| デッドライト | |
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Xbox Live アーケードのカバーアート | |
| 開発者 | テキーラワークス |
| 出版社 |
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| ディレクター | ラウル・ルビオ・ムナリス |
| プロデューサー |
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| デザイナー | ラウル・ルビオ・ムナリス |
| アーティスト | セサル・サンペドロ・ゲラ |
| ライター | |
| 作曲家 | デビッド・ガルシア・ディアス |
| エンジン | アンリアルエンジン3 [4] |
| プラットフォーム | Xbox 360、Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One |
| リリース | マイクロソフト
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| ジャンル | 横スクロールアクション、シネマティックプラットフォーム、サバイバルホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
Deadlight は、 Tequila Worksが開発し、 Microsoft StudiosがXbox 360およびMicrosoft Windows向けに発売した、横スクロールの映画のような プラットフォーム サバイバル ホラー ビデオ ゲームです。2012 年 8 月にXbox Live Arcade経由で Xbox 360 向けに、10 月にSteam経由で Windows 向けにリリースされました。2016 年には、 Deep Silverから発売されたディレクターズ カット版のゲームが Windows、 PlayStation 4、 Xbox One向けにリリースされました。
このゲームは、プリンス オブ ペルシャ、アナザーワールド、フラッシュバックなど、1980年代から1990年代初頭の古典的な横スクロール映画プラットフォームゲームへの回帰とオマージュとして意図されています。 1986年のシアトルを舞台とするこのゲームは、ゾンビの黙示録の余波の中で家族を探すために出発した元公園管理人のランドール ウェインの物語です。 参加したグループとはぐれてしまったウェインは、家族が待っていると信じている「安全地帯」にたどり着くためにシアトルを横断しようとしなければなりません。 しかし、その途中で、ゾンビの大群と、シアトルで事実上の権威としての地位を確立した「ニュー ロー」と呼ばれる自警団の両方を避けなければなりません。 街中を旅するうちに、彼はアウトブレイクの初期の段階での出来事についての記憶に疑問を抱き始めます。
Deadlight は賛否両論の評価を受け、批評家はグラフィックと雰囲気を賞賛したが、ゲームの簡潔さと直線性については批判した。PC 版は Xbox 360 版よりも優れていると一般的に見られた。このゲームは第 9 回英国アカデミー賞ゲーム部門で「最優秀デビューゲーム」にノミネートされたが、The Unfinished Swanに敗れた。[5]
ゲームプレイ
デッドライトは、 2.5D 横スクロール シネマティックプラットフォーム/サバイバルホラーです。プレイヤーキャラクターのランドール・ウェインは、左から右、右から左に移動できますが、整列したパスから外れた環境に入ることはできません。キャラクターは、歩く、全力疾走する、しゃがむ、転がる、ジャンプする、幅跳びをする、狭い場所で壁ジャンプをする、フェンスやはしごを登る、ワイヤーにぶら下がる、特定のオブジェクトを押したり引いたりする、スイッチを使用する、死体を調べるなどの状況に応じたアクションを実行することができます。[6]
ゲームプレイは主にプラットフォームとパズルを解くことで、ウェインはシアトルの街中に潜む多くの「シャドウ」(ゾンビ)を避けることができる。レベルは、プレイヤーがシャドウと戦闘するのではなく、可能な限りシャドウを避けるように設計されている。戦闘が避けられない場合、プレイヤーは火斧を使用して近距離の近接攻撃を実行することができるが、これにはスタミナが消費される。または、後にリボルバー、さらにショットガンを使用することもできるが、両方の武器の弾薬は非常に限られている。[7]プレイヤーはスリングショットにもアクセスできる。しかし、これは戦闘で使用できず、代わりにパズルを解くために使用される。[7]ゲームで戦闘が避けられない場面はほんのわずかであり、一般的にはシャドウを避けて裏をかくことに重点が置かれている。その方法の1つは「挑発」機能であり、ウェインはシャドウを呼び出して死に導き、裂け目や露出した電気などの環境の危険に導くことができる。[8]プレイヤーが武装していたとしても、一度に3つまたは4つ以上のシャドウに攻撃された場合、ほぼ確実に死を意味する。[9] [10]
ウェインは3つの体力ポイントを持ってゲームを開始しますが、これは救急キットを使って補充することができます。[11]体力ポイントの数は、プレイヤーが体力パワーアップを見つけることができれば1ポイント増やすことができます。全力疾走、近接戦闘、物体にぶら下がることでプレイヤーのスタミナメーターが消耗し、画面がぼやけてウェインは息を整えるために一時停止します。体力メーターと同様に、利用可能なスタミナの量はパワーアップによって増やすことができます。[11]ただし、体力とは異なり、スタミナメーターは時間の経過とともに補充されます。[12]
ゲームには多くの隠された収集品がある。その中にはプレイヤーの日記の記述があり、彼の経歴についてより詳しく明かしている。[13]その他には、アウトブレイク中に人々が失くした個人的な記念品がある。プレイヤーはまた、完全にプレイ可能な80年代風の携帯型ビデオゲームを3つ見つけることができる。[14]定期的に登場する収集品は身分証明書の形で、すべて連続殺人犯(ジョン・ウェイン・ゲイシー、アイリーン・ウォーノス、ジェフリー・ダーマーなど)の名前が記載されているが、カードの写真付き身分証明書にはテキーラ・ワークスのスタッフの名前が記載されている。[15]
プロット
このゲームの舞台はシアトルで、 1986 年7 月 4日、「患者ゼロ」から 145 日後から始まります。死者を蘇らせ、生存者が「シャドウ」と呼ぶものに変えるウイルスの発生により、社会はほぼ壊滅状態に陥っていました。カナダのブリティッシュ コロンビア州ホープ出身の公園管理人、ランドール ウェインは、妻のシャノンと娘のリディアとしばらく離れ離れになっていましたが、太平洋岸北西部に残る最後の「セーフ ポイント」に関する報告を受けてシアトルにやって来ました。家族がセーフ ポイントにいると確信した彼は、仲間の公園管理人、ベン パーカーに付き添われます。シアトルに到着後、彼らは 4 人のグループと合流します。サム パウエルという警察官、ステラとカーラ パターソンという双子の姉妹、そしてゲームのイベントの前にシャドウに殺される無名の大学教授です。
ゲームが始まると、ウェインはカーラの頭を撃ったばかりです。カーラは噛まれてシャドウに変身しようとしていたのです。ベン、サム、ステラが避難している倉庫に戻ると、銃撃に引き寄せられたシャドウが建物を襲撃します。3人は天窓から逃げますが、ウェインが追う前に梯子が壊れます。ウェインは3人にセーフポイントに向かうよう指示し、そこで合流します。
ウェインは倉庫を出て、街中を歩き回る。彼はすぐに、自分たちを「ニュー ロー」と名乗る暴力的な民兵組織の存在を知る。彼らは、自分たちに加わらない者を皆殺しにする。サムのバンが衝突しているのを見つけたウェインは、近くの店で重傷を負い、血を流して死にかけているサムを見つける。バンはニュー ローに待ち伏せされ、ベンとステラを連れて行かれ、サムは死んだ。ウェインはウェインに、セーフ ポイントは実はニュー ローが仕掛けた罠であり、生存者を誘い込んで殺し、彼らが持っている物資を奪おうとしていると告げる。サムが死んだ後、ウェインはニュー ローから家族と友人を救出しようと決意して出発する。
セーフポイントに向かう途中、彼はシャドウの群れに追い詰められる。しかし、シャドウが攻撃する前に、マンホールから手が伸びてきて、彼を下水道に引きずり込む。ウェインは意識を失い、アウトブレイク前の生活のフラッシュバックを体験する。シャドウが始まったときに自宅に戻ったときのぼんやりとした記憶も混じる。下水道で目を覚ました彼は、「ラット」に出会う。ラットはベトナム戦争の退役軍人で、シャドウと新法の両方から身を守るために下水道を巧妙な一連のブービートラップに変えていた。ラットはウェインに、もしトラップを通り抜けることができれば、友人を見つけるのを手伝うと告げる。ウェインがそうすると、ラットは彼の10代の息子が行方不明になったことを告げ、ウェインに彼を探すように頼み、そうすればラットがウェインの家族と友人の情報を探すと約束する。
ウェインは同意し、少年の捜索に出発するが、娘の幻影に悩まされ続ける。バンを衝突させた後、ウェインは無線で見知らぬ人物から連絡を受け、近くの建物の屋上に安全に連れて行かれる。その人物はラットの息子で、食料を探していたところニューローに襲われた。ウェインと少年が話していると、ニューローのヘリコプターが現れ、彼らに発砲する。彼らは逃げ、最終的に下水道に戻ると、ラットはウェインにベンとステラがニューローが主催するシアトルセンターコロシアムにいると伝える。しかし、彼はウェインの家族に関する情報を何も見つけられなかった。
ウェインはスタジアムへ向かい、そこでベンがニューローに拷問されているのを発見する。ベンは彼を殺すためにシャドウを残していった。ウェインはベンを救出し、ベンはニューローがステラをセーフポイントに連れて行ったと告げる。ベンのために医薬品を入手した後、彼らは盗んだニューローのヘリコプターでセーフポイントへ向かう。しかし、途中でベンは意識を失い、ヘリコプターは墜落する。ベンは殺されるが、ウェインは生き残り、家族と最後に会った日の混乱した記憶の後、セーフポイントへたどり着く。ステラを救出した後、ウェインは脱出を隠すために発電機を止め、シャドウが施設に侵入できるようにした。
混乱の中、ウェインとステラは桟橋に逃げるが、シャドウの集団に追い詰められる。ステラはウェインに殺してくれと懇願し、ウェインは抑圧していた記憶を呼び起こす。爆発後、自宅に戻ると、銃には弾丸が2発しか残っていないことに気づく。家がシャドウに包囲されている中、シャノンはウェインに自分とリディアを殺すよう懇願した。ウェインはしぶしぶそうした。事件を思い出したウェインは、ステラを殺して同じことを繰り返すことを拒否し、代わりに生き延びなければならない、決して希望を捨ててはいけないと告げる。ウェインは桟橋の木を壊し、ステラが近くの帆船までたどり着いて漂流できるようにした。ウェインは目の前に現れた亡き娘に謝罪し、自分も娘と一緒に死ぬべきだったと嘆く。しかし、ウェインは2人がもうすぐ一緒になれることを喜んでいる。シャドウが彼に向かって走ってくる中、ウェインは運命を受け入れる。
「ナイトメア」モードを完了するとアンロックされる別のエンディングでは、ウェインが狂った殺人犯であることが明らかになる。ウェインとステラがボートに乗ろうとすると、ステラはウェインがカーラのネックレスをしていることを知る。彼女はウェインを押しのけるが、ウェインは転落し、柱に頭をぶつける。ウェインは、噛まれなかったにもかかわらずカーラを殺したこと、店で無傷のサムを見つけるとサムを窒息させたこと、ヘリコプターでベンの首を絞めて墜落させたことを思い出す。血を流して死にそうなウェインは、意識を失う前にリディアの幻影を見る。
開発とリリース
Deadlight は2012 年 1 月 18 日にXbox Live Arcade独占として発表され、毎年恒例のSummer of Arcade期間中にリリースされる予定でした。Microsoft Studios は、Tequila Worksが開発していたこのゲームを発売することを明らかにしました。Deadlight は Tequila Works のデビュー作でしたが、開発チームにはCommandosやMotorStormなどのシリーズのほか、 Overlord II、Heavy Rain、Castlevania: Lords of Shadow、Diablo IIIなどのゲームに携わった人々が含まれていました。[16]翌日、ティーザー トレーラーが公開され、[17] [18] 、 3 月 5 日にデモが利用可能になりました。[12]デモについて、Eurogamerの Martin Robinson は、Randall Wayne の動きとアニメーションがAnother WorldやFlashbackなどの古典的な映画プラットフォームの主人公と類似していると指摘しました。[19]
この類似性は完全に意図的なものだったと、監督、共同脚本家、デザイナーのラウル・ルビオ・ムナリスは説明する。
Deadlight は、プレイ方法だけでなく、ストーリーや見た目など、多くの点で 80 年代のゲームに似ています。この種の悲惨で陰鬱なディストピア物語は、リチャード・コーベンなどの漫画家の作品に代表される、70 年代末から 80 年代初頭の典型的なものです。孤独な人物が道をさまよい、自分の個人的なドラマを生きています。これを、80 年代の典型的な背景、ストーリーライン、アナロジーの側面、灰色の天気、孤独感と、80 年代や 90 年代によく見られる、プリンスオブ ペルシャ、アナザー ワールド、フラッシュバックなどの映画のようなプラットフォーム ゲームで、世界自体がキャラクターであるこのジャンルと組み合わせると、物語や美的レベルだけでなく、ゲームプレイ自体のレベルでも、80 年代への回帰という独創的なものが実現します。[14]
ムナリスはさらに次のように説明する。「 『プリンス・オブ・ペルシャ』や『アナザーワールド』を覚えているなら、使用されたアニメーション技術はロトスコープです。つまり、最初に人物を撮影し、その動きをコピーします。当初、私たちも同じように、自分たちをビデオに録画していました。このタイプのレトロゲームでは、アニメーションが滑らかであることが重要でした。キャラクターは動的である必要があったため、キーフレームを使用しました。モーションキャプチャを使用していたら、ゲームは80年代の雰囲気を失っていたでしょう。」[20]

ゲームのグラフィックスタイル全般について、開発者は次のように述べています。
ゲーム自体はシルエットを通じて語られ、ゲームプレイエリアを定義するのに役立ちます。メインのゲームエリアはすべてハーシュシャドウの2Dですが、風景と背景は非常に詳細です。なぜなら、それがランドールが自分の世界をどのように見ているかだからです。すべてのキャラクターは以前の自分たちの影です。ランドール自身は死にゆく世界に住んでいますが、この世界は彼がいなくても動き続けます。そのため、グラフィックはランドールが自分に何が起こっているのかをどのように見ているかを表しています。[12]
ゲームの芸術的スタイルに関して、ビデオゲームアーティストのアベル・オロス・ビセンテは「デッドライトの芸術的側面は、ゲームの大部分が構築される基礎です。ゲームは雰囲気であり、その雰囲気は主にビジュアルのおかげで実現されます。鍵となるのはハイパーリアリズムと露出オーバーの 照明です。これはハイパーリアリズムではありませんが、様式化ツールとして使用しています。」と述べています。 [21] 3Dアーティストのパブロ・フェルナンデス・ゴメスはさらに「これは現実に対する絵画的なアプローチであり、特定の感覚を呼び起こし、プレイヤーがゲームを理解してプレイするのに役立ちます。」と説明しています。[21]
2012年6月にE3イベントでゲームが披露されたとき、ムナリスは「昔のゲームプレイを印象的なビジュアルで再現するというアイデアでした。そのため、ビジュアルスタイルは『ファースト・ブラッド』などの80年代の映画からインスピレーションを得ました」と述べている。[10]また、ストーリーに影響を与えた作品として、リチャード・マシスンの1954年の小説『アイ・アム・レジェンド』、スティーブン・キングの2006年の小説『セル』、コーマック・マッカーシーの2006年の小説『ザ・ロード』、ロバート・カークマンの漫画シリーズ『ウォーキング・デッド』を挙げている。[14]
ランドール・ウェインは、 J・G・バラードの1981年の小説『ハロー・アメリカ』の登場人物、密航者ウェインにちなんで名付けられた。[14]ランドールのペルソナに関しては、開発者は襲い来るゾンビを簡単に撃退できるような典型的なビデオゲームのヒーローを作ることに興味はなく、代わりに「明日突然黙示録が来たら普通の人はどうするか」を考えていた。[13]共同脚本家のアントニオ・ロハノ・モラは「私たちは典型的な警官、兵士、殺人者、生存者ではないキャラクターを作りたかった。彼は自分の問題、弱点、恐怖を抱えた普通の男だ」と説明する。[13]ムナリスも同様に「彼は兵士でも科学者でもヒーローでもない」と述べている。[13]
10月5日、テキーラはXbox Live Arcadeで売れ行きが好調だったこのゲームをSteam経由でMicrosoft Windows向けにリリースすると発表した。Windows版ではグラフィックが改善され、新たな悪夢のような難易度モードが採用される。このモードではプレイヤーの進行状況は保存されず、ゲームを1度にクリアしなければならず、途中で死んだ場合は最初に戻らなければならない。[22]
2016年3月21日、Windows、 PlayStation 4、Xbox One向けにディレクターズカット版のゲームが発表された。Deep Silverが発売したこの新バージョンは、強化されたコントロール、新しいアニメーション、フル1080p解像度を特徴としている。新しいゲームプレイモード「サバイバルアリーナ」も含まれている。[23]ディレクターズカットは、6月21日にSteam、GOG.com、PlayStation Network、Xbox Liveでリリースされた。 [3] [24]
受付
Deadlightは賛否両論の評価を受けており、あまりレビューされていないPC版の方がXbox 360版よりも優れていると一般的に見られている。Metacriticでは、 Xbox版は79件のレビューに基づいて100点満点中68点となっている一方、[25] PC版は7件のレビューに基づいて100点満点中78点となっている。[26]
IGNのライアン・マカフリーは、10 点満点中 8.5 点を付け、「今年の最高の XBLA タイトルの 1 つ」と評した。彼は特にグラフィックに感銘を受けた。「その美的感覚は素晴らしい [...] Deadlightのセットピースのいくつかはあまりにも素晴らしいので、先に進む前に実際に立ち止まって鑑賞しなければならなかった」。しかし、彼は下水道のパズルベースのレベル、プレイヤーが簡単に死ぬこと、そしてゲームの最後のセクションについては批判的で、「これらの欠陥が、 Limboの卓越した優秀さとDeadlightの単なる偉大さの違いだ」と書いている。 [33]
オフィシャルXboxマガジンのフランチェスカ・レイエスも、ゲームプレイ、難易度、ゲームのペースを称賛し、10点満点中8.5点を付けた。「4~5時間の熱狂と目が回るようなラッシュが楽しめます。そして、それがデッドライトの最大の強みです。アドレナリンが常に湧き出て、とにかく動き続けたいという衝動を感じるのです。」 [34]
1Up.comのMarty Sliva は、ゲームプレイを称賛し、A- の評価を付けた。「ゾンビがはびこる交差点をカナバルト風に駆け抜けたり、下水道に住む狂人の罠をゆっくりと解読したり、敵の群れを系統的に倒したりと、ゲームは内部のプレイスタイルを常に切り替えています。」彼は、このゲームを「多くの大予算の AAA タイトルよりもはるかに目立つ素晴らしいタイトル」と呼んで結論付けた。 [15]
ゲームインフォーマーのティム・トゥリは、10点満点中8点を付け、「デッドライトは、シャドウコンプレックスの印象的な2.5Dビジュアル、リンボのやりがいのあるプラットフォームパズル、ウォーキングデッドの陰鬱な雰囲気をミックスしています。その結果生まれたカクテルは強力です。」と書いています。彼はプロットを批判し、ゲームの「最大の欠陥」と呼びましたが、「ゾンビが多すぎる世代で魅力的なゾンビゲームを作成するのは難しい仕事です。テキーラワークスは、それをアクションプラットフォームのジャンルとうまく融合させながら、それを達成しました。」と結論付けました。 [31]
EurogamerのMartin Robinson は、グラフィックスと雰囲気を称賛し、10 点満点中 7 点を付けた。「場所の感覚こそがDeadlight を高め、Tequila Works はそれを巧みに探求している。灰色に照らされた高速道路の廃墟となった交通渋滞は、雨粒のついたネオンの モーテルの看板に変わり、そして薄暗い郊外へと続く。街では、Randall は非常階段を飛び越え、 Canabalt風の屋上チェイスで追跡ヘリコプターを回避し、郊外では破壊された家庭のシーンを通り過ぎながら家から家へと飛び回る。2D の世界がこれほどリアルに感じられたことはなかった」。しかし、彼はゲームの短さに批判的で、「信じられないほど薄っぺらい体験」と呼び、「戻ってプレイするのに十分な内容がなく、これは一回限りの出来事で、価格が高騰していて見合わない」と主張した。 [30]
GameSpotのクリス・ワッターズは、10 点満点中 6.5 点を付け、「 Deadlight は、その豊かで浸透する雰囲気でプレイヤーを引き込むが、一度その世界に足を踏み入れると、あまりやることが与えられない」と書き、このゲームを「魅力的に暗いが、がっかりするほど浅い体験」と評した。彼はグラフィックを賞賛し、「芸術的な要素が調和して、 Deadlight を視覚的に魅力的なゲームにしている」と主張した。しかし、彼はゲームプレイについては批判的で、「直線性は本質的に悪いものではないが、明確にマークされた道を進むために同じ動きを数回繰り返すのは、その魅力を長く保たない」と書いた。彼は結論として、「ゲームをクリアするのにかかる 3 時間ほどの間、危険な世界を歩いているというよりは、台本を演じているように感じる。Deadlightの魅力的なビジュアルは、役を演じるのが楽しいが、もっとセリフがあればいいのにと思うだろう」と述べた。 [32]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのエヴァン・ブルゴーは、10点満点中6.2点を付け、特に操作性とゲームの短さを批判した。彼は「デッドライトは、もっと肉付けされたストーリー、イライラしない操作性、そしてもっと長いプレイ時間があれば、もっと良いゲームになっていただろう。最初は期待できるが、後半になるとその素晴らしさは急に失われてしまう」と結論付けた。 [29]
X-Playのミゲル・コンセプシオンは、5点満点中3.5点を付け、「スタジオ(テキーラワークス)は1980年代中頃のシアトルを詳細に作り上げ、少し簡単すぎる横スクロールの旅を提供し、より難しいパズルがあった方が良かっただろう」と書いている。彼は、シリーズが継続するのに最適な状態にあると結論付け、「テキーラワークスは、最初の主人公の物語をはるかに超えるデッドライトの続編に向けて十分な準備ができている」と述べた。 [35]
販売
このゲームは53,000本以上売れた。[36]
参考文献
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- ^ 「Deadlight (PC)」GameSpy 。 2016年1月11日閲覧。
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外部リンク
- 公式サイト
