| スーパーマリオランド | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂R&D1 |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 岡田 悟 |
| プロデューサー | 横井軍平 |
| デザイナー | 松岡 博文 |
| プログラマー | 原田隆弘 山本雅夫 |
| アーティスト | 松岡弘文 真下雅彦 |
| 作曲家 | 田中宏和 |
| シリーズ | スーパーマリオ |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
スーパーマリオランド[a]は、任天堂がゲームボーイ向けに開発、発売した1989年のプラットフォームゲームです。システムのローンチタイトルとしてリリースされ、携帯型ゲーム機向けにリリースされた最初のマリオプラットフォームゲームです(以前のゲーム&ウオッチは含みません)。1985年のスーパーマリオブラザーズに似たゲームプレイですが、より小さなデバイスの画面に合わせてサイズが変更されており、プレイヤーは右に移動したり、プラットフォームをジャンプしたりして敵や落とし穴を避け、マリオを12レベルの最後まで進めていきます。他のマリオゲームとは異なり、スーパーマリオランドは線画で描かれた新しい環境であるサラサランドを舞台としており、マリオはシリーズ初登場となるデイジー姫を救出しようとします。このゲームにはグラディウススタイルのシューティングレベルが2つあります。
任天堂のCEOである山内溥の要請により、ゲームボーイの生みの親である横井軍平の任天堂R&D1は、新しいゲーム機を販売するためのマリオゲームを開発した。これは初の携帯型ゲーム機用マリオゲームであり、マリオの生みの親であり横井の弟子である宮本茂なしで作られた初のゲームである。それに応じて、開発チームはデバイスのゲームプレイ要素を縮小し、シリーズのいくつかの要素を一貫して使用しなかった。スーパーマリオランドは、任天堂オブアメリカが テトリスをバンドルする まで、ゲーム機の宣伝になると予想されていた。このゲームは、1989年4月に日本で最初にゲームボーイと一緒に発売され、後に世界中で発売された。スーパーマリオランドは、2011年にバーチャルコンソールを介してニンテンドー3DS用に再リリースされ、 2024年にはプレゼンテーションの調整が加えられたNintendo Switch Onlineサービスで再リリースされた。
このゲームは批評家から賞賛され、フランチャイズがゲームボーイに移行したことに満足していたが、長さが短いことにも言及していた。これは、特にサウンドトラックを賞賛した同時代の批評家と回顧的な批評家の両方に言及したものだった。この携帯型ゲーム機はすぐに成功し、スーパーマリオランドは2,500万本以上売れ、スーパーマリオブラザーズ3を上回った。このゲームには、スーパーマリオランド2 : 6つの金のコイン(1992年)とワリオランド : スーパーマリオランド3 (1994年)という2つの続編があり、後者は後に独自のサブシリーズであるワリオランドにスピンオフしました。スーパーマリオランドはいくつかのトップゲームボーイゲームリストに含まれており、デイジー姫がマリオシリーズの繰り返し登場するキャラクターとしてデビューしました。
ゲームプレイ

横スクロール プラットフォームゲームであり、スーパーマリオランドシリーズの最初の作品である[1] スーパーマリオランドは、ゲームプレイがスーパーマリオブラザーズシリーズに似ています。[2]マリオとして、プレイヤーは右に移動してプラットフォームを飛び越えて敵や落とし穴を避け、レベルの最後まで進みます。[3]プレイヤーが進むにつれて、画面は右にのみスクロールし、左にスクロールすることはありません。また、画面から外れたレベルのセクションに再度アクセスすることはできません。マリオは、邪悪な宇宙飛行士タタンガからデイジー姫を救うためにサラサランドに旅します。 [4]ゲームの12のレベルのうち2つは、マリオが潜水艦または飛行機を操縦し、迫り来る敵、破壊可能なブロック、ボスに向かって発射物を発射する「強制スクロール」グラディウススタイルのシューティングゲームです。[5]レベルは、通常の出口の上にある別の出口に到達するプラットフォームチャレンジで終了し、前者はゴーストレッグの抽選に似せたボーナス ミニゲームにつながり、1〜3個の追加ライフまたはスーパーボールフラワーのパワーアップが授与されます。[6]
キノコ王国を舞台とする他のマリオゲームとは異なり、スーパーマリオランドはサラサランドを舞台としており[7] 、線画で描かれている。[1]マリオは、シリーズの標準的な窮地の乙女であるピーチ姫ではなく、デビュー作であるデイジー姫を追いかける。[5]クッパの甲羅はジャンプすると少し遅れて爆発し、マリオは火の玉ではなく跳ねるボールを投げる(マニュアルでは「スーパーボール」と表記されている)[6] 1アップキノコのパワーアップはハートで描かれ、レベル終了時の旗竿はプラットフォームチャレンジに置き換えられている。[7]スーパーマリオブラザーズには32のレベルがあり、それぞれが4つのレベルを持つ8つの「ワールド」に細分化されているのに対し、スーパーマリオランドは規模が小さく、12のレベルが4つの「ワールド」に細分化され、それぞれが3つのレベルを持つ。 4つのワールドの最後にはそれぞれ1体ずつ、合計5体のボスがおり、4体目のボスを倒すと5体目と最後のボスであるタタンガが出現する。最初の3体のボスは飛び道具で倒すこともできるし、倒さずにそのまま出口まで進むこともできる。最後のレベルには通常の出口はなく、そのレベルの最後にいる2体のボスは飛び道具で倒さないとレベルとゲームを完了できない。宙に浮いたブロック、落とし穴を通り抜けるために使わなければならない動くプラットフォーム、他のエリアにつながるパイプ、100個集めるとライフが1つ増える収集コイン、クリボーの敵など、いくつかの要素は以前のマリオゲームから引き継がれている。[5]プレイヤーがゲームをクリアした後、より難しいモードで再度プレイすることができる。このモードでは、敵の数が多いこと以外はレベルは同じである。プレイヤーがもっと難しいモードをクリアすると、ゲーム内のどのレベルでも別のプレイを開始できる。
発達
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スーパーマリオランドは任天堂R&D1によって開発され、1989年に任天堂の携帯型ゲーム機ゲームボーイの発売記念ゲームとして発売されました。[5]任天堂のCEOである山内溥は、楽しいゲームがゲーム機の売り上げを促進すると信じていました。 [8]そのため、同社がゲームボーイを開発した際、任天堂のマスコットであるマリオをフィーチャーした楽しいゲームを望みました。[9]この仕事は、ゲームボーイの発明者である横井軍平が率いる開発チームである任天堂R&D1に委ねられました。[9]横井は以前にゲーム&ウォッチシリーズを制作しており、弟子の宮本茂とともにマリオを紹介したゲーム、ドンキーコングに取り組んでいました。[8] スーパーマリオランドは4番目のスーパーマリオゲームであり、[1]最初のポータブルマリオゲームであり、宮本なしで作られたシリーズ初のゲームです。[9]
宮本氏の指示がなかったため、開発チームはシリーズとは一貫しない新しい要素を採用し、スーパーマリオランドでは携帯機器の小さな画面に収まるようにシリーズの要素を縮小した。[5] R&D1の責任者である横井氏がプロデューサーを務め、[7]岡田悟氏がディレクターを務めた。彼らは以前にメトロイド(1986年)と光神話パルテナの鏡(1986年)を一緒に開発しており、その後2人はゲームボーイを設計した。横井氏が工業デザイン、岡田氏がエンジニアリングを担当した。[10]彼らのスーパーマリオランドは携帯型ゲーム機の代表作として計画されていたが、ヘンク・ロジャースがテトリスを任天堂アメリカに持ち込み、この中毒性のあるコンピューターゲームが任天堂を最も多くのユーザーに届けるのに役立つと荒川実氏を説得した。その後、同社はゲームボーイを購入するたびにテトリスをバンドルすることを選択した。 [10]
ゲームボーイは1989年4月に日本で、7月に北米で、1990年9月にヨーロッパで発売され、[11]スーパーマリオランドがローンチゲームとなった。[10]日本での公式初リリースは1989年4月21日、北米でのリリースは8月だった。[5]約22年後、スーパーマリオランドは2011年6月6日にバーチャルコンソール経由でニンテンドー3DS向けにリリースされ、最初のゲームの1つとなった。[12]新機能には、サイズの拡大(約60%ズーム)と、オリジナルのゲームボーイのモノクロームの効果に合わせたオプションの「緑の色合い」カラーパレットが含まれる。[5]このゲームは2024年5月15日にNintendo Switch Onlineサービスでリリースされた。 [13]
受付
販売
ゲームボーイの「一夜にして成功した」成功に続き、[10] スーパーマリオランドは北米で1989年に2番目に売れたゲームとなった(任天堂のテトリスに次ぐ)。[19] スーパーマリオランドは2500万本以上を売り上げた[20] -スーパーマリオブラザーズ3 (1988年)の売り上げを上回った。[9]
アメリカでは、このゲームは1992年8月から9月にかけて2か月間、バベッジのゲームボーイ販売チャートでトップを獲得した。 [21] [22]
現代のレビュー
多くの批評家はスーパーマリオランドをスーパーマリオブラザーズの「小型」で短いバージョンとみなした。 [5] [14] [15] [23] [18] 1989年の発売当時、評論家たちは携帯型マリオゲームの登場に興奮していた。[23]コンピュータ・アンド・ビデオ・ゲームズのポール・ランドは、このゲームを「ポケットに入るアーケードマシン」と呼び、そのサイズのわりにグラフィックは「素晴らしい」と評した。 [14]フランスのゲーム雑誌プレイヤーワンは、スーパーマリオランドはマリオを携帯型デバイスに持ち込むために必要な妥協を十分にしていると述べた。 [16] エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのスティーブ・ハリスは、短いながらもこのゲームを「素晴らしい」そして「とても楽しくプレイできる」と評価した。[15]同じメディアのエド・セムラッドとドン・ナウアートは、スーパーマリオランドを「当時の最高のゲームボーイカートリッジ」と評した。[15]
スーパープレイのトニー・モットは、このゲームは任天堂のゲームボーイが競合製品に匹敵する「プレイアビリティを持っている」ことを証明したと述べた。[24]ミーン・マシーンズのマット・リーガンも同意した。「プレイアビリティは無限大だ!」[18]イギリスの雑誌ミーン・マシーンズとゲームズ・マシーンは、どちらも多くの秘密が見つかるとコメントした。[18] [17] プレイヤー・ワンも音楽を褒めた。[16] プレイヤー・ワンはさらに、スーパーマリオランドを「傑作」、「携帯型ビデオゲームの頂点」と評した。 [16]
振り返りレビュー
IGNのルーカス・トーマスは、主人公、敵、そしてゲーム全体が短くなったと書き、マリオ自身はゲームボーイの小さな画面では高さがわずか12ピクセルだったと指摘した。これを念頭に置いて、トーマスはゲームの再リリースでプレイヤーの「目の疲れ」を心配した。[5]それでも、IGNのリーバイ・ブキャナンは、ゲームはサイズの縮小に妥協していないと考えていた。[2] Complexのガス・ターナーはグラフィックが「シンプル」だと書き、[ 26] Official Nintendo Magazineはゲームが「途方もなく短い」と述べた。[27] Eurogamerは、ゲームは1時間未満で終了できると報告した。[23]
Complexのガス・ターナーは、このゲームはシリーズに共通する楽しさ、直感性、難しさを備えていると書いている。[ 26] Eurogamerのクリス・シリングは、田中宏和のサウンドトラックを「間違いなく史上最高の1つ」と呼び、[6] Official Nintendo Magazineは、このサウンドトラックを「これまでに作曲された最高のビデオゲーム音楽」の1つだと述べた。[27] EurogamerとComplexもこの音楽を称賛した。[23] [26]
遺産

このゲームは携帯型マリオゲームのスーパーマリオランドシリーズの始まりとなった。スーパーマリオランド2 6つの金のコインでは非線形のオーバーワールドが追加され、マリオの邪悪なバージョンである悪役ワリオが導入された。続くワリオランド:スーパーマリオランド3でワリオフランチャイズが始まった。19年後、2011年のニンテンドー3DS用ゲームスーパーマリオ3Dランドは、立体3Dで描かれたマリオの最初のゲームとなった。IGNのオードリー・ドレイクは、ワリオランドとスーパーマリオ3Dランドの両方が「正当な続編」ではないと主張し、後者はスーパーマリオランド2の後継者というよりは「マリオギャラクシーの影響を受けたスーパーマリオブラザーズ3」のようだと書いた。[7]スーパーボールフラワーはスーパーマリオメーカー2に、スーパーマリオブラザーズスタイルでのみ使用できるロック解除可能なパワーアップアイテムとして登場する。
スーパーマリオランドは、そのミニチュア化されたスーパーマリオの要素[1]と「想像できるほぼすべてのマリオの定番にひねりを加えた」ことで記憶されている。 [7]その新しい要素の多くはシリーズの後半では再び登場しないため、スーパーマリオランドはシリーズの他のゲームと比べて奇妙であり、IGNのトーマスは「唯一の変わり者」と表現した。[5] IGNのマーク・ニックスは、スーパーマリオランドは「驚くほど独創的な」キノコ王国の代わりに「ファンキーな白い空間」とUFOがあり、唯一の刺激のないマリオゲームだったと回想している。 [2] ミーンマシーンズもまた、エイリアンのテーマ、簡単な難易度、ドットマトリックスの画面のぼやけにうんざりしていた。[18] IGNのトラビス・ファースは、このゲームは比較的スーパーマリオブラザーズ3ほど「野心的」ではないと書いている。[10] Mean Machinesは、このゲームは「真のマリオゲーム」ではなく、当初の高いレビュースコアに見合うものではなく、「振り返ってみると、本当の意味での名作ではない」と述べた。[18] Nintendo LifeのGlen Foxもこれに同意し、当時は素晴らしい成果だったが、他のマリオゲームほど時代遅れになったわけではないと書いている。 [28]
Eurogamerのシリングは、マリオは他のマリオとは違っていて、より軽く、より摩擦があり、リスクを冒した分だけ「過激で独特」だと感じたと書いている。[6] IGNのトーマスは、シューティングレベル、爆発するクッパの甲羅、消えない火の玉、ピーチ姫以外のストーリーなど、「場違いな」ゲームプレイ要素をシリーズからの逸脱として挙げた。[5]トーマスは、マリオの生みの親である宮本がゲーム開発に関与していなかったことが原因であるとし、宮本は「有名なほど無関心」だったと述べた。 [5] Eurogamerのシリングは、ゲームボーイの技術的な限界を非難した。しかし、彼も新しいスフィンクス、タツノオトシゴ、モアイの頭の敵には困惑し、爆発するクッパの甲羅はシリーズの核となるゲームプレイを軽視する「残酷なトリック」だと考えた。[6] スーパーマリオランドのシューティングレベルはシリーズ初登場であり、メーカーゲームを除くその後のスーパーマリオゲームでは再登場しなかった。スーパーマリオランド2などの後続のシリーズゲームでは、オリジナルの小さなスケールが削除され、第1作の跳ねるボールではなく、古典的なファイアフラワーの火の玉が採用された。[5]
このゲームはゲームボーイのトップゲームのランキングに複数回登場し、[4] [26] [29]、Official Nintendo Magazineでは任天堂のトップ100ゲームの中で73位にランクされています。[27]スーパーマリオランドでデビューした後、デイジー姫はマリオシリーズのスポーツやレースゲームに登場します。[5]
ポピュラー音楽
イギリスのグループ、アンバサダーズ・オブ・ファンクの曲「スーパーマリオランド」(1992年)は、このゲームにインスピレーションを受けて、イギリスのトップ10チャートに登場し、目新しいヒットとなった。アンバサダーズ・オブ・ファンクの首謀者であるサイモン・ハリスは、当初はスーパーマリオをテーマにした曲を作るつもりはなかったが、友人が任天堂のゲームボーイを紹介した後、田中宏和が作曲したスーパーマリオランドのテーマ曲を好きになったと語っている。彼は、このゲームのスコアの曲がハウスミュージックにテンポが似ていることに気づき、そのサンプルを「スーパーマリオランド」に簡単に取り入れることができ、アインシュタインをラップボーカルとして採用した。ハリスはトラックを作成した後、音楽サンプルの許可を得るために任天堂に連絡し、ハリスの仕事を気に入った同社は、彼とアインシュタインにスーパーマリオの素材でアルバムを録音するよう依頼した。任天堂UKはすぐに「スーパーマリオランド」の宣伝と販売を開始し、ミュージックビデオに俳優を起用したが、任天堂アメリカとは連絡がつかず、この曲は米国では発売されなかった。マリオのデザイナーである宮本茂がこのプロジェクトを承認し、 1993年8月に日本で『スーパーマリオコンパクトディスコ』と題されたアルバムが発売され、スーパーマリオブラザーズ3やスーパーマリオカートなどの他のマリオゲームの曲が収録された。[30] [31]
ファンによるリメイク
スーパーファミコン用の自作ソフト「New スーパーマリオランド」は、ChronoMoogleというユーザーがTwitterに一連の投稿をした後、2019年に公開されました。このリメイク版は、強化されたビジュアル、音楽、最大4人までのマルチプレイヤーモードを特徴としています。 [32]匿名を希望しながらNintendo Lifeのインタビューに応じた作成者によると、リメイク版はアセンブリ言語、グラフィックとサウンド用のいくつかのツール、テスト用のスーパーファミコンエミュレーターを使用して、完全にゼロから構築されました(したがって、 ROMハッキングは行われていません)。ゲームを開発した後、作成者は30個のニンテンドーパワーカートリッジにゲームをフラッシュし、オリジナルゲームの30周年を記念してクリスマスプレゼントとして「任天堂好きの友人」に配布しました。作成者はギフトカートリッジを送った後、「プロジェクトはすでに終了している」と述べ、ゲームには関与していません。[33]
注記
- ^ スーパーマリオランド(スーパーマリオランド、スーパーマリオランド)
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
