ベクターマンは、 BlueSky Softwareが開発し、セガが発売した2Dアクションプラットフォームゲームです。このゲームは、1995年後半に北米とヨーロッパでセガジェネシス向けに発売されました。批評的にも商業的にも成功を収め、次世代ゲーム機の新たな技術がますます人気を集める中で、老朽化しつつあるセガジェネシスプラットフォームへの関心を維持することと、業界のライバルである任天堂の人気ゲーム「ドンキーコングカントリー」に対抗するという2つの目標を達成しました。その後数十年にわたり、このゲームは多くのセガをテーマにしたビデオゲームコンピレーションに再収録され、 Wiiバーチャルコンソール、 Steam、 Sega Forever、 Nintendo Classicsなどのデジタルプラットフォームで単体でリリースされました。続編のベクターマン2は1996年に発売されましたが、ベクターマン3の制作が何度か試みられたものの、それ以降はゲームは発売されていません。

このゲームは2Dアクションプラットフォーマーとしてプレイします。[ 1 ]プレイヤーは、ガンスターヒーローズ、コントラ、メガマンなどのゲームと同様に、走ったりジャンプしたりしてメインキャラクターのベクターマンをレベル内で操作し、投射物攻撃で敵を攻撃します。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]ゲームは16のレベルで構成されています。[ 1 ]目標は一般的に、制限時間内にレベル内のポイントAからポイントBまで移動することですが、レベルは大きくオープンエンドで、それを完了するために複数の異なるルートが用意されています。[ 1 ]デフォルトでは、ベクターマンは8つの主要な方向に「レーザーパルス」を発射する能力を備えています。[ 1 ]アイテム収集に重点が置かれています。[ 3 ]レベル全体でパワーアップを集めると、敵を攻撃したり地形を変更したりできるドリルや爆弾などの武器を変更できます。[ 1 ]また、「マルチプライヤー」を集めると、攻撃によって与えるダメージを増やすことができます。例えば、2倍の倍率を集めると、攻撃のダメージが2倍になります。[ 3 ]他のパワーアップでは、ベクターマンが形態を変えてレベルを移動する方法を変えることができます。ヘリコプター形態では飛行でき、乗り物形態に変形するとスピードが上がります。[ 1 ] 4つのオーブからなるライフバーはベクターマンの体力を監視します。敵や有害な地形からダメージを受けると体力が減少し、「体力オーブ」を集めると体力が回復します。[ 3 ]体力がすべてなくなると、ライフが1つ失われ、レベルの進行状況がリセットされ、プレイヤーは最初からやり直すことになります。[ 3 ]このゲームでは、レベルに失敗した際に、より簡単な難易度に切り替えることができます。ただし、プレイヤーは「ダサい」というメッセージで非難されるだけで、コストはかかりません。[ 1 ]
このゲームは、地球が人類による汚染によって大部分が破壊された未来を舞台としている。[ 2 ]人類は一時的に遠く離れた宇宙へ移住し、その間、地球を清掃するために「オーボット」(「オーブ」と「ロボット」の合成語)[ 4 ]を残していく。 [ 3 ]上位の監視ロボットの1つであるラスターは、誤って核弾頭ミサイルに接続され、その行動が劇的に変化し、暴君的な支配者へと変貌する。現在は「ウォーヘッド」として知られるようになった彼は、すべてのロボットを支配下に置き、人類が帰還したら宣戦布告しようと計画する。[ 3 ]宇宙での任務に出ていたロボットの1体、ベクターマンは彼の支配下にはなく、何が起こっているのかを見て、ウォーヘッドの計画を阻止することを決意する。[ 3 ]
BlueSky Softwareとセガの開発関係は1990年代初頭に始まった。 1991年にStarflightとJoe Montana Footballの開発とリリースに成功した後、BlueSky Softwareはセガジェネシスプラットフォーム向けのビデオゲームを開発するための独占契約を結んだ。[ 5 ]セガは映画「ジュラシック・パーク」の公式ビデオゲーム化の開発権の入札に勝ち、BlueSky Softwareを主要開発者として選んだ。[ 6 ] [ 3 ]セガは2つのジュラシック・パークゲームを発売した。 1993年に公開されたオリジナル映画「ジュラシック・パーク」のビデオゲーム化と、翌年に発売された続編ゲーム「ジュラシック・パーク:ランページ・エディション」で、どちらもセガジェネシス向けだった。 [ 3 ] 2つのゲームが完成した後、セガは任天堂の1994年の人気作『ドンキーコングカントリー』に対抗するため、レベルとキャラクターデザインにプリレンダリングされた3Dモデルを中心としたゲームを作るよう彼らに依頼した。[ 3 ] [ 7 ]ベクターマンは元々、ツールプログラマーのカール・ロビラードがアミーガのベクターボールデモに触発されて作成した3D技術デモとして始まった。[ 8 ]セガは1990年代初頭にジェネシスプラットフォームで成功を収めていたが、1995年までに勢いを失っていた。『ドンキーコングカントリー』は大ヒットしたが、セガ32xとセガサターンの発売はうまくいかなかった。[ 9 ]セガの各部門は、どのように進めるかについて異なる見解を持っていた。日本のセガはサターンでの開発を重視する傾向にあったが、ジェネシスでより大きな成功を収めていた北米は、ジェネシスの膨大なユーザーベース向けの開発に注力することを望み、ベクターマンは1995年の主要タイトルの1つとなる予定だった。[ 9 ]
ジェネシス向けゲームの開発経験が豊富だったため、このゲームは比較的スムーズで迅速な開発サイクルを実現しました。[ 10 ]ベクターマンは、セガが「ベクターピースアニメーション」と呼ぶジェネシスのプログラミング技術を導入しました。[ 11 ]これはアニメーションをスムーズにブレンドするために使用され、ゲームを毎秒 60 フレームで動作させることも可能にしました。[ 10 ]一般的な単一のキャラクター スプライトとは異なり、ベクターマンの体は、連動して動くようにプログラムされた 23 個の個別のスプライトで構成されています。[ 11 ]デザイナーのリッチ カープによると、セガは開発の終盤までこのゲームにほとんど関与していませんでした。[ 10 ]開発の過程で多くのアイデアが調整され、変更されました。当初、すべてのキャラクターは完全に球体で構成されていましたが、開発が進むにつれて、デザイナーはキャラクターが抽象的すぎ、認識可能な形がないと感じたため、キャラクターに他の形状も使用するようになりました。[ 10 ] [ 7 ] [ 4 ]「球体のみ」のキャラクターアプローチでは、視点の変更を含め、より多様な視点とスケールが可能だったが、より詳細なキャラクターモデルの作成に伴い、これは削除された。[ 7 ] [ 4 ]スムーズなアニメーションを重視したため、チームは射撃中に「溜め」や「照準」タイプのアニメーションを増やすというアイデアに取り組んでいたが、追加のアニメーションによるアクションの遅延がゲームのプレイアビリティを阻害したため、このアイデアは破棄された。[ 7 ] [ 4 ]ベクターマンのキャラクターモデルも多くの変更を経て、開発の後半まで最終決定されなかった。[ 5 ]ゲームの悪役であるウォーヘッドは、当初ラスターという名前だった。ベクターマン対ラスターの力関係は、ベクターグラフィックスがラスターグラフィックスの反対であることを反映するものだった。開発中に少なくとも1つのステージが削除された。そのステージでは、ベクターマンが水平に配置された籐製のロケットに乗ってレール上を進み、スクロールする柱を使ってロケットを回転させ、単に直線経路をたどるのではなく回転させるというものだった。カープは、そのレベルは独特な見た目だったが、ベクターマンが自由に探索できず、操作できるスペースが限られていたため、飛行する敵に照準を合わせるのが難しいため、プレイしていて楽しくなかったと語った。[ 10 ]1階の動く旗については、チームは風の強い日にブルースカイの建物の屋上にある旗のビデオ映像を参考にして、アニメーションがリアルに見えるようにした。[ 8 ]
ゲームの音楽は、ビデオゲームのサウンドトラック作曲としては比較的新人だったミュージシャン兼映画監督のジョン・ホランドによって作曲された。[ 7 ] [ 4 ]テクノサウンドトラックは、クラフトワーク、オービタル、ザ・プロディジーの作品やゴアミックスに影響を受けている。[ 8 ]ホランドは、音楽に「リズミカル」でほぼ「踊れる」電子音を作ろうとしたが、ジェネシスのサウンドチップでは目指していた音を出すのが難しいと嘆いた。[ 7 ] [ 4 ]結果として出来上がったサウンドトラックは、16ビット時代のほとんどのプラットフォームゲームよりも「遅くて、よりムーディー」だと評された。[ 7 ]ゲームの発売から1年後、ゲームのサウンドトラックは、ホランドが当初目指していた曲のより高音質なアレンジを収録した「Sega Tunes: Vectorman CD」という名前で発売された。 [ 3 ]
このゲームは、1995 年 10 月 24 日に北米で、1995 年 11 月 30 日にヨーロッパでセガ ジェネシス向けに発売され、マーケティング予算は 1200 万ドルでした。[ 12 ] [ 13 ]このゲームは日本ではジェネシス向けに発売されず、5 年以上後にPC Windows版のSega Smash Packに収録されるまで全く発売されませんでした。[ 3 ]このゲームは、セガがサードパーティのビデオゲーム開発者になった後の 2000 年代半ばまで発売されず、セガをテーマにしたゲーム コンピレーションに多数収録されました。Sonic Gems Collection (2005)、[ 14 ] Sega Genesis Collection (2006)、[ 15 ]およびSonic's Ultimate Genesis Collection (2009) に収録されています。[ 16 ]このゲームは、 2008 年にWiiバーチャル コンソール[ 1 ] [ 17 ] 、 2010 年に Steam [ 18 ]、2018年にSega Foreverサービスの一部として[ 19 ]など、さまざまなデジタル ダウンロード サービスでも再リリースされました。2019 年に、このゲームはSega Genesis Miniコンソールに収録されました。[ 20 ]このゲームは、 2024 年 11 月 27 日にNintendo Classicsサービスで再リリースされました。[ 21 ]
このゲームは米国で商業的に成功し、1995年のホリデーシーズンのベストセラービデオゲームの1つとなった。[ 37 ]ベクターマンは年末までに米国で50万本を売り上げ、セガのその年のベストセラーゲームの1つとなったが、任天堂の同時期のホリデーゲームであるドンキーコングカントリー2の90万本には及ばなかった。[ 37 ] SNESのドンキーコングカントリーシリーズと同様に、ジェネシスのベクターマンは、消費者の関心がより高度なテクノロジーにますます向かっている時期に、老朽化した16ビットコンソールへの関心を維持するための成功した試みと見なされた。[ 1 ]出版物は、このゲームのグラフィックが同時期にリリースされた初期のPlayStation 1ゲームに匹敵すると指摘した。 [ 2 ] [ 1 ]
ビデオゲーム: The Ultimate Gaming Magazine は、このゲームに 10 点満点中 9 点を与え、グラフィックを称賛し、ゲームの多様性と独創性を「息を呑むほど素晴らしい」と評し、「開発者がこのようなものを出し続けるなら、16 ビットが死んで埋葬されるのは地獄で冷える日になるだろう」と結論付けた。 [ 36 ] GamePro は、このゲームを絶賛し、「Vectorman が 16 ビット Genesis エンジンで何をしているのか、驚きで口がぽかんと開いてしまうだろう。このプラットフォーム ゲームは、素晴らしい銃、変身するヒーロー、多様で詳細に作り込まれたレベルを備えている」と述べた。また、シンプルな操作、高度なグラフィック、サウンド エフェクトを称賛し、グラフィック、操作、楽しさで 5/5、サウンドで 4.5/5 のスコアを付けた。 [ 38 ] Electronic Gaming MonthlyとGameProの両方が、1995年のベストGenesisゲームに選出した。 [ 39 ] [ 40 ] Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーは、高度なグラフィックとアニメーション、多数の隠しエリアがある広大なレベル、強力なオーディオ、さまざまな形態に変化できる能力を満場一致で称賛した。 [ 23 ]
Hardcore Gaming 101の回顧記事では、Vectorman は「ジェネシスの隠れた名作の 1 つであり、いくつかの欠点はあるものの、ほぼすべての点でドンキーコングカントリーを音響面で凌駕し、今日までユニークで記憶に残る素晴らしいプラットフォームゲームであり、その商業的および批評的な成功がこれらの主張を立派に裏付けている」と結論付けられています。[ 3 ]
1996年に続編のVectorman 2がセガジェネシス向けに発売された。同年、セガ・オブ・アメリカはロサンゼルスを拠点とするIdeal Entertainmentと、初代ゲームの映画、テレビ、商品化権に関する契約を結んだが、テレビや映画は開発されなかった。[ 41 ] 1990年代後半から2000年代初頭にかけてVectorman 3の制作が複数回試みられたが、いずれも発売前にセガによって中止された。[ 42 ]
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