| 前室 | |
|---|---|
| 開発者 | デムルース |
| 出版社 | デムルース |
| デザイナー | アレクサンダー・ブルース |
| 作曲家 | シッダールタ・バーンホーン |
| エンジン | アンリアルエンジン3 |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、Linux、OS X |
| リリース | Windows 2013年1月31日[1] Linux、OS X 2014年6月12日 |
| ジャンル | パズルプラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『アンチチャンバー』は、オーストラリアの開発者アレクサンダー・"デムルース"・ブルースが制作した一人称視点のパズルプラットフォームゲームである。パズルの多くは、プレイヤーの向きによって異なる場所に導く通路や、通常の3次元空間では不可能と思われる構造物など、ゲームエンジンによって作成された不可能なオブジェクト内で発生する現象に基づいている。このゲームには、プレイヤーがパズル の解決策を見つけるのに役立つ短いアドバイスメッセージや実生活の格言を通じて、心理的な探求の要素が含まれている。このゲームは、2013年1月31日にMicrosoft Windows向けにSteamでリリースされた。 [1] 2014年にHumble Indie Bundle 11で最初に販売されたバージョンでは、 LinuxとOS Xのサポートが追加されました。
ゲームプレイとストーリー

Antichamberでは、プレイヤーは一人称視点[2]で無名の主人公を操作し、レベルをさまよいます。[3]ユークリッド空間の典型的な概念に関して、ブルースは「これらすべての期待を打ち破り、作り直すことが、本質的にゲームの核となるメカニクスである」と述べています。[2]
プレイヤーは、4 つの壁がある控えの間からスタートします。1 つは、さまざまなゲーム オプションを設定するためのダイジェティックメニューと、90 分から始まるカウントダウン タイマーです。2 つ目の壁には、ゲーム空間のマップが表示されます。このマップは、プレイヤーが特定の部屋を訪れると、プレイヤーがまだ探索していない通路が強調表示されます。また、この部屋に戻ったときに、プレイヤーは以前に訪れた部屋にジャンプできます。3 つ目の壁には、一連の漫画風のアイコンと難読化されたヒント テキストが表示されます。これらは、プレイヤーがパズル空間の壁で見つけたものに追加されます。4 つ目の壁は窓で、最終目標である空間の出口が表示され、プレイヤーはそこに到達する方法を見つけなければなりません。
さまざまな部屋にあるパズルの要素には、空間を移動することが含まれます。空間の要素は、特定のポイントを通過した後、またはプレイヤーがレベルを横断するときに向いている方向に基づいて変化することがあります。レーザー ビームは、さまざまなドアを制御するメカニズムとして使用されます。これらのドアでは、ビームをブロックするかブロックを解除する必要があります。また、多くのドアでは、複数のビームが適切な状態になって初めて開きます。最初は、プレイヤーが自分でこれらのビームをトリガーできます。後に、プレイヤーは一連の色付きの「銃」にアクセスできるようになります。各銃は、プレイヤーがより多くのスペースにアクセスするのに役立ちます。最初は、銃は任意の数の小さなキューブを拾い、それらを保存してから、表面に置くことができます。これらは、前述のレーザー ビームをブロックするために使用することも、プレイヤーが障害物を乗り越えるためのプラットフォームとして使用することもできます。他の銃は、特定のパターンでブロックを配置して新しいブロックを「成長」させたり、接続された一連のブロックを目的のポイントに向けたり、ブロックを大量に作成して領域を埋めたりするために使用できます。後の銃は、以前の銃の能力を保持します。スペース内の特定のエリアはデッドゾーンになっており、銃に保存されているブロックが削除されたり、ブロックが通過できなくなったりします。ほとんどのパズルの後には、前述のアイコンが付いた標識があり、これを有効にすると、パズルの完了に関するヒントが得られます。いつでも、プレイヤーは最初の部屋に戻り、マップを使用して他のエリアに移動できます。これにより、特定のパズルの進行状況がリセットされますが、プレイヤーは入手した銃を保持します。
基本的なパズルをクリアすると、プレイヤーは出口のドアにアクセスできるようになり、これまで学んだすべての解決テクニックを使って、黒い雲のような形を追いかけ始めます。最終的に、銃の中に黒い立方体として雲を捕らえることができ、最後のより広いエリアに入り、そこでその形を待機しているシェルに戻します。シェルは、ゲームのロゴに似た構造を周囲に作り、周囲のすべてをその中心に吸い込み、画面を真っ暗にしてゲームを終了します。
発達
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Antichamber は、2006 年にブルースがSnakeのメカニクスをマルチプレイヤー体験に拡張したアリーナ戦闘ゲームのアイデアとして始まりました。当初Hazard: The Journey of Lifeと呼ばれていたこのゲームの完全な開発は2009 年に開始され、2010 年まで続きました。[4]ブルースはUnreal Engine 3でUnrealScript を使用してゲームを開発しました。 [4]ブルースはデザインを繰り返していくうちに、戦闘部分を削除し、シングルプレイヤー パズル ゲームとパズルの心理学に重点を置くことを選択し、最終的に 2009 年に「The Journey of Life」というサブタイトルを追加しました。[3] [4] [5]この変更の一部は、コーディングの「初心者のエラー」の結果として、Unreal Engine 内で Impossible Object スペースを作成できるようになったことに起因しています。[6]ブルースは、空間やパズルを作ることで、プレイヤーがルールの仕組みを理解しなければならないシングルプレイヤーゲームが生まれることを認識し、その方向にゲームを拡張した。[4]ブルースは、2011年のKotakuのインタビューで、「ゲームは幾何学に関するものから始まりました...私はその[非物理的な幾何学]をプレイヤーに表現する方法を見つける必要がありました...そのため、この非物理的な幾何学がなぜ必要なのかを理解する必要がありました。それには数年かかりましたが、幾何学と空間と知覚を組み合わせた後、このゲームが面白く、うまくいっている本当の理由は心理学に関するものだと気づきました。」と述べている。[2] パズルを解くうちに、哲学的なアイデアを注入すると、パズルのデザインにつながったり、既存のパズルを拡張したりできることに気づき、それをAntichamberのアプローチの一部にした。[4]ゲームのシンプルなアートスタイルは、ゲームを他のUnreal Engineゲームと区別するためであると同時に、ゲームで使用されている逆照明システムの背後にある作業を隠すのにも役立った。[4]
2012年4月2日、『アンチチャンバー』はインディーズ基金から資金提供を受けた7番目のゲームとなり、ブルースはこの賞金を「資金の仕上げ」として挙げ、ゲームが2012年にリリースされることを保証し、最終的に2013年1月にリリースされた。[7] [8]
音楽
Antichamber のサウンドトラックは、 Siddhartha Barnhoorn が作曲したアンビエント ミュージックで構成されています。[要出典]音楽はゲームの進行とともに進化し、最初のレベルでは 1 つのアンビエント レイヤーのみから始まり、徐々に複雑なサウンドスケープへと進んでいきます。IndieGames.com のインタビューで、 Barnhoorn は、サウンドトラックがさまざまなギター、尺八、琴、シンセ パッドの音で構成されていることを明らかにしました。さらに、Barnhoorn は、シンセ以外の音は「自然に聞こえるよりも少し長く聞こえるように、あちこちで」デジタル操作されていると述べました。[9] ゲームの音楽で構成されたトラック「Antichamber Suite」は、2012年2月13日にBandcampでリリースされました。 [10]このトラックは、2012年3月2日にリリースされたNubuwo Debut Bundleにも収録されました。[要出典]フルサウンドトラックは2013年2月18日にリリースされました。[11]
受付
プレリリース
PC版は、発売前から批評家から好評を博した。2009年、このゲームは東京ゲームショウ のセンス・オブ・ワンダー・ナイトのショーケースに登場し、Independent Games Festival Chinaのファイナリストとなった。[29] 2010年、indiePub Gamesの第3回Independent Game Developers' Competitionで、PC版がTechnical Excellence賞を受賞した。[30] 2011年、このゲームはGameStopのIndie Game Challengeのファイナリストとなり、[31] Make Something Unrealコンペティション( Epic Gamesが運営)では、フェーズ4のModレベル部門で1位、フェーズ4の非FPS Mod部門で3位、グランドファイナルで総合5位を獲得した。[32] [33] 2011年のIndependent Games Festivalでは、このゲームは「抽象的で、短く、型破りなゲーム開発」を表彰するNuovo Awardのファイナリストとなった。[34]また、2011年にはPAX 10に出展され、 IndieCadeフェスティバルのファイナリストに選出されました。[35] [36] 2012年、AntichamberはIndependent Games FestivalでTechnical Excellence Awardを受賞しました。[37]
リリース後
レビュー集約サイトMetacriticによると、PC版は「好意的な」レビューを受けた。[12]
ほとんどのレビュアーは、ゲームのレベルデザインとパズルを賞賛した。Game Informerは「 Antichamberのペースとデザインの証しとして、ゲームが進まないことで行き詰まったりイライラしたりすることはほとんどなかった」と書き、 [16] GameTrailersは「 Antichamberの真のスターはそのレベルデザインだ」と述べた。[19] PC Gamerは、このゲームを「他のゲームが試みたことのないレベルで脳を夢中にさせる超越的な美しさと小話の瞬間」と評し、[23] IGNはパズルを「巧みに作られ、素晴らしく独創的な課題」と呼んだ。[22]
National Post は10 点満点中 9 点を付け、「独自の方法でAntichamber は現代のビデオゲーム デザインに対するアンチテーゼとして機能します。枠にとらわれずに考えることでパズルを解くという体験をするだけでも、 Antichamber は挑戦したい人なら誰でもプレイするべきゲームです。」と述べています。 [28] Digital Spy は5 点満点中 4 点を付け、「 Antichamberに対する主な欠点は、個性、またはその欠如です。視覚的には興味深いですが、雰囲気的に空虚で厳粛な感じもします。しかし、それを受け入れ、自分の道にある障害物を打破するのに十分な忍耐力があれば、今年これほどやりがいのあるパズル ゲームはないかもしれません。」と述べています。 [27] Metro は10 点満点中 8 点を付け、「ほとんど意図的にイライラさせ、混乱させるAntichamberは、それでもここ数年で最も知的で想像力豊かなパズル ゲームの 1 つです。」と述べています。 [38]しかし、 The Digital Fix は10 点満点中 7 点を付け、「他の多くのメディアやアートと同様に、その作成に関わった技術的なスキルは評価できるが、個人的に楽しむには少々厄介すぎると思う。この犬は新しい芸を教えられるには年を取りすぎているのかもしれない。もっと頭のいいプレイヤーのほうがうまくいくかもしれない。でも期待しないで」と述べている。 [39] Toronto Sun は10 点満点中 7 点を付け、「地上の幾何学に逆らう興味深いパズルに満ちた実験的なゲームデザインとして、 Antichamber は成功している。しかし、選択肢があれば、 Portal 2、 Quantum Conundrum、 QUBEのようなもっと一般的な一人称パズルゲームで時間を費やす方がずっといいと思う。Antichamberは、それ自体にとって少し賢すぎるのかもしれない。あるいは、私が単に愚かなだけかもしれない」と述べている。 [40]
Steamでの発売から2か月以内に、このゲームは10万本以上を売り上げ、そのほとんどの売り上げは発売後1週間で記録されました。[41]
ブルースは2024年4月に別のゲームのリリースに向けて取り組んでいると述べたが、そのゲームはAntichamberよりも難しいかもしれないと警告した。[42]
参照
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesの Antichamber
