| ソニックアドベンチャー2 | |
|---|---|
ドリームキャストのカバーアート:上川裕司 | |
| 開発者 | ソニックチームUSA |
| 出版社 | セガ |
| ディレクター | 飯塚 隆 |
| プロデューサー | 中裕司 |
| デザイナー | 飯塚 隆 |
| アーティスト | 星野一之 |
| ライター | 前川史郎 |
| 作曲家 | |
| シリーズ | ソニック・ザ・ヘッジホッグ |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、サードパーソンシューティング、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ソニックアドベンチャー2 [a]は、2001年にソニックチームUSAが開発し、セガがドリームキャスト向けに発売したプラットフォームゲームです。このゲームには、善と悪の対立ストーリーが2つあります。ソニック・ザ・ヘッジホッグ、マイルス・"テイルス"・パウアー、ナックルズ・ザ・エキドナが世界を救おうとする一方、シャドウ・ザ・ヘッジホッグ、ドクター・エッグマン、ルージュ・ザ・バットが世界を征服しようとします。ストーリーは、ソニックとシャドウのテンポの速いプラットフォーム、テイルスとエッグマンのサードパーソンシューティング、ナックルズとルージュのアクションアドベンチャー探検の3つのゲームプレイスタイルに分かれています。これまでのソニック・ザ・ヘッジホッグゲームと同様に、プレイヤーはリングを集めたり敵を倒したりしながらレベルをクリアしていきます。メインのゲームプレイ以外では、仮想ペットのチャオと交流したり、マルチプレイヤーバトル ことができます
ソニックアドベンチャー(1998年)の発売後、ソニックチームは規模を縮小し、スタッフの一部はサンフランシスコに移りソニックチームUSAを設立した。彼らは1年半をかけてアドベンチャー2に取り組み、飯塚隆がディレクター、中裕司がプロデューサーを務めた。セガの歴史の中でも激動の時期に開発されたアドベンチャー2は、最初のゲームよりも開発チームが大幅に小規模だった。ソニックチームUSAは、より高速でアクション指向のゲームプレイを強調するためにデザインを合理化し、各キャラクターにほぼ同じゲームプレイ時間を与えた。レベルは、サンフランシスコやヨセミテ国立公園などのアメリカの場所から影響を受けている。瀬上純、熊谷文江、大谷智也、床井健一によって作曲されたサウンドトラックは、ポップパンク、グラムメタル、ヒップホップ、ジャズ、オーケストラアレンジなどのジャンルに及び、数人のメタルシンガーがフィーチャーされている。
ソニックアドベンチャー2は、フランチャイズ10周年にあたる2001年6月に最初にリリースされました。これはセガのコンソール向けの最後のソニックゲームであり、セガがドリームキャストを廃止し、サードパーティの開発に移行した数か月後にリリースされました。2001年12月、これは任天堂コンソール向けの最初のソニックゲームであるソニックアドベンチャー2バトルとしてゲームキューブに移植されました。アドベンチャー2は、ゲームプレイの多様性、ビジュアル、音楽が賞賛される一方で、カメラ、声優、プロットが批判されるなど、肯定的なレビューを受けました。バトルのレビューはより複雑でしたが、世界中で170万本を売り上げ、ゲームキューブのベストセラーゲームの1つとなり、サードパーティのゲームキューブゲームの中でもベストセラーになりました。アドベンチャー2に続いて、ソニックはソニックヒーローズ(2003年) から始まり、マルチプラットフォームのフランチャイズになりました。
ソニックアドベンチャー2は、ゲームキューブへの移植により、ソニックをより幅広い層に紹介しました。後のゲームで使用されるキャラクターや要素の起源であり、シャドウは最も人気のあるソニックキャラクターの1人となり、スピンオフのシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005年)とシャドウジェネレーションズ(2024年)に登場しました。アドベンチャー2はソニックファンの間で人気を保ち続け、2012年にPlayStation 3、Xbox 360、Windows向けに再リリースされました。最初のレベルであるシティエスケープは、ビデオゲームで最も優れたオープニングステージの1つと考えられています。アドベンチャー2は最高のソニックゲームにランクされていますが、特に複数のキャラクターを強調していることで賛否両論があります。そのストーリーは、アニメシリーズソニックX(2003年–2006年)や実写映画ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 (2024年)などのメディアで採用されています。
ゲームプレイ

ソニックアドベンチャー2は、ヒーローとダークの2つのキャンペーンに分かれた3Dプラットフォームゲームです。ヒーローキャンペーンでは、プレイヤーはソニック、テイルス、ナックルズを操作して世界を救うために戦い、ダークキャンペーンでは、プレイヤーはシャドウ・ザ・ヘッジホッグ、ドクター・エッグマン、ルージュ・ザ・バットを操作して世界を征服するために戦います。各キャンペーンでは、 3人のキャラクターのレベルが循環し、物語のさまざまな側面が語られます。レベルにはさまざまなテーマ(都市、ジャングル、砂漠のピラミッド、宇宙など)があり、[1]いくつかのレベルではボス戦が続きます。2つのキャンペーンのストーリーは並行して進行します。両方のキャンペーンを完了すると、6人のキャラクター全員が登場する最終ストーリーがアンロックされ、最後のボス戦で最高潮に達します。[2]
ソニックとシャドウは、プラットフォームを重視したテンポの速いレベルでプレイする。[3]彼らのホーミング攻撃は、エッグマンとガンによって作成されたロボットにロックオンすることができ、レールの上でグラインドすることができる。テイルスとエッグマンのレベルはより遅く、多方向射撃に向けられている。彼らは、短い高さをジャンプしたり、ホバリングしたり、敵を撃ったりできるメカに限定されている。ナックルズとルージュのレベルはオープンで、宝探しを伴うアクションアドベンチャーゲームプレイを特徴としている。各レベルで、彼らはマスターエメラルドの破片を3つ見つけなければならない。彼らの探索は、レーダーと無害なロボットからのパズルベースの手がかりによって導かれる。 [2]ナックルズとルージュは滑空し、パンチとキックで敵を倒し、 [3]壁をよじ登り、パワーアップを見つけるために掘り進むことができる。[4]
アドベンチャー2には、他の多くのソニックゲームで見られる体力システムがある。プレイヤーはレベル全体に散らばっているリングを集める。リングを持っているときに敵に攻撃されると、プレイヤーはそれらをすべて落とし、リングを持たずに攻撃されるとライフを失う。テイルスとエッグマンには体力バーがあり、リングを集めることでゆっくりと補充される。ライフが0で死ぬとゲームオーバー画面になる。[5]キャラクターは新しい能力を付与する永続的なアップグレードを取得できる。たとえば、あるアップグレードでは、ソニックとシャドウはリングの連続した跡に沿ってダッシュして遠くのプラットフォームに到達でき、テイルスとエッグマンは大きな隙間を渡るために降下を遅くするホバージェットを手に入れ、ナックルズとルージュは地面を掘って宝物やマスターエメラルドの破片を発見できる。[6]
メインキャンペーンとは別に、プレイヤーはチャオをバーチャルペットとして育てることができる。[2]チャオには5つの属性(泳ぐ、飛ぶ、走る、力、スタミナ)と、ヒーローからダークまでの道徳的連続体がある。孵化した瞬間から、メインステージで見つかるカオスドライブや小動物を使ってステータスを上げることができ、空手[7]やレースミニゲーム[3]で競争できるようになる。キャラクターに対する愛情に基づいて、彼らのアラインメントは徐々に変化する。例えば、テイルスが好きなチャオは、徐々によりヒーロー的になる。チャオと遊ぶと愛情が増し、チャオが完全にヒーローまたはダークになると、その形態を永久にとる。[8]チャオは最終的には死ぬが、生きている間に十分な愛情を受ければ生まれ変わる。[9]
アドベンチャー2には180個のエンブレムがあり、様々なタスクを達成することで獲得できる。[10]各レベルには5つのミッションがあり、キャンペーンを続行するには最初のミッションのみが必要で、他のミッションにはレベルのより難しいバージョンを完了することや100個のリングを集めることなどがある。プレイヤーはミッションやその他のタスクを完了することでエンブレムを獲得するが、その多くはチャオの育成に関連している。全てのエンブレムを集めると、オリジナルのソニック・ザ・ヘッジホッグのグリーンヒルゾーンステージの3Dバージョンがアンロックされる。[11]
このゲームには2人用のモードがいくつかある。プレイヤーは新しい(または変更された)レベルを徒歩でレースしたり、メカでシューティングバトルをしたり、[3]マスターエメラルドの破片を探したり[12] 、ゴーカートでレースしたりすることができる。[3]これらのモードでは数人のキャラクターがプレイ可能であるが、メインゲームではプレイできない。オリジナルのソニックアドベンチャーのティカルとカオスは宝探しゲームでプレイ可能であり[13]、徒歩レースレベルではエミーローズとメタルソニックがプレイ可能であり[14]、シューティングレベルではチャオとビッグザキャット(バトルではダークチャオに置き換えられた)が操縦するメカがプレイ可能である。[15]
プロット
ドクター・エッグマンは祖父のジェラルド・ロボトニック博士の日記から秘密兵器の存在を知り、厳重な警備が敷かれたGUN(Guardian Units of Nations )施設に侵入し、カオスエメラルドを使ってそれを復活させる。その兵器、自らを「究極生命体」と称する黒いハリネズミのシャドウは、エッグマンが世界を征服するのを手伝うと申し出て、より多くのカオスエメラルドを持って放棄された宇宙コロニー、アークで落ち合うよう告げる。シャドウは、友人でエッグマンの従妹であるマリアが亡くなる前にした約束を果たすと誓っていた。記憶喪失のシャドウは、その約束を復讐の約束と解釈する。シャドウはカオスエメラルドを盗み、GUNはソニックをシャドウと間違えて逮捕する。
ナックルズは、マスターエメラルドを盗もうとするエッグマンと政府のスパイ、ルージュに遭遇する。彼はそれを粉砕して彼らを阻止し、それを修復するために散らばった破片を探す。ルージュはエッグマンを追ってアークに行き、そこでシャドウはエッグマンにエクリプスキャノンを見せる。これはジェラルドが作ったもう一つの武器である。シャドウは大砲にカオスエメラルドを充填して世界征服に使おうと計画している。ルージュは協力を申し出て、シャドウとエッグマンにカオスエメラルドを与えて信頼を得る。テイルスとエイミーはガンの基地に潜入してソニックを救出し、ルージュはエッグマンが基地を破壊する前に基地から3つのエメラルドを回収する。エッグマンは世界放送で、24時間以内に地球の支配者として受け入れられなければ地球を破壊すると脅す。彼は月の半分を破壊して大砲の力を実証する。 GUN 軍を避けながら、ソニック、テイルス、エイミーはナックルズと合流し、カオスエメラルドを使って他のメンバーを ARK まで追跡します。
ナックルズはグループから離れ、マスターエメラルドの修理を終える。アークでは、テイルスがソニックにエクリプスキャノンを破壊するための偽造カオスエメラルドを渡す。ソニックがそれを使おうとしたとき、エッグマンがテイルスとエイミーを捕らえ、ソニックは戻って彼らを救出せざるを得なくなる。ソニックは偽造エメラルドでエッグマンを騙そうとするが、エッグマンは計画を推測し、爆発物を仕掛けた脱出ポッドでソニックを投棄する。ソニックは偽造エメラルドの力を使って脱出し、シャドウが彼を阻止するために派遣される。エッグマンは最後のエメラルドを持ってこっそりと逃げ出し、エクリプスキャノンを武装させる。コロニー全体が突然落下し始め、ジェラルドからの録音メッセージが世界中に放送される。彼は、エメラルドが使用されるとアークが地球に衝突するようにプログラムしており、政府が彼の研究を非難し、マリアを含む同僚を殺したことに対する報復である。シャドウ以外の全員が協力して大砲のコアにアクセスし、マスターエメラルドを使用して ARK を無力化します。
エイミーはシャドウに助けを懇願し、シャドウはマリアが本当は人類を助けてほしいと頼んでいたことを思い出す。シャドウは、巨大なトカゲで究極生命体のプロトタイプであるバイオリザードに遭遇したソニックとナックルズにコアで合流する。ナックルズはマスターエメラルドでカオスエメラルドを無効化するが、バイオリザードは大砲と融合し、アークの衝突コースを継続する。ソニックとシャドウはエメラルドを使用してスーパーフォームに変身し、バイオリザードを破壊し、アークを安定した軌道に戻す。これによりシャドウのエネルギーが枯渇し、彼はマリアとの約束を果たしたことに満足して地球に急降下する。グループが戻ってくると地球の人々は祝い、ソニックはシャドウに別れを告げる。
発達
概念
セガのソニック・ザ・ヘッジホッグ シリーズ初の3D プラットフォーム ゲームであるソニックアドベンチャーは、ソニックチームによって開発され、1998 年に日本でドリームキャスト向けにリリースされました。このゲームは批評的にも商業的にも成功したものの、ドリームキャストの売上はセガの期待に応えるのに苦労しました。アドベンチャーチームは規模が縮小され、[16] 1999 年にアドベンチャーのディレクターである飯塚隆を含むソニックチームのメンバー 12 名がカリフォルニア州サンフランシスコに移転し、ソニックチーム USAを設立しました。[17]セガはアドベンチャーの120 名からなるチームより大幅に少ない 11 名のチームを指揮して、アドベンチャーを西洋向けにローカライズするのに6 か月を費やした後、ソニックアドベンチャー2の作業を開始しました。[16] [18] [18] [19]開発には約1年半かかりました。[18]
セガのパンツァードラグーンサーガ(1998年)の一部を執筆し、アドベンチャーの制作中にソニックチームに加わった前川司郎が、アドベンチャー2のストーリーを考案し、執筆した。[20]前川は、ストーリーや絵コンテを作成するためにアーティストである必要はないことを知り、その役割を引き受けた。アドベンチャー2は21世紀にリリースされる最初のソニックゲームになるため、前川はストーリーのかなりの部分を宇宙で展開することを望んだ。ソニックチームの他のメンバーは不安だったが、前川は彼らを説得した。[20]前川は、子供の頃から楽しんでいたマンガやアニメから影響を受けており、その中にはぼくの地球を守って(1986年–1994年)も含まれていた。 [ 20]前川はソニックというキャラクターが嫌いだったため、アドベンチャー2を機会に自分の好みに合うようにソニックを修正した。[20]
ソニックチームの未実装のアドベンチャーのコンセプトの中には、ソニックのかっこよさに匹敵する黒いハリネズミがあった。[20] [21]このアイデアはアドベンチャー2のブレーンストーミングセッション中に復活した。 [21]当初、ライバルは悪役だったが[22] 、飯塚はアメリカで人気の高い原型であるアンチヒーローでアメリカの観客にアピールすることにした。 [23]彼はイメージコミックのキャラクター、スポーンを影響を受けたとして挙げている。 [24]前川は、ソニックが自分のなりすましに対してハリネズミと対峙するシーンのセリフを書くまで、このコンセプトを発展させるのに苦労した。 前川は、より謙虚な日本語の代名詞 「僕」を使って自分自身を呼ぶ、繊細で純粋なキャラクターに落ち着いた。[20]彼は当初、囚人テリオスという名前だったが[22] [25] 、別の新キャラクターであるコウモリにちなんでシャドウと改名され、そのコウモリは後にルージュとなった。[26]ソニックチームはシャドウをその後のソニックゲームには登場しない一回限りのキャラクターと見なしていた。[25]
デザイン
飯塚氏はソニックアドベンチャー2の開発を「不可能を可能にすること」と総括した。ソニックチームUSAは、最初のアドベンチャーと同等の規模のゲームを10分の1以下のスタッフで作成するという課題を克服しなければならなかったからだ。[16]それにもかかわらず、彼はアドベンチャー2が最も開発が楽しかったソニックゲームだと考えており、小規模なチームだったため「前作の良い要素をすべて凝縮し、世界中のプレイヤーが満足できるストーリーとゲームを提供できた」としている。[27]スタッフが少ないため、ソニックチームUSAはアドベンチャー2を、 6人の個々のキャラクターを主役とするアドベンチャーの形式ではなく、キャラクターチームをフィーチャーした2つのキャンペーンに分割した。 [16] アドベンチャー2は同じゲームエンジンを使用しているが、テクスチャの品質と衝突検出が改善されている。[28]
ソニックチームは、アドベンチャー2をより高速でアクション重視のものとして設計し、アドベンチャーはより遅く、ストーリー重視でした。[18]ソニックチームはアドベンチャーに可能な限り多くのコンテンツを盛り込もうとしましたが、アドベンチャー2では必要と思われる要素に集中しました。[29]飯塚は、アクションを優先するプレイヤーはアドベンチャーのコンテンツの多くを無意味だと感じていることに気づいたため、ソニックチームUSAはアドベンチャーの「かさばり」を維持しながら、体験を合理化しようとしました。[30]彼らはハブワールドを削除し、以前のソニックゲームに沿った線形レベルの進行を採用し、 [31]アクションと探索のシーケンスをキャラクター間で混ぜるのではなく分割しました。[18]各レベルはキャラクターに合わせて調整され、[32]一部のプレイアブルキャラクターのキャンペーンが短いアドベンチャーとは異なり、アドベンチャー2の6人のキャラクターはすべてほぼ同じゲームプレイ時間です。[18]
飯塚氏は、アドベンチャー2はアドベンチャーよりも「アメリカ風味」になるようにデザインされたと述べた。これはアドベンチャーが米国で開発されたためである。[18]アートディレクターの星野一之氏は、ソニックは西洋の感性に訴えるようにデザインされたキャラクターであり、米国で作業することでソニックチームUSAはアメリカの雰囲気をよりうまく捉えることができたと述べた。[30]前川氏のストーリーと設定から描かれたレベルは、[20]ヨセミテ国立公園(チームが休暇を過ごした場所)やサンフランシスコベイエリアなどのアメリカの場所に触発された 。飯塚氏は、「サンフランシスコのシミュレーションを作成する」のではなく、周囲の影響を反映することを意図していたと述べた。[18]スタッフは頻繁に当局から駐車違反切符を受け取っていたため、冗談で、ソニックが破壊できるレベルに当局の車を含めた。[30]アドベンチャー2が製造ラインにリリースされる月、あるアーティストがオリジナルのソニック・ザ・ヘッジホッグの最初のステージであるグリーンヒルゾーンを追加することを提案した。飯塚はこのアイデアを気に入ったが、チームの他のメンバーが反対するだろうと予想したため、彼とアーティスト、そしてプログラマーが別々に1週間かけてこのアイデアに取り組んだ。[30]
ソニックチームUSAの目標には、ゲームプレイをより速く感じさせるための60フレーム/秒(FPS)のフレームレートと、マルチプレイヤーモードがあった。 [18] [33] 60 FPSを達成するにはいくつかの設計上の調整が必要だったが、ソニックチームのドリームキャストハードウェアでの経験がそれを可能にしたと中氏は語った。[33]彼は、その時までにはソニックチームが「コンソールのパワーをフルに活用し、ユーザーにはるかに優れた体験を提供できるところまで来ていた」と感じていた。[34]ソニックチームUSAは、ゲームプレイがスピードだけではないことを保証するために、ソニックにレールの上でグラインドするなどのリズムを加える能力を追加した。[18]セガは、レールグラインド用に靴底にプラスチックのくぼみがある靴を製造している会社であるソープと提携し、ソニックに従来のブーツではなくソープの靴を履かせた。[35]ソープの製品配置もゲーム全体に登場している。[36]アドベンチャーと同様に、ソニックチームUSAはリプレイ性を高めるためにチャオを登場させた。[30]飯塚はアドベンチャーではチャオを「比較的中立的な存在」と表現したため、アドベンチャー2では善と悪の対立を反映するために「ヒーロー」チャオと「ダーク」チャオを育てる能力を追加した。ソニックチームUSAはチャオに社交性と交流の能力を与えたが、[18]中はそれが「[チャオ]を本当の人工生命体に一歩近づけた」と感じた。[33]
音楽
ソニックアドベンチャー2のサウンドトラックは、瀬上純[37]、熊谷文江[38] 、大谷智也[39]、床井健一[40]によって作曲され、瀬上がリード作曲家兼サウンドディレクターを務めた。[41]瀬上、熊谷、床井はアドベンチャーから復帰し、[37] [38] [40] 、大谷がソニックのゲームに初めて貢献した。[42]瀬上は2000年4月に作曲を開始し、[41]アドベンチャー2の構造、デザイン、キャラクターに関してソニックチームUSAと緊密に協力した。 [43]音楽の半分は米国で制作され、残りの半分は日本で制作された。[40]飯塚と同様に、瀬上はアドベンチャー2をこれまでで最も好きなソニックゲームだと考えており、新しい環境で小さなチームで働くことは爽快だった。[27]
瀬上は、サウンドトラックが単なるバックグラウンドミュージックではなく、際立つものになることを望んでいた。彼は最初のアドベンチャーのサウンドトラックに完全に満足していたわけではなく、いくつかのトラックが合わないと感じ、各エリアの雰囲気に合った音楽を作曲しようとした。 [41]彼は、音楽チームが「ステージの最高のテンポを維持しながら、ゲームのスピードと状況を促進する曲を書く」という約束をしたと述べた。[41]彼らは各キャラクターのレベルのテーマを異なるジャンルで作曲することに決め、各作曲家が最も興味を持っているジャンルによって作業を分割した。[38] [40]たとえば、ナックルズのステージでは、新しい音楽要素に焦点を当てたいと考えていた大谷が作曲したラップミュージックがフィーチャーされている。 [ 42]トコイは、サウンドトラックは最初のゲームよりも多くのジャンルを探求しており、[40]他のジャンルにはポップパンク、グラムメタル、[44]、オーケストラアレンジメントなどがあると述べた。[45]
サウンドトラックには、ハードラインのジョニー・ジョエリ、デンジャー・デンジャーのテッド・ポーリー、TNTのトニー・ハーネル、ラフ・カットのポール・ショーティノらが参加している。[41] [44]サウンドトラックはレベルごとのトラックとキャラクターのテーマに分かれており、ライトモチーフはプロレスラーの入場曲に似ている。[44]瀬上は最初のアドベンチャーのキャラクターテーマの歌詞のほとんどを再利用したが、新しい曲を書いた。[41]クラッシュ40として、彼とジョエリはメインテーマ「Live & Learn」を録音した。瀬上はアドベンチャー2のデモの導入部分を録音し、その後残りの部分に取り組んで1日で完成させ、[43]ジョエリが歌詞を書いた。[46]その後、瀬上はデモをジョエリに送り、彼のボーカルを録音した。[43]種田健がガーゴイル・アンド・ザ・クロマニヨンズの桐田勝次がドラムを担当した。[47] [48]ポーリーは最初のレベルのテーマ曲「Escape from the City」を書き、演奏した。彼はビデオゲームの音楽を書くことは違うと感じた。「たくさんのアクションと頭韻法が必要だ。全体的な雰囲気が生まれ、息をつく暇もない。曲は1分半で終わってしまうし、緊張感がある」。[49]ラッパーのハニッド・Pはナックルズのレベルのテーマ曲を演奏した。[44]
瀬上は、ギターやボーカルの録音にはADATシステム、ミキシングにはヤマハのデジタルコンソールまたはマッキーのアナログミキサーを使用して、各トラックのデモを作成した。彼は、ゲーム内でテストする前に、自分のMacintoshでトラックを編集した。瀬上が満足し、ソニックチームUSAの承認を得ると、彼はシーケンスを終え、レコーディングセッションの準備のためにデモを送った。サウンドトラックは、ロサンゼルス、ニューヨーク、東京で5回のセッションにわたって録音された。スタジオでの作業は楽しかったが、作曲とレコーディングのために数週間のうちに東京、サンフランシスコ、ロサンゼルスを行き来しなければならなかったため、最後の3か月は混沌としていたと瀬上は述べている。瀬上は、2001年2月にサウンドトラックを完成させ、その後、効果音に取り組んだ。[41]
リリース
マーケティング
セガは2000年5月のE3でソニックアドベンチャー2を発表し、非公開のトレーラーとプレスリリースを行った。ゲームインフォーマーは、その時点で40%完成していたと報じた。[28]セガは6月30日にソニックチームのウェブサイトを立ち上げたときにトレーラーをオンラインで公開し、 [50] 12月にジャーナリストにデモ版をプレイできるようにした。[31] [51] ソニックチームのファンタシースターオンラインの初期のコピーは、日本で12月に、世界では2001年1月にリリースされ、[52] [53]デモにバンドルされていました。[54]オープニングカットシーンとレベルが収録されており、[51]後半のレベルを紹介するトレーラーで終わります。[55]セガはE3 2001で再びアドベンチャー2を披露しました。 [56]
6月13日、アーチー・コミックスは、カール・ボラーズが執筆し、パトリック・スパジアンテが鉛筆を描いたソニック・ザ・ヘッジホッグのコミック本で短い翻案を出版した。シリーズのライターの一人であるケン・ペンダースによると、ソニックチームの秘密主義のため、クリエイティブチームはストーリーを完全に翻案することができず、デモといくつかのスクリーンショットから作業することしかできなかったという。[57]ペンダースは、別のスーパースペシャル号でストーリーを翻案することを検討したが、アーチーは当時ワンショットの出版を中止していたと述べた。 [58]
アドベンチャー2は当初2001年2月に発売される予定だったが[31] 、北米では6月19日、その他の国では6月23日に延期された。[59] [60]全世界での発売はソニックの10周年と重なり、 [60]セガはマーケティングでこの機会を盛り上げた。[61]日本では、セガはゲーム、ソニックの音楽を収録したゴールドディスク、記念金貨、シリーズの歴史を詳述した17ページの小冊子を含む2日間限定の「バースデーパック」を提供した。[59] [60] 6月30日、セガはカリフォルニア州サンノゼのSoftware Etc.で祝賀会を開催し、出席者はバースデーケーキを食べ、景品を受け取り、ナカのサインを受け取った。[33]
ゲームキューブ移植
ソニックアドベンチャー2は、セガの歴史の中でも激動の時期に発売された。ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーション2との競争、重要なサードパーティ開発者からのサポートの欠如、セガ内部の対立の中で、ドリームキャストの売上はセガの期待に応えられなかった。[16]セガ・オブ・アメリカの社長兼最高執行責任者である ピーター・ムーアは、ドリームキャストが実行可能なプラットフォームであり続けるためには、2000年末までに米国で500万台を販売する必要があると述べたが、セガは300万台を販売しただけでこの目標には達しなかった。[62] [63]さらに、セガが価格引き下げやキャッシュリベートで売上を伸ばそうとしたことで、財務上の損失が拡大した。[64] 2001年1月31日、セガはドリームキャストの開発を中止し、サードパーティの開発会社になると発表したが、ファーストパーティのドリームキャスト用ソフトウェアを2001年までリリースすることを約束した。 [65]サードパーティへの移行により、『アドベンチャー2』はドリームキャストの最後の主要独占タイトルの1つとなり、セガのコンソール向けの最後のソニックゲームとなった。 [56] [66]
2001年4月、セガはソニックチームが任天堂のゲームキューブ用のゲームに取り組んでいると発表した。[67]ソニックチームは8月の任天堂スペースワールドで発表されるまでプロジェクトを秘密にしていた。[68]中氏はゲームキューブのハードウェアを気に入り、[69]ソニックチームのファンにゲームキューブを購入するよう勧めた。[70]スペースワールドの直前に、セガはプロジェクトがソニックアドベンチャー2の移植版であるという噂を認めた。[71]サブタイトルはバトル。 [72]これはソニックが任天堂のコンソールに初めて登場したことを記念するもので、 GameSpotはこれを「壮大なスケールの信じられないほどのマイルストーン」と呼んだ。[73]ソニックチームはシングルプレイヤーのゲームプレイをほとんど変更せずに、新しいマップやキャラクターなどのマルチプレイヤーオプションを追加した。バトルでは、 VMUの実装がゲームキューブ-GBAリンクケーブルを介してゲームボーイアドバンス(GBA)ゲームソニックアドバンス(2001)との接続に置き換えられた。視覚的には、バトルはテクスチャの解像度が向上しているが、一部のテクスチャはぼやけており、色はより明るくなっている。[74]バトルは、2001年12月20日に日本で、2002年2月11日に北米で、[75] 2002年5月3日にヨーロッパで、[76] 2002年5月17日にオーストラリアでリリースされました。[77]
販売
ドリームキャスト版のソニックアドベンチャー2は日本での初週売上が84,000本を超え(フランチャイズ記録)、[78]全世界で合計約50万本となった。The Escapistは、ドリームキャストが既に生産中止になっていたことを考えると、この数字は印象的だと書いている。[79]ゲームキューブ版ははるかに成功した。[79]日本では、初月で約5万本を売り上げ、[80] 2002年12月23日までに192,186本を売り上げた。[81]北米では、2002年1月から8月の間に465,000本を売り上げ、ゲームキューブのベストセラーとなった。2002年8月までに、全世界で100万本以上を売り上げた。[82]累計売上は170万本に達し、[79] 2006年7月までに米国で4,400万ドルの収益を上げていた。Next Generationによると、 2000年1月から2006年7月までの間に米国でゲームキューブ、プレイステーション2、Xbox向けのゲームの中で42番目に売れたゲームだった。 [83]これはゲームキューブのベストセラーゲームの1つであり、サードパーティのゲームキューブのベストセラーゲームでもある。[84] [85]
受付
ソニックアドベンチャー2は「概ね好評」のレビューを受けた。[86]批評家たちはゲームの多様なプレイスタイルを高く評価した。EdgeとGameProのレビュー担当者Four - Eyed Dragonによると、コアゲームの3つのスタイルとチャオガーデンなどのボーナス機能がゲームを魅力的にしているという。[45] [88] GameRevolutionのJohnny Liuは、複数のプレイスタイルと180の異なる目標の再プレイ価値を称賛した。[89] IGNのAnthony Chauは、これを最高のソニックゲームの1つと呼んだ。「これがドリームキャストの衰退期における最後のソニックゲームであるならば、DCが派手に消えたのではなく、ソニックブームで消えたことを知って満足だ。」[2] 2022年、IGNはこれを最高のドリームキャストゲームの1つに選んだ。[91]
カメラは大きく批判された。GameSpotのShahed Ahmedは、3Dプラットフォームゲームの「大罪」として、プレイヤーをフレーム外のプラットフォームにジャンプさせることを批判した。プレイヤーはトリガーボタンでカメラの向きを変えることができるが、キャラクターが移動すると元に戻ってしまう。[3] ChauとLiuによると、このためナックルズとルージュのレベルの狭いセクションを探索するのが面倒になったという。[2] [89] Edgeは、カメラの問題がゲーム全体に広がっており、Adventureから大きな改善は見られなかったと報告した。[88]
ビジュアルは好評を博した。Liuはそれを「とても素敵な、目がくらむほど美しい」と呼んだ。[89] Four-Eyed Dragonは、その詳細な背景や風景、キャラクターの豊富な色彩パレットを挙げて、このゲームは「ただただ驚くほど美しい」と書いた。[45] Chauによると、このゲームは「これまで見た中で最高のテクスチャのいくつか」を持ち、最も美しいドリームキャストゲームの1つだった。[2] Edgeはテクスチャの詳細と描画距離に感銘を受け、[88] Chau、Liu、Ahmedは60フレーム/秒のレンダリング速度を賞賛した。[2] [3] [89]
セノウエのサウンドトラックも好評を博した。アハメドによると、この音楽はアドベンチャーの「キャンピーなグラムロックとJポップのサウンドトラック」よりも歌詞に重点が置かれておらず、改善されているという。[3]一方、リウはより「控えめな」アプローチを高く評価した。[89]フォーアイドドラゴンは、この音楽を「オーケストラの傑作、ギターの曲、メロディアスなヒップホップの声の折衷的なミックス」と呼び、「ゲームの雰囲気を完璧なピッチで優雅に満たしている」と述べた。[45]声優に対する反応は分かれており、アハメドによると「声優、特にリップシンクは非常にうまく実行されている」[3]一方、リウとチャウは英語の声が日本語の声よりも劣っていると感じた。[2] [89]
プロットは嘲笑されたが、そのプレゼンテーションは好評だった。アハメドは「ゲーム全体を通してプロットはどんどん散漫でつまらないものになっていった」と書き、意味のある実行をするために一つの要素に十分焦点を当てていなかった。[3]リューは、ゲームの野心的な範囲とテーマにもかかわらず、シリーズの核となるプロットをセガジェネシス ソニックゲームを超えて前進させることに失敗したことに同意したが、[89] エッジは、ヒーローと悪役の両方の視点からストーリーが表現されていることを高く評価した。[88]
ドリームキャスト版は高い評価を受けたが、6ヵ月後に発売されたゲームキューブ版は賛否両論の評価を受けた。MetacriticとGameRankingsの評価はそれぞれ73%と72.33%だった。[87] [92]批評家は概して、ドリームキャスト版から大きな改善はされていないと感じていた。[93] [94]しかし、GameSpyのShane Bettenhausenはバトルが著しく優れていると評価した。アップグレードに加えて、アクションはドリームキャストのコントローラーよりもゲームキューブのコントローラーに適していた。[95]
賞賛
ソニックアドベンチャー2は、2001年のIGNのエディターズチョイスアワードを含むいくつかの賞を獲得しました。[96] ScrewAttackはこれをドリームキャストのゲームの中で5番目に優れたゲームと呼び、[97] GamesRadarはドリームキャストのゲーム25本中10番目に優れたゲームと評価しました。「近年大幅に衰退しているにもかかわらず、ソニックザヘッジホッグシリーズの3D側はソニックアドベンチャーのエントリーで驚くほど素晴らしいスタートを切り、2001年の続編は本当にアクションを盛り上げました。」[98] 2014年2月、IGNのルーク・カルマリはバトルを史上10番目に好きなゲームと呼びました。[99]ソニックチームのスタジオヘッドである飯塚隆とのビデオインタビューで、彼はソニックアドベンチャー2がシリーズの中で一番好きなゲームだと言っています。 [100]
リリース後
次のゲームであるソニックヒーローズ(2003)の開発は、アドベンチャー2の完成後すぐにソニックチームUSAで始まりました。飯塚は、より幅広い視聴者にアピールするために、続編ではなくスタンドアロンゲームとして開発することを選択しました。[101] ヒーローズは、2003年後半にゲームキューブ、プレイステーション2、Xbox向けにリリースされ、最初のマルチプラットフォームソニックゲームとなりました。 [ 102] 2003年のソニックチームの別のゲームであるビリーハッチャーと巨大な卵は、アドベンチャー2エンジンの更新バージョンを使用しており、[103]アドベンチャー2で最初にソニックの音楽を作曲した大谷は、ソニックザヘッジホッグ(2006)でシリーズのサウンドディレクターに就任しました。 [42]
セガがドリームキャストを生産中止にしたため、ソニックアドベンチャー2は、セガのハードウェアチームと協力してコンソールの利点を活用したソニックチームがファーストパーティ開発のメリットを活用して制作した最後のソニックゲームとなった。 [16]アドベンチャー2はプロプライエタリソフトウェアを使用して制作されたが、[104]ソニックチームUSAはクライテリオンソフトウェアと提携してレンダーウェアを使用し、ヒーローズをプラットフォーム間でプログラムおよび移植できるようにした。 [105]飯塚氏は、ファーストパーティ開発のメリットが失われたことがサードパーティへの移行における最大の課題だったと述べ、彼のチームは「もはやゲームを作るために必要なものをコントロールする能力がなかった」と語った。[16]中氏は、マルチプラットフォームフランチャイズとしてのソニックには複雑な思いがあると述べ、 [106] 2006年に自身のスタジオであるプロペを設立した。 [107]
シャドウはすぐにファンの間で人気を博したため、ソニックチームUSAはアドベンチャー2のフィナーレで死んだと思われていたシャドウを後付け設定にして、ヒーローズから始まるその後のソニックゲームに彼を登場させた。[21] [25]ヒーローズの後、ソニックチームUSAはセガスタジオUSAに改名された。[17]次のプロジェクトはシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005年)で、[108]アドベンチャー2で確立されたプロットスレッドを継続するシャドウ主演のスピンオフである。[109]この部門はナイツ:ジャーニーオブドリームス(2007年)を開発し、2008年に日本のソニックチームに再び統合された。[110] [111]合併後、飯塚がソニックチームの責任者になった。[112]
サウンドトラック
マーベラスエンターテイメントは、 2001年8月18日にソニックアドベンチャー2の曲を集めた『Cuts Unleashed Sonic Adventure 2 Vocal Collection 』をリリースし、 [113]、9月5日に2枚組のサウンドトラックアルバム『Multi-dimensional Sonic Adventure 2 Original Sound Track 』をリリースした。[114] 東京ポップは、ゲームキューブ版のリリースに先立ち、2002年2月5日に米国でサウンドトラックをリリースし、瀬上が選んだ26曲と米国限定のリミックスを収録した。[115] 2011年11月30日、セガはフランチャイズ20周年に合わせて、Wave Masterレーベルを通じてiTunesでサウンドトラックをリリースした。 [116]ブレイブウェーブプロダクションは、瀬上と飯塚のインタビューを含むサウンドトラックのビニール版を2018年にリリースした。 [117]
再リリース
セガは2012年10月2日にPlayStation 3(PlayStation Network経由)とXbox 360(Xbox Live Arcade経由)向けのダウンロードゲームとしてソニックアドベンチャー2の移植版をリリースし、 [66] 11月20日にWindows ( Steam経由)向けにもリリースした。 [118]この移植版は2010年に最初のアドベンチャーの同様の再発行に続き、セガが2012年に人気ゲームを過去のゲーム機で再リリースするという取り組みであるセガヘリテージの一環としてブランド化された。[119] [120]この再リリースでは高解像度のグラフィックスとワイドスクリーンのサポートが特徴だが、一部のカットシーンは依然として4:3で表示される。[121]それ以外は、オリジナル版とほぼ同じであるが、ドリームキャスト版のオンライン機能がなく、ゲームキューブ版の追加機能はダウンロードコンテンツ(DLC)として有料となっている。[122] 2017年には、PlayStation 3版がクラウドゲームサービスPlayStation Nowを介してPlayStation 4とWindowsでプレイ可能となり、[123] Xbox 360版はXbox Oneとの下位互換性が確保された。[124]
遺産
遡及的評価
ソニックアドベンチャー2は、最高のソニックゲームとして頻繁にランク付けされている。[b] GameSpotとKotakuは、これをセガのハードウェアでのソニックのシリーズに満足のいく結末とみなし、[126] [130]、Game Informerはアドベンチャーの価値のある続編とみなした。[125]しかし、ジャーナリストはアドベンチャー2を賛否両論と評し、 [c] 2012年の再リリースはMetacriticによると「賛否両論または平均的なレビュー」を受けた。[136] [137]一部のファンはアドベンチャー2をフランチャイズの頂点と見なしているが、他のファンは焦点が定まっていないと感じている。The Escapistが書いたように、「何でもできるが、何一つ専門的にできない」。[79] The Escapistによると、「誰に聞くかによって、[それは]フランチャイズの最高の部分と最悪の部分を代表する」とのことだ。[79]
振り返っての賞賛の共通要素には、ソニックとシャドウのレベル、[d]チャオガーデン、[e]サウンドトラックなどがある。[f] GamesRadar+は、アドベンチャー2のスピードの向上とスペクタクルの強調がシリーズに良い影響を与えたと感じた。 [127]逆に、ゲームプレイのスタイルが異なる複数のキャラクターに焦点を当てたことは賛否両論だった。[134] [135] IGNはゲームプレイの多様性を賞賛したが、 [128] Kotakuは、多くの人がソニックとシャドウのレベルだけを好むと指摘した。[130]振り返ってのレビュアーは、他のキャラクターをイライラさせ、扱いにくいと批判した。[g] Game Informerは、テイルスとエッグマンのレベルは良いが、ナックルズとルージュのレベルはイライラするとした。[125] Nintendo Lifeはこれに反対し、ナックルズとルージュは「十分に面白い」が、テイルスとエッグマンは「ゴミ」であると書いた。[139] TechRadarによると、ゲームプレイの多様性はアドベンチャーよりもレベルの品質の変動が大きいことを意味したが、ソニックとシャドウのレベルは大幅に改善された。[132] Kotakuは、他のキャラクターのレベルは質が低いにもかかわらず、没入感があると評価した。[130]
さらなる批判は、敵やプラットフォームを見えにくくするカメラ、[66] [121] 、声優の演技やオーディオミキシングの悪さ、[79] [121] [139]、そしてストーリーに向けられている。[h]カットシーンでキャラクターの会話が頻繁に重なるオーディオミキシングは、悪名高いと評されている。[79] [140] The EscapistとVentureBeatはストーリーを無意味と呼び、[66] [79] Destructoidは「最後まで読むのがほとんど仕事のように感じる」と述べ、[121] Viceは冗談めかしてBob BooksのArmageddonの解釈に例えた。[44] Nintendo Lifeは、キャンペーン間でイベントが異なって展開されることによって引き起こされるプロットホールがなければ、プロットは興味深いものになっただろうと感じた。[139]しかし、VentureBeatは善と悪の対立の表現が巧妙で、悪役の動機に予想外のニュアンスを加えていると賞賛し、[66] Rock Paper Shotgunは、いくつかのメロドラマ的な瞬間にもかかわらず、ストーリーはソニックの最高のものの一つであると述べた。彼らは、エッグマンが月を破壊するシーンが、後のゲームでの彼の計画よりもかなりインパクトがあると強調した。[61]
VentureBeatは、アドベンチャー2は現代の基準には達しておらず、カメラと試行錯誤のデザインへの依存が時代遅れであると書き、 [66] Destructoidは、チャオガーデンの面白さだけが救いだと書いた。[121] Viceの記者は、アドベンチャー2を10年ぶりにプレイしながら、「素晴らしいゲームではないという厳しい現実と懐かしさを折り合わざるを得なかった」と述べた。[44] VentureBeatは、セガのコンソール向けの最後のソニックゲームとして歴史的意義を覚えておくことは、もう一度プレイする価値があるというよりも価値があると書いた。 [66]他の人はアドベンチャー2に欠陥があると認めたが、その欠点はその長所によって打ち消されると主張した。[i] Nintendo Lifeはアドベンチャー2の多くの「奇妙なデザインの選択」がそれを愛らしいものにしたと述べ、[ 138 ] Kotakuは「勝利とほろ苦さが同等に感じられた...アドベンチャー2には多くの欠点があるが、ソニックチームが前作のアドベンチャーの最高の部分を基にしてセガの家庭用ゲーム機時代をスタイリッシュに演じようと懸命に取り組んでいたことがわかる」と述べた。 [130]
アドベンチャー2の後、ソニックの批評的な評価は低下し始めたが、[141]ベンチャービートは、セガがサードパーティへの移行後に「最も象徴的な資産を売るために愚かなギミックに頼った」ためだとした。[66] エスケイピストは、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ソニックアンリーシュド(2008年)、ソニックフォース(2017年)などのその後のソニックゲームは、アドベンチャー2の多様なゲームプレイスタイルのフォーマットを再現しようとしたが、各スタイルを完全に開発しなかったために失敗したと書いている。 [79]ベンチャービートは、アドベンチャー2の代替ゲームプレイスタイルはソニックに自然に追加されたものであるが、アンリーシュドのウェアホッグセグメントやソニックと暗黒の騎士( 2009年)の剣術などの後続のゲームのスタイルはそうではないと述べた。[66]
シティエスケープ

ソニックアドベンチャー2の最初のステージであるシティエスケープは、ビデオゲームのオープニングステージの中でも最高のステージの1つと評されている。[142] [143]チュートリアルとして機能するこのステージは、[142]ソニックがガンから逃げる様子を描き、スノーボードで通りを走り抜け、殺人トラックを追い抜くシーンが描かれている。[51] [143] レッドブルは「間違いなく[ジェネシス]時代以来のソニックの最高傑作」と評し、 [143]デストラクトイドは、アドベンチャーゲームの強みを凝縮した現代のソニックゲームプレイの完璧な導入部と呼んだ。[142] USgamerは、アドベンチャー2は何よりもシティエスケープで記憶されていると書き、[144]ポリゴンは「ソニック・ザ・ヘッジホッグの真骨頂を表している。テンポが速く、秘密の通路がいっぱいで、少々ばかばかしい」と述べた。[36]
ポリゴンは、シティエスケープのテーマソング「Escape from the City」を、エネルギッシュな構成とソニックのキャラクターを凝縮した希望に満ちた歌詞で、ソニックフランチャイズの頂点とみなした。この曲はソニックジェネレーションズ(2011年)でリミックスされ、マリオ&ソニック AT 北京オリンピックや大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのクロスオーバーゲームに登場した。 [36]セノウエとバンドのハイパーポーションズは、2020年のセントパトリックデーにジャックセプティックアイとソニックソーシャルメディアチームのコラボレーションのためにアイルランドをテーマにしたリミックスを制作した。 [145]セガは2021年に2つのリミックスを制作した。6月にソニック30周年記念シンフォニーリミックス、12月にファンクリミックスである。[146]オリジナルは、シティエスケープをベースにしたステージを含むリズムゲーム、セガのサンバデアミーゴ:パーティーセントラル(2023年)で選択可能な曲である。[147]ポーリーは「Escape from the City」を自身の最大のヒット曲だと称したが、印税は受け取っていない。[49]
ジェネレーションズはフランチャイズ20周年を記念したもので、シティエスケープの2Dと3Dのリメイクを含む、過去のソニックゲームのレベルのリメイク版を特徴としている。2Dバージョンでは、背景と前景の間を移動するトラックとソニックがレースをする「クラシック」バージョンを特徴としており、3Dバージョンではジェネレーションズのメカニクスを活用したショートカットを特徴としている。[148] [149] Kotakuはジェネレーションズのシティエスケープを2011年の最もインパクトのある瞬間の1つとみなし、 [150] PCMagはそれをハイライト、ソニックチームがフランチャイズの歴史からインスピレーションを得た「典型的な例」とみなした。[151]
影響
ソニックアドベンチャー2のゲームキューブ版は、ソニックをミレニアル世代という新しい視聴者に紹介し、コンピレーション版ソニックメガコレクション(2002)とともに、セガのサードパーティ移行後の新しいファン層を築き上げた。このため、The Escapistはこれをおそらく最も重要なソニックゲームとみなし、後のソニックゲームのいくつかはより優れていたものの、「新しいファン層を活気づけたり、作り出すことさえほとんどできなかった」と述べた。 [79]さらに、ゲームキューブ版は、10年にわたるコンソール戦争の敵対関係の後、セガと任天堂のより緊密な関係への道を開いた。その後のソニックゲームのいくつかは任天堂プラットフォーム専用となり、ソニックはマリオ&ソニックや大乱闘スマッシュブラザーズのゲームで任天堂のマスコットであるマリオと一緒に登場した。[79]
ソニックチームは、ヒーローズやソニック・ザ・ヘッジホッグのアドベンチャーゲームで確立されたゲームプレイスタイルを継続した後、Unleashedで新しい方向に進みました。 [152]これは、スタンドアロンゲームになる前にアドベンチャー2の続編として考案されました。 [153]アドベンチャー2のスペクタクルの強調は、その後のソニックゲームに影響を与えました。[127] [154]これは、ほぼすべてのその後のソニックゲームで使用されるメカニクスを備えた最初のソニックゲームでした。[156]ソニックフロンティア(2022)は、アドベンチャー2ステージのメタルハーバー、グリーンフォレスト、スカイレールのレイアウトを再現したレベルを特徴としており、 [157]ソニックのソープシューズはDLCとして利用できます。[156]ソニックファンはアドベンチャー3を要求していましたが、[79] [134]飯塚氏は、これはシリーズのデザインを前進させるものではないと述べました。[134]
PC Gamerによると、シャドウは最も有名な現代のソニックキャラクターです。[158]彼はHeroes、[159] ソニック・ザ・ヘッジホッグ、[160] ソニックと暗黒の騎士、そしてフォースでプレイアブルキャラクターとして復帰しました。[161] 2005年に、ナカはソニックチームがソニック自身を除けばシャドウが最も人気のあるソニックキャラクターであると判断したと述べ、[162]この調査結果は2009年のセガの世論調査で再確認されました。[163] ソニックジェネレーションズにはシャドウがボスとして登場し、[164]ニンテンドー3DSバージョンにはバイオリザードとの戦いが含まれています。[165] 2024年のジェネレーションズの再リリースには、アドベンチャー2のレベルとボスを再現したシャドウゲームであるシャドウジェネレーションズがバンドルされました。[166]ルージュもまた繰り返し登場するキャラクターになりました。[167] [168]「Live & Learn」は今でも人気のソニックソングであり、[169]クラッシュ40はソニック30周年記念交響曲のフィナーレとしてプラハ・フィルハーモニー管弦楽団をフィーチャーしたリミックスを演奏した。 [170]
アドベンチャー2のストーリーは、アニメシリーズソニッククロス(2003–2006)の第2シーズンで採用されました。 日本語の声優陣は、この適応のためにそれぞれの役を再演しましたが、アメリカでのローカライズを担当したライセンス会社の4Kids Entertainmentは、英語の吹き替えのために新しい声優を雇いました。[171]アーチーコミックは、ソニックコミックでアドベンチャー2を完全に適応させなかったが、2009年3月にスピンオフ出版物ソニックユニバースの第2号で適応しました。適応はイアンフリンによって書かれ、トレイシーヤードリーとスティーブンバトラーによって描かれました。[172]実写映画ソニックザヘッジホッグ3 (2024)は、アドベンチャー2からインスピレーションを得ています。[173]「Live & Learn」は映画で取り上げられており、[174]そのロゴはアドベンチャー2のの要素を取り入れています。[175]
注記
- ^ 日本語:ソニックアドベンチャー2、ヘボン:ソニック・アドベンチャー・ツウ
- ^
- ^ 複数の出典:The Escapist、[79] Polygon、[134] GamesRadar+、[135] USgamer [ 133]
- ^ 複数の出典:The Escapist、[79] Game Informer 、 [ 125] IGN、[128] Kotaku [130] TechRadar [132]
- ^ 複数の出典:Destructoid、[121] IGN、[128] Nintendo Life [138] Polygon 、 [ 131] TechRadar、[132] USgamer [133]
- ^ 複数の出典:Destructoid、[121] The Escapist、[79] Kotaku、[130] USgamer、[133] Vice [44]
- ^ 複数の出典:The Escapist、[79] Game Informer、[125] Kotaku、[130] Nintendo Life [139]、Vice [44]
- ^ 複数の出典:Destructoid、[121] The Escapist、 [ 79 ] VentureBeat、[66] Vice [44]
- ^ 複数の出典:Kotaku、[130]、 Nintendo Life、[129]、 TechRadar、[132]、USgamer [133]
参考文献
引用
- ^ 「レビュー:ソニックアドベンチャー2(PlayStation 3)」。Push Square。2012年10月16日。 2020年8月8日閲覧。
- ^ abcdefghi Chau, Anthony (2001年6月22日). 「Sonic Adventure 2 Review」. IGN . 2014年11月2日閲覧。
- ^ abcdefghijk Ahmed, Shahed (2001年6月19日). 「Sonic Adventure 2 Review」. GameSpot . 2013年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月27日閲覧。
- ^ ソニックアドベンチャー2(ドリームキャスト)取扱説明書、12~13ページ。(PDF)
- ^ ソニックアドベンチャー2(ドリームキャスト)取扱説明書、19ページ。
- ^ ソニックアドベンチャー2(ドリームキャスト)取扱説明書、21ページ。
- ^ Sega Studio USA (2001 年 6 月 23 日). Sonic Adventure 2. Sega.
Chao Doctor:
Chao Karate のルールは簡単です。チャオが泣き出したり、リングから落ちたりすると、チャオは負けになります。
- ^ Sega Studio USA (2001 年 6 月 23 日). Sonic Adventure 2. Sega.
Chao Doctor:
チャオを撫でるのは良いときだけにしてください。チャオを甘やかさないようにしましょう。そうしないと、チャオがいたずらをすることがあります。ただし、甘やかされて腐ったチャオもかわいいことがあります。
- ^ 「CHAO Laboratory」。セガ/ソニックチーム。2003年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年12月30日閲覧。
- ^ ソニックアドベンチャー2(ドリームキャスト)取扱説明書、26ページ。
- ^ セガスタジオUSA(2001年6月23日)。ソニックアドベンチャー2。セガ。レベル/エリア:グリーンヒル。
キャプション:
エクストラステージ:グリーンヒル
- ^ ソニックアドベンチャー2(ドリームキャスト)取扱説明書、23ページ。
- ^ ソニックアドベンチャー2: バトル(GameCube) 取扱説明書、22~23ページ。(PDF)
- ^ ソニックアドベンチャー2:バトル(ゲームキューブ)取扱説明書、18〜19ページ。
- ^ ソニックアドベンチャー2:バトル(ゲームキューブ)取扱説明書、20〜21ページ。
- ^ abcdefg Shea, Brian (2016年11月14日). 「Where Sonic Went Wrong」. Game Informer . 2021年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月27日閲覧。
- ^ ab スミス 2006、24-29頁。
- ^ abcdefghijk Chau, Anthony (2001年6月5日). 「ソニックアドベンチャー2ディレクター飯塚隆氏インタビュー」IGN . 2024年3月31日閲覧。
- ^ Notis, Ari (2021年6月4日). 「レポート:Balan WonderworldのクリエイターYuji NakaはSquare Enixを退社」Kotaku . 2024年4月11日閲覧。
- ^ abcdefg "006:前川司郎" [クリエイターズインタビュー 006:前川司郎].ソニック・ザ・ヘッジホッグ(日本語)。セガ。 2006 年 8 月 21 日。2016 年 3 月 8 日のオリジナルからアーカイブ。2019 年1 月 26 日に取得。
- ^ abc Paul.STR337 (2011年7月18日). “Summer of Sonic 2011: Sonic Team on Stage”. Sonic Stadium . 2017年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月27日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ ab ナイチンゲール、エド(2024年10月28日)。「セガが『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』のデザインを、これまでに見たことのないスケッチで披露」。Eurogamer 。 2024年10月28日閲覧。
- ^ 飯塚隆; キーズ・オースティン; アキーム・ローワンソン (2024年6月8日). 飯塚隆が『Burning Sonic x Shadow Generations』の質問に答える。 2024年6月9日閲覧– YouTube経由。
- ^ フォスター、ジョージ(2024年7月7日)。「ソニックチーム責任者、シャドウがベジータに触発されたというのは「神話」だと語る、ファンが彼の誤りを証明」TheGamer 。 2024年7月10日閲覧。
- ^ abc Petronille & Audureau 2013、248-249頁。
- ^ セガ(2018). 「ハッピーマンデー!こちらは、シャドウとルージュの初期段階をフィーチャーした、オリジナルのソニックアドベンチャー2のコンセプトアートです。(~1999年)」。ソニック・ザ・ヘッジホッグ。Tumblr。2024年4月10日閲覧。
- ^ ab Shea, Brian (2022年4月7日). “Sonic Team Looks Back At The Blue Blur's First 30 Years”. Game Informer . 2022年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月2日閲覧。
- ^ ab Game Informer スタッフ 2000、p. 74。
- ^ Retro Gamerスタッフ2011、34〜35ページ。
- ^ abcde 飯塚隆; 星野一之 (2012年10月2日).舞台裏(2012年の再リリースでアンロック可能なビデオインタビュー).セガ.
- ^ abc Stahl, Ben (2000年12月8日). 「Sonic Adventure 2 Hands-On」. GameSpot . 2014年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Sonic Heroes – 2004 開発者インタビュー」。Shmuplations 。 2024年4月3日閲覧。
- ^ abcd Torres, Ricardo (2001年7月2日). 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ10周年」. GameSpot . 2024年3月31日閲覧。
- ^ ブランドン・ジャスティス、アンソニー・チャウ(2001年2月2日)。「セガの伝説、中裕司氏へのインタビュー」IGN 。 2024年3月31日閲覧。
- ^ Coulsen, Josh (2022年10月4日). 「Sonic Frontiersニュースレターの購読者はアドベンチャー2をテーマにした「ソープシューズ」を入手できます」。TheGamer 。 2024年4月11日閲覧。
- ^ abc Frank, Allegra; Kollar, Phillip (2016年7月5日). 「ソニックシリーズの最高峰はゲームではない」. Polygon . 2024年4月18日閲覧。
- ^ ab 「インタビュー:瀬上純」。RocketBaby。2001年7月1日。2002年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月3日閲覧。
- ^ abc 「インタビュー:熊谷文恵」。RocketBaby。2001年7月1日。2002年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月3日閲覧。
- ^ ab 「インタビュー:Tomoya Ohtani」。RocketBaby。2001年7月1日。2003年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月3日閲覧。
- ^ abcde 「インタビュー:Kenichi Tokoi」。RocketBaby。2001年7月1日。2003年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月3日閲覧。
- ^ abcdefg 「Jun Senoue: Sound Director and Main Composer for the Sonic Adventure Series」セガ。2002年。2002年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月11日閲覧。
- ^ abc Greening, Chris (2015年12月5日). 「Tomoya Ohtani Interview: Sonic Music for a New Generation」. Video Game Music Online . 2019年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc Shea, Brian (2023年8月21日). “Crush 40 Guitarist Jun Senoue Talks The Band's Creation And The Evolution Of Sonic Music”. Game Informer . 2021年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月3日閲覧。
- ^ abcdefghi Troper, Morgan (2017年8月6日). 「『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックは時代を定義する素晴らしいものだった」. Vice . 2024年4月3日閲覧。
- ^ abcde Four-Eyed Dragon (2001年6月19日). 「Sonic Adventure 2」. GamePro . 2006年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月9日閲覧。
- ^ Aitchison, Sean (2020年1月10日). 「Sonic Youth: Crush 40の歴史と影響」. Fanbyte . 2020年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月10日閲覧。
- ^ “2 Nights 2 Remember! 新曲2曲披露の『Crush 40 - Live In Tokyo 2014』レポート”. Inside Games Japan (日本語). IID, Inc. 2014年4月7日. 2021年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月11日閲覧。
- ^ Gill, Parminder (2005年4月10日). 「Crush 40 History」. junsenoue.com . Jun Senoue . 2008年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年1月7日閲覧。
- ^ ab マクドナルド、アンディ(2016年6月23日)。「ソニック・ザ・ヘッジホッグはいかにしてグランジの終焉後もグラムロックを生き続けさせたか」Vice 。 2024年4月3日閲覧。
- ^ Gantayat, Anoop (2000年7月1日). 「Sonic Adventure 2のファーストダイレクトフィード映像」. IGN . 2024年4月11日閲覧。
- ^ abc Chau, Anthony (2000年12月9日). 「Sonic Adventure 2: First Impressions」. IGN . 2024年3月28日閲覧。
- ^ マイク、コーリン (2000 年 10 月 19 日)。 「ソニック アドベンチャー 2 デモが今年 12 月に日本で登場」。IGN。2024 年3 月 28 日に取得。
- ^ Chau, Anthony (2001年1月9日). 「Sonic Adventure 2 Demo!」. IGN . 2024年3月28日閲覧。
- ^ Sato, Yukiyoshi Ike (2006年5月17日). 「PSO Includes Sonic 2 Demo」GameSpot . 2018年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月28日閲覧。
- ^ Bramwell, Tom (2001年1月14日). 「Sonic Adventure 2」. Eurogamer . 2024年3月28日閲覧。
- ^ ab Bramwell, Tom (2001年5月18日). 「E3 2001 – Dreamcast」. Eurogamer . 2024年4月11日閲覧。
- ^ ペンダース2001、27ページ。
- ^ P., Andrew (2001年2月28日). 「Ken Penders Archie Chat: Sonic Adventure 2 Will Be Focus of Sonic #98」.ソニックスタジアム. 2024年5月19日閲覧。
- ^ ab Gantayat, Anoop (2001年6月26日). 「Hands On with The Sonic Birthday Pack」. IGN . 2024年4月11日閲覧。
- ^ abc Gantayat, Anoop (2001年5月24日). 「The Amazing Sonic Birthday Package」. IGN . 2024年4月11日閲覧。
- ^ ab Irwin, Dave (2020年7月23日). 「Sonic Adventure 2をプレイしましたか?」Rock Paper Shotgun . 2024年4月11日閲覧。
- ^ Edwards, Cliff (2000年12月18日). 「Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack!」. Bloomberg BusinessWeek . 2013年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ケント2001、581、588頁。
- ^ 「ドリームキャストは廃止されるかもしれない、とセガが語る」USA Today 2001年1月24日。2014年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月9日閲覧。
- ^ Ahmed, Shahed (2001年1月31日). 「セガが大幅な組織再編を発表」GameSpot . 2015年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abcdefghij Barsanti, Sam (2012年10月5日). 「Sonic Adventure 2 HDはフランチャイズの衰退の始まりに遡る(レビュー)」VentureBeat . 2024年3月28日閲覧。
- ^ Gantayat, Anoop; Mirabella III, Fran (2001年4月19日). 「セガがゲームキューブのサポートを約束」. IGN . 2024年3月28日閲覧。
- ^ 「Sega's Got Secrets」. IGN 2001年8月15日. 2024年3月28日閲覧。
- ^ 「ソニックがゲームキューブに?」IGN 2001年5月4日2024年3月28日閲覧。
- ^ Chau, Anthony (2001年5月22日). 「SEGA開発者とのチャット」. IGN . 2024年3月28日閲覧。
- ^ 「スペースワールド 2001: ソニックアドベンチャー初公開画面」IGN 2001年8月23日2024年3月28日閲覧。
- ^ Gantayat, Anoop (2001年10月13日). 「TGS 2001: Sonic Adventure 2 Battle Update」. IGN . 2024年3月28日閲覧。
- ^ Ahmed, Shahed (2001年8月24日). 「Space World 2001: New Sonic Adventure 2 media」. GameSpot . 2024年3月28日閲覧。
- ^ Torres, Ricardo (2006年5月17日). 「Sonic Adventure 2 Battle Preview」. GameSpot . 2024年3月28日閲覧。
- ^ Cole, Michael (2002年2月27日). 「ソニックアドベンチャー2:バトル」.任天堂ワールドレポート. 2024年3月28日閲覧。
- ^ 「ソニックアドベンチャー2:バトル(2002)」。Nintendo Life 。 2024年3月28日閲覧。
- ^ “Hip to be square”.シドニー・モーニング・ヘラルド. 2002年5月11日. 2024年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月31日閲覧。
- ^ スミス、デイビッド(2022年11月18日)。「西洋での反応が中途半端なのに対し、ソニックフロンティアーズは日本で売り上げが落ちている」Kotaku。2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月23日閲覧。
- ^ abcdefghijklmnopq Lab, Jesse (2022年4月24日). 「20年後、ソニックアドベンチャー2:バトルはシリーズで最も重要なゲームになるかもしれない」. The Escapist . 2023年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月23日閲覧。
- ^ 「新しいソニックバトルスクリーン」IGN 2002年1月5日2014年12月28日閲覧。
- ^ 「Nintendo Gamecube Japanese Ranking」. Garaph (メディアクリエイト). 2007年5月6日. 2013年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年5月29日閲覧。
- ^ 「グラフ:セガの今年これまでの推移」IGN 2002年10月3日。 2021年11月3日閲覧。
- ^ キャンベル、コリン、カイザー、ジョー (2006 年 7 月 29 日)。「21 世紀のトップ 100 ゲーム」。Next Generation。2007年 10 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “US Platinum Videogame Chart”. The Magic Box. 2007年12月27日. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年12月5日閲覧。
- ^ Doolan, Liam (2019年11月26日). 「アメリカで任天堂プラットフォームで最も売れているサードパーティ製ゲームはこれだ」. Nintendo Life . 2024年4月11日閲覧。
- ^ ab 「Sonic Adventure 2 for Dreamcast レビュー」。Metacritic 。 2014年11月25日。
- ^ ab 「 Metacriticの GameCube 版 Sonic Adventure 2 Battle」。Metacritic。2014年12 月 28 日閲覧。
- ^ abcde 「ソニックアドベンチャー2」。Edge 。 2002年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月28日閲覧。
- ^ abcdefgh Liu, Johnny (2001年7月1日). 「Sonic Adventure 2 Review」. Game Revolution . 2014年12月28日閲覧。
- ^ Fischer, Blake (2001 年 9 月)。「ファイナル」。Next Generation、第 4 巻、第 9 号。Imagine Media、pp. 64–65。
- ^ 「ドリームキャストのベストゲーム10」。2022年5月18日。
- ^ 「Sonic Adventure 2 Battle」。GameRankings。2017年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月28日閲覧。
- ^ ミラベラ、フラン 3 世 (2002 年 2 月 8 日)。 『ソニックアドベンチャー2:バトル』。IGN 。2014 年12 月 28 日に取得。
- ^ Reese, Mark (2011年10月6日). 「Sonic Adventure 2: Battle」. NintendoLife . 2014年12月28日閲覧。
- ^ 「Sonic Adventure 2: Battle (GCN)」。GameSpy。2006年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月28日閲覧。
- ^ 「ゲームレビュー」。IGN。2014年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月28日閲覧。
- ^ 「ドリームキャストゲーム トップ10」。ScrewAttackのトップ10。ScrewAttack。2012年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年7月22日閲覧。
- ^ GamesRadar Staff (2012年4月19日). 「史上最高のドリームキャストゲーム」. GamesRadar . 2013年2月2日閲覧。
- ^ Karmali, Luke (2014年2月15日). 「Luke Karmaliの歴代トップ10ゲーム」. IGN . 2014年12月28日閲覧。
- ^ 「ソニックフロンティア:飯塚隆氏への123の早口質問」YouTube。
- ^ ニンテンドーパワースタッフ2004、50ページ。
- ^ インタビューセクション。「Yuji Naka と Takashi Iizuka Speak on Sonic Heroes」。セガ。2006年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月1日閲覧。
- ^ 「ビリー・ハッチャーと巨大卵のインタビュー」IGN 2003年5月6日2024年4月15日閲覧。
- ^ ベディジアン、ルイス。「ソニックヒーローズがズーム、スピン、そして近くのコンソールにダッシュ」。GameZone。2009年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月1日閲覧。
- ^ Bramwell, Tom (2003年5月28日). 「Sonic Heroes uses RenderWare」. GamesIndustry.biz . 2018年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月1日閲覧。
- ^ Bellingham, Hope (2022年2月14日). 「ソニック・ザ・ヘッジホッグのクリエイターが、セガ以外のコンソールでのソニックゲームについて「複雑な気持ち」を明かす」GamesRadar+ 。 2024年4月16日閲覧。
- ^ Fahey, Mike (2016年11月15日). 「10年前のソニック・ザ・ヘッジホッグは最悪だった」Kotaku . 2016年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Deci, TJ. 「GameCube版Shadow the Hedgehogの概要」。AllGame 。 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年1月26日閲覧。
- ^ Torres, Ricardo (2005年5月19日). 「E3 2005: Shadow the Hedgehog Hands-On」. GameSpot . 2024年4月17日閲覧。
- ^ Casamassina, Matt (2007年5月10日). 「NiGHTS: Journey of Dreams インタビュー」. IGN . 2024年4月18日閲覧。
- ^ Jarvis, Matthew (2016年4月1日). 「Sonic Teamの責任者が米国に戻り、フランチャイズの開発「ハブ」を設立」. MCV . 2018年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月14日閲覧。
- ^ Higham, Rupert (2010年10月6日). 「インタビュー:ソニックチームの飯塚隆」. Kikizo . 2018年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Cuts Unleashed ソニックアドベンチャー2 ボーカルコレクション」マーベラスエンターテイメント. 2024年4月18日閲覧。
- ^ 「多次元ソニックアドベンチャー2 オリジナルサウンドトラック」マーベラスエンターテイメント. 2024年4月18日閲覧。
- ^ 「Sonic Advenutre 2 Official Soundtrack」. Tokyopop . 2002年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月18日閲覧。
- ^ “ソニック20周年記念オリジナルサントラ,iTunes Storeで配信スタート” 【ソニック20周年記念オリジナルサントラiTunes Store で発売中]。4Gamer(日本語)。 2011 年 11 月 30 日。2024 年4 月 18 日に取得。
- ^ Wilkes, Brenna (2017年11月7日). 「Sonic Adventure 1 & 2 Soundtracks to Release to Vinyl Via Brave Wave」.オリジナルサウンドバージョン. 2024年4月18日閲覧。
- ^ Corriea, Alexa Ray (2012年11月20日). 「Sonic Adventure 2 hits Steam today along along battle mode DLC」. Polygon . 2024年4月16日閲覧。
- ^ Gera, Emily (2012年7月16日). 「『ソニックアドベンチャー2』HDリメイクがXBLAとPSNに登場」. Polygon . 2024年4月16日閲覧。
- ^ Corriea, Alexa Ray (2012年9月3日). 「セガの『ヘリテージコレクション』トレーラーが今秋のHD再リリースを披露」. Polygon . 2024年4月15日閲覧。
- ^ abcdefgh Hancock, Patrick (2012年10月5日). 「レビュー:Sonic Adventure 2」. Destructoid . 2024年4月16日閲覧。
- ^ Nathan, Michalik (2012年10月16日). 「Sonic Adventure 2 Review (PS3)」. Push Square . 2024年4月16日閲覧。
- ^ Dunn, Brian (2017年3月7日). 「PS Now: 13 Sega Games Join Our Streaming Lineup Today」. PlayStation Blog . 2024年4月16日閲覧。
- ^ Knezevic, Kevin (2017年12月1日). 「Xbox Oneが2つの新しい下位互換性のあるゲームを追加」. GameSpot . 2024年3月30日閲覧。
- ^ abcde Shea, Brian (2022年4月7日). 「Sonic The Hedgehogの主要シリーズゲームランキング」. Game Informer . 2022年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月26日閲覧。
- ^ ab Bitner, Jon (2022年4月20日). 「ベストソニックゲーム:シリーズ史上トップ10のランキング」GameSpot . 2024年4月26日閲覧。
- ^ abc West, Josh (2023年10月6日). 「史上最高のソニックゲーム25選」GamesRadar+ . 2024年4月26日閲覧。
- ^ abcd 「ソニックシリーズのベストゲーム10」。IGN。2022年7月13日。 2024年4月26日閲覧。
- ^ ab レーン、ギャビン; Nintendo Lifeスタッフ (2024 年 2 月 3 日). 「史上最高のソニックゲーム」. Nintendo Life . p. 4 . 2024 年4 月 26 日閲覧。
- ^ abcdefghi Hall, Alexandra (2021年1月15日). 「Let's Rank (A Few) Sonic Games」Kotaku . p. 16. 2024年4月26日閲覧。
- ^ Nicolás Argüello, Diego (2020年2月10日). 「ソニックのベストゲーム12選」. Polygon . 2024年4月26日閲覧。
- ^ abcde Wood, Rhys (2023年10月16日). 「ソニックシリーズのベストゲームランキング - ヘッジホッグのベストアドベンチャー11選」TechRadar . 2024年4月26日閲覧。
- ^ abcde 「Gotta Go Fast: Ranking All of The Sonic The Hedgehog Games」USgamer 2017年8月18日。2017年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月26日閲覧。
- ^ abcd Frank, Allegra (2017年9月19日). 「Sonic Adventure 3 may never happen」. Polygon . 2017年11月16日閲覧。
- ^ ab Hayward, Andrew (2012年10月1日). 「2012年10月のゲーム」. GamesRadar+ . 2024年4月21日閲覧。
- ^ 「ソニックアドベンチャー2:PlayStation 3批評家レビュー」Metacritic 。 2024年4月21日閲覧。
- ^ 「ソニックアドベンチャー2:Xbox 360批評家レビュー」Metacritic 。 2024年4月21日閲覧。
- ^ ab Gray, Kate (2021年6月23日). 「Soapbox: Sonic Adventure 2 Turns 20 — It's Time For A Chao Garden Comeback」. Nintendo Life . 2024年4月26日閲覧。
- ^ abcd Reece, Mark (2011年10月7日). 「ソニックアドベンチャー2:バトルレビュー(ゲームキューブ)」. Nintendo Life . 2024年4月26日閲覧。
- ^ Cowan, Danny (2014年7月7日). 「Sonic Adventure 2 cutscene recreation is no faker」. Engadget . 2024年4月28日閲覧。
- ^ ヘスター、ブレイク(2016年2月8日)。「ソニック・ザ・ヘッジホッグの長く偉大な波乱に満ちた歴史」。ポリゴン。 2024年4月26日閲覧。
- ^ abc Hovermale, Chris (2018年5月6日). 「ワールド1-1は史上最高の最初のレベルか?」. Destructoid . 2023年4月28日閲覧。
- ^ abc Sillis, Ben (2016年10月5日). 「史上最高のビデオゲームのオープニングレベル」. Red Bull . 2023年4月28日閲覧。
- ^ McCarthy, Caty (2019年5月3日). 「あなたのお気に入りのソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームは何ですか?」USgamer . 2020年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月28日閲覧。
- ^ Olson, Matthew (2020年3月17日). “Sega Celebrates St. Patrick's Day With a Sonic OC: Irish the Hedgehog”. USgamer . 2020年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月28日閲覧。
- ^ Lada, Jenni (2021年12月16日). 「ペルソナ5の歌手Lynがソニックアドベンチャー2の『Escape from the City』を歌う」. Siliconera . 2024年4月26日閲覧。
- ^ ハーグ、アラナ (2023 年 3 月 27 日)。 「サンバ・デ・アミーゴ:パーティー・セントラルがソニックをマラカスの騒乱に歓迎」ニンテンドーライフ。2024 年4 月 18 日に取得。
- ^ 「ソニックアドベンチャー2のシティエスケープをソニックジェネレーションズ向けにリメイクすることについて」Siliconera 2011年6月14日2023年4月27日閲覧。
- ^ 土本学 (2011年9月26日). 「【TGS 2011】20周年でしか出来ないチャレンジを・・・『ソニックジェネレーションズ』飯塚氏インタビュー」ゲーム内。2023 年4 月 27 日に取得。
- ^ Carolan, Chris (2011年12月26日). 「2011年のゲームにおける私の感動的な瞬間トップ10」Kotaku . 2023年4月28日閲覧。
- ^ “Sonic Generations”. PCMag . 2011年10月31日. 2020年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月28日閲覧。
- ^ Beaudette, Matt (2014年2月10日). 「Sonic Hasn't Been Bad In A Long Time」. Hardcore Gamer . 2024年4月16日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2008 年 4 月 9 日)。「Sonic Unleashed は Sonic 360/PS3 と「無関係」」。コンピューターおよびビデオ ゲーム。2008 年 4 月 12 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年4 月 13 日閲覧。
- ^ Higham, Rupert (2010年10月6日). 「インタビュー: ソニックチームの飯塚隆」. Kikizo . p. 2. 2024年4月28日閲覧。
- ^ エヴァンス=サールウェル、エドウィン(2017年8月28日)。「なぜ3Dソニックは苦戦したのか?」Eurogamer 。 2024年4月18日閲覧。
- ^ ab Irwin, Dave (2022年11月9日). 「Sonic Frontiers Soap Shoes DLCの入手方法」. PCGamesN . 2024年4月18日閲覧。
- ^ Taylor-Kent, Oscar (2022年11月8日). 「Sonic Frontiersレビュー:「勢いが全く感じられない」」GamesRadar+ . 2024年4月18日閲覧。
- ^ フェンロン、ウェス(2023年11月30日)。「シャドウ・ザ・ヘッジホッグが次のソニック映画に登場する。今私が考えているのは、どのハリウッドのタフガイが彼の声を担当するのかということだけだ」。PCゲーマー。2024年4月18日閲覧。
- ^ Dunham, Jeremy (2003年12月2日). 「Sonic Heroes Profiles: Team Dark」. IGN . 2019年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Castro, Juan (2006年11月30日). 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ レビュー」. IGN . 2018年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月2日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2017年9月19日). 「Sonic ForcesではShadow the Hedgehogとしてプレイ可能」. Eurogamer . 2019年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Kemps, Heidi (2005年9月30日). 「Sega's Yuji Naka Talks!」. GameSpy . p. 1. 2016年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月27日閲覧。
- ^ “ソニックチャンネル/イベント/ソニックキャラクター人気投票結果発表!”.ソニック・ザ・ヘッジホッグ(日本語)。セガ。 2009 年 12 月 15 日。2009 年 12 月 15 日のオリジナルからアーカイブ。2018 年3 月 27 日に取得。
- ^ ギルバート、ヘンリー(2011年10月1日)。「ソニックジェネレーションズのボストレーラーには、あなたが飛びかかることになる嫌な奴らがいくつか登場」GamesRadar+ 。 2024年4月18日閲覧。
- ^ ハモンド、ジョー。「ゲームミュージック::ソニックジェネレーションズオリジナルサウンドトラック-ブルーブラー」。スクエアエニックスミュージックオンライン。2016年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月29日閲覧。
- ^ Shea, Brian (2024年6月8日). 「Sonic x Shadow Generations: It Is Better To Have Lived And Learned」. Game Informer . 2024年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年6月9日閲覧。
- ^ Shea, Brian (2015年5月16日). 「ソニック史上最悪のキャラクター10選」. Game Informer . 2015年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月26日閲覧。
- ^ ソニックチーム(2006年6月23日)。 「ソニックキャラクター人気投票結果発表!」 【ソニックキャラクター人気投票結果発表】。セガ。 2006 年 11 月 7 日のオリジナルからアーカイブ。2006 年7 月 14 日に取得。
- ^ Cripe, Michael (2024年2月7日). 「Sonic 3にはSonic Adventure 2の人気曲『Live and Learn』が収録されるとバンドが確認」IGN . 2024年4月26日閲覧。
- ^ シェパード、ケネス(2021年6月25日)。「ソニックシンフォニーコンサートから数日経った今でも泣いている」。ファンバイト。 2023年7月10日閲覧。
- ^ ジョーンズ、ティム。「ソニックX」。THEMアニメ。2014年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年4月6日閲覧。
- ^ フリン、バトラー、カミンスキー 2009、23ページ。
- ^ ラッセル、ブラッドリー(2024年4月22日)。「ソニック3のプロデューサーは、ソニックアドベンチャー2から多くの要素を取り入れた「巨大で楽しい、信じられないほどの映画」になるだろうと語っています」。GamesRadar+。2024年4月23日閲覧。
- ^ Kuhnke, Oisin (2024年2月7日). 「その通りです。ソニック3にはシリーズ最高の曲が収録されます」. VG247 . 2024年4月14日閲覧。
- ^ ミリチ、ローレン(2023年11月30日)。「ソニック3のロゴは、ハリネズミの最も愛されているゲームの1つへの大きな叫びのように見える」GamesRadar+ 。 2024年4月14日閲覧。
引用文献
- 「ドリームキャスト プレビュー: ソニック アドベンチャー 2」。Game Informer誌、第 10 巻、第 7 号。ミネアポリス: FuncoLand社、2000 年 7 月、p. 74。ISSN 1067-6392 。
- フリン、イアン、バトラー、ポール・カミンスキー (2009 年 3 月 25 日)。「オフパネルのソニック・ザ・ヘッジホッグ」。ソニック・ザ・ヘッジホッグ。第 2 号。ペルハム:アーチー・コミックス。23 ページ。ISSN 2157-3050。
- ケント、スティーブン L. (2001)。『ビデオゲームの究極史』。ニューヨーク市:スリーリバーズプレス。ISBN 0-7615-3643-4。
- 「ミニメイキング...ソニックアドベンチャー」。Retro Gamer誌第91号。ボーンマス:イマジン・パブリッシング。2011年6月23日。34~35ページ。ISSN 1742-3155 。
- ペンダース、ケン (2001 年 6 月 13 日)。「ケン ペンダースによる最新ニュース」。ソニック ザ ヘッジホッグ。第 98 号。ペルハム:アーチー コミックス。27 ページ。ISSN 1070-5090。
- ペトロニール、マーク、オーデュロー、ウィリアム(2013年1月1日)。ソニック・ザ・ヘッジホッグの歴史。フーダン: Pix'n Love。ISBN 978-1926778563。
- スミス、ショーン (2006)。「会社概要: ソニックチーム」。Retro Gamer誌第 26 号。ボーンマス: Imagine Publishing。pp . 24–29。ISSN 1742-3155 。
- 「飯塚隆 Q&A」。Nintendo Power。第 175 号。レドモンド:任天堂アメリカ。2004 年 1 月。p. 50。ISSN 1041-9551 。
外部リンク
ウィキメディア・コモンズのソニックアドベンチャー関連メディア
- セガのドリームキャスト ミニサイトにおけるソニックアドベンチャー 2 (日本語)
- ソニックアドベンチャー2 2020年1月30日アーカイブ、Wayback Machine at sega.com
- ソニックアドベンチャー2バトル at sonicteam.com
