
ロトスコープは、アニメーターが映画の映像をコマ送りでトレースしてリアルな動きを作り出すアニメーション技法です。元々は、実写の映像をガラスパネルに投影し、紙にトレースしていました。この投影装置はロトスコープと呼ばれ、ポーランド系アメリカ人のアニメーター、マックス・フライシャーによって開発されました。[ 1 ]この装置は最終的にコンピュータに取って代わられましたが、このプロセスは今でもロトスコープと呼ばれています。
視覚効果業界では、ロトスコープとは、実写映像上の要素のマットを手動で作成し、別の背景に合成できるようにする技術を指します。[ 2 ] [ 3 ]


ロトスコープは、実写映画の視覚効果ツールとしてよく用いられてきました。被写体をトレースすることで、映画制作者はシルエット(マットと呼ばれる)を作成し、それを使ってシーンから被写体を抽出し、別の背景に合成することができます。デジタル領域におけるロトスコープは、モーション・トラッキングやオニオンスキニングといったソフトウェアによって補助されることがよくあります。また、ロトスコープは、他のマット抽出プロセスで使用するガベージマットの作成にもよく用いられます。
ロトスコープは、マットやロトスコープされた線に沿って、特殊な視覚効果(例えば、光など)を作成するためにも使用されてきました。伝統的なロトスコープの典型的な使用例は、オリジナルのスター・ウォーズ三部作で、俳優が持っている棒を基にしたマットを使って、光るライトセーバーの効果を作成するために使用されました。これを実現するために、特殊効果技術者は小道具を使って各フレームに線をトレースし、それぞれの線を拡大して光を追加しました。
ブルースクリーンやグリーンスクリーン(クロマキー)といった技術によって、シーン内の被写体を重ね合わせる作業は容易になったものの、ロトスコープは依然として視覚効果映像の制作において大きな役割を果たしている。
エドワード・マイブリッジは、1880年から1895年にかけて行った人気講演で使用したゾープラクシスコープ映写機用に、有名なクロノフォトグラフィーのシーケンスをガラスディスクに描かせた。最初のディスクは、ガラスに暗い輪郭線で描かれた。1892年から1894年の間に作られたディスクは、エルヴィン・ファーバーが描いた輪郭線が写真に印刷され、その後手作業で着色されたものだったが、これらのディスクはおそらく講演では使用されなかった。[ 4 ]
1902年までに、ニュルンベルクの玩具会社ゲブリューダー・ビングとエルンスト・プランクは、玩具キネマトグラフ用のクロモリトグラフフィルムループを提供していた。これらのフィルムは実写映画の映像からトレースされたものだった。[ 5 ]
ロトスコープ技法は、アニメーターのマックス・フライシャー[ 6 ]によって1915年に発明され、彼の画期的なアニメシリーズ『Out of the Inkwell 』(1918~1927年)で使用されました。初期のスクリーンクレジットでは単に「フライシャー・プロセス」として知られており、数年間は基本的にフライシャーの専有技術でした。後にココ・ザ・クラウンとして知られるキャラクターの実写フィルムの参考は、ピエロの衣装を着た彼の兄弟(デイブ・フライシャー)によって行われました。[ 7 ]
アニメーション制作の近道として考案されたロトスコープ技法は、トレース作業の正確さと手間がかかるため、時間のかかる作業であることが判明した。ロトスコープは、背面投影と前面投影の2つの方法で行われる。どちらの場合も、投影画像とトレースに使用する表面との分離により、結果は実際の線からわずかにずれる可能性がある。形状の解釈を誤ると線が波打つため、一貫性と安定性が重要な場面では、トレースをガイドとして使用し、アニメーションディスク上でロトスコープのトレースをやり直す必要がある。
フライシャーは、1924年にディック・ヒューマーがアニメーション監督に就任し、マットとジェフのシリーズでの経験を活かしてアニメーション制作に携わったことで、滑らかな動きを表現するためにロトスコープに頼らなくなった。フライシャーは1930年代に、ポパイやベティ・ブープのアニメーションで複雑なダンスの動きを参照するためにロトスコープを再び使用した。その中でも特に有名なのは、ジャズミュージシャンのキャブ・キャロウェイに由来するダンスルーティンで、ミニー・ザ・ムーチャー(1932年)、白雪姫(1933年)、山の老人(1933年)に登場するものである。これらの例では、ロトトレースがタイミングと位置のガイドとして使用され、異なるプロポーションのアニメーションキャラクターはそれらの位置に合わせて描かれた。[ 8 ]
フライシャーがロトスコープを最後に活用したのは、 『ガリバー旅行記』(1939年)の主人公をはじめとする登場人物のリアルな人間アニメーション、そして彼の最後の長編作品『ミスター・バグ、町へ行く』(1941年)の人間キャラクターのアニメーションであった。ロトスコープを最も効果的に活用したのは、1940年代初頭のアクション重視のフィルム・ノワール作品『スーパーマン』シリーズであり、そこでは従来のアニメーションでは到底実現できないレベルのリアルな動きが実現された。
ロトスコープの現代的な使用例とその固有の課題としては、エルヴィス・コステロの「Accidents Will Happen」(1978年)、クラトゥの「Routine Day」(1979年)、ローレンス・ゴーワンの「A Criminal Mind」(1985年)、A-haの「Take On Me 」(1985年)、ダイアー・ストレイツの「Money for Nothing 」( 1985年)のライブパフォーマンスシーン、カンサスの「All I Wanted」(1986年)、アニメーションTVシリーズ「 Delta State 」(2004年)などのミュージックビデオにおけるシュールな効果が挙げられる。ピーター・フォルデスの1973年の実験的な短編映画「Hunger 」では、ゴーゴーダンサーの映像の12フレームごとにロトスコープ処理が施され、中間フレームの処理はすべてソフトウェアで行われた。[ 9 ]
フライシャーの特許は1934年までに失効し、他のプロデューサーもロトスコープを自由に使えるようになった。ウォルト・ディズニーと彼のアニメーターたちは、『白雪姫と七人のこびと』でこの技術を多用し、人間のキャラクターの動きをよりリアルにした。アニメーションの複雑さから、この映画は予算を大幅に超過した。[ 10 ]
ロトスコープは、ソビエト連邦で制作された初期のアニメーション映画で広く用いられた技法だった。この技法で制作された作品のほとんどは、民話や詩を原作としたもので、例えば『クリスマスの前夜』や『漁師と魚の物語』などが挙げられる。アニメーターたちが全く異なる美学を探求し始めたのは、1960年代初頭、いわゆる「フルシチョフ雪解け」後のことだった。
ビートルズの「イエロー・サブマリン」の制作者は、「ルーシー・イン・ザ・スカイ・ウィズ・ダイアモンズ」のシーンでロトスコープを使用した。マーティン・スコセッシ監督は、ロック・ドキュメンタリー「ラスト・ワルツ」でニール・ヤングの鼻からぶら下がっている大きなコカインの塊を取り除くためにロトスコープを使用した。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
ラルフ・バクシは、アニメーション映画『ウィザーズ』(1977年)、『ロード・オブ・ザ・リング』(1978年)、『アメリカン・ポップ』[ 2 ](1981年)、 『ファイヤー・アンド・アイス』 (1983年)、 『クール・ワールド』 (1992年)でロトスコープを多用した。バクシが最初にロトスコープを使用したのは、 『ウィザーズ』を完成させるために5万ドルの予算増額を要求したが、20世紀フォックスがこれを拒否したためで、彼は戦闘シーンを完成させるためにロトスコープ技術に頼った。[ 14 ] [ 15 ]
ロトスコープは、ジョン・ラム監督の短編映画『トム・ウェイツ・フォー・ノー・ワン』(1979年)、 『ヘビーメタル』[ 2 ](1981年)、『チャーリー・ブラウン、何を学んだ? 』 (1983年)、『フラッシュビーグル、チャーリー・ブラウン』 (1984年)、ダイアー・ストレイツの『ブラザーズ・イン・アームズ』(1985年)、A-haのミュージックビデオ3本、『テイク・オン・ミー』(1985年)、『太陽はいつもテレビに輝く』(1985年)、『トレイン・オブ・ソート』(1986年)、ドン・ブルース監督の『ニムの秘密』 (1982年)、『アメリカ物語』(1986年)、『ハリーとヘンダースン一家』 (エンドクレジット)、『BFG』[ 16 ](1989年)、『タイタンAE』(2000年)、ニーナ・ペイリー監督の『シータ・シングス・ザ・ブルース』(2008年)でも使用されました。
1994年、スモーキング・カー・プロダクションズは、高い評価を受けたアドベンチャービデオゲーム『ザ・ラスト・エクスプレス』の開発にあたり、デジタルロトスコープ技法を発明した。この技法は、米国特許6061462号「デジタル漫画およびアニメーション技法」として取得された。本作は、前作『カラテカ』や『プリンス・オブ・ペルシャ』でロトスコープ技法を多用したジョーダン・メックナーがデザインした。
1990年代半ば、マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボのベテランアニメーター兼コンピュータ科学者であるボブ・サビストンは、コンピュータ支援による「補間ロトスコープ」プロセスを開発し、受賞歴のある短編映画「スナック・アンド・ドリンク」の制作に使用しました。その後、リチャード・リンクレイター監督は、長編映画「ウェイキング・ライフ」 (2001年)と「スキャナー・ダークリー」 (2006年)でサビストンと彼の独自ロトスコープソフトウェアを使用しました。 [ 17 ]リンクレイターは、両作品のルックのために同じ独自ロトスコーププロセスのライセンスを取得しました。リンクレイターは、デジタルロトスコープを使用して長編映画全体を制作した最初の監督です。さらに、2005年から2008年にかけてのチャールズ・シュワブの広告キャンペーンでは、サビストンのロトスコープ作品が「チャックに話しかけよう」というキャッチフレーズのテレビCMシリーズに使用されました。シンプソンズは、エピソード「バートフッド」 (リンクレイター監督の映画『ボーイフッド』をパロディ化したエピソード)で、ロトスコープをソファーギャグとして使用し、リサはそれを「失敗した崇高な実験」と表現した。
2013年、アニメ『惡の華』はロトスコープを用いて原作漫画とは大きく異なる映像を作り出した。視聴者からは、顔のアニメーションの簡略化、背景の使い回し、リアリズムの逸脱などが批判された。しかしながら、批評家たちはこの作品を絶賛し、ウェブサイト「アニメニュースネットワーク」は初見の反応で満点を与えた。[ 18 ]
2015年初頭、アニメ映画『花とアリスの事件』(2004年の実写映画『花とアリス』のアニメ版前日譚)が全編ロトスコープで制作された。批評家たちはロトスコープ技術を高く評価し、 『惡の華』よりもはるかに好評を博した。2015年には、ロトスコープ技術を用いた短編ホラーアニメシリーズ『コワボン』が日本のテレビで放送された。
フィリップ・ジェラットとモーガン・ガレン・キングが監督した長編ファンタジー映画『 The Spine of Night 』(2021年)はロトスコープアニメーションで制作された。 [ 19 ]キングのゴルゴノート・スタジオは以前にも一連の短編ファンタジー映画をロトスコープアニメーションで制作していた。 [ 20 ]
2023年には、Canari GamesのJohan Vinetが開発したレトロスタイルのシネマティックプラットフォーマー『Lunark』がリリースされた。本作は『プリンス・オブ・ペルシャ』、『アナザーワールド』、『フラッシュバック』などのクラシックゲームからインスピレーションを得ており、シネマティックスにロトスコープ技術を多用している。[ 21 ] 2025年には、参照フレームからビデオ内の後続フレームにアートワークを自動的に伝播するように設計されたロトスコープエディタ『 Lester』がリリースされた。[ 22 ]