| ソニックヒーローズ | |
|---|---|
チームソニックを描いた北米版PCカバーアート | |
| 開発者 | ソニックチームUSA |
| 出版社 | セガ |
| ディレクター | 飯塚 隆 |
| プロデューサー | 中裕司 |
| デザイナー | 飯塚 隆 豊田 栄太郎 |
| アーティスト | 星野一之 |
| ライター | 前川史郎 |
| 作曲家 | 瀬上淳 大谷 智也 畑谷尚文 すぎやま けいいち 小林秀明 難波 真理子 熊谷文枝 |
| シリーズ | ソニック・ザ・ヘッジホッグ |
| エンジン | レンダーウェア |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ソニックヒーローズ[a]は、2003年にソニックチームUSAが開発し、セガがソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの一部として発売したプラットフォームゲームです。プレイヤーはシリーズのキャラクターのチームを率いてレベルをクリアし、リングを集め、ロボットを倒し、ドクターエッグマンを倒すために必要な7つのカオスエメラルドを集めます。各レベル内で、プレイヤーはチームの3人のキャラクターを切り替えて障害を乗り越えます。各キャラクターはそれぞれ独自の能力を持っています。ソニックヒーローズは、前作のソニックアドベンチャー(1998年)とソニックアドベンチャー2 (2001年)のアクションアドベンチャーと探索ベースのゲームプレイを控え、セガジェネシス時代のソニックゲームのリニアスタイルに戻っています。
ヒーローズは、PlayStation 2、Xbox、ゲームキューブ、Windows向けに制作された、初のマルチプラットフォーム ソニックゲームです。ソニック チーム USA の中裕司と飯塚隆が20 か月に及ぶゲーム開発を指揮しました。チームは、ソニック ヒーローズがソニックシリーズのファン以外にもアピールできるように、前作の続きに依存しないゲームを設計しました。チームは、特別なステージやChaotixキャラクター など、ジェネシスソニックゲーム以来見られなかった要素を復活させました。
セガは、2003 年 12 月に日本で、2004 年初頭に世界中でソニック ヒーローズをリリースしました。2007 年までに 341 万本を売り上げ、商業的には成功しましたが、評価はまちまちでした。批評家は、高速ゲームプレイと、シリーズのオリジナル 2D 作品との類似性に焦点を当てた点を賞賛し、ソニック アドベンチャーゲームからの改善点と考える人もいました。また、批評家はグラフィック デザインと詳細な環境とテクスチャも高く評価しました。しかし、カメラや音声演技など、 以前のソニックゲームの問題点は解決されていないと感じました。
ゲームプレイ
ソニックヒーローズは3D プラットフォームゲームです。[1]ドリームキャスト向けの以前のソニックアドベンチャーゲームがアクションアドベンチャーと探検の要素を特徴としていたのに対し、ソニックヒーローズはリニアプラットフォームとアクションに焦点を当てており、[2] [3]セガジェネシス向けのソニックザヘッジホッグゲームに似ています。[4]ストーリーもソニックアドベンチャーゲームよりもシンプルです。ストーリーでは、シリーズの敵であるドクターエッグマンが武器を使って世界を破壊すると脅し、ロボットの軍団を送り込みます。フランチャイズの歴史上の3人のキャラクターの4つのグループが別々にチームを組み、エッグマンの計画を阻止します。[5]プレイヤーは、プレイヤーキャラクターとして機能するチームの1つを使用して操作します。[2]チームには、シリーズの常連であるソニックザヘッジホッグ、マイルズ「テイルス」パウアー、ナックルズザエキドナで構成されるチームソニックが含まれます。チームダークには、『ソニックアドベンチャー2』のシャドウ・ザ・ヘッジホッグとルージュ・ザ・バット、新キャラクターのE-123オメガ( 『ソニックアドベンチャー』のE-102ガンマの精神的後継者と考えられている)が含まれる。チームローズには、エイミー・ローズ、『ソニックアドバンス2』のクリーム・ザ・ラビット、ソニックアドベンチャーのビッグ・ザ・キャットが含まれる。チームカオティクスには、ナックルズのカオティクスからエスピオ・ザ・カメレオンの、チャーミー・ビー、ベクター・ザ・クロコダイルが含まれる。 [5]各チームには、ストーリーと呼ばれる独自のキャンペーンがある。 [6]また、それぞれに異なる難易度がある。たとえば、エイミーのチームは初心者向けに設計されているが、シャドウのチームはより経験豊富なプレイヤーを対象としている。[4]
ゲームはチュートリアル[6]から始まり、その後に 14 の通常レベル[4]と 7 つのボス戦が続きます。[6]ゲームプレイは各ストーリーで概ね同様です。プレイヤーはストーリーを進めるためにレベルを駆け抜け、保護と命のための指輪を集めなければなりません。[2]レベルのテーマはビーチからカジノまで様々です。 [ 4 ]プレイヤーがレベルの最後に到達すると、パフォーマンスに基づいて評価されます。「A」ランクが最高で、「E」が最低です。[3]敵ロボットはレベル中に散らばっており、ジャンプするか他の攻撃手段で倒さなければなりません。[6]レベルのデザインは各ストーリーごとに若干異なります。[4]エスピオ、チャーミー、ベクターのレベルは他のチームのレベルとはミッションベースで区別され、レベルをクリアするにはアイテム収集などの特定の目的をプレイヤーが達成する必要があります。[8]
チームには、スピード(ソニックなど)、フライト(テイルスなど)、パワー(ナックルズなど)の3つのキャラクタータイプがあり、プレイヤーはこれらを切り替える。[8]スピードキャラクターは、敵やオブジェクトにロックオンしたり、リングのラインをダッシュしたり、旋風を起こしてポールを登ったりできる攻撃を実行できる。フライトキャラクターは一時的に飛行して空中の敵を攻撃することができ、パワーキャラクターはオブジェクトを突き破って突風に乗って滑空することができる。特定のアイテムや敵を獲得すると、キャラクターはレベルアップして敵と戦うときに効率的になるが、これらのレベルアップアイテムはプレイヤーがライフを失うと失われる。[6]
レベル内に隠された鍵を集め、攻撃を受けずにレベルの最後まで到達すると、プレイヤーはスペシャルステージに入ることができる。[9]スペシャルステージでは、プレイヤーは障害物を避けながらチューブを駆け抜け、ブーストパワーの入った球を集める。スペシャルステージには、ボーナスチャレンジとエメラルドチャレンジの2種類がある。ボーナスチャレンジはオプションで、プレイヤーに追加のライフが与えられる。エメラルドチャレンジでは、カオスエメラルドが消える前にそれをキャッチすることがプレイヤーの課題となる。[6]
プレイヤーが7つのエメラルドをすべて集めて各ストーリーをクリアすると、追加のラストストーリーがアンロックされます。ラストストーリーでは、エッグマンの最高執行者でありソニックのロボットコピーであるメタルソニックが、彼の同名を破滅させるために陰謀を企てたことが明らかになります。 [6]メインゲーム以外では、プレイヤーはプロモーショントレーラーをアンロックして視聴したり、音楽を聴いたりすることができます。このゲームには分割画面の マルチプレイヤーモードもあり、2人のプレイヤーがレースやバトルをすることができます。[4]マルチプレイヤーモードでのチャレンジには、カートレースやできるだけ多くのリングを集めることなどがあります。 [9]
プロット
ソニック、テイルス、ナックルズはドクター・エッグマンから手紙を受け取る。手紙には、3日後に彼が世界征服を企むためにエッグ・フリートを発足させ、それを阻止するよう彼らに挑戦すると書かれていた。ルージュはエッグマンの基地の1つに侵入し、スペースコロニーアークから落ちてきたシャドウがポッドの中で眠っているのを発見して驚く。彼女がシャドウとエッグマンのロボットの1つであるE-123オメガを凍結状態から目覚めさせると、3人はしぶしぶ協力することに同意する。オメガは監禁されたことへの復讐を望み、記憶喪失のシャドウは自分が誰なのかを知りたがっていた。エイミーはビッグとクリームを手伝い、ソニックに誘拐されたとされるビッグのペットのフロギーとチーズの兄弟のチョコラチャオを追跡する。カオティクス探偵社 (ベクター、エスピオ、チャーミー) は謎の依頼人から仕事の依頼を受け、自分たちの実力を証明すべく一連の任務を遂行します。
4 つのチームはさまざまなゾーンでエッグマンを追跡し、いくつかのポイントで互いに交差し、最終的に全員がエッグ フリートにたどり着く。そこで、ルージュはシャドウ アンドロイドの大群を発見し、自分たちのシャドウもその 1 つではないかと疑問に思う。カオティクスは謎の依頼人を救出することになるが、その依頼人はエッグマンであることが判明する。彼は、自分が監禁され裏切られたのはメタル ソニック (現在は「ネオ メタル ソニック」と呼ばれている) だったと説明する。メタル ソニックはエッグマンの姿をとってエッグ フリートを支配し、ソニックよりも優れていることを証明しようとしていた。彼は、すべてのチームの行動を観察して収集したデータと、フロギーとチョコラからコピーしたカオスの力を使って、究極の状態である「メタル オーバーロード」に変身する。すべてのチームが集めたカオス エメラルドの力を使って、彼らは協力してメタルを倒し、ソニックはスーパー (テイルスとナックルズが同行) になってメタルを倒す。メタルソニックが倒されて元の姿に戻った後、ソニックとみんなは別々の道を歩み、一方カオティクスはエッグマンを追いかけて金銭を要求する。
発達
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ソニックヒーローズは、ソニックシリーズの12周年を記念して、サンフランシスコの19人からなるソニックチームUSA [10]によって開発された。 [11]開発はプロデューサーの中裕司とディレクター兼リードデザイナーの飯塚隆[11] [12]が主導し、20か月間続いた。開発チームの大半は以前のソニックゲームに携わっていた。[10]飯塚は、ソニックファンにしかアピールできないのではないかと心配し、ソニックアドベンチャー2 (2001)の続編を作りたくなかった。ソニックチームは、ジェネシスゲームに似たゲームプレイに戻ることに興味を持ち、ソニックに馴染みのないカジュアルプレイヤーにも適応できるようにソニックヒーローズを設計することにした。[10]飯塚は、ソニックヒーローズの開発期間は、締め切りとセガの経営陣のせいで、キャリアの中で最もストレスがたまっていたと語った。同僚のデザイナーが病気になったため、飯塚は休みなく働き、体重が22ポンド (10 kg) 減り、不眠症に悩まされた。[13]
ソニックヒーローズは、ゲームキューブ、プレイステーション2(PS2)、Xbox向けに開発された初のマルチプラットフォーム ソニックゲームだった。[14]独自のソフトウェアを使用して作られたソニックアドベンチャーゲームとは異なり、[9]ソニックチームはクライテリオンソフトウェアと提携してRenderWareゲームエンジンを使用し、ゲームを各プラットフォームに簡単にプログラムして移植できるようにした。 [15]ソニックチームはソニックアドベンチャーゲームからソニックヒーローズにいくつかのテクスチャとモデルを移植することができたものの、ほとんどの作業はゼロから始めた。[9]ソニックチームは、経験の少ないプラットフォームであるXboxとPS2での作業に課題を感じた。[14]すべてのバージョンのコンテンツは同じだが、PS2バージョンは30フレーム/秒(FPS)で実行されるのに対し、他のバージョンは60 FPSで実行される。セガのノア・マスラーは、PS2バージョンを60 FPSで実行するとパフォーマンスの問題が発生すると説明した。[9]飯塚氏はまた、このシステムはゲームキューブやXboxよりも性能が劣ると指摘した。飯塚氏と中氏は、プレイヤーがどのコンソールでも同じ体験ができるように、コンソール専用のコンテンツを含めないことを決定した。[3]
ソニックチームは、ソニックアドベンチャーの個々のキャラクターの物語ではなく、ソニックヒーローズの物語を悪を倒すためにチームを組むという特徴的なものにすることに興味を持っていました。これが「チームアクション」というコンセプトの構想につながりました。[10]飯塚は、ソニックチームが新しいスコープのためにゲームを設計する際にかなりの自由があったと述べました。ソニックアドベンチャーゲームの定番であるチャオ育成システムは、ペースを乱すことをソニックチームが恐れたため削除されました。リプレイの価値を高めるために、グレーディングシステムはより難しくされました。2Dゲームの特別なステージは、「プレイヤーの心をリフレッシュ」し、ペースを変えるために復活しました。[3]以前のゲームに対するプレイヤーの反応がデザインに影響を与えました。たとえば、チームは、ソニックアドベンチャーのビッグの釣りやソニックアドベンチャー2のテイルスの射撃などのモードを、どちらも批判されたため含めませんでした。[9]
1995年のスピンオフゲーム「ナックルズ・カオティクス」に登場したカオティクスは、ソニックチームがユニークだと考え、これまで使用したことがなかったため、ソニックヒーローズで復活した。飯塚は、ソニックヒーローズのカオティクスはナックルズ・カオティクスと同じチームとは考えておらず、1995年と同じデザインを使用して新しいキャラクターを作成したと主張した。 [3]このゲームは、ソニックシリーズでE-123オメガが初めて登場する。[16]ソニックチームはできるだけ多くのチームを登場させたかったが、時間の制約とゲームプレイのバランスを保ちたいという願望により、これは実現しなかった。[3]このゲームには、 Vision Scape Interactiveが制作したアニメーションカットシーンがいくつかある。[17]瀬上純がサウンドトラックの大半を作曲した。彼のバンドCrush 40は、メインテーマ「Sonic Heroes」とラスボスのテーマ「What I'm Made Of」を演奏した。各チームのテーマソングはテッド・ポーリー、トニー・ハーネル、ケイ・ハンリー、ジュリアン・K、ガンナー・ネルソンによって演奏された。[18]飯塚は、音楽は「ソニック体験のルーツに戻り」、エキサイティングでテンポの速いものにすることを意図していたと語った。 [3]
中氏は、マクドナルドのハッピーセットのソニックをテーマにした玩具シリーズ『ソニックヒーローズ』とアニメシリーズ『ソニックX』が、このフランチャイズを新しい世代に広めると信じていた。 [3]セガは、最終製品に「妥協」がないように、予定より2週間遅れて、2003年12月30日に日本でソニックヒーローズを発売した。[19]ゲームキューブ版は2004年1月6日に北米で発売され、続いて1月27日にXbox版とPS2版が発売された。 [20]欧州版は2004年2月2日に発売された。[21] Windows版は2004年11月16日に北米で発売され、[22]続いて11月26日に欧州で発売され、 [23] 12月9日に日本で発売された。 [24]このゲームは2009年10月2日にWindows版のSonic PC Collectionとして再発売され、[25] 2012年2月22日にPlayStation 3 (PS3)用のPS2 Classicsラインとして再発売された。[26]
受付
レビューアグリゲーターの Metacriticによると、ソニックヒーローズは概ね「賛否両論、もしくは平均的」なレビューを受けた。[27] [28] [29] [30]一部のレビュアーは、このゲームは以前の3Dソニックゲームよりは良いが、2Dゲームの品質には及ばないと感じた。[2] [4] [31] PS2版とPC版のレビューは他のものよりかなり悪く、[30]レビュアーはクリッピング、グラフィックの欠陥、およびフレームレートの低さを指摘した。 [35] [36]
美学とサウンドは概ね好評だった。[4] [5] [7] IGNは、詳細で多彩でリアルなキャラクターモデルを称賛し、テクスチャは詳細で鮮明であると書いた。また、リアルな陰影と照明効果も称賛した。[4] GameSpotは、グラフィックスは以前のゲームからそれほど進歩していないと考えていたが(「栄光のドリームキャストゲーム」と比較)、それでも安定したフレームレート、アートデザイン、鮮やかな色を称賛した。[ 7] Eurogamerは光沢のあるモデルを嫌ったが、想像力豊かな美学には満足した。[8]サウンドトラックに関しては、Game Revolutionは明るくキャッチーであると評価し、特にBingo Highwayの音楽を称賛した。[5] IGNは、音楽を笑えるもので、以前のゲームから改善されていないと述べたが、サウンドの残りの部分は高品質であり、 Dolby Pro Logic IIで実行される「完璧に実装された」サウンドエフェクトを称賛した。[4]
複数のレビュアーは、ゲームプレイがジェネシスのソニックゲームに似ていると評価した。[2] [7] [31] GameSpotは、ソニックヒーローズがソニックチームが古典的な2Dソニックのゲームプレイを3Dで再現することに最も近づいたと評価した。彼らは、ソニックアドベンチャーゲームから射撃と狩猟の要素を取り除いたこのゲームを賞賛し、以前のゲームよりも「より純粋でアクション満載のソニック体験」と呼んだ。[7] IGNは、ソニックヒーローズをソニックアドベンチャーからの大きな進歩とみなし、「ソニックヒーローズは、古典的なゲームの非常に高速で予測不可能なループやねじれたステージを3Dで再現するという、非常にセンセーショナルな仕事をしている」と書いた。[4] 1UP.comとGameSpyは、このゲームがシリーズにとって正しい方向への一歩であると同意した。[2] [31]シカゴ・トリビューンのレヴィ・ブキャナンは「ソニックが主役のときは、ソニックヒーローズは純粋なアクションゲームだ。これは、ソニックがスピードにこだわり、マリオの周りを走り回り、任天堂の配管工が形を変えるキノコを探し回っている間にリングを集めていたジェネシス時代への楽しい回帰だ。そして、あの熱狂的な日々を思い出すほど長い間親指が麻痺していたゲーマーにとっては、この原点回帰は大歓迎だ(特にセガがゲームキューブに移植したドリームキャストのソニック アドベンチャーの期待外れのゲームの後では)」と書いている。 [37]レビュアーはカジノレベルのビンゴハイウェイをハイライトと呼んだ。[4] [5] [7]
チームベースのゲームプレイについては、評論家の間で意見が分かれた。[4] [7] [8] GameSpyはバランスが良く、リプレイ性が大幅に向上したと主張した。[2] IGNも同様の賞賛をしており、習得しやすく戦略的な操作を称賛した。[4] Game Revolutionは、このシステムにより多様性が増したと書いた。[5]しかし、IGNは期待したほど野心的ではなく、全体的な体験は変わらないとも考えた。[4] GameSpotは操作が簡単であることには同意したが、多数のチームは不要だと考えた。「これらの周辺キャラクターを気にする人はいない...人々はソニックのゲームをプレイしてソニック・ザ・ヘッジホッグをプレイしている」。[7] 1UPは、このコンセプトは革新的というよりは反復的であると考えた。[31] Eurogamerはゲームプレイは独創的だが「退屈で当たり前」であり、操作は不格好で型破りだと考えた。EurogamerはSonic Heroesは難しくないと主張したが、[ 8 ] Game Revolutionは「[死ぬ]ことが多すぎる」と述べ、非常に難しいと評した。[5]ブキャナンは「ソニックとテイルスから離れると、ゲーム自体が止まってしまう。特に、ソニックの仲間のキャラクターが登場する他の3つのチームのいずれかとしてプレイすると、目標が少し異なる似たようなレベルでプレイすることになる」と書いている。[37]ニューヨークタイムズのチャールズ・ヘロルドは、「4番目のレベルで行き詰まったことで、ゲームの大きな欠陥の1つが明らかになった。レベルはかなり静的だった。昔の2Dソニックゲームは、常に異なる風景を通る複数の異なるルートがあるようだった。峡谷を飛び越えると山腹の道を進むことができ、ジャンプを失敗すると下の谷を走り抜ける。これらのレベルを繰り返しプレイしても、まったく同じルートを取ることはめったになかった。しかし、ヒーローズでは時々道が分岐するが、レベルを通過するたびに基本的に同じ道を走っていることに気づく可能性が高い。これは残念なことであり、特にチームプレイの要素を考えると驚くべきことだ。異なる能力で異なる課題を克服できる3人のキャラクターがいる場合、さまざまなキャラクターがプレイヤーをさまざまな道に導くことができるエリアがレベルごとに数十あるのは理にかなっているだろう。しかし、ゲームではこの可能性をあまりにめったに利用していない。」と書いている。[38]
このゲームは、以前のソニックゲームの問題点に対処していないと批判された。[4] [7] [31] 1UPは、カメラの問題と「命取りになるか当たらないかのロックオン攻撃」がソニック アドベンチャーゲームを悩ませていたが、ソニック ヒーローズでも依然として存在し、ゲーム体験を大きく損なっていると書いた。[31] GameSpotは、カメラはほとんどの場合うまく機能しているが、カメラの位置とキャラクターの動きの調整に問題があり、前進してもキャラクターがカメラが向いている方向と同じ方向に動かない可能性があると述べた。また、ゲームは衝突検出に問題があり、ソニック アドベンチャーゲームにすべての欠点があったと書いた。[7] IGNはカメラが改善されていないことに同意した。[4]特に声優の演技が嘲笑された。IGNは「カットシーンの間は音量を下げるべきだ」と冗談を言った。[4] GameSpyは声優の演技をPlayskoolのようなものと比較した。[2]
GameSpotの編集者は最終的にソニックヒーローズを2004年1月の最高のゲームキューブゲームに選び、「これまでで最も速く、最も本格的な3Dソニック体験」と呼んだ。[39]
販売
ソニックヒーローズは商業的に大成功を収めた。2004年10月までに、このゲームはヨーロッパで100万本以上を売り上げた。[40] PlayStation 2版は、エンターテイメントおよびレジャーソフトウェア出版社協会から「ダブルプラチナ」販売賞を受賞し、[41]イギリスで少なくとも60万本を売り上げたことを示しています。[42]セガの財務報告によると、ソニックヒーローズは発売から2004年3月までに142万本を売り上げ(米国で85万本、欧州で42万本、日本で15万本)、[43] 2004年3月から2005年3月までに157万本、[44]米国で2006年3月から2007年3月までに42万本を売り上げ、[45]合計で少なくとも341万本を売り上げた。 2004年末までに、このゲームはゲームキューブのPlayer's Choiceライン、PS2のGreatest Hitsライン、XboxのPlatinum Hitsラインの一部としてブランド化されました。 [40]
遺産
ソニックヒーローズの後、ソニックチームUSAはセガスタジオUSAに改名されました。[46]次のプロジェクトはシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005年)でした。[47]ソニックヒーローズの出来事の直後に設定されたシャドウが主役のスピンオフです。 [48] 2008年、さらにいくつかのゲームに取り組んだ後、部門は日本のソニックチームと合併しました。[49] 2017年のシリーズ回顧録で、USgamerはソニックヒーローズをフランチャイズのゲームの下半分にランク付けしました 。彼らは、キャラクター間の切り替えシステムが扱いにくく面倒であるが、ゲームをパズルビデオゲームのように感じさせるのでそれでも面白いと書いています。彼らはまた、E-123オメガのデザインを賞賛しました。[50]
ソニックヒーローズでは、ソニックの常連キャラクターであるE-123オメガがデビューし、 [6]無名のカオティクスが再登場した。[3]必要に応じてキャラクターを切り替えるというコンセプトは、ソニックチームのソニックフォース(2017年)とスモウデジタルのチームソニックレーシング(2019年)で再利用された。[51] [52]スモウデジタルは、このゲームにインスピレーションを受けたと述べている。[52]シーサイドヒルのレベルは、PS3、Xbox 360、Windows用の20周年記念ゲームソニックジェネレーションズで再登場し、 [53]ニンテンドー3DSバージョンには、スペシャルステージ[54]とエッグエンペラーのボス戦が含まれている。[55]ゲームのリマスター版であるソニッククロスシャドウジェネレーションズでは、レールキャニオンのレベルとメタルオーバーロードのボス戦が復活する。[56]シーサイドヒルはマリオ&ソニック AT 冬季オリンピック(2009年)、[57]ソニック&セガオールスターレーシング(2010年)、[58]およびその2012年の続編にも登場しています。[59]
注記
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