『ドンキーコング リターンズ』は、レトロスタジオが開発し、任天堂がWii向けに発売した2010年のプラットフォームゲームです。本作は、2010年11月に北米で先行発売され、翌月にはPAL地域と日本でも発売されました。ゲームのストーリーは、ドンキーコング島に解き放たれたティキのような生き物の邪悪な集団、ティキ・タック族が島の動物たちを催眠術にかけてドンキーコングとディディーコングのバナナの宝を盗み、2人が島を旅してそれを取り戻すというものです。
『ドンキーコング リターンズ』は、ドンキーコング カントリーシリーズで初めてオリジナルシリーズの開発元であるレア社が関わっていない作品であり、レア社がマイクロソフトに買収された後に発売された最初の作品でもある。本作は批評的にも商業的にも成功を収め、全世界で653万本以上を売り上げ、Wiiで最も売れたタイトルの1つとなった。グラフィック、レベルデザイン、ゲームプレイは高く評価されたが、モーションコントロールと高い難易度については賛否両論があった。
モンスターゲームズが開発したニンテンドー3DS版『ドンキーコング リターンズ 3D』は、2013年5月24日に北米とPAL地域で発売され、翌日にはオーストラリアで、翌月には日本で発売された。続編『ドンキーコング トロピカルフリーズ』は、 2014年2月にWii Uで、 2018年5月にNintendo Switchで発売された。フォーエバーエンターテインメントが開発した『ドンキーコング リターンズ』の高解像度版『ドンキーコング リターンズ HD』は、2025年1月16日にNintendo Switchで発売された。

プレイヤーはシリーズの主人公ドンキーコングと、特定の状況では彼の友人ディディーコングを操作します。 [ 2 ]ドンキーコングカントリーシリーズの伝統的な要素の多くが復活しており、トロッコのレベル、ツタの間をスイングしてバナナを集める機能、金色の「KONG」の文字、パズルピースなどが含まれます。[ 3 ]新しいゲームプレイ要素には、キャラクターと前景の環境がシルエットとして表示されるレベルがあり、いくつかの新しいゲームプレイメカニズムが生まれます。[ 4 ]シングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはドンキーコングとしてのみプレイできますが、ディディーコングはドンキーコングの背中に乗っており、ドンキーコングはディディーのジェットパックを使用してより遠くまでジャンプできます。マルチプレイヤーモードでは、2人目のプレイヤーがディディーコングを操作できます。[ 4 ] 2人プレイモードでプレイヤーのキャラクターが死亡した場合、他のキャラクターを使用して画面に浮かび上がる「DKバレル」を叩くことで復活させることができます。これは、 New Super Mario Bros. Wiiで使用されているメカニズムに似ています。プレイヤーのスキルの違いから生じる問題を避けるため、ディディーはドンキーの背中に乗ってより受動的な役割を担うことができ、ジェットパックを使ってパートナーのジャンプを容易にすることができる。[ 4 ]ドンキーとディディーはどちらも地面を叩いて敵を倒し、秘密のアイテムを明らかにすることができる。[ 4 ]
このゲームには2つの操作方法があり、標準システムではWiiリモコンとヌンチャクを併用しますが、より古典的な方法ではWiiリモコンを横向きに持つ必要があります。どちらの方法もモーションコントロールを使用して「グラウンドパウンド」アクションを実行します。[ 2 ]シークレットやアンロック可能なアイテムなどのシリーズ共通の要素に加えて、オプションのタイムアタックモードもあります。[ 4 ] 2匹の動物の仲間、ランビとスクウォークスがゲームの特定のポイントでドンキーコングを助けます。[ 5 ]このゲームでは、New Super Mario Bros. WiiとSuper Mario Galaxy 2に以前登場した「スーパーガイド」機能も利用しています。1つのレベルで8つのライフを失うと、スーパーコングという名前の白いドンキーコングにレベルをクリアさせるオプションが与えられますが、スーパーコングは収集アイテムを探したり、プレイヤーにアイテムの場所を示したりしません。また、たまたま収集したものはすべて保持するため、プレイヤーはこれらのアイテムに対して報酬を受け取ることはありません。[ 6 ]
ティキ・トンを倒すと、「黄金の寺院」と呼ばれる追加ステージがアンロックされます。このステージをプレイするには、各ワールドの寺院に隠された「レアオーブ」と呼ばれるアイテムを見つける必要があります。黄金の寺院をクリアすると、「ミラーモード」と呼ばれる新しいモードがアンロックされます。このモードでは、ステージが反転し、ドンキーコングの体力は1ユニットしかなく、クランキーコングから購入したアイテムを使用できず、ディディーコングからの助けも受けられません。
ゲームのストーリーは、シリーズ初登場のティキと呼ばれる生き物を中心に展開します。さまざまな種類のティキがストーリーの敵役を務め、ドンキーコングカントリーのクレムリンに取って代わります。[ 2 ] [ 4 ]島中に店を構えるクランキーコング(長迫隆)は、ドンキー(長迫)とディディー(鈴木克己)以外で登場する唯一のコング一家のメンバーです。[ 7 ]物語は、ドンキーコング島で火山噴火[ 7 ]によって主人公たちが目を覚ますところから始まります。邪悪なティキの一団、ティキタク族が現れ、動物たちを催眠術にかけてドンキーコングとディディーコングのバナナを盗ませるために音楽を演奏します。ドンキーコングはティキの音楽に耐性があるため、ディディーコングと協力してティキからバナナの宝を取り戻します。ゲームを通して、二人は盗まれたバナナを取り戻すために、黄金の寺院、火山、工場、崖、森、洞窟、遺跡、ビーチ、ジャングルの 9 つの世界を旅します。[ 8 ]それぞれの世界で、彼らはティキ タック族のリーダー、カリンバ、マラカス ギャング、ゴン オー、バンジョー ボトム、ワッキー パイプ、シロボーン、コーディアン (島の他の住人を催眠術にかけてコングと戦わせる)、そしてティキ タック族の王であるティキ トンを倒さなければなりません。ティキ トンを倒すと、コングたちは宇宙に打ち上げられ、月に向かってパンチや頭突きを繰り出し、ティキ トンの基地を破壊し、バナナをあちこちに飛ばします。
『ドンキーコング リターンズ』のアイデアは、2004年に『メトロイドプライム2 エコーズ』が完成した後、レトロスタジオで生まれました。当時、レトロの社長兼CEOのマイケル・ケルボーは、任天堂のプロデューサーである田邊賢介に、レトロがドンキーコングのゲームを開発することに興味があると伝えました。ケルボーは、スーパーファミコン(SNES)のドンキーコングカントリーシリーズのテスターとして働いていました[ 9 ]。このシリーズは、『ドンキーコングカントリー3 ディクシーコングのダブルトラブル!』 (1996年)以降、休止状態でした。開発元のイギリスのスタジオ、レアは、 2002年に任天堂の競合であるマイクロソフトに買収されました[ 10 ] 。レトロは代わりに『メトロイドプライム3 コラプション』(2007年)の開発を指示されました[ 11 ] [ 12 ]。田邊は、任天堂は日本で開発できないゲームを作るためにレトロに頼っていると述べています[ 12 ] 。
Corruptionの完成後、Retro は潜在的なプロジェクトの実験を開始しましたが、[ 11 ] 2008 年 4 月、[ 13 ]コア スタッフ 3 人、ゲーム ディレクターの Mark Pacini、アート ディレクターの Todd Keller、主任技術エンジニアの Jack Matthews が退社してArmature Studioを設立したため、これらの実験は破棄せざるを得ませんでした。[ 11 ] [ 9 ]田辺氏は Retro の次のプロジェクトが何になるのか確信が持てませんでしたが、ドンキー コングの生みの親である宮本茂氏が「全くの偶然」でドンキー コング カントリーの復活に興味を示しました。[ 13 ]宮本氏は、任天堂が北米のユーザーから新しいドンキー コング カントリーの要望を受けていると述べ、[ 14 ]田辺氏は Retro がそのようなプロジェクトに適した開発者であると提案しました。[ 13 ]
Retroのスタッフは京都にある任天堂本社に飛び、宮本茂氏と任天堂社長の岩田聡氏と会って、 Returnsの方向性を決定した。[ 13 ]宮本氏はRetroに「ドンキーコングは私の大切な作品だから、ちゃんと仕上げてくれ!」と言った。[ 12 ]岩田氏は、スタッフの多くが初代ドンキーコングカントリーの熱烈なファンだったことから、Retroがゲームを開発できる能力があると確信していた。[ 13 ]彼は、Rare以外のスタジオがドンキーコングカントリーを続けることは不可能だという懸念を払拭できたと感じていた。[ 15 ]岩田氏は、RetroがReturnsを引き受けるに至った一連の状況を「運命」と呼んだため、RetroはプロジェクトのコードネームをF8とした。[ 13 ] Retroはメトロイドとは異なるシリーズに取り組むことに興奮していた。シニアデザイナーのマイク・ウィカン氏は、ドンキーコングの明るいトーンはメトロイドの重苦しいトーンとは対照的だと指摘した。[ 13 ]岩田氏は、ドンキーコングカントリーへの情熱が「[リターンズ]に注ぎ込まれたエネルギーを生み出した」と述べた。 [ 13 ]

『リターンズ』はドンキーコングカントリーのファン向けに設計されており、[ 15 ]開発チームは最初の1週間、インスピレーションを得るためにSNES版のゲームをプレイした。[ 9 ]『レトロ』は、横スクロールのゲームプレイ、樽砲、トロッコのシーケンスなど、記憶に残る要素を引き継ぎつつ、それらを洗練させて新しい体験を作り出し、[ 16 ]シリーズの幅広い魅力と親しみやすさを維持しようとした。[ 17 ] [ 18 ]チームはファンを失望させたくないという大きな責任を感じていた。[ 13 ]アシスタントプロデューサーの田畑理沙はドンキーコングカントリーをプレイしたことがなかったので、新しいアイデアを思いつくのは自分だと考えていた。[ 18 ]
宮本氏は『ドンキーコングカントリー』や『ドンキーコングジャングルビート』(2004年)の開発で果たした役割と同様に、Retro Studiosを監督し、開発全体を通して『リターンズ』の内容をレビューした。彼はRetro Studiosに『ドンキーコングカントリー』の独特なビジュアルと雰囲気を念頭に置くよう求め、[ 14 ]以前のゲームから残すべきだと感じた要素を強調した。[ 16 ]また、どのキャラクターが再登場できるかについても指示した。[ 19 ]スタッフは宮本氏と何時間もかけてドンキーコングの動きを完璧にし、彼の意見に対して「ヨーダ」と呼んだ。[ 9 ] [ 11 ]宮本氏はプロトタイプをプレイした後、ディディーコングのアニメーションの1つが息を吹きかける動作に似ていることに気づき、息を吹きかけるメカニズムを提案した。チームは当初その提案に戸惑ったが、インタラクティブ性と奇抜さが加わることに気づいた。[ 9 ]
宮本氏は、プレイヤーがドンキーコングが地面を叩くときと同じような動きをすることを望んでいたため、RetroはWiiリモコンとヌンチャクを中心にReturnsを設計した。Retroは、 New Super Mario Bros. Wiiの発売後にヌンチャクなしでプレイするオプションを導入し、プレイヤーはNintendo Entertainment SystemのコントローラーのようにWiiリモコンを水平に持つことができた。[ 16 ]プレイヤーが2人のコングを自由に切り替えられるRareのゲームとは異なり、Retroはドンキーとディディーを結合したキャラクターとして設計した。[ 20 ]彼らは、ゲームプレイを壁や天井に拡張するために表面に張り付くことを導入し、[ 20 ]ペースに合わないため水中レベルを含めないことを選択した。[ 19 ]チームメンバーは競い合い、互いに意見を求め、アイビーは同僚が互いに驚かせようとしていたと述べている。[ 21 ] Retroは、メトロイドプライムシリーズよりも多くのアイデアを取り入れることができたと感じた。[ 15 ]
ケルボーは、リターンズはドンキーコングカントリーのファンを満足させるために難しくする必要があるが、経験の浅いプレイヤーにも公平である必要があると判断した。[ 17 ]ピアソンとウィカンは、プレイヤーがミスから学び、挑戦し続けることを促すような方法でプレイヤーに挑戦させたいと考えていた。[ 18 ]彼らは、経験の浅いプレイヤーの難易度を下げ、以前のゲームと区別するために、ディディーのジェットパックとポップガンを導入した。[ 20 ]レトロは、難易度が一部のプレイヤーにとって管理しにくいことを認識していたため、チームはNew スーパーマリオブラザーズ Wiiのスーパーガイドシステムを統合した。[ 18 ]メトロイドプライムとドンキーコングカントリーシリーズはスピードランナーやハードコアゲーマーの間で人気があったため、レトロは開発の後半にタイムトライアルモードを追加した。[ 9 ]
開発が始まったとき、田辺氏と田畑氏は、リターンズを前作のドンキーコングゲーム「ジャングルビート」とどう差別化するかについて話し合った。[ 22 ]田辺氏は、前作のドンキーコングゲームではプレイヤーが順番にしかプレイできなかったため、リターンズでは同時マルチプレイが差別化のポイントになると考えていた。宮本氏は、マルチプレイを検討する前にシングルプレイのゲームプレイに集中するよう田辺氏に助言したが、田辺氏はそれでもレトロスタジオにマルチプレイを開発の初期段階で組み込むよう伝えた。[ 22 ]リターンズのマルチプレイをNewスーパーマリオブラザーズWiiのマルチプレイと差別化し、熟練したゲーマーが素早くプレイできるようにするため、レトロスタジオはドンキーとディディーの間の衝突判定を削除した。レトロスタジオはマルチプレイの難易度を下げることはしなかったが、ライフの獲得を容易にし、プレイヤーの1人が苦戦している場合はディディーがドンキーの背中に乗れるようにすることについて話し合った。[ 22 ]
RetroはReturnsを「楽しくて風変わり」に見せたいと考え、メトロイドの暗い美学に似すぎているとして多くの初期デザインを破棄した。[ 12 ] [ 11 ]オリジナルのドンキーコングカントリーはグラフィックで有名だったため、インパクトのあるビジュアルが主な焦点だったが、 [ 17 ]ケルボーとディレクターのブライアン・ウォーカーはシルエットレベルの開発で「グラフィックにあまり頼らないように学んだ」と語った。[ 16 ] Retroは以前のドンキーコングカントリーゲームのアートスタイルを維持したが、 RareがSNES三部作を作成するために使用したプリレンダリング技術ではなく、ポリゴンを使用して環境を開発した。田辺は、技術的な制限により静的な背景が特徴だったSNESゲームとは異なり、RetroはReturnsにリアルタイムアニメーションを組み込むことができ、キャラクターと背景が相互作用できるようにしたと指摘した。[ 18 ] Retroは、プレイヤーが背景と前景の間をジャンプできるバーチャルボーイワリオランド(1995)からインスピレーションを得た。[ 12 ]
ほとんどの西洋のゲーム開発者とは異なり、Retroはプロトタイプの開発にかなりの時間を費やしました。Metroid Primeの開発では、Retroは設計ドキュメントに基づいて開発を進めましたが、田辺氏から、プロトタイプを先に開発し、ゲームプレイが完成してから設計ドキュメントを作成する方が効率的であることを知りました。[ 9 ] ReturnsはMetroid Primeのゲームエンジンを使用して開発されましたが、[ 23 ]ポリゴンとテクスチャにさらに詳細な作業が必要でした。[ 16 ]チームは、横スクロールゲームは単純で古風だと認識されることが多いが、各レベルに多くの注意を払う必要があるため、実際には開発が非常に難しいと指摘しました。[ 9 ]彼らはPrimeシリーズのMorph Ball仮想カメラシステムを横スクロール効果の実現に応用しようとしましたが、プレイヤーキャラクターの動きが速すぎて複雑すぎたため、新しいカメラシステムを開発する必要がありました。[ 9 ] [ 24 ]
RetroはReturnsのために、レンダラー、アニメーションツール、衝突判定システムなど、技術の約3分の2を更新しました。KelbaughとWalkerは、各レベルにはMetroid Prime 3: Corruptionの約3倍のディテールが必要だったと推定しました。[ 16 ] Primeの開発環境から移行するのに約6か月かかり、KelbaughとWalkerは、アーティストはドンキーコングのゲームをデザインするために再訓練を受ける必要があったと述べています。[ 16 ]プレイヤーキャラクターには、シングルプレイヤーで2,000以上、マルチプレイヤーで6,000以上のアニメーションがあり、Metroid Primeシリーズのサムス・アランのアニメーションよりもはるかに多く、 [ 9 ] [ 24 ] Retroはドンキーコングの動きを開発するためにJungle Beatからインスピレーションを得ました。 [ 16 ] Super Guideを組み込むために、プログラマーはボタン入力から生じる可能性のあるランダム性を排除するためにエンジンを書き直しました。[ 24 ] RetroはSuper Guideを使用してプレイテストを行い、バグを発見しました。[ 12 ]
メトロイドプライムシリーズでレトロスタジオと仕事をした山本健司は、浜野美奈子、田島勝、右代田真司、松岡大輔と共にドンキーコングカントリーリターンズのサウンドトラックの大部分を作曲した。 [ 25 ] [ 10 ]サウンドトラックは、主にデイビッド・ワイズとエヴェリン・ノヴァコヴィッチが作曲したオリジナルドンキーコングカントリーのトラックのアレンジで構成されている。[ 27 ] [ 28 ]これは、レトロスタジオに音楽を変えてほしくなかった宮本と岩田の要望によるものだった。岩田はサウンドトラックがドンキーコングカントリーの魅力の大きな部分を占めていると考えており、リターンズの最初の会議で田辺に慎重に扱うように言った。[ 18 ]アレンジに加えて、山本はリターンズの雰囲気に合うように新しい曲を作曲した。レベルの微調整が絶えず行われたため、彼は自分のトラックを再構成しなければならないこともあった。[ 18 ]
Retroは、山本にドンキーコングカントリーのクラシックな楽曲と現代的なサウンドを融合させたいと考えていた。彼はフルオーケストラは使わず、ピアノのアレンジやベースラインなど、田辺がドンキーコングカントリーの音楽を象徴するものだと感じていた要素に焦点を当てた。[16] Rareが関与していなかったため、ドンキーコングカントリーのオリジナル作曲家であるワイズは貢献できなかった。[ 10 ]ワイズは、マイクロソフト傘下となったRareの方向性に反対し、2009年にRareを退社し、ケルボーと連絡を取った。[ 29 ] 2019年、ワイズはケルボーと連絡を取った時点でReturnsへの貢献は遅すぎたが、Retroが続編を開発することにした場合に備えて連絡を取り合っていたと語った。ワイズは、山本が過去の作品を再構成したことを「素晴らしい仕事」をしたと感じたが、過去の素材よりも新しい作曲に頼っただろうと語った。[ 30 ]
開発は順調に始まったわけではなかった。田辺氏は初期の開発を「手探り状態」と表現し、チーム内で何が楽しいかについて意見が分かれることが多かったと述べている。[ 31 ] Retroは任天堂の価値観を反映したゲームを作ることやボスをデザインすることに苦労した。[ 11 ] [ 31 ] E3 2010のゲームデモでプレイ可能なレベルを作成するのに要した労力から、Returnsが締め切りに間に合わないのではないかとチームは懸念し、 [ 31 ] E3後も約70のレベルを完成させる必要があった。[ 12 ]
E3 2010 は開発の転換点となった。岩田氏は「[レトロ]が最終段階に入るとゲームは急速に開花し、より多くのアイデアや要素が導入された」と述べている。[ 31 ]ピアソン氏は、この転換は任天堂とレトロ間のやり取りによるものだと述べている。「ゲームのレベルをどのように作るかについて、ある種の哲学を共有するようになり、レベルを面白くする要素について共通理解を得ることができた。楽しいレベルに必要なテンポや、どのような要素を入れるべきかを学んだ」。[ 31 ]開発の終盤、田辺氏は腰痛のため 1 週間休養を取らざるを得なくなり、田畑氏が代役を務めた。[ 21 ]最終段階では、チームは徹夜で作業を行った。 [ 21 ]
マイクロソフトがレアを買収した後、ドンキーコングフランチャイズの人気は衰えた。ドンキーコングのプラットフォーム ゲームを本格的に開発するスタジオがなくなったため、ドンキーコングはドンキーコンガやマリオvs.ドンキーコングシリーズなどのスピンオフや、他の任天堂フランチャイズへのゲスト出演に追いやられた。[ 32 ] [ 33 ]レアのドンキーコング64 (1999年)以来唯一の主要なドンキーコングゲームであるドンキーコング ジャングルビート(2004年)は、好意的なレビューにもかかわらず商業的に失敗に終わった。[ 33 ] Hardcore Gaming 101は、ジャングルビートは「ドンキーコングのプラットフォーム サーガの単なる余談」と見なされたと書いている。16ビットのプラットフォーム ゲームで腕を磨いたすべてのゲーマーの表面下では、気まぐれなゴリラとその冒険の原点回帰を切望していた...ドンキーコング カントリーは、潜在的な欲求が高まっているブランドだった。[ 27 ]
ドンキーコング カントリー リターンズは、開発の大部分において秘密にされていた。[ 34 ] 2009年8月、IGNは、Retroが新しいWiiゲームに取り組んでいることは知られているが、本社の一部へのアクセスを制限するなど、その正体を隠すために多大な努力を払っていると報じた。IGNのインタビュアーであるマット・カサマッシーナがメトロイドプライム トリロジー(2009)について話し合うためにRetroを訪れた際、新しいプロジェクトが何であるかを知ることができたとしても、それについて話すことができないという秘密保持契約に署名する必要があった。[ 35 ]このプロジェクトがドンキーコング関連であるという報道は、2010年6月の任天堂のE3カンファレンスの直前に浮上した。[ 36 ] [ 37 ]

任天堂アメリカ社長のレジー・フィルズ=エメは、 2010年6月のE3での基調講演でドンキーコングカントリーリターンズを発表し、さまざまなレベルやセットピースを紹介するトレーラーを紹介した。[ 38 ]ビデオゲームジャーナリストは、任天堂の展示がここ数年で最も強力であると考え、リターンズを最も重要な発表の1つとして挙げた。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]彼らはこの発表をサプライズと評した。[ 42 ] [ 43 ] [ 39 ]マイクロソフトがレアを買収した後、カントリーの新作ゲームはありそうもないと考えられていた。 [ 10 ] GameSpotは、トレーラーが観客から歓声を引き起こしたと述べ、[ 44 ] Hardcore Gaming 101は、任天堂がカントリーのブランドを使用したことで、ファンはフランチャイズの復活を約束されたと書いた。[ 27 ]
任天堂は、カービィの毛糸のカービィ、メトロイド アザーエム、Wiiパーティと並んで、PlayStation 3の売上増加に対応してWiiの売上を回復させるためにリターンズを位置づけた。[ 45 ]同社は一連のトレーラーでゲームを宣伝し、ジャーナリストはハードコアな難易度をアピールしたと評した。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]ある広告では、イギリスのコメディアン、アント&デックがジャングルでバナナを探している様子が映し出されていた。[ 49 ]任天堂アメリカは、農産物販売会社のチキータと提携し、バナナにドンキーコングのステッカーを貼って、顧客が踊っている写真を投稿できるコンテストを開催した。参加者は、Wii、リターンズのコピー、カンクンのチチェン・イッツァ遺跡への旅行など、31の賞品のうちの1つを獲得できた。[ 50 ]ゲームストップでリターンズを予約注文した顧客には、バナナ型のWiiリモコンポーチが贈られた。[ 51 ]
12月2日、任天堂オーストラリアはシドニーのサーキュラー・キーに、高さ5メートル(16.4フィート)のバナナ約1万本、重さ2トンの山を積み上げた。来場者は膨らませた映画スクリーンでReturnsをプレイし、山からバナナを取ることができた。残ったバナナは食品救済慈善団体OzHarvestに寄付された。[ 52 ]イギリスでは、任天堂はビデオゲーム販売店GAMEと提携し、12月3日に参加店舗にバナナの房を持参するよう顧客に求めるプロモーションを行った。最初の20人の顧客はバナナと引き換えにReturnsの無料コピーを受け取ることができた。[ 53 ] [ 54 ]別の発売イベントでは、任天堂は日本の大食い競技者小林尊を招き、1分間に16本のバナナを食べた。[ 55 ]
ドンキーコング カントリー リターンズは、ドンキーコング カントリーの発売16周年にあたる2010年11月21日に北米で発売され[ 10 ]、12月3日にヨーロッパで、12月9日に日本で発売された[ 56 ]。このゲームは好調な売れ行きを見せ、日本での発売初週には163,310本(初回出荷本数288,380本の56.63%)を売り上げ、2012年12月までに97万本以上を売り上げた[ 57 ]。北米では、NPDグループの売上チャートで6位に初登場し、430,470本を売り上げた[ 58 ] 。全世界での売上は1か月足らずで421万本に達した[ 59 ] 。
ニンテンドー3DS版『ドンキーコング リターンズ 3D』は、2013年5月24日に発売された。本作はモンスターゲームズが移植し、立体視3Dグラフィックでレンダリングされている。[ 60 ] [ 61 ] 3DS版には2つのゲームモードがある。「オリジナルモード」はWii版と同じプレイが可能で、「ニューモード」では体力回復アイテムなど、ゲームを簡単にするための新しいアイテムがいくつか追加されている。また、このバージョンにはWii版にはない8つの新しいレベルを含む追加ワールドも含まれている。[ 62 ]
『ドンキーコング リターンズ』のWii版は、ニンテンドーeショップ経由でWii U向けにダウンロード配信されました。『ドンキーコング リターンズ』は、日本では2015年1月21日、[ 63 ]ヨーロッパでは1月22日、[ 64 ]オーストラリアとニュージーランドでは1月23日にニンテンドーeショップで配信されました。[ 65 ] 2016年3月31日から6月30日までの間、『ドンキーコング リターンズ』のデジタル版は、マイニンテンドーの特典として北米のWii Uユーザー限定で配信されました。その後、同年9月22日から北米のニンテンドーeショップで販売されるようになりました。
ドンキーコング リターンズは、2019年7月4日に中国市場向けにNvidia Shieldで発売されました。Nvidia Shield版は、Wii版やニンテンドー3DS版とは異なりHD画質です。 [ 66 ]
Nintendo Switch のリマスター版である『ドンキーコング リターンズ HD』は、 2024 年 6 月のNintendo Directプレゼンテーションで発表されました。[ 67 ] Forever Entertainment が開発し、2025 年 1 月 16 日に発売され、3D 版で追加されたコンテンツが含まれています。[ 68 ] 2026 年 1 月 21 日にリリースされたアップデートでは、ディクシー コングがプレイアブル キャラクターとして追加され、新しいターボ アタック モードが追加され、Nintendo Switch 2でプレイする際のゲームプレイの改善と強化が行われました。[ 69 ]
ドンキーコング リターンズは概ね好評を博した。[ 74 ] [ 72 ] IGNは2010年に発売されたゲームの賞で、リターンズに「ベストレトロデザイン」と「最も挑戦的な」賞を与え、 [ 128 ] [ 129 ]さらにコンソールで5番目に優れたゲームとして選出した。[ 130 ] Game Informerは2010年12月のゲームオブザマンスに選出し、レビュアーのダン・ライカートは「これまでプレイした中で最高のプラットフォームゲームの1つ」と絶賛した。[ 88 ]同誌は後に、2010年の「ベストプラットフォームゲーム」と「ベストWii独占タイトル」に選出した。[ 131 ]
批評家たちは、ドンキーコングカントリーシリーズの原点回帰と見なした、グラフィック、レベルデザイン、テンポの速いプラットフォームアクションとゲームプレイを絶賛したが、モーションコントロールと難易度曲線については様々な意見があった。IGNのクレイグ・ハリスは、このゲームを「挑戦的で、昔ながらのドンキーコングカントリーシリーズへの回帰」と評し、エディターズチョイス賞を授与した。 [ 107 ]オーストラリアのビデオゲームトーク番組「Good Game」の2人のプレゼンターは、このゲームに10点満点中9点と8.5点を与え、音楽がオリジナルのトラックのスタイルに忠実であり、過度に複雑になりすぎず、かつ過度に単純化されていないことを称賛した。[ 132 ] X-Playは、リターンズがシリーズの以前のゲームと似ていること、ゲームのリプレイ性、グラフィックを称賛したが、レビューではモーションコントロールと協力ゲームプレイを批判した。[ 127 ] GamesRadar は、その際立ったレベルとファンサービスを称賛する一方で、「イライラさせられる、不明瞭で、しばしば誤解を招くような難しさ」とモーション コントロールの実装を批判した。[ 97 ] GameTrailers は、ゲームのゲームプレイとレベルの多様性を称賛し、[ 100 ] Giant Bombは、「Retro はこの素晴らしい Wii 続編で、ドンキー コングの尊敬されるプラットフォーム ゲームのルーツのほとんどを取り戻している」と述べた。[ 102 ]
このゲームは日本のビデオゲームチャートで初登場3位となり、163,310本を売り上げました[ 133 ]。 2011年1月時点で日本国内で638,305本を売り上げています[ 134 ]。北米では、チャートで初登場6位となり[ 135 ] 、 430,470本を売り上げました[ 136 ] 。 2011年3月末までに、全世界で498万本を売り上げました[ 137 ] 。
2013年9月現在、3DS版は米国で26万8000本を売り上げている。[ 138 ] 2014年3月現在、ドンキーコング リターンズ 3Dは全世界で152万本を売り上げている。[ 139 ]
このゲームの2つのバージョンは、続編とともに、 2016年3月に北米でNintendo Selectsレーベルに追加されました。 [ 140 ]