| サイコノーツ | |
|---|---|
| 開発者 | ダブルファインプロダクションズ[a] |
| 出版社 | マジェスコエンターテインメント[b] |
| ディレクター | ティム・シェーファー |
| デザイナー | エリック・ロブソン |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| ライター |
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| 作曲家 | ピーター・マコーネル |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Psychonauts は、Double Fine Productionsが開発し、 Majesco EntertainmentがMicrosoft Windows、 Xbox、 PlayStation 2向けに発売した 2005 年のプラットフォーム ゲームです。
Psychonauts は、超能力に恵まれた少年 Razputin (Raz) がサーカスから逃げ出し、同じような能力を持つ人々が集まるサマー キャンプに潜入して、超能力を持つスパイの「Psychonaut」になろうとする物語です。彼は、キャンプで邪悪な陰謀が進行していることに気づきますが、それを阻止できるのは彼だけです。このゲームは、Raz が訓練中の Psychonaut/「Psycadet」として遭遇するさまざまなキャラクターの奇妙で想像力豊かな心を探索し、彼らの恐怖や過去の記憶を克服して助けを得てゲームを進めることに重点を置いています。Raz はゲーム中にいくつかの超能力を習得し、敵を攻撃したりパズルを解いたりするために使用します。
Psychonauts は、スタジオの創設者Tim Schaferが以前Full Throttleを開発していたときに放棄されたコンセプトに基づいています。このゲームは当初、MicrosoftのEd Friesによってオリジナルの Xbox コンソールのプレミア タイトルとしてサポートされていましたが、いくつかの内部および外部の問題により、Double Fine はさまざまなマイルストーンを達成したり、テストのフィードバックに対応したりすることが困難になりました。2004 年に Fries が去った後、Microsoft は出版権を放棄したため、ゲームの将来は不透明になりました。Double Fine は数か月後にMajesco をパブリッシャーとして確保し、4 年半の開発期間を経てゲームを完成させることができました。
このゲームは好評を博したが、パブリッシャーのMajescoはゲーム発売後に深刻な財政的損失に直面し、ビデオゲーム市場から撤退した。Psychonautsは数々の業界賞を受賞し、カルト的な支持を得ている。それ以来、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられている。2011年、Double Fineがタイトルの権利を取得し、同社は現代のゲームシステム向けのアップデートとMac OS XおよびLinux向けの移植を加えたデジタル配信でタイトルを再発行することができた。Double Fineは、自社のゲームの売上が最初の発売時よりもはるかに上回り、2015年12月時点で累計販売数が170万本近くに達したと報告した。続編のPsychonauts 2は2015年12月のThe Game Awardsで発表され、2021年8月25日に発売された。 [アップデート]
ゲームプレイ
Psychonauts は、さまざまな冒険の要素を取り入れたプラットフォーム ゲームです。プレイヤーは、三人称の 3 次元ビューで主人公の Raz を操作し、Psychonauts トレーニング キャンプで謎を解き明かす Raz を手伝います。Raz は、走ったりジャンプしたりする基本的な移動能力から始めますが、ゲームが進むにつれて、Razputin はテレキネシス、浮遊、透明化、パイロキネシスなどの追加の超能力を獲得します。これらの能力により、プレイヤーはキャンプのさらに奥まで探索したり、敵と戦ったりすることができます。これらの能力は、特定のストーリー ミッションを完了するか、ゲーム中にサイ ランクを獲得するか、キャンプ中に散らばっている隠された矢じりで購入することで獲得できます。追加のサイ ランクを獲得することで、より強力なパイロキネシスやより長い透明化などの能力を向上させることができます。 [4]プレイヤーは、これらの能力のうち 3 つをコントローラーまたはキーボードに割り当ててすぐに使用できますが、獲得した能力はすべて、選択画面からいつでも使用できます。[5]
ゲームには、キャンプとその周囲の「現実世界」と、ゲームのさまざまなキャラクターの意識の中に存在するいくつかの「精神世界」の両方が含まれています。精神世界は、アートとレベルデザインの美学が大きく異なりますが、一般的に、キャラクターが抱えている可能性のある心理的問題を解決するためにラズが達成しなければならない特定の目標があり、ゲームのプロットを進めることができます。精神世界の中には、ラズの存在に否定的に反応し、ラズを攻撃する検閲官がいます。精神世界内には、ラズプーチンのサイキックランキングを上げるのに役立つキャラクターの想像の「架空」、タグを見つけて荷物に持っていくことで分類できる「感情の荷物」、そのキャラクターのバックストーリーに関する追加情報を提供する短い一連のスライドのロックを解除できる「記憶の金庫」など、さまざまな収集品もあります。 [6]これらの世界のほとんどは、キャラクターの感情的な苦痛を完全に解決し、ストーリーを進めるボス戦で最高潮に達します。 [7]プレイヤーはこれらの世界をクリアした後、見逃したかもしれない追加の収集品を見つけるために、それらの世界を再訪することができます。ラズプーチンはゲームの早い段階でいくつかのアイテムを与えられます。1つは彼がいつでもどの精神世界からも脱出できるようにするもので、もう1つは次に何をすべきか、または特定の敵を倒す方法についてのヒントを与えてくれるものです。
ラズは夜間にキャンプ周辺にいる超能力を与えられた生き物や精神世界の検閲官からダメージを受けることがあります。また、家族にかけられた呪いにより、ラズは水に対しても弱いです。ラズの体力がなくなると、彼は最新のチェックポイントで復活します。ただし、これはラズが精神世界にいる間は何回でも実行でき、残りのアストラル投影の数で示されます。これらが復活によって消費されると、ラズはキャラクターの心から追い出され、もう一度挑戦するために再び入らなければなりません。体力と追加の投影はレベル全体で集めるか、キャンプ ストアで購入できます。
プロット
設定
物語の舞台は、架空のウィスパリング ロック サイキック サマー キャンプ。子供向けサマー キャンプを装った、辺鄙な場所にある米国政府の訓練施設です。何世紀も前、この地域はプシタニウム (超能力を与えたり、既存の能力を強化したりできる架空の鉱物) でできた隕石に襲われ、巨大なクレーターができました。プシタニウムは地元の野生動物に影響を与え、クマはテレキネシスの爪で攻撃したり、クーガーはパイロキネシスを、ネズミは混乱ガスを出すなど、限られた超能力を与えました。この地域のネイティブ アメリカンはプシタニウムを「ウィスパリング ロック」と呼び、矢じりを作るのに使用しました。
入植者たちがこの地域に住み始めると、隕石の精神作用が徐々に彼らを狂気に陥れていった。精神異常者を収容するために「ソーニー タワーズ ホーム オブ ザ ディスターブド」という精神病院が建てられたが、15 年も経たないうちに、精神病院の居住者数が町の居住者数を上回り、創設者のヒューストン ソーニーは精神病院の塔から身を投げて自殺した。政府は残った住民を移住させ、さらなる入植を防ぐためにクレーターを水没させ、現在のオブロンガタ湖を形成した。精神病院は今も残っているが、荒廃している。
政府は、サイカニウムの埋蔵量を利用して、サイコノーツの訓練キャンプを設立しました。サイコノーツとは、悪人を倒すために使われる超能力に恵まれたエージェントのグループです。訓練場は幼児向けのサマーキャンプに偽装されていますが、実際には子供たちが能力を磨き、サイコノーツになるための訓練をするためのものです。このため、サイコノーツに採用された者だけがキャンプに参加できます。
キャラクター
このゲームの主人公でありプレイ可能なキャラクターは、サーカス芸人の家族の息子であるラズプーチン・アクアト(略してラズ)(声優リチャード・ホーヴィッツ)です。彼は父オーガスタスの願いに反して、サーカスから逃げ出し、サイコノートになります。彼の家族は水中で死ぬ呪いを受けており、ガロキオの手と呼ばれる水の手が、ラズがかなり深い水に近づくたびに彼を水中に沈めようとします。
キャンプ中、ラズはキャンプを運営する 4 人のサイコノーツに出会う: 冷静で計算高いサーシャ・ナイン (声優スティーヴン・スタントン)、遊び好きなミラ・ヴォデッロ (声優 アレクシス・レジン)、厳格なエージェント兼コーチのモルソー・オレアンダー (声優ニック・ジェイムソン)、そしてマーク・トウェイン風の老齢のフォード・クルーラー (声優デヴィッド・ケイ)。ラズプーチンによると、クルーラーはサイコノーツ史上最高のリーダーだったが、過去の超能力者との決闘で精神が粉砕され、解離性同一性障害になったという。
サイタニウムが大量に集中している場所に近づいたときだけ、彼の精神は十分にまとまり、本当の人格を形成する。キャンプ中、ラズは他の才能ある子供たちと出会う。その中には、サイコノーツの総長の娘で、彼に一目惚れする(やがて彼もその恋に落ちる)リリ・ザノット(声優 ニッキ・ラップ)や、サイコノーツの創設者の一人の孫で、動物とコミュニケーションができ、自分の能力で誰かの頭が爆発するのを防ぐためにアルミホイルの帽子をかぶっているドゲン・ブール(声優ニカ・フッターマン)がいる。
ラズは精神病院の住人たちにも会う。その中には、元歯科医で脳外科医のカリゴスト・ロボト博士、元警備員で「ミルクマン」として知られる人物に関する政府の陰謀説をいくつも抱くボイド・クーパー、先祖のナポレオン・ボナパルトの幻覚によって精神をコントロールしようと奮闘する精神病院の看護師フレッド・ボナパルト、家族の悲劇によって精神を病んでしまった元女優グロリア・ヴァン・グートン、恋人に浮気された画家のエドガー・テグリー、そしてキャンプ客を精神病院に連れてくる 巨大な肺魚リンダがいる。
話
サーカスから逃げたラズプーチンはキャンプに忍び込もうとするが、サイコノーツに捕まる。彼らは両親が到着するまでラズプーチンを留まらせることに同意したが、いかなる活動にも参加させなかった。[8]しかし、彼らはラズプーチンがオレアンダーコーチの「基礎脳」コースに参加することを許可し、ラズプーチンは簡単に合格した。感銘を受けたエージェント・ナインはラズプーチンを、彼の能力の程度を判定する実験に参加するよう誘う。[9]
実験中、ラズは狂気の元歯科医であるロボト博士がドゲンの脳を摘出するビジョンに出くわすが、介入することはできない。[10]ラズは最終的に脳のないドゲンを発見した後、そのビジョンが真実であることに気付くが、サイコノーツは彼を信じることを拒否する。[11]
エージェント ヴォデッロから追加の訓練を受けた後、ラズはロボト博士がコーチ オレアンダーのために動いていることを知ります。コーチ オレアンダーはキャンプ参加者の脳を採取してサイキック デス タンクの軍隊の動力にするつもりです。リリもすぐに誘拐され、エージェント ナインとヴォデッロの両方が行方不明になったため、ラズは彼女が連れて行かれた廃墟となったソーニー タワーズ ホーム オブ ザ ディスターブド精神病院に潜入することを決意します。エージェント クルーラーは、いつでもエージェント クルーラーと連絡を取るために使用できるベーコンをラズに渡し、盗まれた脳をキャンプ参加者に返すようにラズに指示します。
ラズは変異した肺魚のリンダをコーチ・オレアンダーの支配から解放し、彼女は彼を安全に湖の向こうへ連れて行く。精神病院では、ラズは患者たちが病気を克服するのを手伝い、彼らは彼がロボトが研究室を設置している精神病院の上層階へ行けるように手助けする。彼はリリを解放し、エージェント・ナインとヴォデッロの精神を回復させ、コーチ・オレアンダーと対決できるようにする。その後、患者たちは精神病院を焼き払い、コーチ・オレアンダーは彼の脳を巨大なタンクに移す。ラズは彼を倒すが、彼がタンクに近づくと、くしゃみの粉の雲が放出され、くしゃみをして脳を吐き出す。
ラズはテレキネシスを使って自分の脳をタンクの中に入れ、オレアンダーの脳と融合させる。タンクの中で、ラズはコーチ オレアンダーの邪悪さが、肉屋を経営していた父親に対する幼少期の恐怖から生じていることに気づく。同時に、ラズの父親も現れ、2 人の父親は力を合わせる。しかし、彼は偽者であり、ラズの本当の父親であるオーガスタスが現れ、自身の超能力を使って息子の混乱した心を直し、個人的な悪魔を倒す。キャンプの閉会式で、エージェント クルーラーは彼にユニフォームを贈呈し、サイコノーツへの加入を歓迎する。ラズは父親と一緒にキャンプを去る準備をするが、サイコノーツの最高責任者であるリリの父親、トルーマン ザノットが捕まったという知らせが届く。こうして、ラズとサイコノーツは新しい任務に出発する。
発達
Psychonautsは、ポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム市場からの撤退を決定したルーカスアーツを去ったティム・シェーファーが設立した開発スタジオ、ダブルファインプロダクションズのデビュー作である。シェーファーが最初に雇ったスタジオには、グリムファンダンゴで一緒に働いた数人が含まれていた。[12]
Psychonautsのバックストーリーは元々、 Full Throttleの開発中に考案されたもので、Tim Schafer は主人公の Ben がペヨーテによって引き起こされる幻覚体験をするシーンを思い描いていました。このシーンは最終的には元のゲームから削除されましたが (家族向けではないという理由で)、Schafer はそのアイデアをそのまま残し、最終的にPsychonautsに発展させました。[13]
ルーカスアーツで働いていた頃、ティム・シェーファーは、ルーカスアーツのアニメーターであるラズミグ・「ラズ」・マヴリアンのニックネームが気に入っていたため、メインキャラクターに「ラズ」という名前を使うことにした。マヴリアンがダブルファインに入社すると、キャラクターとアニメーターの混同が増した。ゲームのアソシエイトプロデューサーであるカミラ・フォッセンが「ラスプーチン」という名前を提案した。妥協案として、ダブルファインの弁護士が商標登録可能な「ラズプーチン」という名前を提案し、それがゲームに使用された。[14]
ゲームのセリフと脚本のほとんどは、シェーファーと当時ウェブサイト「オールドマン・マレー」のコラムニストだったエリック・ウォルポーによって書かれた。[15]ゲームの主人公を設定した後、シェーファーは、フレンドスターに似たソーシャルメディアサイトで登場人物が自分自身と他の登場人物をどのように見ているかを書き出すという独自の演習に取り組んだ。シェーファーは当時フレンドスターのファンであり、そこで将来の妻と出会った。[ 16]
これは、ゲームのセリフを書く前に自分の頭の中でキャラクターを固めるのに役立ち、開発チームの他のメンバーにキャラクターを紹介する手段にもなりました。[17]カットシーン以外でキャラクターのセリフを肉付けするために、シェーファーは、ゲームがランダムにつなぎ合わせて明らかな繰り返しを減らすことができるキャラクターの数十のセリフを使用するアプローチを考案しました。このようなつなぎ合わせには、セリフをより自然に聞こえるようにする声の休止や咳などの要素が含まれていました。[18]シェーファーは、キャンプと森の設定を、子供たちが歩き回って探検したくなるような自然な場所として使用しました。[16]

ゲームの精神世界は、一般的にシェーファーがチームに提示したアイデアの結果であり、そのアイデアを中心にコンセプトアートやゲームプレイコンセプトを通じて具体化され、その後、アセットおよびゲームプレイ開発者によってゲームに実装されたため、各世界には独自のアイデンティティがありました。[19]ゲームの最も有名なレベルの1つは「ミルクマン陰謀」で、精神病院の患者の1人で陰謀論に取り憑かれているボイドの心の中で起こります。[20]シェーファーは、子供の頃にカプリコンワンを見てインスピレーションを得て、陰謀論を信じる人々の心の中で何が起こっているのかを知ることに興味を持っていました。[19]
ダブル・ファイン社のディナーイベントで、誰かが「私は牛乳配達人、私の牛乳は美味しい」というセリフを発したことから、シェーファーは陰謀論に傾倒する牛乳配達人ボイドというアイデアを思いついた。[19]シェーファーはその後、陰謀論の網を編み出し、レベルをそれらを中心に迷路のような構造にしたいと考え、それをボイドのバックストーリーと結び付けた。ボイドはダブル・ファイン社が時折オフィスの清掃を手伝わせるために雇っていたホームレスに部分的に触発され、様々な仕事から解雇された人物である。シェーファーは、同時代のスパイのテーマに合うように、レベルに1950年代の郊外の雰囲気を持たせたいと考えていた。アーティストのスコット・キャンベルは、スパイ対スパイのキャラクターをモデルにした特徴のないGメンとともに、これらのアイデアを具体化した。[19]
ピーター・チャンは、郊外の設定を垂直の空間に飛び移って迷路のような効果を生み出すというアイデアを思いつき、レベルデザイナーとゲームプレイ開発者は、ラズのために局所的な重力が変化するレベルを作成し、それによって彼が歪んだ設定を移動できるようにしました。ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームのようにラズが特定のG-menに適切なオブジェクトを与える必要があるというレベルのユニークなゲームプレイの側面は、ゲームプレイ開発者のエリック・ロブソンによるもので、ラズに与えられたインベントリ機能を活用するためのものでした。シェーファーはウォルポーにG-menのセリフを書いてもらいたかったのですが、忙しすぎたため、シェーファーは自分でセリフを書くことにしました。[19]
アートデザインチームには、背景アーティストのピーター・チャンと漫画家のスコット・キャンベルが含まれていた。[15]カルト的な人気を誇る アニメシリーズ『インベーダー・ジム』のジム役で最もよく知られている声優の リチャード・スティーブン・ホーヴィッツが、ゲームの主人公ラズの声を担当している。当初、チームはピーナッツの漫画と同様に、子供たちにメインキャストの声を担当してもらおうとしたが、演技経験の不足に苦労した。
シェーファーは、オーディションテープとその場で幅広い声のイントネーションを表現できる能力に基づいてホルヴィッツを選んだため、彼らは数多くのテイクで作業することができた。[16]ラズはもともと、精神的に不安定で多重人格のダチョウとして構想されていた。ティム・シェーファーは、ゲームは「願望実現」であると強く信じており、気が狂ったダチョウを夢見る人は多くないだろうと推測し、このアイデアを却下した。[17]
Double Fine は、エグゼクティブ プロデューサーの Caroline Esmurdoc が概説したように、ゲームの開発を支援するためにいくつかの社内ツールとプロセスを作成した。[21]プラットフォーム ゲーム内でプレイ可能なキャラクターとして Raz に焦点を当てたこのゲームでは、チームは「Raz アクション ステータス ミーティング」(RASM) を作成した。これは 2 週間ごとに開催され、各ミーティングでは Raz の特定の動きやアクションに焦点が当てられ、キャラクターの制御方法とそこからの視覚的なフィードバックを確認して、全体的な動きの組み合わせが適切に感じられるようにした。Lua スクリプト言語を多用して、彼らは社内の Luaデバッガーを独自に作成し、友人になったオフィスの近くに住むホームレスの男性にちなんで Dougie というニックネームを付けた。これにより、デバッグ プロセスが標準化され、サードパーティ ツールがその名前とやり取りできるようになった。[21]
多数のカットシーンを計画していたため、Double Fine はカットシーン エディターの作成に時間を費やしました。これにより、スクリプト ライターは、プログラマーが直接関与しなくても、プログラマーがすでに作成したモデルや環境を直接操作できるようになりました。レベル デザインについては、当初はレベル全体にさまざまなトリガーを配置してイベントを作成するというアイデアに頼っていましたが、結果として得られた Lua コードは大きくて扱いにくく、将来的にエラーが発生する可能性がありました。
彼らは、レベル開発者がコードを整理するのを支援するために 8 人のゲーム プログラマーを割り当て、社内で対応できる範囲を超えていたゲーム全体の安定性を監視するために社内テスト部門を設立しました。当初、この部門は Double Fine の Web サイトで募集した無給のボランティアから構成されていましたが、2004 年に Majesco との出版契約を締結した後、このチームにフルタイムのスタッフを投入できるようになりました。[21]
制作と出版の難しさ
エズマードックは、 Psychonautsの開発はさまざまな挫折と、それらの挫折に対処する経験不足のために困難だったと述べた。[21]ゲームの最初の開発は、ドットコムブームの2001年に始まりました。当時のオフィススペースのコストのため、ダブルファインは当初開発ニーズに合うサンフランシスコの安価な倉庫にオフィスを設立しました。
2003年までに、彼らは自分たちが住んでいる地域が安全ではなく、また容易に居住できる場所でもないことに気づき、開発が遅れるようになった。ドットコムバブルの崩壊により、彼らはより良いオフィススペースを確保できたが、これにより制作はさらに遅れた。[21]シェーファーはスタジオとゲーム開発の両方の多くの業務も担当していた。日常的なビジネスタスクの一部は他のスタジオ責任者に任せられていたが、シェーファーは2004年にエズマードックをプロジェクトに迎え、自身がクリエイティブな面に集中できるようにしながら、ゲームの制作を手伝わせた。[21]
すべての開発者にゲームの芸術的自由を与えるという意図は、特にレベル デザインにおいて、チーム内でいくつかの内部対立を生み出しました。当初、レベル デザイナーがレベルの基本部分 (メイン パス、スクリプト化されたイベント、レベルの全体的なデザイン) を作成し、アーティストがそれに基づいて世界を構築するという計画でした。開発が進むにつれて、レベル ジオメトリを構築するのはアーティストであるべきだという決定が下されましたが、レベル デザイナーはこれに不満でした。
その後、使用されたツールセットの競合と、スタジオの他の業務をこなしながらプロセスを監督できなかったシェーファーの無能さにより、生成されたレベルは期待された水準に達しなかった。2003年、レベルデザインチームのメンバーを1人を除いて全員解雇し、レベルデザインとアートを、残ったレベルデザイナーで後にゲームのリードデザイナーとなるエリック・ロブソンが監督するワールドビルディングチームに統合するという決定が下された。エズマードックは、この変更は良い方向だったと述べたが、ダブルファインの他の部門に混乱をもたらした。[15] [21]
Psychonauts はマイクロソフトによってXbox専用として発売される予定だった。シェーファーはこれをマイクロソフトのエド・フリースによるものだと考えている。フリースは 2001 年のPsychonautsの初期開発当時、新しいコンソール システム用のゲーム ポートフォリオの開発を検討していた。[22]シェーファーは、フリースが「ゲームを芸術として推進する」という提唱者であり、それが Double Fine のチームがパーソナル コンピューター向けの開発経験を積んだ後に、 Psychonauts をコンソールにふさわしいタイトルとするコンセプトを固めるのに役立ったと考えている。[22]
しかし、エズマードックによると、マイクロソフトは不明確または達成が困難なマイルストーンをいくつか設定し、開発プロセスを遅らせたという。[21]彼女はまた、最終的な製品についての明確なビジョンがなかったために、ゲームの開発とリリースのスケジュールを固めるのを難しくし、出版社に混乱を招いたと考えている。[21]シェーファーは、マイクロソフトもプレイテストに基づいてゲームプレイの決定のいくつかがわかりにくいと感じ、2000年代初頭のゲームでは一般的なアプローチであるより多くの指導情報を含めるように要求したが、シェーファーと彼のチームは、そのような混乱は彼らが開発していたアドベンチャーベースのプラットフォームの性質にすぎないと感じていたと述べた。[23]
ダブルファインは、マイクロソフトがプレイテストで提案した変更、例えばユーモアをストーリーの副次的なものにすること、サマーキャンプのテーマを削除すること、ストーリーを大幅に変更することなどに抵抗した。[24]フライズは2004年1月にマイクロソフトを去り、その後すぐに同社はPsychonautsの出版契約を取り下げた。[22]
エズマードックは、マイクロソフトの経営陣はダブルファインを「高価で遅い」と考えていたと述べ、それは事実だとは認めたが、その時点での進捗状況を反映していなかった。[21]シェーファーはまた、マイクロソフトがキャンセルした時点では、Xbox 360への移行を計画しており、2004年以降にリリースされないゲームの開発には資金を投入していなかったと指摘した。シェーファーはこの時点で2005年第1四半期におおよそのリリース日を設定していたにもかかわらず、マイクロソフトはキャンセルを選択した。[16]
その後、シェーファーとエズマードックは、内部資金と慎重な管理を活用しながら、プロジェクトを継続させながら、新たな出版契約を確保しようと努めた。[21]会社の運営を支えた資金源の1つは、最近マクシス社をエレクトロニック・アーツに売却したウィル・ライト氏からのものだった。マクシスとの取引によりダブル・ファインへの投資を阻止された彼は、代わりにダブル・ファインに資金を貸し付け、その後数か月間同社を存続させた。ライト氏はゲーム内でこの支援の功績が認められている。[25]
2004年8月までに、ダブルファインはマジェスコ・エンターテインメントと新たな出版契約を結び、ゲームをXboxだけでなくWindowsでもリリースすることになった。ティム・シェーファーは「我々は共に、控えめに言っても史上最高のゲームと呼べるものを作ろうとしている。それは素晴らしいことだと思う」と語ったと伝えられている。[26]
出版契約により開発を継続できることは保証されていたが、マジェスコと合意したゲームの範囲を満たすために新しい開発者を雇う計画は断念せざるを得なかったとエスマードックは述べた。その後、スタジオはゲームを完成させるために、エスマードックが言うところの「私が今まで見た中で最も狂気じみた危機」に陥った。[21]マジェスコが2004年10月にプレイステーション2への移植をバドキャットクリエイションズが開発すると発表したことで、ダブルファインのスタッフリソースの可用性がさらに高まった。[21]ゲームは2005年3月にゴールドになったが、エスマードックはこの成功の大部分を、ここまで作業を続けてきた開発チームの団結によるものだとしている。[21]
エスマードックは、 Psychonautsの完成には約4.5年かかったと述べていますが、複雑な事情がなければ実際の開発期間は2年近くだったでしょう。チームは42人のフルタイム開発者と追加の請負業者で構成され、最終予算は1150万ドルでした。[21]
音楽
Psychonautsのサウンドトラックは、 Grim FandangoやDay of the Tentacleなどのルーカスアーツのタイトルで知られるピーター・マッコーネルが作曲した。シェーファーは過去に数多くのプロジェクトでマッコーネルと仕事をしたことがあり、マッコーネルをよく知っていたため、サウンドトラックの作曲に彼を選んだ。[16]すべてのゲーム内音楽を収録したPsychonautsオリジナルサウンドトラックは2005年にリリースされた。[ 27 ] [28]翌年の2006年後半、ダブルファインは2番目のサウンドトラックであるPsychonautsオリジナルシネマティックスコアをリリースした。これにはゲームのカットシーンの音楽とメインテーマとクレジットのリミックスが含まれている。[29]
リリース
このゲームの米国でのXboxおよびWindows版の最終発売日は2005年4月19日で、PlayStation 2版は2005年6月21日に発売された。[30] Psychonautsは2006年10月11日にValveのSteamデジタル配信プラットフォームで再発売された。当初Xbox 360ではプレイできなかったが、ティム・シェーファーが先頭に立ってファンによる電子メールキャンペーンを成功させ、 2006年12月12日にPsychonautsはXbox 360の下位互換リストに追加され、[31] 2007年12月4日、マイクロソフトはPsychonautsをXbox Originalsプログラムを通じてXbox 360で直接ダウンロードできる最初のローンチタイトルの1つにした。
権利取得と再出版
2011年6月、Majescoとの当初の出版契約が期限切れとなり、ゲームの完全な出版権はDouble Fineに戻った。[32] Majescoの権利が期限切れになると、MicrosoftはXbox Live Marketplaceで未公開コンテンツを許可していないため、2011年8月にゲームは一時的にサービスから削除された。SchaferはMicrosoftと協力してMicrosoft Studiosの名前でタイトルを出版するための協力を得て、2012年2月にゲームはMarketplaceに戻った。[33]
2011年9月、Double FineはMicrosoft Windows向けのアップデート版と、 Steam経由でMac OS XおよびLinuxへの移植版をリリースした。新バージョンでは、実績やクラウドセーブなどのSteam機能のサポートが提供された。Mac OS Xへの移植版はSteven DenglerのDracogenと共同で開発された。このリリースに合わせて、iOSアプリケーションPsychonauts Vault Viewer!が同時にリリースされ、Tim SchaferとScott Campbellの解説付きでゲームのメモリボールトが紹介された。[34]このゲームは2012年8月にPlayStation 3用の「PS2 Classic」としてPlayStation Networkストアに追加された。 [35] THQの破産後にCostume QuestとStackingの権利を獲得したNordic Gamesとの契約の一環として、Double Fineは両ゲームの出版権を引き継ぎ、NordicはWindowsとMac OS Xシステム向けに3つのゲームすべての小売コピーを出版および配布した。[36]ダブルファインは2012年6月にPsychonautsをHumble Bundleの一部として提供した。 [37] [38] 2016年には、ダブルファインはPlayStation 4のエミュレーションソフトウェアで使用するためのクラシックタイトルとしてPsychonautsもリリースした。 [39]
受付
レビュー集積サイト Metacriticによると、 Psychonautsは好評を博した。[40] [41] [42] SchaferとWolpawのコメディー脚本は高く評価され、個々のキャラクターに与えられたユニークさと癖も高く評価された。[5] [6] [7] [45] [20] GameSpotのAlex Navarroは、「奇妙な」キャラクターのキャスト、キャンプを探索中にプレイヤーが耳にする彼らの会話、そしてこれらの会話がストーリーの進行とともに変化し、プラットフォームゲームのそのようなノンプレイヤーキャラクターによくある繰り返しを排除する方法について好意的にコメントした。[45] EurogamerのTom Bramwellは、他の人が観察したコメディーの会話をもっと見つけるために、ゲームのレベルに戻って探索したり実験したりする動機付けになったと感じた。[6]このゲームは、ボス戦での 二人称視点の使用など、その革新性でも注目された。
ゲームのアートとレベルデザイン(特に、ラズが訪れる様々な精神世界のデザイン)は好評を博した。[7] [20]シドニー・モーニング・ヘラルドのジェイソン・ヒルは、それぞれの夢の世界は「関連するキャラクターの奇妙な内面を巡る忘れられない旅」であると述べた。[4] 2つのレベルは、このゲームのユーモアとスタイルを象徴すると考えられている。前述のミルクマン陰謀、[20] [46]とラングフィショポリスである。ラズはキャンプの近くに住む肺魚のモンスターの心に入り込む。肺魚の心の中では、ラズはゴジラに似た巨大なモンスターとして描かれ、ラングフィショポリスの小さな肺魚の住民を攻撃しており、典型的な巨大モンスターの公式とは不条理な役割の逆転を生み出している。[7] [47]
ゲーム全体の構造は批判の対象となっている。一部のレビュアーは、ゲームの最初の数時間はチュートリアルと説明に重点が置かれており、後半の精神世界ほど面白くないと指摘した。[20]ゲームの最終レベルである「ミートサーカス」も、ゲーム前半に比べて予想外に難しいと考えられており、時間制限と異常なレベルの精度を必要とする多くの障害物がある。[7] [44] 2011年の再リリースでは、ダブルファイン社はこれらの苦情に対処するためにこのレベルの難易度を調整した。[48]ゲームの後半では、ゲームのユーモアが薄れ始めたり、予測可能になったりすると感じる人もいた。[7]
GamingOnLinux のレビュアーであるハミッシュ・ポール・ウィルソンは、このゲームに 8/10 の評価を与え、ゲームの創造性とプレゼンテーションを賞賛しましたが、多数の未解決のバグなど、ゲームの他のいくつかの領域を批判しました。ウィルソンは、「Psychonauts は欠陥のある傑作として見る必要がある」と結論付けました。[49] 2010 年、このゲームは「死ぬ前にプレイすべき 1001 のビデオゲーム」という本にタイトルの 1 つとして掲載されました。[50]
受賞歴
- E3 2005ゲーム批評家賞: 最優秀オリジナルゲーム[51]
- 2006年英国アカデミービデオゲーム賞: 最優秀脚本賞[52]
Computer Games Magazineの編集者は、Psychonauts に2005 年の「最優秀アートディレクション」と「最優秀ライティング」の賞を授与し、同年 10 番目に優れたコンピュータゲームに選んだ。編集者らは、このゲームを「雰囲気、アートディレクション、創造性にあふれた、素晴らしく奇妙な旅」と呼んだ。[53] Psychonauts は、PC Gamer USの2005 年の「プレイしていないベストゲーム」賞を受賞した。編集者らは、「さあ、見て、私たちはこれに Editors' Choice 賞を与えました。これで、Tim Schafer のこの素晴らしいアクション/アドベンチャーゲームを今すぐ買いに走ってください。今のところ、PC ゲーマーで買ったのはわずか 12,000 人ほどです」と書いている。また、このゲームは同誌の「Game of the Year 2005」賞にもノミネートされたが、この賞は最終的にBattlefield 2が受賞した。[54]第9回インタラクティブ・アチーブメント・アワードで、『Psychonauts』はインタラクティブ芸術科学アカデミーから「ゲームデザインにおける傑出した業績」にノミネートされた。[55]第6回ゲーム開発者チョイス・アワードで『Psychonauts』は最優秀作品賞を受賞した。[56]
販売
Psychonauts は、パブリッシャーである Majesco の小売販売予想には達しなかった。[57]このゲームは、発売直後に好調な四半期の主要因として最初に挙げられたが、[58] 1 か月後、Majesco は会計年度の予測を純利益 1,800 万ドルから純損失 1,800 万ドルに修正し、[59]同時にCEOのCarl Yankowski は即時辞任を発表した。[60]年末までに、このタイトルは北米で 10 万部未満しか出荷されず、Majesco は「大予算のコンソール ゲーム市場」から撤退する計画を発表した。[61] Schafer は、2012 年 3 月までに小売版Psychonauts が40 万部売れたと述べた。[62]
Double Fine が権利を取得した後、同社はより多くのデジタル ストアフロントでゲームを提供でき、他のプラットフォームにも拡大することができました。前述のように、これにより同社は短期間で権利取得前をはるかに上回る売上を達成できました。2015年 12 月のPsychonauts 2の発表で、Schafer はPsychonautsが約 170 万本を販売し、そのうち 120 万本以上は Double Fine が権利を取得した後に発生したことを示しました。Double Fine は、Humble Bundle (Steam キーを含む) 経由で 736,119 本、Steamストアフロント経由で 430,141 本、GOG.com経由で 32,000 本、Humble Store経由で 23,368 本を販売したとリストしています。[63] [64] [65] Humble Bundleではゲームは好調に売れ、Schaferはバンドル開始後数時間でPsychonautsの販売本数がゲームの小売版発売以来の販売本数を上回ったと述べた。 [66] 2012年後半、SchaferはSteamなどのデジタル会場を利用できることで「[Double Fine]は今年Psychonautsでこれまで以上に売り上げを伸ばした」とコメントした。[22]
遺産
続編
Psychonautsの続編は、シェーファーだけでなく、ゲームのファンやゲームプレスにとっても大きな関心事であった。[67] [68] [69] [70]シェーファーは出版社にアイデアを提案したが、ほとんどの出版社はゲームが奇妙すぎると感じた。[69] [71] 2012年2月のDouble FineのBroken AgeのKickstarterキャンペーン中に、シェーファーはソーシャルメディアで続編の開発コストについてコメントし、当時Mojangの所有者であったMarkus Perssonの支援に興味を示した。[72] Perssonは最終的にこれに資金を提供しなかったが、彼とDouble Fineのやり取りから、支援に興味を持つ投資家が数人いることが明らかになった。[73]
2015年半ば、シェーファーは他の業界リーダーとともにFigを立ち上げた。これはビデオゲーム向けのクラウドソーシングプラットフォームで、公認投資家がキャンペーンに投資するオプションが含まれていた。その後、12月の2015年ゲームアワードで、シェーファーはPsychonauts 2に取り組む計画を発表し、Figを使ってゲーム完成に必要な330万ドルを調達し、2018年にリリースする予定だった。[74]キャンペーンは2016年1月6日に成功した。[75]続編は2021年8月25日にリリースされ、リチャード・ホルヴィッツとニッキー・ラップがそれぞれラズとリリの声として復帰し、ウォルポーが脚本、チャンとキャンベルが美術、マッコーネルが音楽を担当している。[76]
さらに、ダブルファインはOculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRで使用できるVRタイトル「Psychonauts in the Rhombus of Ruin 」を開発しました。2017年にリリースされたこのゲームは、ラズと他のPsychonautsがトルーマン・ザノットを救出するという内容で、オリジナルゲームと続編をつなぐ独立した章として機能します。[77] Psychonauts 2は2021年8月25日にリリースされました。 [78]
他のメディアへの登場
ラズというキャラクターは、ダブルファインの他のゲームにも登場しており、例えば『ブリュタルレジェンド』ではラシュモア山のような巨大な山の彫刻として、『コスチュームクエスト2 』では段ボールの切り抜きとして登場している。ラズはまた、ダウンロードコンテンツパッケージの『Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien 』でもプレイ可能なキャラクターとして登場している。[79]ラズのカメオ出演は『アリス マッドネス リターンズ』で、赤の女王の城で主人公に驚くほどよく似た支えられた骸骨として見つかる。[80]また、 『A Hat in Time 』にはラズの隠されたシンボルがあり、第3章第4幕の特定の部分で帽子の能力の1つを使用して見つけることができる。
注記
- ^ Budcat Creations がPlayStation 2 への移植に協力しました。
- ^ Windows (Steam)、Mac OS X、Linux への移植版は Double Fine Productionsによって自費出版されており、PS2 版は PS3 向け PS2 classics として、PS4 向け classic title として出版されている。Windows (Xbox Live) および Xbox Live Marketplace 向け Original Xbox への移植版はMicrosoft Studiosによって出版されている。
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Vodello:
さあ、ご両親が迎えに来るまで数日間ここにいてもいいけど、ご両親の同意なしに超常現象の訓練に参加させることはできないわ。ごめんなさい。
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Nein:
若い士官候補生よ、君のパフォーマンスは素晴らしかった。上級トレーニングのために私の研究室に来てほしい。
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ロボト:
坊や、残念だが君はとても深刻な精神的問題を抱えている。問題はこの辺りから生じている。我々医療従事者が好んで呼ぶところの…脳だ!ほら、坊や…ダメなんだ!率直に言うのは嫌だが…君はマナティ並みの狂気を持っている! /
道元:
分かってる。みんないつもそう言うんだ。私の脳のどこが悪いと思う、先生? /
ドクター ロボト:
歯科医なのに、どうして分かるんだ?でも、これだけは分かってる。歯が悪ければ抜くんだ!
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ラズプーチン:
ドゲン! 大丈夫ですか? 機械が誘発した、あなたに関する奇妙な夢を見たんです。/
ドゲン:
テレビ? /
ラズプーチン:
ええと、まず第一に、サーシャ・ナインが私を彼の秘密の研究室に招待してくれて、そして— /
ドゲン:
テレビ? /
ラズプーチン:
(
ドゲンの頭を覗き込み、脳が失われていることに気づく
) 彼は完全に脳がないんです! 夢は本当だったんです!
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外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesの Psychonauts
