードの国立科学メディア博物館、バース・スパ大学、および数名の独立系コレクターとともに、英国で開発されたビデオゲームを保存するために2020年に開始した取り組みです。[ 79 ]
2011年に東京で設立されたゲーム保存協会は、日本のビデオゲームの歴史を保存しています。この団体は、PC-88やシャープX1などのプラットフォーム向けの1980年代の日本のコンピュータゲームの保存に重点を置いています。協会の会長であるフランス人のジョセフ・ルドンは、日本のコンピュータゲームの約80%しか保存できないだろうと推定しています。[ 80 ]
国立標準技術研究所(NIST)が作成・維持している国立ソフトウェア参照ライブラリは、厳密には保存を目的として作られたものではないが、主にデジタルフォレンジックの支援に使われるソフトウェアの中に、人気ゲームソフトウェアが多数含まれており、これらのゲームやその他のプログラムの電子コピーを保存している。最初のゲームコレクションは、1995年に亡くなったスティーブン・カブリネティが収集した多数のタイトルで2016年に追加された。[ 81 ] 2018年には、Valve、Activision-Blizzard、Electronic Artsがコレクションに追加されるタイトルを寄贈し、NIST自身も他の人気タイトルを購入してコレクションに加えた。[ 82 ]
香港ゲーム協会は、2015年に香港でディクソン・ウー氏と数十年にわたるビデオゲームの知識を持つ他のボランティアによって設立された非営利団体で、ビデオゲームの歴史を保存、キュレーション、紹介することに専念しており、特に地元で開発されたPCおよびコンソールゲーム、および伝統的な中国のビデオゲーム文学に焦点を当てています。協会は、毎年恒例のRETRO.HK Gaming ExpoとRetroCupを主催しています。これらは、ビデオゲームと競技ゲームを文化および芸術形式として一般に普及させることに専念する無料のレトロゲームイベントです。[ 83 ]協会は、香港理工大学、香港城市大学、香港公開大学、香港職業教育学院(IVE)グループなど、複数の地元の大学やカレッジと協力してこの活動を推進しています。
2011年にカリフォルニア州オークランドで設立された美術館・デジタルエンターテインメント博物館(MADE)は、F. Randall Farmer、Chip Morningstar、富士通、およびボランティアグループと協力してLucasFilm GamesのHabitatを再開し、オンラインゲームの初の機関による保存を実現しました。[ 84 ]この活動は、MMOゲームの保存のために1201 DMCA免除を申請するUC Berkeleyとの協力につながりました。[ 85 ] Habitatのソースコードはその後、MITライセンスの下でオープンソースソフトウェアとして公開されました。[ 86 ] MADEは、ソースコードとオンラインゲームに焦点を当て、さらなるデジタル保存に取り組み続けています。
エンブレーサー・グループは長年にわたり多数のビデオゲーム開発会社やパブリッシャーを買収しており、2022年5月にこれらのグループや他の企業のゲームを保存するためにエンブレーサー・グループ・アーカイブを発表した。2022年5月時点で5万点以上の物理的なコレクションとして維持されているアーカイブは、研究目的でコレクションの一部にオンラインでアクセスできるように拡張する予定である。[ 87 ]
正式にはパーソナルコンピュータ博物館として知られる、14,000点以上のコンピュータゲームとコンソールゲーム、5,000冊のゲーム雑誌のコレクションは、プログラマーのシド・ボルトンが2005年に開始し、ボランティアのスタッフによって維持されてきた。2018年にボルトンが亡くなった後、コレクションはトロント大学ミシサガ図書館に移管され、シド・ボルトン・コレクションを通じて一般に公開されている。[ 88 ]
2000 年代にブラウザベースのビデオゲームで広く使用されていたAdobe Flash規格は、Flash フォーマットの長年にわたるセキュリティ上の問題により、2020 年末にほとんどの Web ブラウザから完全に削除され、これらのゲームはプレイできなくなりました。BlueMaximaの Flashpointと呼ばれる取り組みが 2018 年に開始され、商用で提供されているゲームやプレイにサーバーが必要なゲームを除外し、作者が削除を要求できるようにして、アーカイブ目的で可能な限り多くの無料で利用可能な Flash ゲームを収集しています。2020 年 1 月の時点で、Flashpoint プロジェクトのアーカイブには 38,000 を超える Flash ゲームが保存されています。[ 89 ] [ 90 ]
ビデオゲームファンのグループHidden Palaceが運営する Project Delugeは、PlayStation、PlayStation 2、セガサターン、セガドリームキャスト、CD-i、初代 Xbox コンソールゲームのさまざまなビデオゲームプロトタイプのコレクションで、ユーザーがさまざまな形式で閲覧またはプレイできるように提供されており、通常はエミュレーターを使用して行われます。これらのプロトタイプは、開発者やパブリッシャーから収集したすべてのプロトタイプがデジタルで保存されるように努力したあるユーザーが管理していたゲームのコレクションに基づいていると伝えられており、Hidden Palace がそれらをより大きなコミュニティと共有できるようにしました。このようなプロトタイプは、ビデオゲームの歴史家がゲームが開発期間中にどのように変化したかを追跡したり、キャンセルされたゲームのプロトタイプを調べたりするのに役立ちます。[ 91 ] [ 92 ] Hidden Palace はまた、以前は失われたと考えられていたSonic the HedgehogとSonic the Hedgehog 3のプロトタイプの発見を含め、Sonic the Hedgehogゲームの多くのプロトタイプを発掘したことにも貢献しています。[ 93 ] [ 94 ]
GOG.comは、厳選されたタイトルが常に最新のコンピューティング ハードウェアでプレイ可能であることを保証するために、2024 年 11 月に独自の保存プログラムを開始しました。同社は、社内の開発者がこれらのタイトルに取り組み、新しいハードウェアおよびソフトウェア技術との互換性を確保します。[ 95 ]
GOG.comやNight Dive Studiosのような企業は、古いゲームを現代のシステムに移行させることで知られています。彼らの取り組みには、ゲームに関連するすべての法的権利(何度も所有者が変わったものも含む)を追跡するための調査を行い、タイトルの再発行の許可や権利を取得したり、ゲームのオリジナルソースコードをできるだけ見つけて現代のシステムで動作するように適応させたり、ソースコードが入手できない場合は、ゲームをリバースエンジニアリングして、現代のハードウェアでネイティブに、またはエミュレーション(DOSBoxなど)を介して動作するようにすることが含まれます。GOG.comとNight Diveは、 System Shock 2などの一部のゲームをIPの宙ぶらりんの状態から解放することに成功しましたが、 No One Lives ForeverのようにIP権利所有者間の紛争のために法的に再発行および保存が困難なタイトルも特定しています。Digital Eclipseは独自のEclipse Engineを開発しました。古いゲームは、パブリッシャーの承認を得て、Eclipse Engineで解釈できるコア命令に逆コンパイルされ、現代のコンピュータとコンソールをサポートするように記述されているため、古いゲームを継続して使用できるようになります。[ 96 ]
一部のゲームは、単一の確定的な安定版リリースではなく、継続的なアップデートが行われるため、特定のゲームの古いバージョンが失われる可能性があります。そのようなゲームの保存に重点を置くコミュニティが存在し、例えば、Minecraft のアーカイブに特化しているチームであるOmniarchiveなどがあります。[ 97 ] [ 98 ]
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