スーパーマリオ64 [ a ]は、1996年に任天堂が開発・発売したニンテンドー64用プラットフォームゲームです。3Dゲームプレイを採用した最初のスーパーマリオゲームであり、従来のスーパーマリオのゲームプレイ、ビジュアルスタイル、キャラクターを広大なオープンワールドに融合させています。ゲームでは、クッパがピーチ姫の城に侵入し、ピーチ姫を誘拐し、城のパワースターを魔法の絵画の中のさまざまな世界に隠します。プレイヤーはマリオとして、レベルを移動し、パワースターを集めて城のエリアを解放し、クッパにたどり着き、ピーチ姫を救出します。
宮本茂監督は、『スターフォックス』(1993年)の制作中に3D版スーパーマリオの構想を練り始めた。チームは約1年をデザインに費やし、仮想カメラシステムから制作を開始して約20ヶ月を制作に費やした。その後、3Dキャラクターモデルのイラスト作成やスプライトの動きの調整が進められた。効果音は稲垣洋司氏が、音楽は近藤浩治氏が作曲した。
『スーパーマリオ64』は、1996年のE3トレードショーでの広告キャンペーンや展示によって大きな期待を集めた。1996年に日本と北米で、 1997年にPAL地域で発売され、高い評価を得た。批評家たちは、その野心的な構想、ビジュアル、レベルデザイン、ゲームプレイを絶賛したが、カメラシステムについては批判の声もあった。本作はニンテンドー64で最も売れたゲームであり、2015年までに約1200万本を売り上げた。
スーパーマリオ64は、史上最も偉大で影響力のあるビデオゲームの1つと考えられています。多くの開発者が、カメラシステムと360度アナログコントロールが新しいアーキタイプを確立したことで、3Dプラットフォームゲームに影響を与えたと述べており、これはスーパーマリオブラザーズが横スクロールプラットフォームゲームに与えた影響と同様です。その影響は、スパイロ・ザ・ドラゴン、バンジョーとカズーイの大冒険、サイコノーツなどの3Dプラットフォームゲームに見られます。[ 10 ] 2004年にニンテンドーDS向けにスーパーマリオ64 DSとしてリメイクされ、他の任天堂のコンソールにも移植されています。このゲームは、多くのファンゲームやMOD、大規模なスピードランコミュニティを生み出し、その機能や開発に関する根強い噂を生み出しています。

スーパーマリオ64は、プレイヤーが主人公のマリオを操作して様々なコースを進む3Dプラットフォームアクションアドベンチャーゲームと評されています。マリオの能力は、これまでのゲームよりもはるかに多様です。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]ゲームコントローラーのアナログスティックとボタンを使って、歩く、走る、ジャンプする、しゃがむ、這う、登る、泳ぐ、蹴る、物をつかむ、パンチすることができます。通常のジャンプと他のアクションを組み合わせることで、ダブルジャンプ、トリプルジャンプ、ロングジャンプ、バックフリップ、ウォールジャンプなどの特別なジャンプを実行できます。プレイヤーは、マリオを放送するラキトゥが操作するカメラを調整し、一人称視点と三人称視点を切り替えることができます。 [ 15 ]
過去の多くの作品とは異なり、『スーパーマリオ64』では、8つのセグメントからなるパイの形で表される体力ポイントシステムを採用しています。 [ 16 ]マリオがダメージを受けた場合、3種類のコイン(黄色コインは1セグメント回復、赤コインは黄色コイン2枚分で2セグメント回復、青コインは黄色コイン5枚分で5セグメント回復)を集めるか、回転するハートをくぐり抜けるか、水に飛び込むことで体力を回復できます。[ 17 ]水中では、マリオの体力は息を止められる時間を表し、水中では徐々に減少し、水面に上がると回復します。[ 18 ]コースをクリアすると、プレイヤーが集めた黄色コイン50枚ごとにマリオにエクストラライフが1つ与えられます。[16] エクストラライフキノコは木や柱などさまざまな場所に隠されており、空中でマリオを追いかけたり、地面に落ちてきてマリオを避け、拾わないとすぐに消えたりします。[ 19 ]
スーパーキノコやファイアフラワーなど、以前のゲームでよく見られたパワーアップアイテムがないため、多くのステージで赤、緑、青の3色の半透明ブロックが出現します。ステージ内または城自体にある3つの秘密のエリアで見つかる同じ色の3つのスイッチ[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]は、対応するブロックを固体に変え、マリオがすべてのステージで3種類の特別な帽子パワーアップを永久に入手できるようにします。ウイングキャップは、マリオがトリプルジャンプをした後、または大砲から発射された後に飛行できるようにします。[ 23 ]メタルキャップは、マリオを敵、火、有毒ガスから保護し、風や水流に耐え、陸上の動きを水中で実行し、水中での空気容量を無制限にします。バニッシュキャップは、マリオを部分的に非物質化して無敵にし、いくつかの障害物を通り抜けることができるようにします。[ 18 ] [ 24 ]もう一つの暗黙のパワーアップは、クッパトルーパーを踏みつけた後に残る甲羅で、マリオはこれを使って敵を踏みつけたり、水、溶岩、流砂の上をサーフィンしたりすることができる。[ 25 ]
ハブワールドはピーチ姫の城を舞台としており、城のロビー、メインタワー、地下室の3つのフロアと、城の外にある堀と中庭で構成されています。[ 26 ]プレイヤーの主な目的は、ジャンプするとパワースターを含むコースに繋がる絵画を探すことです。パワースターを集めると、城のハブワールドのさらに多くの部分がアンロックされます。[ 27 ] 15のコースそれぞれに7つのパワースター(名前付きミッションから6つ、レベル内で100枚のコインを集めることで1つ獲得)があり、さらに15のパワースターが秘密やボーナスとして隠されており、合計120のパワースターがあります。[ 28 ]
コースには敵だけでなく、ボム兵の仲間のように、マリオが頼めば大砲を使えるようにしてくれる、助けたり頼み事をしたりする友好的な生き物も登場します。[ 29 ]パワースターの中には、コース名でヒントが示されている特定のタスクを完了した後にのみ出現するものもあります。これらのチャレンジには、ステージで黄色のコインを100枚または赤いコインを8枚集めること、ボスを倒すこと、対戦相手とレースすること、パズルを解くことなどがあります。[ 30 ]最終レベルはペンローズ階段のコンセプトに似た「無限階段」でブロックされていますが、マリオはパワースターを70個集めると階段を登ることができます。[ 31 ]パワースターを70個集める前の無限階段の音楽は、シェパードスケールに似ています。城内には多くの隠されたミニコースやその他の秘密があり、完全クリアに必要な追加のパワースターが含まれている場合があります。[ 32 ]プレイヤーが120個のパワースターをすべて集めると、ピーチ姫の城の屋根にヨッシーが現れ、開発者からのメッセージと100個の追加ライフ、そして改良されたトリプルジャンプをプレイヤーに渡します。[ 28 ] [ 33 ]
ピーチ姫はマリオを城に招待し、彼女のために焼いたケーキを振る舞います。[ 34 ]マリオが到着すると、クッパが城に侵入し、城の120個のパワースターの力を使って姫と召使いを城壁の中に閉じ込めていることが分かります。パワースターは城の絵画の中に隠されており、絵画はクッパの手下たちがスターを見張っている他の世界へのポータルとして機能します。マリオは城を探索し、これらの世界に入り、より多くのスターを取り戻すにつれて、より多くの部屋にアクセスできるようになります。[ 35 ]マリオは、隠された世界でクッパを倒して入手した鍵を使って、城の異なる階への3つの扉のロックを解除します。[ 36 ] 120個のスターのうち少なくとも70個を入手した後、マリオはクッパの最後の隠れ場所への入り口を塞いでいる無限階段の呪いを解きます。[ 31 ]マリオが最終決戦でクッパを倒し、クッパが復讐を誓って逃走した後、特別なパワースターを手に入れ、ウイングキャップを装備して城の中庭に飛び戻る。ピーチ姫は城の入り口の上にあるステンドグラスの窓から解放され、マリオの鼻にキスをして約束していたケーキを焼いて褒美を与える。[ 37 ]
マリオが120個のスターをすべて獲得すると、城の敷地内にある大砲を使って城の屋根に登ることができ、そこでヨッシーが待っています。ヨッシーはマリオが120個のスターをすべて獲得したことを祝福し、ゲームを続けるために100個の追加ライフを与えます。 [ 38 ]
1990年代初頭、スーパーマリオの生みの親である宮本茂氏は、スーパーファミコン用ゲーム「スターフォックス」(1993年)の開発中に3Dマリオのデザインを考案した。スターフォックスは、処理能力が向上したSuper FXグラフィックチップを使用していた。宮本氏は、このチップを使用して「ミニチュア列車のような、世界全体をミニチュア化した」ゲームプレイをベースとしたスーパーファミコン用ゲーム「スーパーマリオFX」を開発することを検討していた。 [ 39 ]スターフォックスに携わったエンジニアのディラン・カスバート氏によると、スーパーマリオFXはゲームではなく、Super FXチップのコードネームだったという。[ 40 ]宮本氏は、より強力な処理能力のためではなく、コントローラーにゲームプレイ用のボタンが多いという理由で、ニンテンドー64向けにこのアイデアを再構築した。[ 41 ]スターフォックスが初公開された1993年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)では、任天堂のブースでマリオの頭のしゃべる3Dポリゴンアニメーションが披露された。[ 42 ]これは後にタイトル画面のインタラクティブなマリオの顔の作成につながり、これはジャイルズ・ゴダードによってプログラミングされた。[ 43 ]
スーパーマリオ64の制作は、1994年9月7日に任天堂のエンターテインメント分析開発部で始まり、1996年5月20日に終了した。[ 44 ]宮本氏によると、開発チームは15人から20人程度で構成されていた。[ 45 ]開発はキャラクターとカメラシステムから始まり、ビューとレイアウトの選択に数ヶ月を費やした。[ 43 ]カメラは川越巧氏がプログラミングし、スターフォックス2のカメラとカットシーンの作業で学んだことを応用した。[ 46 ]当初のコンセプトはスーパーマリオRPGのようなアイソメトリックゲームの固定パスだったが、その後、自由探索型の3Dデザインに変更され、[ 43 ]特にプレイヤーをクッパの隠れ家に誘導するために、いくつかの直線的なパスが設けられたとジャイルズ・ゴダード氏は述べている。[ 43 ]
「当時、3D映像で参考にできるジャンプアクションは存在しなかったので、宮本さんをはじめとするチームメンバーと共に、試行錯誤を重ねる過程を楽しみました。確かに大変な作業でしたが、新しい分野に挑戦する喜びが、その苦労を凌駕していました。」
スーパーマリオ64は、任天堂がイラストを外部委託ではなく社内で制作した最初のゲームの1つです。[ 48 ]グラフィックは、シリコングラフィックス(SGI)ベースのツールキットであるN-Worldを使用して作成されました。[ 49 ]開発チームはマリオの動きを優先し、レベルを作成する前に、シンプルなグリッド上でマリオのアニメーションをテストして改良しました。[ 43 ] 3Dイラストは、日野重文、野上久志、藤井秀樹、黒梅智明、中野祐介によって作成され、ゲームのアニメーションは共同ディレクターの小泉義明と滝和座悟によって作成されました。[ 1 ]マリオシリーズのイラストレーター兼キャラクターデザイナーである小田部洋一は、さまざまな角度からマリオの3D描画を作成し、キャラクターモデルの作成を指揮しました。[ 3 ]ワシントン・ポストとのインタビューで、小泉義明氏は、前例のない3Dモデルをアニメーション化することが課題だったと回想している。[ 47 ]プレイヤーの奥行き知覚を助けるため、チームはエリアの照明に関係なく、各オブジェクトの真下に偽の影を配置した。小泉義明氏は、この機能を「絶対に必要なもの」であり、「現実的ではないかもしれないが、プレイははるかに簡単だ」と述べている。[ 50 ]
宮本氏のデザイン哲学は、ニンテンドー64のパワーを利用して「キャラクターのあらゆる感情」を表現することで、以前のゲームよりも多くのディテールを盛り込むことだった。彼はそのスタイルを3Dインタラクティブカートゥーンに例えた。[ 51 ]マリオは「本当に生きているものを操作している感覚」を生み出すために非常に表情豊かに作られており、これは宮本氏がペットのハムスターを部屋で自由にさせた後に思いついたものだった。[ 52 ]いくつかのディテールは開発者の私生活からインスピレーションを得ている。例えば、ブーはアシスタントディレクターの手塚卓志氏の妻がモデルになっている。宮本氏の説明によると、彼女は「普段はとても静かなのですが、ある日、手塚氏が仕事に費やす時間の多さに腹を立てて爆発した」という。[ 39 ]
スーパーマリオ64は、当初SGI Onyxエミュレータ上で動作しましたが、これはコンソールのアプリケーションプログラミングインターフェースのみをエミュレートし、ハードウェアはエミュレートしませんでした。[ 43 ]コントロールと物理演算の最初のテストシナリオでは、マリオがニンテンドー64のMIPSアーキテクチャプロセッサにちなんで「MIPS」と名付けられた金色のウサギとインタラクトするものでした。このウサギは、最終版のゲームにパワースターホルダーとして登場しました。[ 53 ]スーパーマリオ64は、以前のマリオゲームよりもパズルが多くなっています。ゼルダの伝説 時のオカリナと同時に開発されましたが、時のオカリナが2年以上後にリリースされたため、いくつかのパズルがスーパーマリオ64に流用されました。[ 54 ]開発者は、プレイヤーが分割画面でマリオと弟のルイージを操作するマルチプレイヤー協力モードを組み込もうとしました。しかし、ハードウェアの制約と開発者がこのモードを満足に実装できなかったため、削除されました。[ 55 ] [ 56 ]

音楽はベテラン作曲家の近藤浩治が作曲し、以前のメディアでおなじみのメロディーの新しい解釈と新しい素材を制作した。[ 57 ] [ 58 ]稲垣洋司がサウンドデザインを担当し、数百の効果音を制作した。彼と近藤は、音楽と効果音は同等に重要だと考えていた。[ 58 ]稲垣によると、平均的なニンテンドー64のゲームには約500の効果音があり、1,200の『時のオカリナ』や2,000の『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』と比較している。 [ 58 ]オーディオプログラミングは、ドリームチームのメンバーの1つであり、ニンテンドー64で使用される標準サウンドドライバとなったN64サウンドツールサウンドシステムを使用して、任天堂によってソフトウェアクリエーションズが担当した。[ 59 ]
スーパーマリオ64は、マリオの声優としてチャールズ・マーティネー、ピーチ姫の声優として当時Nintendo Powerのシニアエディターでありスーパーマリオ64の英語ローカライザーであったレスリー・スワンを起用した最初のゲームの一つである。 [ 54 ] [ 60 ]
スーパーマリオ64は、 1995年11月にニンテンドースペースワールドでプレイ可能なプロトタイプとして初めて公開されました。このバージョンは完成度が50%で、テクスチャマッピングも約2%しか完了していませんでした。[ 39 ] [ 61 ] [ 62 ]コースは32個ありました。宮本氏は40個まで増やしたいと考えていましたが[ 39 ]、最終的には15個に減らされました。[ 32 ]任天堂アメリカ会長のハワード・リンカーン 氏によると、宮本氏がコース数を増やしたいという要望が、ニンテンドー64の発売を1995年のクリスマスから1996年の夏に延期する決定の大きな要因となったとのことです。[ 63 ]任天堂社長の山内溥氏は後に、「ゲームクリエイターは妥協すればゲームを早く完成させることができます。しかし、ユーザーは鋭い目を持っています。ゲームが妥協されているかどうかはすぐにわかります。[宮本氏は]さらに2ヶ月の猶予を求め、私は無条件でそれを与えました」と述べています。[ 64 ]このゲームは後にE3 1996で展示され 、複数のニンテンドー64が設置されて人々がプレイできるようになっていました。[ 65 ]ジャイルズ・ゴダードによると、プロジェクトのストレスが原因で、一部のプログラマーが辞めたり、別の部署に異動したりしたそうです。[ 2 ]
当時任天堂のマーケティング担当副社長だったピーター・メインは、スーパーマリオ64はニンテンドー64のキラーアプリとして作られたと述べた。2000万ドル[ i ]のマーケティングキャンペーンには、50万人以上のニンテンドーパワー購読者に送られたビデオテープや、 MTV、Fox、Nickelodeonで放映された広告が含まれていた。[ 66 ] [ 67 ]
スーパーマリオ64は 、1996年6月に日本で[ 4 ] 、 9月に北米で[ 5 ] 、 1997年3月にヨーロッパとオーストラリアで正式に発売されました。 [ 6 ] [ 7 ]発売初週には約20万本を売り上げました。[ 68 ]北米での最初の3か月で、200 万本以上を売り上げ、米国で1億4000 万ドル[ ii ]の売上を記録し、ドル建ての売上では1996年のベストセラービデオゲームとなりました。[ 52 ] [ 69 ] 1997年の最初の3か月では、 52万3000本を売り上げ、マリオカート64に次いで2番目に売れたコンソールゲームとなりました。[ 70 ] NPDグループによると、本作は1998年のビデオゲーム販売台数で、ゴールデンアイ007、ゼルダの伝説 時のオカリナ、グランツーリスモ、バンジョーとカズーイの大冒険に次いで5番目に売れたゲームだった。[ 71 ] 2001年初頭までに550万本、[ 72 ] 2002年9月までに590万本を売り上げた。 [ 73 ]
1999年のカンヌのミリア映画祭で、スーパーマリオ64は1998年に欧州連合で2100万ユーロ以上の収益を上げたことでゴールドECCSELL賞を受賞しました[ iii ]。[ 74 ] 2007年6月までに、スーパーマリオブラザーズに次いでWiiのバーチャルコンソールで2番目に人気のあるゲームになりました。[ 75 ] 2008年3月までに、スーパーマリオ64は全世界で1180万本を売り上げ、ニンテンドー64で最も売れたゲームとなりました。[ 76 ] 2015年までに、スーパーマリオ64は1191万本を売り上げ、マリオゲームの中で12番目に売れたゲームとなりました。[ 77 ]
強化リメイク版である『スーパーマリオ64 DS』は、2004年にニンテンドーDS向けに発売された。オリジナル版と同様に、ストーリーはパワースターを集めてクッパからピーチ姫を救出することを中心に展開する。オリジナル版と対照的に、ヨッシーが初期キャラクターで、マリオ、ルイージ、ワリオはアンロック可能なキャラクターとなっている。[ 78 ]グラフィックの向上、コースの若干の変更、新しいエリア、パワーアップアイテム、敵、収集できるパワースターの増加、タッチスクリーンミニゲーム、マルチプレイヤーモードなどが搭載されている。 [ 79 ]レビューは概ね好評で、批評家はグラフィックとオリジナル版への追加要素を高く評価したが、操作性とマルチプレイヤーモードを批判した。[ 80 ] [ 81 ] 2021年9月までに 全世界で1106万本が販売された。[ 82 ]
スーパーマリオ64のバージョンは、1996年の任天堂スペースワールド見本市で、ニンテンドー64ディスクドライブ(64DD)フロッピードライブの技術デモとして使用されました。 [ 83 ]ウェーブレース64と同様に、スーパーマリオ64は1997年7月18日にスーパーマリオ64ランブルパックバージョン[ b ]として日本で再リリースされ、さまざまなバグが修正され、ランブルパック周辺機器のサポートが追加され、英語バージョンの音声が収録されるなど、さまざまな変更が加えられました。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
2003 年11 月 、中国のiQue Playerに期間限定のデモとして移植されました。 [ 8 ] [ 9 ] 2006 年後半には、Wii バーチャル コンソール サービスでリリースされ[ 88 ]、解像度の向上とゲームキューブおよびスーパー ファミコン クラシックコントローラーとの互換性が追加されました。[ 89 ] 2020 年9 月、スーパー マリオ 64 は、 Nintendo Switchのスーパー マリオ 3D オールスターズコレクションに含まれる3 つのスーパー マリオゲームのうちの 1 つとなりました。[ 90 ]このバージョンは、ランブル パック版をベースにしており[ 91 ]、Switch のドックおよび携帯モードの両方で 720p 解像度で表示するようにプレゼンテーションを更新し、アップスケールされたユーザー インターフェイス アセットとテクスチャを使用しています。また、Nintendo Switch Joy-ConとProコントローラーのより広いボタン配列に対応した新しい操作方法も特徴としており、後にNintendo Classicsサービスで使用されるNintendo 64コントローラーとの互換性を追加するパッチが適用されました。[ 92 ] 2021年10月には、Nintendo ClassicsサービスのNintendo 64ラインナップの一部としてNintendo Switchに再び登場しました。 [ 93 ]
スーパーマリオ64は発売前から熱狂的な歓迎を受けた。GameProは1995年のプロトタイプの滑らかさと、完成度が50%しかないにもかかわらずアクションが「最高だった」とコメントした。[ 61 ] Electronic Gaming Monthlyのエド・セムラッドもこれに同意し、それまで2Dでしか見られなかったマリオキャラクターの新しい3Dアニメーションを称賛した。 [ 62 ] Alex. Brown & Sonsの情報分析担当者ラリー・マーカスは、スーパーマリオ64がE3 1996で最も期待されていたゲームだったことを回想し 、ティーンエイジャーたちが「テストランを求めて押し合っていた」ことを覚えている。[ 114 ]
スーパーマリオ64は批評家から高い評価を受け、レビュー集計サイトMetacriticでは13件のレビューに基づき100点満点中94点を獲得し[ 95 ] 、レビュー集計サイトGameRankingsでは22件のレビューに基づき96%の評価を受け、史上最高のビデオゲームの18位にランク付けされた[ 94 ] 。
デザイン、操作方法の多様性、3D ゲームプレイの使用は、ビデオゲーム出版物から賞賛を受けた。[ 98 ] [ 107 ] [ 115 ] Maximum は、自由度とリプレイ性の高さが最大の利点だとし、スーパーマリオワールドと比較し、スイッチを見つけると新しいエリアにアクセスできるという同様のギミックを挙げた。[ 113 ] GameFanの4 人のレビュアーのうちの 1 人、E. Storm は、水中のレベルを「大喜び」と評し、スーパーマリオ 64 が「まったく新しいゲームの世界」に踏み込んだことを示した。[ 103 ] Official Nintendo Magazine は、見た目とデザインの両方が美しいと評した。[ 110 ] IGNの Doug Perry は、シリーズを 3D に完璧に移行させたことに同意した。[ 32 ] Electronic Gaming Monthly は最初のレビューでレベルについて論じ、その規模と難易度を称賛し、[ 11 ]後に、ほぼ完璧に動作しながら 3D ゲームのジャンル全体を突破したとして、史上 4 番目に優れたコンソール ゲームにランク付けしました。[ 116 ]
Computer and Video Games の編集者 Paul Davies は 3D 環境を称賛し、それがインタラクションを強化し、操作方法を直感的で汎用性が高いと評した。 [ 97 ] Total! は、ゲームプレイを想像力豊かで多様性に富んでいると称賛し、レビュー担当者は 1 か月後もまだ「夢中」だったと評した。 [ 111 ] AllGameのJonti Davies は、ゲームプレイの多様性と各コースで見られるアクティビティの豊富さについてコメントした。 [ 96 ] Nintendo LifeのCorbie Dillard もこれに同意し、その多様性をゲームの「最大の天才」と呼んだ。 [ 109 ] GameRevolutionのNebojsa Radakovic は、スーパーマリオ 64 を数少ない「真の」 3D プラットフォーム ゲームの 1 つと評した。 [ 115 ] N64 Magazine は、巨大な遊び場に例え、そこで実験するのは楽しいが、ヒントやコツが多すぎるため探索要素が少し損なわれていると述べた。 [ 107 ] EP Dailyのビクター・ルーカスはこれに同意し、自由さを称賛しつつも、プレイヤーには「すべての標識を無視する」よう勧めた。 [ 98 ]
スーパーマリオ64は、そのグラフィックでも賞賛を受けた。VideoGameSpotのクリス・ハダックは、グラフィックが「クリーンでありながらシンプル」で、ゲーム世界のディテールを損なっていないと称賛した。[ 105 ] GameProは、前例のない技術的パフォーマンスとアートデザインの組み合わせを特に称賛し、「史上最も視覚的に印象的なゲーム」と呼んだ。[ 12 ]ポール・デイヴィスは、グラフィックを「あまりにも素晴らしいので、思わず立ち止まって見入ってしまう」と評した。[ 97 ]ジョンティ・デイヴィスは、ビジュアルは驚異的で、フレームレートも申し分ないと評した。[ 96 ]ダグ・ペリーは、グラフィックはシンプルだが壮大だと評し、[ 32 ] Next Generationも同様の意見を述べた。[ 108 ] Hyperのレビュアー、ニノ・アレゲロプロスは、当時最高の見た目のコンソールゲームと呼び、当時の高解像度とフレームレートにより「漫画よりもはるかに優れている」と評した。[ 106 ] Total!グラフィックのピクセル化やギザギザしたエッジがないため、「最高級のグラフィックワークステーション」で作成されたように見えると述べた。[ 117 ]
カメラシステムに対する評価は賛否両論だった。Next Generation誌は、カメラの時折の不規則な動きや最適な角度の欠如に苛立ち、スーパーマリオ64は以前のマリオゲームよりも操作しにくいと指摘した。 [ 108 ] Nebojsa RadakovicとDoug Perryは、カメラがオブジェクトに遮られたり、オブジェクトを通り抜けたりすることもあったと付け加えた。[ 32 ] [ 115 ] Electronic Gaming Monthly誌のDan Hsu、Shawn Smith、Crispin Boyerは、カメラが望む角度に移動できなかったり、望ましくない方法で急速に移動したりすることがあったとして、それぞれ0.5ポイント減点した。[ 11 ]この批判は、Electronic Gaming Monthly誌の「史上最高のゲーム100選」リストでも再び取り上げられた。[ 116 ] Game Informer誌は、2007年の再レビューで、現在の基準ではカメラは「ほとんど壊れていると見なされるだろう」と述べた。[ 102 ] Nintendo Power誌も、カメラの移動の学習曲線について言及した。[ 118 ]対照的に、コービー・ディラードはカメラに問題はなく、複雑な環境をプレイヤーが移動するのに役立ったと主張した。[ 109 ]この意見はTotal!も共有しており、カメラの角度が最適でない場面はほとんどなかったと主張している。[ 119 ]ポール・デイヴィスはカメラに批判的だったことを認め、理想的な位置に配置するのが難しい場合もあったが、最終的には「革命的な」ゲームの「ちょっとした不具合」として片付けた。[ 97 ]
スーパーマリオ64は、ゲームメディアのメンバーによるさまざまな「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞や、任天堂自身のベストセラーであるプレイヤーズチョイスセレクションなど、数多くの賞を受賞しました。IGN 、[ 41 ] [ 120 ] [ 121 ] Game Informer、[ 122 ] Edge、[ 123 ] Official Nintendo Magazine、 [ 124 ] Electronic Gaming Monthly、 [116]およびNintendo Power [ 125 ]など、多くのレビュアーによって「史上最高のゲーム」リストの上位にランク付けされています。Electronic Gaming Monthlyは最初のレビューでゴールド賞を授与し、[ 126 ] Electronic Gaming Monthlyのエディターズピックと読者ピックの両方でゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、Nintendo 64ゲーム・オブ・ザ・イヤー、アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー、ベストグラフィックスも受賞しました。[ 127 ] 1997 年のコンピュータ ゲーム 開発者会議では、革新的な技術の最優秀活用賞、最優秀コンソール ゲーム賞、1996 年のベスト ゲーム賞のスポットライト 賞を受賞しました。 [ 128 ] Maximum 誌は、国際発売前に「Maximum Game of the Month Award」を授与し、同誌がこれまでレビューした中で最高のゲームと評価しました。[ 113 ] Digitiser 誌は、ファイナル ファンタジー VIIを次点として、1997 年のベスト ゲームにランク付けしました。[ 112 ]
ゲーム業界の報道を信じるならば、『スーパーマリオ64』はこれまで発売された中で最高のゲームとなり、癌を治し、世界中の飢餓に苦しむ子供たちに食料を与える可能性もあるという。
北米のユーザー層にアピールするためには、ゲーム機の発売タイトルは幅広いジャンルを揃える必要があるという原則は概ね正しかったが、任天堂は例外を見出した。つまり、ほとんどのゲーム機ユーザーが経験したことのない、優れた3Dゲームプレイを備えた素晴らしいタイトルが1つあれば、システム全体の成功を担うことができるということだ。
スーパーマリオ64は、ニンテンドー64の初期の成功と期待感を高める上で重要な役割を果たした。[ 102 ] [ 116 ] [ 131 ]元バベージ社の従業員であるリー・ハッチンソンは、熱狂的なビデオゲーム報道によってその成功が促進されたこと、そしてその成功が幅広い魅力を得るには多種多様なローンチゲームが必要であるというルールを覆したことを指摘している。[ 130 ]最終的に、ニンテンドー64はソニーのプレイステーションに市場シェアの多くを奪われたが、その一因はカートリッジとコントローラーのデザイン決定であり、それらはスーパーマリオ64のために宮本茂によって実装されたと言われている。[ 132 ]
2012年、スーパーマリオ64は、スミソニアン・アメリカ美術館の「ビデオゲームの芸術」展に出品された80作品のうちの1つだった。[ 133 ]
スーパーマリオ64は、最も影響力のあるビデオゲームの1つとして、3Dプラットフォーマーの多くの先例を確立しました。[ 116 ] [ 132 ] [ 134 ] [ 135 ]このゲームは、ビデオゲーム開発者やジャーナリストから高く評価されている、非線形かつオープンな自由度で知られています。1Up.comは、安全なチュートリアルとレベルセレクターを提供する中央ハブワールドについて記事を書き、これは現在、3Dプラットフォーマージャンルの定番となっています。[ 132 ]ジャンルが進化するにつれて、シリーズの慣習の多くが大幅に見直され、従来のプラットフォームジャンプや「ホップアンドバップ」アクションよりも探索に重点が置かれるようになりました。その品質に異論を唱える人もいましたが、シリーズにまったく新しいジャンルを確立したと主張する人もいました。[ 136 ]そのミッションベースのレベルデザインは、ゴールデンアイ 007 (1997) のプロデューサー兼ディレクターのマーティン・ホリスや、トニー・ホーク プロスケーターの開発チームなどのゲームデザイナーに影響を与えた。[ 137 ] [ 138 ]グランド・セフト・オートシリーズの開発で著名なダン・ハウザーは、「3Dゲームを作っている人で、マリオやゼルダ(ニンテンドー64) から何かを借りていないと言う人は嘘をついている」と述べた。[ 139 ] id Softwareの共同創設者であるトム・ホールは、「3Dプラットフォーマーというジャンルを定義した」とし、「業界はまだ3Dプラットフォームを本当に理解していなかったが、ここに基準となる傑作があった」と述べた。[ 10 ]スクウェア・エニックスは、ディズニーの従業員との偶然の出会いがきっかけでキングダム ハーツシリーズが誕生したと述べており、そのインスピレーションはスーパーマリオ64の3D環境と探索の活用から得られたものである。[ 140 ]スパイロ・ザ・ドラゴンのデザイナー兼プロデューサーであるマイケル・ジョンは、スーパーマリオ64の操作性と環境デザインが影響したと述べている。 [ 10 ]バンジョーとカズーイの大冒険のリードデザイナーを務めたクリス・サザーランドは、スーパーマリオ64が3Dプラットフォーマーのベンチマークを確立したことに同意し、ニンテンドー64の同ジャンルの他のゲームは必然的にスーパーマリオ64と比較されるだろうと主張した。スーパーマリオ64。 [ 65 ] Valve Corporationのゲイブ・ニューウェルは、ハーフライフのインスピレーションとしてスーパーマリオ64を挙げ、「何度も移動しても楽しい空間があること」や「プレイヤーの失敗に対するペナルティがはるかに少ない方法」といった側面を挙げている。[ 141 ]アサシン クリード IV ブラック フラッグのディレクター、アシュラフ・イスマイルは、コンテンツが満載のマップが点在するスーパーマリオ64のハブワールドをベースにオープンワールドのデザインを考案した。 [ 142 ]
スーパーマリオ64では、キャラクターとは独立して操作できるフリーフローティングカメラが導入されました。[ 134 ] 3Dワールドでの探索の自由度と流動的な操作性を高めるため、スーパーマリオ64のデザイナーは、キャラクターのアクションに応じて回転したり加速したりする動的な仮想ビデオカメラを作成しました。 [ 143 ]このカメラシステムは、3Dプラットフォーマーの標準となりました。Nintendo Powerは、カメラの動きとゼルダの伝説 時のオカリナのロックオンカメラの追加を称賛し、この2つのゲームが3D時代の先駆者であると結論付けました。[ 144 ] PC MagazineのK. Thor Jensenは、スーパーマリオ64を、コアゲームプレイにカメラコントロールを統合した最初の真に実現された3Dプラットフォーマーと考えており、これをメディアの真の進化の飛躍と呼んでいます。[ 145 ]
スーパーマリオ64のアナログスティックの使用は斬新で、他のゲーム機のデジタルDパッドよりも正確で広範囲なキャラクターの動きを提供しました。当時、3Dゲームでは一般的に、プレイヤーは固定カメラアングルまたはキャラクターの視点に対してキャラクターを操作することしかできませんでした。それとは対照的に、スーパーマリオ64の操作は完全にアナログで、360度の範囲の動きをカメラに対する3D空間内のナビゲーションに変換します。アナログスティックにより、走る速度などの微妙な制御を正確に行うことができます。[ 146 ] 2005年、Electronic Gaming Monthlyは、1989年の創刊以来、スーパーマリオ64を最も重要なゲームにランク付けし、それ以前にも3Dゲームはあったものの、「任天堂のものが操作方法を正しく行った最初のゲームだった」と述べています。[ 147 ] 2009年、ギネス世界記録は、初期のインパクトと永続的な遺産に基づいて、このゲームを史上最高のコンソールゲーム50選の11位にランク付けした。[ 148 ] [ 149 ]
2021年7月 、新品未開封のスーパーマリオ64が156万ドルで落札され、ビデオゲームとしては史上最高額となった。[ 150 ] [ 151 ]ヘリテージオークションのビデオゲーム専門家は、「このタイトルの重要性は、マリオと任天堂の歴史だけでなく、ビデオゲーム全体にとっても、いくら強調しても強調しすぎることはない」と述べた。[ 152 ]
ディスクドライブアドオンの続編が、コードネーム「スーパーマリオ128」で計画されていた。[ 153 ] 1996年7月、任天堂関係者は、宮本氏がスーパーマリオ64の 開発に携わった開発者を中心としたチームを編成していると述べた。[ 154 ]宮本氏は、続編の開発はE3 1997の開催時に始まったばかりだと断言した。[ 155 ]プロジェクトの進捗の遅れとニンテンドー64ディスクドライブの商業的失敗により、プロジェクトは中止された。[ 156 ] [ 157 ]
スーパーマリオ64の後継作には、ゲームキューブ用のスーパーマリオサンシャインやWii用のスーパーマリオギャラクシーがあり、パワーアップアイテムや3Dの自由度の高いゲームプレイといったコアデザインを継承している。 [ 158 ] [ 159 ]スーパーマリオギャラクシー2には、スーパーマリオ64のワンプの砦のステージをリメイクしたスローバックギャラクシーが含まれている。[ 160 ]スーパーマリオ3Dランドとスーパーマリオ3Dワールドは、自由度の高いデザインから脱却し、2Dゲームを彷彿とさせるプラットフォームアクションに重点を置いている。[ 161 ]
Nintendo Switch 用ゲーム「スーパーマリオ オデッセイ」は、「スーパーマリオ 64 」のオープンワールドデザインに回帰しており、 [ 162 ]後者への数多くのオマージュが含まれています。「マリオ 64スーツ」と「マリオ 64キャップ」は、マリオの見た目を「スーパーマリオ 64」の姿に変えるアイテムで、メインストーリーをクリアすると購入できます。さらに、マリオはピーチ姫の城とその中庭があるキノコ王国に行くことができます。王国のパワームーンは、「スーパーマリオ 64 」のパワースターに似ています。[ 163 ] [ 164 ]
ゲームの発売後、噂が急速に広まった。最も広まったのは、ルイージがアンロック可能なキャラクターとして存在するという噂だった。1996年、IGNはプレイヤーがルイージを見つけたら100ドルの賞金を提供すると申し出たが、[ 165 ]見つけることはできなかった。[ 166 ]この噂は、ピーチ姫の城の中庭にある像に書かれた非常にぼやけたメッセージによって煽られた。1998年、あるファンは任天堂から手紙を受け取り、プログラマーが冗談でテキストを含めたものであり、意味はなく、同じぼやけたメッセージが他の任天堂ゲームでも使用されていると説明され、この噂を否定した。[ 167 ] 2020年7月、研究者グループが、通称「任天堂ギガリーク」として知られる出来事の際に、ゲームファイル内の破棄されたマルチプレイヤーモードからルイージの未使用リソースを発見した。[ 168 ]
発売当初から、プレイヤーはこれまで到達できなかった場所に到達できる複数のグリッチを発見しており、2014年には通常のプレイでは入手不可能なコインも発見されている。[ 169 ]
ゲームのスピードランコミュニティは、長年にわたって多くのテクニックを開発してきました。例えば、カメラの動きを説明するラキトゥのセリフをスキップするロングジャンプであるラキトゥスキップ、爆発中に膨張したボム兵をつかむことで、マリオが大きなヒットボックスによって押し出され、壁をすり抜けることができる膨張ボム兵グリッチ、急な坂道や階段でプレイヤーが後ろ向きにロングジャンプを複数回行うことで、マリオが非常に高い速度値に到達でき、スピードランで多くの用途がある「後ろ向きロングジャンプ」(BLJ)グリッチなどです。[ 170 ]特にBLJグリッチは、1997年のランブルパック再リリース、日本のバーチャルコンソールおよびニンテンドークラシックス再リリース、スーパーマリオ3Dオールスターズコンピレーション(後者はランブルパックバージョンのコードベースに基づいているため)で修正されました。[ 171 ]
2013年、ビデオゲームに特化したYouTuberであるVinesauceは、 naughtyというプログラムで再現されたさまざまなバグのコンピレーションを投稿した。[ 172 ] [ 173 ]別のYouTuberであるPannenkoek2012は、スーパーマリオ64のグリッチとメカニズムに関する高度に技術的で分析的なビデオを作成しており、ビデオゲームの報道機関によって何度も取り上げられている。[ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]また、このゲームは、メカニズムとバグを深く理解する必要がある特定の制限付きでクリアするなどのチャレンジをプレイヤーにさせるきっかけにもなった。[ 177 ] [ 178 ]そのようなチャレンジの1つである、Aボタンを押さずにゲームをクリアすることは、2024年5月にMarblerというプレイヤーによって達成された。[ 179 ]
スーパーマリオ64は、ファンによるリメイク、改造、ROMハックの制作につながった。
2019年、ファンはオリジナルのROMイメージをCソースコードに逆コンパイルし、[ 203 ]スーパーマリオ64をどのシステムにもネイティブに移植できるようにした。翌年、ファンはワイドスクリーンディスプレイと4K解像度をサポートするWindows版をリリースした。[ 204 ]この移植により、オリジナルの高解像度ソーステクスチャを実装し、CGレンダリングで見られるような新しいキャラクターモデルと環境を作成したRender96 [ 205 ]や、新しい永久死亡オプション、バグ修正、改良されたカメラシステムを特徴とするWindows版のフォークであるSuper Mario 64 Plus [ 206 ]など、より多くのグラフィックMODやフォークが可能になった。ファンはまた、ニンテンドー3DS [ 207 ]、PlayStation 2、PlayStation Vita、ドリームキャスト、Androidなど、さまざまなプラットフォーム向けの移植も作成している。[ 208 ]任天堂は法律事務所を雇い、著作権侵害の申し立てによって、移植版の動画や掲載情報を様々なウェブサイトから削除させている。[ 209 ]
2013年に、ナビゲーション要素と3次元環境でプレイできることから選ばれたスーパーマリオ64を2か月間毎日少なくとも30分間プレイした後の人間の脳の可塑性効果を調べる研究が行われた。この研究では、前述の活動を行うことで、右海馬形成と右背外側前頭前野(空間ナビゲーション、ワーキングメモリ、運動計画に寄与すると考えられている脳領域)の灰白質(中枢神経系の主要な部分)が増加するという結論が出た。[ 210 ] [ 211 ]
{{cite AV media}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)「 『スーパーマリオ64』で初めて3Dに移行した際、3D空間で動く敵をジャンプで踏みつけるのがいかに難しいかを痛感しました」と小泉義明氏は説明する。「そこで、ジャンプ以外の、3Dの特性を活かした新しいアクションをたくさん考案しました」
パワースターを70個見つけました! あなたのおかげで、無限階段の謎が解けました。クッパはさぞかし怒っていることでしょう! さあ、最後の戦いへ!
ヨッシー
:スーパーマリオ64をプレイしてくれてありがとう!これでゲームは終わりだけど、楽しみは終わりじゃないよ。
皆さんに引き続きプレイしていただきたいので、ちょっとしたプレゼントをご用意しました。気に入っていただけると嬉しいです!楽しむ!!!—スーパーマリオ64チーム
ピーチ姫
:「マリオ!お城に星の力が戻ったわ…全部あなたのおかげよ!ありがとう、マリオ。あなたのために何か特別なことをしなくちゃ…みんな、おいしいケーキを焼こう…マリオのために…」
{{cite interview}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク){{cite episode}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)マリオ 64 自体は LISP で書かれたものではありません。[その] モデルは、Allegro CL で書かれた SGI ベースの 3D デザイン ツールである Nichimen グラフィックスで構築されました。
個人的には、3D インタラクティブ カートゥーンのようなゲームを作りたかった。マリオがリアルタイム 3D キャラクターと出会える小さな庭を作り、プレイヤーがコントローラーでキャラクターをまるで本物のカートゥーンのように動かせるようにしたかった。
ベストセラービデオゲーム、1995年~2002年:
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データは1995年から2002年9月までの販売台数(百万台)を示しています
。/スーパー
マリオ64
............5.9
日発売[スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン:1997年7月18日発売]
スーパーマリオ64から
サンシャイン、
ギャラクシー
まで
3Dマリオゲームのディレクターを務めた小泉義明氏によると、マリオの現在の拡張された一連の動きは、3Dでのランニングとジャンプの難しさによるものだ
という
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