| クロックワークナイト | |
|---|---|
ヨーロッパの土星のカバーアート | |
| 開発者 | セガ(チームアクイラ) |
| 出版社 | セガ |
| ディレクター | 伊藤智之 |
| プロデューサー | 大庭典義石井洋二 押谷 誠 |
| 作曲家 | 村崎 博文 |
| プラットフォーム | セガサターン |
| リリース | ペパロチャウの福袋 |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
クロックワークナイト[a]は、セガがセガサターン用に開発、発売した横スクロール プラットフォーム ビデオゲームです。1994年12月9日に日本で発売され、北米とヨーロッパではそれぞれ1995年5月11日と7月8日に発売されました。その後、クロックワークナイト2が発売されました。
1995年12月15日、クロックワークナイトの両タイトルと追加コンテンツを収録したコンピレーション『クロックワークナイト ペパロッチャウの福袋』が日本で発売された。このバージョンは、1996年2月17日に発売された『クロックワークナイト2』の米国版のベースとして使用されたが、第1作目はチートコードでロックされていた。[3]レビューは賛否両論で、批評家は高度なグラフィックスを賞賛したが、難易度の低さ、長さの短さ、ゲームプレイの革新性の欠如を批判した。
プロット
サー・トンガラ・デ・ペペルーショー 3 世 (略して「ペッパー」) はおもちゃの兵隊です。彼は、時計仕掛けの妖精の王女チェルシーに恋をしています。チェルシーの声は、毎晩真夜中に家の中のおもちゃを起こします。しかし、彼は不器用で、特にチェルシーの心を狙っている友好的なライバルのジンジャーと比べると、笑いものになります。
ある夜、チェルシーは未知の力によって連れ去られ、その力は、他のおもちゃたちを催眠状態にして凶暴な手先に変え、彼女を救おうとする者の邪魔をします。おもちゃたちを起こす声がもうなければ、おもちゃたちは二度と生き返らないので、ペッパーとジンジャーは手遅れになる前にチェルシーを探しに出発します。
ゲームプレイ
このゲームは、マリオやソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのような横スクロールプラットフォームゲームです。ただし、これらのゲームとは異なり、このゲームでは、ドンキーコングシリーズやキラーインスティンクトに似た高解像度の 3D モデルの事前レンダリングされたデジタル化された2Dスプライトを、完全な 3D レベル (および完全な 3D ボス) の上に使用します。
ペッパーは敵を攻撃し、鍵を使って通路を開きます。ボタンを素早くタップすると、鍵が水平に突き出されます。同様に、ボタンを何度も繰り返しタップすると、鍵がくるくると回転します。これにより、鍵が少し強力になります (例: 敵は単純な突きで一時的に気絶できますが、鍵を回すときにぶつかると、すぐに気絶します)。また、意識を失った敵や、フットボールやバネなどのオブジェクトを拾い上げて投げることもできます。垂直に投げることもできます。
目標は、時間またはヒットポイント(通常は3ですが、ゴールドキーを使用すると最大値を増やすことができます)がなくなる前にステージの最後まで到達することです。チェックポイントはありません。死ぬと、プレイヤーはレベルの最初に戻されます。レベルはかなり大きく、宝物のあるサイドエリアが多数あります。3レベルごとに、ペッパーは完全にポリゴン化された大きな ボスと1対1の戦いで対決する必要があります。ゲームには、ボスレベルを含めて13のレベルがあります。レベルは4つの異なる部屋(ベッツィーの部屋、ケビンの部屋、キッチン、屋根裏部屋)で行われ、それぞれに2つの通常レベルと1人のボス、さらに最終ボスがいます。最初の3つの世界のボスを倒した後、プレイヤーはソルティアの香水瓶が運営するソルティアンルーレットと呼ばれるボーナスゲームに参加することを選択できます。このゲームでは、インペリアルクラウン(ゲーム全体で一般的に見られる銀貨)を使用して、シェルゲームで追加のライフを獲得するチャンスがあります。ペッパーがすべてのライフを失った場合、プレイヤーはクラウンを消費することで現在の部屋の最初から続けることができます。プレイヤーが続行するのに十分なコインを持っていない場合、ゲームは終了し、プレイヤーはゲームの最初からやり直す必要があります。
発達
プロデューサーの大場典義によると、『クロックワークナイト』の制作には1年以上かかったという。[4]おもちゃの世界を決める前に、開発チームはもっと暗くてシリアスな剣と魔法のテーマを採用することを考えていたが、何度も修正を重ねた結果、満足のいくものではないと判断され、取りやめになった。[4]ファンタジーのおもちゃの設定に切り替えた後、開発は大幅にスピードアップした。[4]デザイナーの佐藤勝久(Kats)は、『クロックワークナイト』に影響を与えた作品としてミッキーマニアを挙げている。[5]ゲームのフルモーションビデオシーケンスは、フリーランスのアーティスト、長谷川雅之がデザインした。[6]
セガは北米と欧州でリリースするために、ボスを倒すために必要なヒット数を増やしたり、ソルティアンルーレットボーナスゲームをプレイするために必要なインペリアルクラウンの数を増やすなど、ゲームの難易度を上げるためにいくつかの変更を加えた。プロデューサーのダンテ・アンダーソンは、「どういうわけか、日本の観客はゲームを非常に早くクリアすることを好むが、アメリカ人はより多くの挑戦を望み、ヨーロッパ人はさらに難しいゲームを好む」と説明した。[7]また、レベルアップ前のカットシーン(ペッパーがさまざまな友人や家族からアドバイスを受けるシーン)を削除したり、ゲームの最初のボスであるダンディボブという名のホットな人形の肌の色を青に変更したりするなどの変更も行われた。これは、戦いがおもちゃが人間の子供を攻撃しているように見えると考えられたためである。[8]
受付
発売時にセガサターン通信は40点満点中29点を付けた。[21] ファミコン通信は8か月後に40点満点中32点を付け、[12]読者クロスレビューでは10点満点中10点を付けた。[11]
米国の雑誌GamePro は、サターンが米国で発売される前に、このゲームの日本版をレビューした。彼らは、反応の良いコントロールや、背景から移動するときに敵が拡大縮小するなどのグラフィック効果を高く評価したが、ゲームプレイの革新性に欠けると批判し、「見た目は素晴らしく」、「プレイして楽しい」が、「ゲームの最初の見た目が薄れてしまうと、何年もプレイしているゲームになってしまう」と結論付けた。 [23]その後の北米版のレビューは、より寛容なものだった。彼らは、音楽、コントロール、難易度の低さを批判したが、このゲームがサターンのグラフィック機能を強力に表現していることを認め、若いゲーマーが楽しめるかもしれないと結論付けた。[24] Next Generationも、サターンの米国発売前にこのゲームをレビューした。彼らも、ゲームのグラフィックに非常に感銘を受け、特にオブジェクトの「堅牢性」と奥行き、並外れた視差スクロール効果、風景の質感に注目した。しかし、彼らはまた、ゲームプレイが「ルーチン」であり、独創性に欠けるプラットフォームであり、ゲームが簡単すぎると感じたことに同意しました。[18]
Electronic Gaming Monthlyの 4 人のレビュアーは、このゲームがサターンのグラフィック能力のショーケースであることには同意したが、これはマイナス面だと考えており、そのうちの 1 人は「3D の視点は、事実上、無理やり押し付けられている。一生目が見えなくなるほどの色がある...」と詳しく述べている。2 人は、プレイヤー キャラクターが異なるスクロール プレーンに入ることができないため、グラフィックが特に無駄になっていると感じた。彼らは、このゲームを全体的に「良いゲーム」と評価し、40 点満点中 28 点 (平均 10 点満点中 7 点) とした。[10] GameProやNext Generationと同様に、Maximum は「グラフィックは確かに素晴らしく、ゲームプレイも十分にまともだが、このゲームをプレイすることはまったく新しい体験ではない。Clockwork Knightでできることはすべて、おそらく 16 ビットのゲームで以前にやったことがあるだろう」とコメントしている。しかし、彼らはこのゲームの最悪の点は寿命が短いことだと感じており、「最も未熟なプレイヤーでさえ、1 回のセッションで 4 つのレベルすべてを見ることになるだろう」と主張している。[16]
注記
- ^ 日本ではクロックワークナイト:ペパルーチョの大冒険・上巻(クロックワークナイト ~ ペパルーチョの大冒険・上巻~)として知られている
参考文献
- ^ 「セガ、サターンの早期リリースで競合他社に打ち勝つことを望む」Electronic Gaming Monthly . No. 72. Ziff Davis . 1995 年 7 月. p. 30.
- ^ “ソフトウェア一覧(発売元:セガ)”.セガ製品情報サイト.セガ。2023 年5 月 15 日に取得。
- ^ ロー・コンテクスト バーニング・レンジャーズ [@memory_fallen] (2023年12月24日). 「クロックワーク・ナイトのクリスマスプレゼント」(ツイート) 。 2024年1月16日閲覧– Twitter経由。
- ^ abc 「クロックワークナイト特別インタビュー」セガサターンマガジン1995年4月号、 100-101ページ。
- ^ 「Kats Sato インタビュー: Sonic R プロデューサーが SSM に語る!」セガサターンマガジン。第 22 号。Emap International Limited。1997年 8 月。p. 22。2018年11 月 25 日閲覧。
- ^ “NG アルファス: ダークセイバー”.次世代。 No. 23.イマジン・メディア。 1996 年 11 月。121–3 ページ。
- ^ 「Home with the Away Team」。GamePro . No. 88. IDG . 1996年1月。pp. 46–48。
- ^ 「Clockwork Knight - The Cutting Room Floor」. tcrf.net . 2022年9月22日閲覧。
- ^ Edge、第18号、72-74ページ
- ^ ab 「Review Crew: Clockwork Knight」。Electronic Gaming Monthly。第 72 号。Ziff Davis。1995年 7 月。38 ページ。
- ^ ab 読者クロスレビュー: クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~.週刊ファミコン通信。 No.324。 44ページ。 1995 年 3 月 3 日。
- ^ ab NEW GAMES CROSS REVIEW: クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~。週刊ファミコン通信。 No.346。 33ページ。 1995 年 8 月 4 日。
- ^ GameFan、第3巻第7号、13ページ
- ^ コンソール +、第 46 号、136-137 ページ
- ^ ジョイパッド、第37号、162-163ページ
- ^ ab 「Clockwork Knight」。Maximum : The Video Game Magazine (1)。Emap International Limited : 145。1995年10月。
- ^ Mean Machines Sega、第28号、84-87ページ
- ^ ab 「クロックワーク・ナイト」。ネクスト・ジェネレーション(4)。イマジン・メディア:87。1995年4月。
- ^ Player One、第55号、62ページ
- ^ セガプロ、第42号、34-35ページ
- ^ ab SegaSaturn GameCross Review: クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険 上巻~。セガサターン通信。 No.1。 7ページ。 1994 年 12 月 2 日。
- ^ GameFan、第3巻第1号(1995年1月)、68-75ページ
- ^ Bruised Lee (1995年4月). 「Overseas ProSpects: Clockwork Knight」. GamePro . No. 79. IDG . p. 142.
- ^ Major Mike (1995 年 8 月)。「ProReview: Clockwork Knight」。GamePro . No. 83. IDG . p. 52。
